Convierte D&D en un juego de terror

Discutiendo en SPQRol si el D&D Clásico podía o no ser un juego de terror, Khazike me preguntó cómo pensaba que se podía lograr esto y si tenía anécdotas o consejos para compartir. Anécdotas hay demasiadas, pero puede escribir unos cuántos consejos. Y a petición de trúkulo, aquí los pongo.

En realidad, muchos de estos consejos se podrían reducir a “Haz el favor de leerte las reglas del D&D Original / Básico / AD&D 1ª edición / lo que sea y aplícalas a rajatabla.” Pero vamos a expandirlo un poco más. Nuestra meta será conseguir la máxima inmersión en una situación que tiene todas las papeletas de ser aterradora: el dungeon (entendiendo como dungeon cualquier lugar donde tienen lugar las aventuras). Estos consejos son en principio para D&D clásico (cualquier edición previa a la 3ª), pero en realidad se pueden aplicar a cualquier juego de fantasía.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

1) No hagas caso a quien te dice que las reglas de carga, fatiga y similares en AD&D son “un estorbo” o alguna pamplina así. Esfuérzate porque todo el mundo lleve un registro detallado de su equipo, y sepan el peso que pueden llevar en cada momento. El juego se llena de elecciones interesantes y de estrategia cuando tienes que operar con las mismas restricciones que si estuvieras allí. Parte de la desconexión con la realidad del mundo de juego es que, si tu PJ puede llevar encima lo que quiera, es muy fácil ver esto desde fuera. Tú estás ahí. Cada cosa que coges estorba.

2) No ignores cosas como la duración de los turnos, el tiempo que los jugadores malgastan en discutir por dónde tirar, en buscar puertas secretas, y eso. Las antorchas y lámparas se consumen. Hay que comer. Descansar para recuperar hechizos. Haz que todo eso importe. Lleva un control estricto del tiempo transcurrido. El tiempo que pasan hablando es tiempo real. Cada 10′ tira por encuentros. Lo que me lleva a…

3) Por la misma regla de 3: los encuentros aleatorios son tus amigos. Cada turno (10′) tienes una probabilidad de tener un encuentro. ¿Inviertes mucho tiempo en buscar en una habitación? Eso son tiradas extra de encuentros. Quizá merezca más la pena seguir adelante en busca de una habitación defendible. Quizá sea el momento de volver a casa. ¿Merece la pena arriesgarse? Piensa en esto: en D&D clásico los monstruos dan muy pocos PX, los PX se ganan encontrando el tesoro. Los monstruos errantes no llevan tesoro. Pelear con ellos no te beneficia, y el ruido de la pelea puede atraer a más.

4) No olvides que el tesoro pesa. Todo pesa. ¿Cómo lo llevan? Anda, para eso servían los seguidores contratados, aunque se lleven parte del tesoro y los PX. Y el tesoro a menudo no serán convenientes monedas (que de todos modos pesan un mogollón). Asegúrate de que tus jugadores entiendan que la riqueza puede matarles. Todo ese peso te ralentiza. Si te persiguen, será más fácil pillarte.

5) Como árbitro, tienes que ser impersonal. Totalmente impersonal. Tus jugadores tienen que ver que te importa una puta mierda si viven o mueren. Es más: no te muestres impresionado con su triunfo. Cuando tumben al minotauro tras una pedazo de pelea, mírales como si no hubieran hecho nada relevante. Ellos no saben qué más hay. No saben a dónde llega el dungeon. Qué más puede haber ahí, en la oscuridad.

6) Recuerda una cosa: en el dungeon, a los PJ les ven mucho antes de que ellos puedan ver a nadie. Las antorchas se ven muy lejos. A no ser que los PJ sorprendan al enemigo al derribar una puerta, es imposible que sorprendan a nadie. Pero podría haber una emboscada a cada momento. Justo ahí, donde no llega la antorcha. Incluye en tus encuentros aleatorios sucesos ambientales como ruidos, una risotada, una huella ensangrentada, un cadáver. Los PJ no están solos. NUNCA.

7) Salvo que estén explorando ruinas de una raza humanoide o similar, el dungeon no está hecho a su comodidad. Los que viven ahí habrán hecho cosas a su medida, que puede o no ser la de los PJ. Y habrá defensas inabarcables, como túneles tamaño kobold, pozos que se pueden sortear por cornisas que están a la medida del pequeño pie de un goblin.

8) Al hilo del consejo nº 5: haz todas las tiradas en abierto, salvo aquellas que los PJ no tengan modo de conocer (por ejemplo, tirar para puertas secretas o escuchar tras una puerta). Eres impersonal. Eres el mundo, y al mundo le da igual si los PJ viven o mueren. No hay cambios benévolos de las tiradas tras la pantalla. Y de nuevo: cara de póker. Si sacas un crítico contra ellos, como si nada. Si sacas una pifia y tu ogro se cae por un puente al abismo, da igual. Tú tienes más. ¿Que se pelan al caudillo orco en un asalto mediante una combinación de ingenio y suerte? Te da igual.

9) A niveles altos no es más fácil. Es peor. La gente cree que en D&D una vez que llegas a un cierto nivel, se acabó el preocuparse. De hecho, es así para ciertas cosas. Pero por otro lado: A alto nivel… las apuestas son mayores. Sí, tu guerrero puede tener muchos PV pero los enemigos pueden hacer pulpa al resto del grupo con uno o dos golpes. Y la magia de los malos es más potente y no eres invulnerable a eso. ¿Qué pasa si los malos te dejan solo? Tú siempre juegas en terreno enemigo, nunca en casa. ¿Tu guerrero tiene 80 PV y se ríe de las flechas? Ya, pero delante puede tener un monstruo que meta 20 puntos de cada leche, y si el monstruo llega a los compañeros débiles están muertos de una sola vez. ¿Tu mago tiene muchos conjuros? El enemigo también. Y si eres golpeado tu conjuro no sirve de nada, se pierde. Y esto no se aplica sólo a los enemigos inteligentes. La mayoría de depredadores van a por el más débil de la manada. En la oscuridad es fácil separarlos.

