Vamos a leer Chicago Nocturno (II)

Portada

La portada no es terriblemente interesante, ni tan elegante como la del manual. Es un payo cayendo por una ventana. Bien por ti, payo.

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No se lucieron con la portada.

Introducción

Nuestro primer diálogo es una cita de Petrodon, Justicar Nosferatu.

“Nunca ha habido una ciudad con tal población de Condenados. Nunca toleraríamos tal abominación en el Viejo Mundo, pero aquí el alcance de la Camarilla es débil. Son todos, todos ellos, Anarquistas, incluso los que se consideran Antiguos. Muchas veces hemos intentado acabar con los jóvenes de esta ciudad pero una y otra vez regresan y traen nuevos Vástagos al mundo. Si alguna vez hemos de controlar esta ciudad, debemos destruirlos y empezar de nuevo con nuestros propios Chiquillos. Atended mis avisos, debemos actuar pronto, no sea que la Mascarada sea destruida por estos detestables cachorros.”

Jooooooder. Este párrafo parece pensado para ponerte en ambiente de LOS ANTIGUOS VAN A POR NUESTRO CULO.

Fijaos así mismo cómo la Camarilla, en la 1ª edición, es algo mucho más laxo y que no puede intervenir en los asuntos de las ciudades, especialmente en América. La gente, tanto Príncipes como Antiguos como anarquistas pasan de su cara A TOPE.

De todos modos el discurso del Justicar es falso. Chicago tiene a Helena y Menele (vale, estos son un secreto), Critias (legendario Matusalén), Inyanga (ídem), y un montón de Antiguos que son tan viejos que podrían ser Inconnu. Eso aparte de los Antiguos que no son tan viejos, como Lodin, que se supone controlan a esos Matusalenes. Esa variedad en edad y poder será un problema a lo largo de la vida del juego… salvo que lo mires desde el ángulo adecuado. Fijaos: tiene todo el sentido que haya Antiguos mucho más fuertes que Lodin y que no sean el Príncipe, porque ser Príncipe es un trabajo de mierda. Si eres un vampiro poderoso de verdad, no quieres ser príncipe. El Príncipe es un pringado que actúa como ejecutor de los Matusalenes / Antiguos, y que se come una estaca si las cosas se ponen mal. 

Y aquí menciono el videojuego Bloodlines por primera vez: esto se ve perfectamente en cómo LaCroix y Strauss funcionan. LaCroix es el Príncipe y sirve como pararrayos  de la ira de los anarquistas mientras Strauss, el hombre de la Camarilla, hace el trabajo de verdad entre bastidores.

Disgresión

El número de Matusalenes activos en el primer suplemento de la línea creó un precedente que nunca se sacudieron. Por ejemplo, en Nueva York Nocturno, tenemos al Antediluviano Tzimisce. Tenemos a Ur-Shulgi. Ciertamente Helena y Menele no estaban ahí para que los jugadores pudieran luchar contra ellos, pero si en teoría los jugadores no pueden hacer nada a seres así, ¿para qué incluirlos? Quizá es una forma de acentuar que los vampiros no resuelven sus problemas con violencia directa salvo en las más raras ocasiones, obligando así a los PJ a HABLAR con el Antiguo. Salvo que, claro, si el Antiguo te puede Dominar hablar tampoco es una buena idea. El control mental es el verdadero problema aquí.

El libro comienza explicando que el Chicago del MdT no es el Chicago real (no jodas, nen), y está por completo bajo control de los Vástagos. Aún no existía la Tecnocracia, ni Pentex, ni nadie más. Hay que notar que ninguno de los autores vivía en Chicago ni puso jamás un pie en la ciudad. Esto se va a notar más adelante.

Básicamente, los vampiros están por todos lados: los Ventrue en las salas de juntas, los Toreador en las galerías de arte, y los Malkavians en los cafés de intelectuales (¿lo qué?). Luego nos cuenta que es la ciudad más gótica del Medio Oeste y tiene más de dos millones de habitantes, 7 contando toda el área metropolitana. 

A continuación otra cita de un Antiguo de la Camarilla diciendo que hay que destruir Chicago como destruyeron Cartago. Macho, viven aterrorizados de los Anarquistas y de Maldavis, su anterior líder, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta lo eficientemente que Lodin aplastó el movimiento de esa chica. Me gusta el foco en que los Antiguos van a por ti y que su meta es someter a los jóvenes.

Hay una lista de libros y películas recomendables para ambientarse en Chicago, pero salvo la de los Blues Brothers el resto son prescindibles.

Ahora encontramos una mención a Cenizas a las cenizas, y cómo lidiar con las posibles consecuencias de esa aventura. Me gusta que no te dicen lo que tiene que suceder, sino que te dan ideas de cosas que podrías hacer según si Lodin sobrevive o no al módulo. Si Lodin murió, tendrás que poner un príncipe nuevo. Si no, los PJ serán gente muy importante que gozará de su gratitud, y Lodin se convertirá en una ruina paranoica.

