Discutiendo en SPQRol si el D&D Clásico podía o no ser un juego de terror, Khazike me preguntó cómo pensaba que se podía lograr esto y si tenía anécdotas o consejos para compartir. Anécdotas hay demasiadas, pero puede escribir unos cuántos consejos. Y a petición de trúkulo, aquí los pongo.
En realidad, muchos de estos consejos se podrían reducir a “Haz el favor de leerte las reglas del D&D Original / Básico / AD&D 1ª edición / lo que sea y aplícalas a rajatabla.” Pero vamos a expandirlo un poco más. Nuestra meta será conseguir la máxima inmersión en una situación que tiene todas las papeletas de ser aterradora: el dungeon (entendiendo como dungeon cualquier lugar donde tienen lugar las aventuras). Estos consejos son en principio para D&D clásico (cualquier edición previa a la 3ª), pero en realidad se pueden aplicar a cualquier juego de fantasía.
1) No hagas caso a quien te dice que las reglas de carga, fatiga y similares en AD&D son “un estorbo” o alguna pamplina así. Esfuérzate porque todo el mundo lleve un registro detallado de su equipo, y sepan el peso que pueden llevar en cada momento. El juego se llena de elecciones interesantes y de estrategia cuando tienes que operar con las mismas restricciones que si estuvieras allí. Parte de la desconexión con la realidad del mundo de juego es que, si tu PJ puede llevar encima lo que quiera, es muy fácil ver esto desde fuera. Tú estás ahí. Cada cosa que coges estorba.
2) No ignores cosas como la duración de los turnos, el tiempo que los jugadores malgastan en discutir por dónde tirar, en buscar puertas secretas, y eso. Las antorchas y lámparas se consumen. Hay que comer. Descansar para recuperar hechizos. Haz que todo eso importe. Lleva un control estricto del tiempo transcurrido. El tiempo que pasan hablando es tiempo real. Cada 10′ tira por encuentros. Lo que me lleva a…
3) Por la misma regla de 3: los encuentros aleatorios son tus amigos. Cada turno (10′) tienes una probabilidad de tener un encuentro. ¿Inviertes mucho tiempo en buscar en una habitación? Eso son tiradas extra de encuentros. Quizá merezca más la pena seguir adelante en busca de una habitación defendible. Quizá sea el momento de volver a casa. ¿Merece la pena arriesgarse? Piensa en esto: en D&D clásico los monstruos dan muy pocos PX, los PX se ganan encontrando el tesoro. Los monstruos errantes no llevan tesoro. Pelear con ellos no te beneficia, y el ruido de la pelea puede atraer a más.
4) No olvides que el tesoro pesa. Todo pesa. ¿Cómo lo llevan? Anda, para eso servían los seguidores contratados, aunque se lleven parte del tesoro y los PX. Y el tesoro a menudo no serán convenientes monedas (que de todos modos pesan un mogollón). Asegúrate de que tus jugadores entiendan que la riqueza puede matarles. Todo ese peso te ralentiza. Si te persiguen, será más fácil pillarte.
5) Como árbitro, tienes que ser impersonal. Totalmente impersonal. Tus jugadores tienen que ver que te importa una puta mierda si viven o mueren. Es más: no te muestres impresionado con su triunfo. Cuando tumben al minotauro tras una pedazo de pelea, mírales como si no hubieran hecho nada relevante. Ellos no saben qué más hay. No saben a dónde llega el dungeon. Qué más puede haber ahí, en la oscuridad.
6) Recuerda una cosa: en el dungeon, a los PJ les ven mucho antes de que ellos puedan ver a nadie. Las antorchas se ven muy lejos. A no ser que los PJ sorprendan al enemigo al derribar una puerta, es imposible que sorprendan a nadie. Pero podría haber una emboscada a cada momento. Justo ahí, donde no llega la antorcha. Incluye en tus encuentros aleatorios sucesos ambientales como ruidos, una risotada, una huella ensangrentada, un cadáver. Los PJ no están solos. NUNCA.
7) Salvo que estén explorando ruinas de una raza humanoide o similar, el dungeon no está hecho a su comodidad. Los que viven ahí habrán hecho cosas a su medida, que puede o no ser la de los PJ. Y habrá defensas inabarcables, como túneles tamaño kobold, pozos que se pueden sortear por cornisas que están a la medida del pequeño pie de un goblin.