10) Eres un simulador de realidad, no una base de datos. Describe sólo lo que ellos necesitan saber del primer vistazo. ¿El resto? Que pregunten. No enseñes mapas. Que lo hagan ellos si quieren, y si no que se fíen de su memoria. No dejes que se escuden en “tiro Percepción.” Esa habilidad puede servir para detectar emboscadas o ruidos, no para dejar de pensar. Si buscan, que encuentren. Si no buscan, mala suerte. Pero por otro lado, si buscan mucho es más probable que alguien aparezca, ¿recuerdas el consejo nº 3? Sé expresivo y describe, pero sólo si ellos preguntan. Recuerda: están en un lugar oscuro, iluminado sólo por antorchas (¿cuántas? ¿quién las lleva?), poblado por ni se sabe. Muchas cosas no se ven hasta que te acercas, es fácil pasar por alto muchas cosas.

11) La oscuridad es completa. ¿Quién lleva las antorchas? No, con espada y escudo no puedes llevar antorchas. ¿Cuántas y cuánto alumbran? ¿Sabes que si uno de esos que las llevan recibe un flechazo, puede ser que se caiga la antorcha? Y una antorcha en el suelo ilumina mucho menos (eso si no se apaga, aunque es improbable). Una lámpara rota no se puede reemplazar. ¿Sabes lo mal que pelean los PJ en la oscuridad? Los monstruos pelean mejor. Los PJ no pueden ir sin antorchas, pero esas antorchas son un cartel de “pégame aquí.”

12) Todo está vivo. En cada pausa, en cada momento libre, o entre sesiones, piensa en qué hace la oposición. Piensa en si puede haber alguien que se haya movido a una zona que los PJ ya han visitado. Si los PJ vuelven a su base y dejan el dungeon, los ocupantes no habrán estado tocándose las narices. Haz que aprovechen lo que han podido averiguar de los PJ y que se preparen contra ello. Que modifiquen el terreno y sus tácticas. Y por favor, si tienen objetos encantados en el tesoro que no sean cretinos y que los usen.

13) Sé justo. Esta es una consecuencia del nº 5 y el nº 10. No hace falta que vayas a por su culo ni que hagas esfuerzos extra para matarlos. Y si ellos se dan cuenta de que eres justo, de que depende sólo de ellos, entonces es más aterrador aún. Lo único que pueden hacer es tratar de mejorar sus posibilidades jugando de manera cuidadosa e inteligente. Los triunfos serán más gozosos, porque la derrota es más aterradora.

Y esto es todo. Haciendo las cosas de esta manera verás como no vuelven a decirte que los dungeons son un sitio pesado y monótono donde sólo cabe dar patada a la puerta, atacar y coger el tesoro. Además, no entiendo lo de la puerta. En los dungeons no suele haber puertas. ¿Para qué iban a ponerlas?

Vampiro y yo

Hoy hemos acabado una partida de Vampiro, y ha sido genial. Un excelente final a una pequeña historia de ambición y de mentiras. Y al volver a casa, escuchando esta canción (no esta versión, pero da igual) y pensaba en el juego.

Hace 20 años (20 años ya) que juego a este juego, y nunca ha dejado de maravillarme. El efecto tan singular que causa en los que jugamos, la manera en la que se diferencia de otros sin hacer nada especial para diferenciarse. La emoción que aún puede despertar en mi al preparar las partidas, al pensar en los personajes y en el mundo en el que habitan, tan parecido al nuestro y tan distinto a la vez. Incluso si, como en este caso, se trata de lugares y personajes tantas veces visitados.

Hace 20 años que juego a Vampiro. Y aún recuerdo con nitidez la primera partida que monté: recuerdo los personajes de Loren (el Tremere bueno), de Liñán (el vampiro albino anarquista que leía sobre anarquismo), de Iván (el Nosferatu que abusó de sus alumnas), de Alma (“yo no juego a rol, yo juego a Vampiro”), Raquel (anarquista, motera y comprometida con huir de aquel internado para siempre) y Jorge (el Gangrel drogata que mataba traficantes).

Recuerdo aquella Gotham en la que Batman estaba a punto de descubrir que los vampiros existían. Donde Drácula, que era un Tremere porque entonces sólo había 7 clanes y porque los Tremere molan más que nadie y porque acababa de leer Batman vs Drácula: Lluvia Roja, gobernaba la ciudad más gótica del mundo. Donde Freddy Mercury nunca murió porque un vampiro no pudo dejar que palmara de SIDA.

Era 1993, y Depeche Mode acababan de sacar Songs of Faith and Devotion, que es para mi su mejor disco. Era el año que yo iba a empezar la universidad, y nos enamoramos de aquel juego hasta las cachas, y jugábamos horas y horas en la bodega de Jorge, sólo con las velas, aquel lugar fantástico que no olvidaré jamás.

Uno sabe qué es importante porque nunca ha dejado de estar contigo, y porque nunca deja de tener para ti infinidad de facetas. Hubo otras partidas tras esa, muchas otras. Y nunca olvidaré esa.

Y después de esa campaña vinieron otras, con gente distinta y personajes y lugares distintos, como el bluesman de Fede que me hizo descubrir a Clapton y esta canción:

O a Peivol con aquel PJ humano entre todos los vampiros, inspirado en Marv de Sin City. O a los Novatos corriendo por las calles de Praga en el siglo XII. O al grupo de las Crónicas Giovanni (el Obispo, Elvira, Peivol, Rosa y Arianne), con los que por primera vez vi lo que era ver crecer a personajes a lo largo de 400 años. O mi grupo de Madrid (Tindriel, Carlos, Diana, Tomber, Héctor) explorando qué hacer si te vuelves un monstruo y el monstruo eres tú.

Y así hasta ahora. Ahora jugamos en Barcelona, y es una Barcelona que es la vieja Chicago con la que empecé a inspirarme para Gotham, y volvemos a visitar a esos personajes en otros lugares, y nos volvemos a enamorar igual del juego. Siempre igual.

Han pasado 20 años. No sé cuántas horas he podido dedicarle a este juego. No veo que vaya a parar ni a dejar de entusiasmarme. Quisiera saber qué es lo que tanto me gusta de ello. Quizá así podría explicarlo cada vez que topo con alguien a quien nunca le gustó, o a alguien que me dice que ya está harto del juego.

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Me cago en los PE por interpretar

Esta entrada está motivada por un post que leí aquí. Es hora de hacer una confesión que pesa severamente en mi alma. Ah no, que son gases.

La confesión, por Franz Dicksee. "Soy una pecadora de la praderaaaaaaa."

La confesión, por Franz Dicksee. “Soy una pecadora de la praderaaaaaaa.”

Hola a todos. Yo solía dar PE por rol, pero ya no lo hago, nunca, jamás, ever.

Dar PE por rolear en un juego de rol es como dar premios a un jugador de fútbol por correr, o por tocar el balón con los pies. No tiene sentido. ROLEAMOS PORQUE ES DIVERTIDO EN SÍ MISMO. Si tus jugadores no rolean si no les das PE, entonces es que rolear no les interesa.

Aparte, NADIE puede decirle a un jugador cómo es su PJ. Mi PJ es mi creación, ¿quién demonios eres tú para venir a decirme a mi cómo reacciona mi PJ? ¿Acaso has creado tú el personaje? Como árbitro, nuestra labor es simplemente decidir qué pasa cuando los jugadores hacen cosas, no entrar a valorar si eso es el rol correcto o no del PJ, porque esa libertad del jugador es sagrada.

Dice también el autor del post que enlazaba:

Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.

Eso el jugador lo hace porque le gusta y porque se le da bien, y es gratuito. Dar PE extra a ese jugador es penalizar injustamente a otros que a lo mejor no tienen la habilidad de poner acentos, pero que contribuyen tanto o más al éxito de la partida. Es injusto.

Dice también:

El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa.

Disculpa la franqueza, pero esto me suena algo pretencioso. ¿Por qué tengo yo que enseñarles nada a mis jugadores? Aquí venimos a jugar, no a recibir lecciones vitales. Y esta parte que dice a continuación me ha tocado, porque soy psicólogo y me pegó una hostia en los ojos:

Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.

NO. NO. NO. Eso está más que superado, y la psicología ahora sabe que los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas. Y no, tampoco se premian las ideas brillantes con PE: la recompensa de la idea brillante es el triunfo del personaje jugador, la ventaja que consigue gracias a ello. Si tu jugador tiene una idea genial que le permite resolver el misterio de un golpe, o pelarse al megavillano con una trampa magistral… ya tiene recompensa.

Por último: los PE son una recompensa para el PJ, no para el jugador. El PJ aprende de sus experiencias y se vuelve más hábil. Esto son los PE. El jugador aprende de sus experiencias y del mundo de juego y aprende a interactuar mejor con el mismo, además de la diversión. Esta es la recompensa del jugador.

Y esta es la razón por la que no doy PE por interpretar tu PJ. Creo que los PE deben ser únicamente función de las experiencias del personaje, por lo que en general lo mejor es una cifra plana por sesión o ceñirse al reglamento si es de los que dan PE de manera “objetiva” como D&D clásico o Rolemaster.

O mejor aún, jugad a Cthulhu y Runequest que no usan el atraso ese de los puntos de experiencia. :P

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SotC no es pulp original, o la crisis de la molonidad.

En SPQRol propuse mi artículo con unas reglas para pulpificar más La Llamada de Cthulhu. Como cabía esperar, algunas de las respuestas que recibí iban en la línea de “para qué modificar La Llamada de Cthulhu / BRP, que es un juego realista, duro y tal, si para un juego pulp tienes reglamentos muy testeados y exitosos como Spirit of the Century.”

Es una respuesta válida, porque Spirit of the Century es un juego excelente. Sin embargo, mi principal objeción venía por dos frentes. El más importante, que SotC no es un juego pulp, sino una muestra más de cómo en años recientes la mayoría de géneros literarios parecen haberse fusionado en una masa que mi colega SuperSantiEgo definiría como “guanabismo y molonidad.” Por supuesto, a los juegos de rol les pasa un poco igual.

Portada de Spirit of The Century. Fíjense en EL MONO QUE PILOTA EL AVIÓN.

Portada de Spirit of The Century. Fíjense en EL MONO QUE PILOTA EL AVIÓN.

Cuando me puse a leer Weird Tales en PDF (porque soy un gigantesco pajero, mayormente), me di cuenta de varias cosas respecto del género pulp:

1) La mayor parte es infumable de malo. Hay una clara razón por la que gente como Howard y Lovecraft siguen siendo famosos, y es que eran perlas en una ciénaga de caca.
2) El pulp es diverso, y lo que los roleros llaman pulp es una simplificación deformada de un subgénero del mismo, en la que se ignora todo lo que no lleva a la máxima molonidad. En el pulp entran aventureros como Doc Savage, fantasía como Conan o Fafhrd y el Ratonero Gris, ciencia-ficción como Flash Gordon, historias detectivescas y mucho más (incluyendo softcore porn, o sea, historias guarronas).
3) El pulp es MUY gritty. Eso de que jugar en plan pulp es ser súper heroico y hacer molinetes con el nabo es, de nuevo, una reinterpretación hecha por frikis que no han leído las fuentes originales, o las leyeron y sudaron de ellas. Los héroes pulp tienen más que ver con John McLane que con los que salen en SotC, y súper heroísmo cero. Las balas hacen mucha mucha pupa, las caídas hacen mucha mucha pupa y los héroes pulp sangran UN HUEVO. Spielberg entendió esto cuando rodó las películas de Indiana Jones (las 3 primeras), los roleros no entienden eso.
4) Muchos villanos pulp no van a dominar el mundo ni chuminadas de esas. La mayoría son delincuentes y ya. Hay una notable ausencia de monos parlantes, de nuevo. O momias de Egipto que quieren dominar el mundo.
5) Si vas a hacer un juego pulp puro, tendrías que ser un cerdo racista y machista a tope. El igualitarismo de juegos como SotC es anti-pulp total  ;D Los blancos deberían recibir bonus a todo lo mental, y las demás razas son indignas de confianza y pobres bultos que han de ser salvados por el hombre blanco, a lo Rudyard Kipling. Las mujeres o son todas unas putas malvadas aliadas con el malo o son damiselas indefensas que lastran al héroe. ¿Cómo? ¿Que eso no os mola? Haber escogido otro género XD

Para mostrarme que me equivocaba, uno de los foreros me mostró una portada de Doc Savage donde éste está siendo amenazado por un dinosaurio, y aparentemente Savage lleva una pistola de rayos. Pero no.  Porque no hemos leído a Savage.