8) Al hilo del consejo nº 5: haz todas las tiradas en abierto, salvo aquellas que los PJ no tengan modo de conocer (por ejemplo, tirar para puertas secretas o escuchar tras una puerta). Eres impersonal. Eres el mundo, y al mundo le da igual si los PJ viven o mueren. No hay cambios benévolos de las tiradas tras la pantalla. Y de nuevo: cara de póker. Si sacas un crítico contra ellos, como si nada. Si sacas una pifia y tu ogro se cae por un puente al abismo, da igual. Tú tienes más. ¿Que se pelan al caudillo orco en un asalto mediante una combinación de ingenio y suerte? Te da igual.
9) A niveles altos no es más fácil. Es peor. La gente cree que en D&D una vez que llegas a un cierto nivel, se acabó el preocuparse. De hecho, es así para ciertas cosas. Pero por otro lado: A alto nivel… las apuestas son mayores. Sí, tu guerrero puede tener muchos PV pero los enemigos pueden hacer pulpa al resto del grupo con uno o dos golpes. Y la magia de los malos es más potente y no eres invulnerable a eso. ¿Qué pasa si los malos te dejan solo? Tú siempre juegas en terreno enemigo, nunca en casa. ¿Tu guerrero tiene 80 PV y se ríe de las flechas? Ya, pero delante puede tener un monstruo que meta 20 puntos de cada leche, y si el monstruo llega a los compañeros débiles están muertos de una sola vez. ¿Tu mago tiene muchos conjuros? El enemigo también. Y si eres golpeado tu conjuro no sirve de nada, se pierde. Y esto no se aplica sólo a los enemigos inteligentes. La mayoría de depredadores van a por el más débil de la manada. En la oscuridad es fácil separarlos.
10) Eres un simulador de realidad, no una base de datos. Describe sólo lo que ellos necesitan saber del primer vistazo. ¿El resto? Que pregunten. No enseñes mapas. Que lo hagan ellos si quieren, y si no que se fíen de su memoria. No dejes que se escuden en “tiro Percepción.” Esa habilidad puede servir para detectar emboscadas o ruidos, no para dejar de pensar. Si buscan, que encuentren. Si no buscan, mala suerte. Pero por otro lado, si buscan mucho es más probable que alguien aparezca, ¿recuerdas el consejo nº 3? Sé expresivo y describe, pero sólo si ellos preguntan. Recuerda: están en un lugar oscuro, iluminado sólo por antorchas (¿cuántas? ¿quién las lleva?), poblado por ni se sabe. Muchas cosas no se ven hasta que te acercas, es fácil pasar por alto muchas cosas.
11) La oscuridad es completa. ¿Quién lleva las antorchas? No, con espada y escudo no puedes llevar antorchas. ¿Cuántas y cuánto alumbran? ¿Sabes que si uno de esos que las llevan recibe un flechazo, puede ser que se caiga la antorcha? Y una antorcha en el suelo ilumina mucho menos (eso si no se apaga, aunque es improbable). Una lámpara rota no se puede reemplazar. ¿Sabes lo mal que pelean los PJ en la oscuridad? Los monstruos pelean mejor. Los PJ no pueden ir sin antorchas, pero esas antorchas son un cartel de “pégame aquí.”
12) Todo está vivo. En cada pausa, en cada momento libre, o entre sesiones, piensa en qué hace la oposición. Piensa en si puede haber alguien que se haya movido a una zona que los PJ ya han visitado. Si los PJ vuelven a su base y dejan el dungeon, los ocupantes no habrán estado tocándose las narices. Haz que aprovechen lo que han podido averiguar de los PJ y que se preparen contra ello. Que modifiquen el terreno y sus tácticas. Y por favor, si tienen objetos encantados en el tesoro que no sean cretinos y que los usen.
13) Sé justo. Esta es una consecuencia del nº 5 y el nº 10. No hace falta que vayas a por su culo ni que hagas esfuerzos extra para matarlos. Y si ellos se dan cuenta de que eres justo, de que depende sólo de ellos, entonces es más aterrador aún. Lo único que pueden hacer es tratar de mejorar sus posibilidades jugando de manera cuidadosa e inteligente. Los triunfos serán más gozosos, porque la derrota es más aterradora.
Y esto es todo. Haciendo las cosas de esta manera verás como no vuelven a decirte que los dungeons son un sitio pesado y monótono donde sólo cabe dar patada a la puerta, atacar y coger el tesoro. Además, no entiendo lo de la puerta. En los dungeons no suele haber puertas. ¿Para qué iban a ponerlas?



Los blancos deberían recibir bonus a todo lo mental, y las demás razas son indignas de confianza y pobres bultos que han de ser salvados por el hombre blanco, a lo Rudyard Kipling. Las mujeres o son todas unas putas malvadas aliadas con el malo o son damiselas indefensas que lastran al héroe. ¿Cómo? ¿Que eso no os mola? Haber escogido otro género XD