En  la portada que muestra aparece Doc Savage, que se caracteriza por tener exactamente cero poderes sobrenaturales. Savage es como Wayne/ Batman, un tío entrenado hasta casi la perfección con una memoria entrenada y artes marciales y un pene enorme y blablablablablablablabla, pero que no hace nunca nada sobrenatural. NADA. Es más, cuando en las aventuras de Doc Savage aparecen elementos sobrenaturales siempre acaban por tener una explicación racional. SIEMPRE. Como Scooby Doo. Y los gadgets que Doc Savage crea, en muchos casos, acabaron siendo realidad, como los contestadores automáticos o las Uzis. O sea, extrapolaciones científicas razonables, no gadgets imposibles. Nada que ver con gorilas científicos, monstruos muertos vivientes y otras cosas del pulp moderno. En serio, Savage no es un ejemplo de lo que SotC considera pulp, ni lo es La Sombra, o The Phantom (bueno, The Phantom fuerza un poco más, pero no mucho).

Y esto me lleva a mi conclusión de hoy.

El pulp es la continuación del folletín de aventuras que escribían Verne, o Dumas, visto a través de la cultura yanqui de la Gran Depresión. Y, continuando la tradición de estos maestros de la aventura, los héroes pulp son competentes y capaces, PERO NO SON SOBREHUMANOS. En serio, ese revisionismo de todo por la molonidad es una cosa que no me parece bien.

Es como la puta mierda de peli de Los Tres Mosqueteros que salió hace poco. ¿Por qué cojones tiene que haber ninjas, buzos, y naves voladoras? En serio. ¿Qué cojones tiene eso que ver con el género de capa y espada? No tiene nada que ver. Pero para vender cine en el siglo XXI todo debe supeditarse a la molonidad. No hay ningún otro criterio de éxito, parece. Y en el rol pasa lo mismo, al menos en ciertas corrientes (también tienes el contrapeso de la OSR). Sin embargo, los hechos son que el rol no es como el cine, y si quieres una prueba ahí tienes el masivo fiasco de D&D 4, la edición con la vida más corta de todas, menos índice de ventas de todas, y que era la que más se centraba en MOOOOOOLAAAAAAAAAAARRRRR

Y mientras tanto, WotC reedita los PDF del D&D Básico de 1981 Y SE ESTÁN FORRANDO. En serio, la gente vive en burbujas XD

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Cómo pulpificar La Llamada de Cthulhu

Yo creo que las mejores herramientas son las que te valen para un montón de cosas. Y a menudo las mejores ideas te vienen cuando estás con algo que no tiene nada que ver. Pues de esto va el post de hoy.

En un hilo de SPQRol, uno de los foreros comentaba que se podía hacer un juego de rol sin escenas de acción de ninguna clase. Ponía como ejemplo un juego que tratara de emular los dramas detectivescos de Hércules Poirot o la serie Se ha escrito un crimen. No, yo tampoco entiendo cómo alguien podría querer jugar algo así, pero el mundo de los juegos indie no desaprovecha nada, aunque luego no lo juegue nadie.

Alguien seguro que se curra un hack de Apocalypse World para hacer partidas INTENSAS con esto.

Alguien seguro que se curra un hack de Apocalypse World para hacer partidas INTENSAS con esto.

El caso es que lo primero que pensé es “¿para qué hay que crear un juego que emule esa ficción?” Esa ficción (como la mayoría de cosas que se pretenden emular con diseños megainnovadores cuando basta con añadir elementos estilísticos) no necesita un sistema de reglas específico, lo único que necesita es coger tu sistema favorito (BRP en este caso) y hacerte un PJ que tenga muchas habilidades intelectuales para que pueda darse cuenta de que el cipotato de potasio que encontró en el frasco es un producto de jardinería específico de las petunias y que por el ello el mayordomo la mató, porque era suya. O algo así. O sea, que Poirot en realidad es el típico PJ empollón de La Llamada de Cthulhu.

Por otro lado, es cierto que a veces un cierto género sí puede requerir que ajustes el sistema para que, usando las reglas tal cual y sin trampear los dados (que aquí en El Imperio del Rol sabemos que está feo), los resultados se asimilen a los que se suelen dar en el género. Y como estaba pensando en La Llamada de Cthulhu, se me ocurrió pensar en qué podríamos hacer para emular los héroes pulp con un sistema que es, a priori, letal y realista. Claro, no mola que aparezca tu arqueólogo-pulp-que-blande-un-látigo y se lo pele el primer Nazi que salga con un tiro afortunado de su Luger. Esto es lo que se me ha ocurrido.

Lo siento, Indy, el nazi ha sacado un empalamiento y son 2d8 de daño. Al hospital.

Lo siento, Indy, el nazi ha sacado un empalamiento y son 2d8 de daño. Al hospital.

El esqueleto

Usaremos La Llamada de Cthulhu. La edición da igual, porque son intercambiables de todos modos.

Creación de PJ.

Se determinan las características de la manera normal, con la salvedad de que se repiten los dados que den 1. Las características se asignan según la idea de PJ que tenga el jugador.

En vez de ligar las habilidades profesionales a la EDU, que es una idea estúpida (o sea, que si soy un granjero con pocos estudios tengo menos habilidades), los héroes pulp tienen un número fijo de puntos de habilidad. 350 puntos va que se mata y te deja el PJ apañadísimo. Aparte tienes INTx10 como puntos de libre disposición.  Dado que estamos en un rollo pulp, se puede empezar con una habilidad hasta 90%, en vez del tope de 75% que suelo poner en Cthulhu.

Se ignoran las reglas de COR. La característica COR se mantiene para tirar por ella si quieres meter la posibilidad de tener un shock momentáneo. Aquí no se enloquece.

Los Puntos Mágicos se convierten en Puntos de Héroe. Más sobre esto en breve.

Combate, habilidades, demás reglas.

Todo lo demás igual. Bueno no, recordad que aplicamos una regla opcional de la Guía del Investigador de los Años 20. Si tu PJ tiene 75% o más en su habilidad de combate, puede hacer una acción extra en el turno, por ejemplo, dar 2 puñetazos, o Esquivar sin perder el ataque.

Puntos de héroe.

Este concepto está vilmente plagiado de James Bond 007, y así lo hago constar.

Un PJ empieza con tantos puntos de Héroe como su POD. Los PH se pueden usar para lo siguiente:

  • 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo el PJ, a voluntad del jugador. Esto es, pifia pasa a fallo, fallo a éxito normal, éxito normal a crítico. O viceversa.
  • 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo un PNJ que afecte directamente al PJ, a voluntad del jugador. Así, por ejemplo, si un Nazi te pega un tiro y saca un empalamiento, puedes gastar 1 PH para dejarlo en éxito normal, o 2 en que falle, o 3 en que pifie, si de verdad tienes ganas de joder. Eso sí, las tiradas que hace el PNJ que no afectan directamente al PJ (por ejemplo, una tirada de CON para no desmayarse al recibir un meco del héroe) no se verán afectadas.
  • Los PH se pueden gastar antes o después de tirar los dados. Claro que sí. Aquí se mola de verdad.
  • Un jugador puede gastar PH para narrar un detalle del entorno o introducir un PNJ menor que ayuda a su situación del alguna manera. El árbitro decidirá cuántos PH cuesta lo que pide el jugador y tiene derecho a decir que no lo ve claro.
  • Los villanos (pero los importantes, no los masillas) pueden tener unos Puntos de Supervivencia que son como los PH, pero que sólo pueden usar para mejorar sus tiradas que no afecten a los héroes o para defenderse de los PH gastados por los héroes contra ellos. Sirven sobre todo para que el villano viva para luchar otro día, no para matar PJ.

¡Un ejemplo!

Indiana Jones se está dando de hostias con un nazi muy grande en un aeródromo en el desierto, junto a un avión que está medio en marcha, y lleva las de perder. Dándose cuenta de que anda corto de PH y que el alemán tiene todos los números de ganar, el jugador propone gastar 1 PH para declarar que el avión, que se va moviendo solo, se acerca al nazi por la espalda y puede segarle con las hélices. El árbitro se ríe del jugador por pretender que le salga tan barato todo, y le dice que 2 PH y dando gracias. El jugador los paga y el árbitro describe como el avión se acerca por detrás a Fritz (el cual falla su tirada de Idea para darse cuenta de lo que hay). Chof.

Los PH se recuperan cuando se da una de estas circunstancias:

  • Cada vez que el PJ saca un éxito crítico (definiendo como crítico la décima parte del porcentaje de éxito en la turada). Eso quiere decir que el jugador recibirá de vuelta 1 PH por cada 10 tiradas que haga, más o menos.
  • Cada vez que el PJ consiga un objetivo que es importante para él.
  • Cada vez que el jugador declare una acción molona y adecuada para su PJ, que deje al resto diciendo “Ostiaaaaaa…”
  • Además, los PH vuelven a su valor original al inicio de cada aventura.

Hala, ya está. Con estas sencillas modificaciones ya puedes coger tu manual de La Llamada de Cthulhu y sorprender a tus jugadores haciendo que su PJ lo peten. Y sin necesidad de leerse el Spirit of the Century, que es un tochaco de FATE.

Equilibrio (“game balance”)

Foto de jox

Qué complicado es esto (pincha para ver la autora).

Vamos a hablar de una de estas cosas que son una vaca sagrada del rol y que a mi no sólo me dan igual sino que me parecen una mala cosa. Hablemos del equilibrio de juego, y más en concreto, del equilibrio de juego en el diseño de situaciones en las partidas.

De un tiempo a esta parte existe la idea, probablemente nacida de una mala lectura del D&D 3.0, de que todo encuentro o situación tiene que estar cuidadosamente ajustado al nivel de los PJ. No puedes sacar un encuentro demasiado difícilo demasiado fácil, y algunos sistemas tienen herramientas para poder valorar exactamente cuánto puedes ponerle delante a tus PJ.

Esa aproximación tiene 2 problemas para mi:

- el primero es el síndrome que algunos llaman “siempre luchando contra orcos.” Si a nivel 1 luchabas contra orcos, a nivel 5 luchas contra otros bichos que son un desafío comparable a los orcos cuando eras nivel 1, y siempre así… la experiencia siempre es la misma. Las peleas son siempre igual de difíciles, y en realidad no se nota la progresión de los personajes. Cuando luchaba contra orcos me suponían un riesgo, y ahora que lucho contra Hobgoblins Culturistas me supone el mismo riesgo.

- el segundo es la inconsistencia de la misma idea de equilibrio. Y esa inconsistencia empobrece y limita muchas buenas partidas, porque limita las opciones de lo que puede pasar. Yo no quiero que los encuentros que tengo como jugador estén cuidadosamente ajustados a mi grupo de modo que en caso de combate tenemos unas probabilidades cuidadosamente medidas de éxito. Probabilidades que, por supuesto, se han calculado suponiendo que el combate tiene lugar en una arena plana perfectamente iluminada sin tener en cuenta entorno, contexto ni nada.

¿Qué es lo que quiero para que un encuentro sea “justo o “equilibrado”?

Quiero saber que es posible vencer. Sólo eso. Saber que pensando y sin nada más que eso, puedo ganar. No por saberme las reglas, ni por sacar la tirada perfecta. Simplemente imaginando que soy mi PJ, que estoy ahí, y qué haría.

Esta entrada se me ocurrió leyendo esta otra de Zak Sabbath, que tiene el que creo es uno de los mejores blogs de rol que hay. La idea que él transmite es que si hay un modo de que un grupo de nivel 1 pueda matar un T-Rex, no debería haber ninguna razón para que el árbitro pusiera un T-Rex en su aventura. Y estoy de acuerdo.

Nuestros ancestros cazaban bestias en equipo que no podían matar individualmente. Un PJ novato no puede matar a un mamut o un bisonte EN NINGÚN JUEGO, JAMÁS. Y sin embargo lo hacíamos. Así es como conseguimos medrar en este planeta. Ahora bien, cuando jugamos a rol decidimos que nuestros jugadores deben verse privados de la posibilidad de triunfar frente a posibilidades adversas, de vencer aquello que se supone que no se puede vencer, usando su ingenio y roleando sus PJ. Y tampoco pueden disfrutar de las posibilidades de molarse que da el encontrarse con gente que antes eran una amenaza y ahora son purria. Si estoy jugando un PJ de nivel 1 y el árbitro me pone un T-Rex enfrente, yo no voy a quejarme de que el encuentro es injusto. Voy a ver qué puedo hacer, y trataré de encontrar la manera de usar cualquier recurso para vencerle.

¿Qué podemos hacer entonces? La respuesta es sencilla: acepta que el mundo es el que es, y no lo cambies conforme los PJ van progresando. Estas cosas se entienden mejor con un ejemplo, así que ahí voy.

Uno de mis grupos está jugando su 2ª campaña de 7º Mar. En la primera (La Saga del Horrendo Cazador), tras un año de tiempo real de jugar y unas 40 sesiones, sus PJ eran brutales. Y eso en un juego diseñado para que tu PJ mole desde el minuto 1. Esos PJ eran un terror. Y sin embargo, seguían encontrando Matones de Nivel de Amenaza 1 y, en ocasiones, estos masillas les pusieron en un brete. Aún así, en general, los jugadores notaban que sus PJ no eran los piratillas inexpertos del comienzo. E igualmente, en ocasiones, se encontraron en situaciones muy por encima de su nivel de competencia, de las que salieron con ingenio, suerte, o a veces, con algunos dientes menos.

Al tiempo estos jugadores tan majos que tengo deciden que quieren volver a 7º Mar, pero que prefieren empezar con PJ nuevos, porque los arcos argumentales que habían ido surgiendo les tenían algo asfixiados (demostrando también que a veces el sandbox no es la madre del cordero y que hay muchos jugadores que quieren que les digas claramente “al módulo se va por ahí” y no pasa nada). Así que, salvo mi mujer (que decidió conservar su hechicera vodaccia y que su vendetta se convirtiera en el hilo conductor de la campaña), todos se hacen PJ jóvenes e inexpertos y allá que van.

Decidimos seguir uno de los flecos que el anterior grupo no persiguió, que es la campaña en 3 partes La Cruz de Erebus (que comienza con El Favor de la Dama, incluido en la pantalla del árbitro y que el grupo anterior sí jugó). Esta es una campaña en la que, en la 2ª parte, los PJ han de ir a la lejana Isla de la Bestia a partirle la cara a un villano que les envía horrendas visiones y que tiene unos artefactos místicos que pueden ser peligrosos. En la 1ª campaña los PJ pasaron del villano como de la mierda, encontraron un modo de que no les mandara visiones, y se dedicaron a otras cosas. En esta 2ª parte, mi mujer decidió que su hechicera quería esos artefactos para que le ayudaran en su vendetta contra los Mondavi, así que recluta una tripulación y para allá que se van.

El tema es, que la Isla de la Bestia, tal y como se describe en Archipiélago de Medianoche, no es para PJ novatos. En absoluto. En especial por dos cosas: un PNJ maestro cazador que es una pesadilla, y un bicharraco llamado La Gránde Bête que de verdad, no sé si se puede echar abajo en un combate cara a cara.

¿Cambié las estadísticas de Martin de Huet (el Maestro de Cazador) o de la Gran Bestia para que no picaran a mis PJ? NO, en absoluto. Les di amplias pistas de que era un lugar peligroso, y luego les dejé hacer, probar planes y estrategias, y tratar de salir con bien de aquella. ¿Y sabéis qué? Que lo consiguieron. Lograron capturar al Cazador con su ingenio y negociar con él para que le dejaran en paz, y por otro lado se las arreglaron para esquivar a la Gran Bestia y, de nuevo con su ingenio, casi se la cargan en un round. La trampa no funcionó como ellos esperaban (los dados fallaron), pero hicieron suficiente daño como para que la Bestia se fuera a otro lado. De modo que consiguieron sus objetos, hallaron las pistas para su siguiente destino (esto es, la tercera aventura de la campaña), y se marcharon muy contentos, lamentando el no haber logrado pelarse a aquel monstruo.

Si yo sólo me hubiera preocupado del equilibrio, no habría puesto esos personajes, y eso habría sido menos divertido y además habría dañado la coherencia del mundo. Si un sitio es muy peligroso, es muy peligroso, y si te lo curras, quizá consigas salir bien parado.

Así que, queridos árbitros, os ofrezco un consejo: pensad primero en el mundo y en cómo es, y luego simplemente aseguraos de que los PJ puedan tener una oportunidad de solventar los problemas que les ponéis delante. Olvidaros de mandangas de “equilibrio”, “justicia” y demás. El mundo real no es justo, los del rol menos aún. Puede que al principio vuestros jugadores se asusten, pero luego os lo agradecerán.

¿Creéis que esto que digo es imposible? Uno de los juegos más exitosos de la historia se basa en coger la idea de equilibrio y pasársela por el forro. Quizá os suene. Se llama La Llamada de Cthulhu.

Voy a hacer cosas así

Por favor, mirad estos mapas y decidme si no son una obra maestra.

Yo haré cosas así. No algún día, ni cuando tenga tiempo. En el futuro cercano.

El blog de la artista está aqui. Se llama Heather Souliere.

¡Oh, Dios mío, está lleno de estrellas! O por qué los PJ aleatorios lo petan.

Lo prometido es deuda, vamos a hablar de Traveller, la edición clásica que Diseños Orbitales publicó en 1989. Si queréis una reseña fotográfica del manual que no se mete a opinar del contenido, pinchad la foto.

Traveller por Diseños Orbitales

Qué bonico es.

El pasado viernes nos juntamos para crear los PJ y decidir qué tipo de partida y en qué ambientación íbamos a llevar a cabo. Traveller es como RuneQuest: aunque tiene una ambientación oficial (el Tercer Imperio) es un sistema genérico pensado para crear universos de ciencia – ficción y jugar donde más te mole. De modo que no sólo teníamos que hacer los PJ, sino decidir el tipo de partida que ibamos a hacer y en qué universo ambientarla.

Y este post trata sobre la creación de PJ. Y en concreto es una defensa de la creación aleatoria de personajes.

En muchos juegos de rol uno viene a la mesa con una idea muy clara del PJ que quiere jugar, y a menudo gasta unos puntos de una reserva determinada para tratar de emular la idea que tiene con los puntos de la ficha. A menudo, uno se queda corto o tiene que renunciar a partes de la idea que tiene, o pillar defectos enormes para que la cosa salga como quieres.

7º Mar es un gran ejemplo de este tipo de sistemas (point-buy en inglés): no hay absolutamente nada al azar (aunque luego metieron un pequeño componente aleatorio en los libros de Naciones de Théah), tienes 100 puntos para hacer tu personaje y no hay sorpresas. Si quieres un espadachín castellano, eso tienes.

Esto no está mal: de hecho, tiene muchas ventajas, y es algo muy clásico. La opción de hacer un PJ a medida con puntos es tan vieja como mínimo como el James Bond 007, donde tu PJ está hecho con puntos. Es el primer juego que conocí que iba así. Luego juegos como Vampiro, Shadowrun y muchos de la época narrativa de los 90 asentaron definitivamente esta opción, que mucha gente prefiere porque:

  • si vas de narrativista y tienes super pensada la historia de tu PJ y medio has escrito una novela masturbándote con ella y demás no te vas a llevar sorpresas y,
  • todo el mundo tiene idénticos puntos, con lo que nadie puede ponerse a lloriquear de la mierda de tiradas que le han salido y cómo es que Pepito tiene mucha mejor ficha que yo. Que no es que importe, porque el rolero que quiere lloriquear lloriquea, pero al menos no de eso.

Por otro lado, estos sistemas tienen sus críticas: la mayor es, sin duda, que se prestan mucho a que los jugadores más machacareglasexploten los sistemas para hacerse infalibles máquinas de matar y bleobleobleo la verdad, es una queja que nunca he comprendido si no es porque el grupo y el árbitro permiten PJ inadecuados para su mesa. Yo he tenido el honor de jugar con algunos de los machacas más grandes del mundo, y nunca he tenido ni un solo problema y la partida ha ido bien.

En todo caso, Traveller se aleja de todo esto y coge la dirección absolutamente opuesta: todo es aleatorio. Todo. Las características, tu carrera profesional, cuánto tiempo podrás desarrollarla y con qué edad empiezas tus aventuras, qué habilidades y equipo tienes. Todo es aleatorio, salvo la especie, si hay alienígenas disponibles (que dependerá de la ambientación).

Eso quiere decir que no puedes venir a la mesa con una idea preconcebida de tu personaje: tienes que venir a descubrir paso a paso a tu personaje. Vas viviendo su vida con él (puedes morir durante la creación de PJ y en ese caso has de empezar de nuevo). Como en la vida real, muchas veces quieres una cosa pero el destino te lleva por otro lado. Tu PJ puede ser cualquier cosa… y es enormemente divertido.

Para mi sorpresa, a mis jugadores les acabó encantando. Como es lógico, tenían muchas dudas. Su experiencia rolera (jugando conmigo) consiste en una campaña larga de La Llamada de Cthulhu y otra de 7º Mar, ambos juegos con largas listas de habilidades para definir el PJ, y con poco componente de azar. Había muchas dudas, ¿de verdad que no podemos ser lo que queramos? ¿Tan pocas habilidades (sobre todo las sociales? ¿Que te puedes morir haciendo el PJ?

Nos pusimos a ello, y fue divertidísimo. Cuando la creación de PJ es aleatoria, se convierte en un juego en sí misma. Mis jugadores eligieron especie (3 aliens, 4 humanos) tiraron las características en orden estricto (llantos aquí con algún resultado, se tiran con 2d6) y entonces…

… entonces tienes un joven de 18 años que, como en la vida real, debe escoger una carrera de 6 posibles para buscarse la vida. Y tirar (modificado por las características) a ver si entra donde quiere. Hubo suerte, todos mis chicos entraron donde quisieron: 2 soldados de tierra, 1 marine, 2 civiles, 1 explorador y un marino mercante.

Entonces empieza tu primer período de 4 años. En ese período tiras primero para ver si te mueres, si te pasa algo. Algunos PJ pasaron por los pelos: algo sucedió que casi los mató. ¿Qué fue? Otros pasaron tranquilamente el período, les fue bien. Entonces tiras para ver si eres promocionado a oficial (salvo civiles y exploradores, que no tienen rangos). Algunos no lo consiguieron: otros tuvieron una carrera fulgurante, acumulando 2 promociones en su primer período. La gente empezó a animarse.

Una vez sabemos si has promocionado o no, determinamos al azar qué habilidades has adquirido, según tu carrera. Si promocionas ganarás más habilidades (civiles y exploradores tienen otras ventajas), pero puede que te diversifiques o que te especialices…

Cuando acaba el período de 4 años, decides si quieres empezar tu vida de aventurero o tratar de realistarte. Como en la vida, valoras los riesgos: si tu servicio es peligroso… ¿te merece la pena el riesgo? Por otro lado, cuanto más tiempo pasas en el servicio, más habilidades, dinero de retiro y posesiones puedes acumular. Decidas lo que decidas has de tirar 2d6, porque con un 12 te obligan a realistarte por las circunstancias. ¡Ah!, a partir del 4º período (34 años para humanos) empiezas a tirar a ver si la edad pasa factura. Otra decisión que has de tener en cuenta.

Dos de mis jugadores acabaron con 2 prometedores capitanes (uno de marines y otro de tierra) que tras ascender a ese rango en sólo 4 años, fueron licenciados (uno de ellos sacó 2 en 2d6, interpretando que le licenciaron con deshonor). Lily acabó decidiendo tras 4 períodos que ya estaba bien de perrear en la Marina Mercante sin pasar de 4º oficial, y que su chica se licenciaba voluntariamente. Los otros tuvieron diferentes decisiones, pero todos sobrevivieron, por suerte. Y fuimos viendo cómo crecían, y por dónde les llevaba la vida.

Para acabar, decidimos que los PJ se conocerían de la siguiente manera: cada jugador tiraría 1d100 en 100 Reasons, una tabla creada por Zak Sabbath del fantástico blog D&D with Pornstars. Cada jugador tiraba por su relación con el jugador de la derecha, para máxima sorpresa. Y salieron cosas simplemente alucinantes, ya que los jugadores tenían que trabajar juntos para darle sentido a los resultados aleatorios.

En resumen: fue una experiencia fantástica, divertida y original. Mi grupo está ahora motivado para jugar, y encantado con esos PJ que, probablemente, no son lo que tenían en mente o lo que habrían hecho de tener puntos: algunos de mis jugadores son encasillaos/as irremediables :P

Con todo esto, quiero romper una lanza en favor de los PJ generados de manera aleatoria. Creo que aportan una ráfaga de aire fresco, con sus virtudes, sus defectos, su carencia de equilibrio y sus características sorprendentes que no habríamos elegido si estuviéramos haciendo cuentas minuciosamente para aprovechar el último punto.Creo que es un desafío grato el mirar el resultado de unas tiradas y tratar de crear algo coherente y explicar los resultados extraños. Y creo que en la creación de PJ, como en el resto del juego (en breve espero poder escribir sobre aleatoriedad al preparar las partidas), inyectar el máximo de azar da una verosimilitud y un realismo muy refrescante, y que obligan a los jugadores a pensar y adaptarse. Que convierten el rol en lo que yo disfruto más, que es en un juego, y no en un ejercicio de masturbación narrativa tratando de imitar, sin mucha originalidad a menudo, la última serie / peli / libro / videojuego que nos ha flipado.

Y no digo con esto que los sistemas de puntos a repartir sean malos. Pero si llevas mucho tiempo con ellos, prueba a juntarte con tu grupo y crear los PJ de manera aleatoria. Sed honestos. Tratad de jugar con lo que salga y ved cómo podéis construir algo a partir de ello. Seguramente os sorprenderéis.

No estaba muerto….

… estaba de parranda. Bueno, currando como un salvaje y con un montón de temas fuera de Internet, y del rol por desgracia, que me han impedido escribir aquí como hubiese querido. Ahora que las cosas vuelven un poco a la normalidad, pues retomamos el decir tontás por aquí.

Sin embargo, no hemos estado ociosos.

El blog de mis campañas

Una foto de lo que está por venir.

Como cuento en el blog donde escribimos sobre nuestras partidas (el enlace está también abajo), vamos a comenzar una nueva campaña a un juego nuevo, que será un desafío porque es un juego 100% nuevo para mi. El juego es Traveller, y aparte de alguna partida que jugué a principios de los 90, jamás he leído ni arbitrado a este clásico.

De modo que, a la par que sigo adelante con mis pamplinas sobre cómo creo que se debe arbitrar una partida de rol, comenzaré aquí una serie para contar cómo creo que es la mejor manera de aproximarse a un juego nuevo por completo, en particular a uno con tanta historia como este, sin que te estalle la cabeza y sin que sea un dolor.

De modo que en este blog hablaremos de rol en general y diseño de partidas en abierto, y en el otro mis jugadores y yo hablaremos de nuestras partidas y lo que pasa en ellas. Espero que podamos mantener este propósito, y os invito a que nos acompañéis.

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Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (9)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Prepara de manera excelente.

Con esto no me refiero a tener las estadísticas de hasta el último PNJ, escribir tramas detalladas (caca), o largas descripciones de la historia de Nomeimportauncarajo.

Mis notas estos días son más bien árboles de ideas o listas en formato de guiones. Cuando hablo de preparación hablo de investigación. Lee sobre la época o lugar donde está ambientado (si es el mundo real) o sobre algo del mundo real que se parezca (tecnología de la edad del bronce para un juego de fantasía que sea similar, etc). Los jugadores aprecian mucho que hagas este tipo de trabajo, que traigas mapas, fotos, ilustraciones, cosas así, y les da una verdadera sensación de inmersión.

Gracias a Internet esto ya no es trabajo: hay millones de imágenes, mapas, fotos, ilustraciones, cuadros de estadísticas y lo que quieras online. Copia, roba, y mantén una carpeta en tu PC para cosas robadas, y de vez en cuando échale un ojo.

Tendrás el ritmo como los Led Zeppelin (o los Deep Purple, o los Black Sabbath…)

El ritmo es una de las cosas más importantes en un buen juego de rol, y los grupos de rock son el mejor modelo. No las películas, ni las novelas, ni ninguna otra cosa: me pongo enfermo cada vez que veo a gente hablando de sus partidas como en “temporadas”, “episodios” o cosas que no pertenecen al juego. Pero la música puede servirnos, y verás por qué.

Ten siempre un ojo en el reloj para controlar cuanto tiempo lleváis jugando y cuánto os queda. Lo idóneo es que te aceleres o demores de modo que pase algo chulo al final de la sesión, pero no puedes saberlo así que vigila el tiempo. Si eso significa cerrar elchiringuito una hora o media hora antes, que así sea. A menudo tendemos a apurar la sesión todo lo que podemos, y eso lleva a que la gente esté cansada, menos metida, menos lúcida. Es como una canción rock: por mucho que los pajeros del rock progresivo se quejen, una buena canción dura 4-5 minutos, y nadie aguanta más de una vez solos de guitarra de 14 minutos. O lo que es lo mismo: en una buena canción (o partida) tiene un ritmo ágil, continuamente pasa algo, y si hay una interrupción (solo) es porque es un momento clave.

Todos tus PNJ son importantes.

Esto parece que se pega de hostias con lo de “Tus PNJ son irrelevantes y van a morir siempre”, pero tiene sentido. A menudo los jugadores pueden deducir que un PNJ es relevante porque lo describes y roleas primorosamente, pero no te curras nada al que vende los periódicos. No hagas eso. Trata de describir por igual a cada PNJ (mucho o poco) de modo que los jugadores tengan que decidir quién es relevante o no. No tienes que ser Robert de Niro, pero diferencia a los PNJ.

¿Cómo? Opción fácil y vaga: ¿recuerdas la descripción progresiva? Úsala con los PNJ. Cada vez que los PJ conozcan un PNJ nuevo, da uno o dos detalles y no más. Cada vez que interactúen con él, añade un detalle de su personalidad, aspecto, manías o historia (y anótalo). A medida que los PNJ aparezcan más y más, se irán enriqueciendo. Y tus jugadores no podrán saber quién es relevante y quién no.