Tema

El tema de esta ciudad es “misterios”. Debido a que la ciudad es un ajedrez entre los dos Matusalenes, siempre hay una capa más de misterios por desvelar. Me gusta que cada ciudad debía tener un tema y ambiente diferentes, claramente separados.

Ambiente

El ambiente es de violencia y anarquía ocultas bajo la superficie. Desde fuera parece que los Antiguos lo tienen todo bien atado, pero enseguida ves que Chicago es de todo menos pacífica.

El libro insiste muchas veces en que cambies lo que te de la gana, o cojas lo que te guste y lo lleves a tu ciudad, o lo que quieras. Teniendo en cuenta cómo la metatrama devorará la línea en el futuro, me parece bien. Esta es la razón por la que no tuve problema con Bajo una luna ensangrentada (en mi partida fue la Inquisición la que acabó con Lodin), y es una pena que a mucha gente no le gustara Chicago 2ª edición por no verlo como una caja de herramientas.

A continuación hay una cita de Rebekah, la Monitora del Inconnu en Chicago, que se supone se dirige a unos neonatos y les viene a decir que, mientras no rompas la ley de Lodin, éste te dejará en paz y estarás bajo su protección. Esto presenta a Lodin como alguien mucho más razonable de lo que muchos jugadores imaginaban.

Las leyes de Lodin son:

  1. No mates a nadie sin disponer del cuerpo.
  2. No dañes a los turistas, el turismo es guay.
  3. No dejes que la prensa o la policía te descubra, ni trates de influirlos porque son de Lodin.
  4. Respeta el Elíseo (concepto que aparece aquí, no en el manual, como un invento de Chicago).
  5. No hagas negocios con los enemigos de Lodin.

La verdad, no es Hitler. Es bastante razonable.

Unos párrafos a continuación sobre como viajar a y desde la ciudad en secreto. Podía resumirse en “viaja de noche.”

Aquí acaba el capítulo 1. ¿Conclusiones?

Nos meteremos en detalle más adelante, pero ya os avanzo que me gusta lo que los autores hicieron con los Matusalenes. Menele está en letargo y, si tienes las luces de clavarle una estaca antes de bebértelo o matarlo, y te cuidas de tocarle directamente, puede ser destruido. Helena, dado que acaba de despertar del letargo, tiene unos Rasgos reducidos por lo que es vulnerable. Los Primogénitos son también interesantes porque, a no ser que los PJ se pongan vacilones, no son especialmente manipulativos.

Por ejemplo, Critias tiene 3000 años, pero puedes simplemente picar en su puerta y hablar con él. Es lo contrario de cómo se supone que funcionan los antiguos de la Camarilla. Inyanga igual, aunque quizá tengas que perseguirla un poco mientras está transformada en leopardo. Chicago consigue con esto que si los PJ quieren matar a alguien lo pueden intentar, pero la gente más difícil de matar es justamente la que menos querrías destruir.

El corazón de la Jyhad en Chicago es algo que los Pj pueden eliminar, si así lo desean. Es muy difícil, pero se puede.

Del mismo modo, me gustó que en L.A. Nocturno se invirtiera lo que hacen en CbN con Christopher. El único Matusalén en la 2ª ciudad más grande de EEUU es un niño inmaduro y desquiciado.

Próxima entrada, el capítulo 2: Historia de Chicago.

Vamos a leer Chicago Nocturno (I)

Una de las ideas que manejaba en el post anterior era que Chicago by Night (CbN a partir de ahora), y los libros y productos asociados, hicieron resaltar la ambientación como algo vivo mucho más que cualquier legión de Sabbat o la metatrama de ningún Matusalén. Recuerdo este libro con enorme cariño, así que continuando el post anterior, voy a hacer un “Let’s Read” aquí.

¿Cuál es la meta? Bueno, básicamente iré capítulo a capítulo y personaje a personaje para ver si este libro aguanta el paso del tiempo bien, y si es tan chulo como lo recordamos los más veteranos. Todos podéis participar, sois más que bienvenidos, y me encantaría leer vuestros comentarios con batallitas, partidas que hayáis jugado y demás. Esta serie de posts pretende ser, simplemente, una celebración de este juego tan cojonudo. La nostalgia puede ser buena.

Además de Chicago by Night (1e), puede que cubra algunos de los suplementos relacionados, que serían:

  • Cenizas a las cenizas
  • Vínculo de Sangre
  • The Succubus Club
  • Bajo una luna ensangrentada
  • Chicago By Night (2e).

Forjado en Acero

Antes de meternos con CbN en sí, creo que habría que mencionar que este libro tiene una MARAVILLOSA introducción para todos los jugadores, en el manual de la 1ª y 2ª edición. Al final de dichos manuales, encontrabas una microcampaña llamada Forjado en Acero, situada en la ciudad de Gary, Indiana, muy cerca de Chicago. Básicamente, una breve descripción de la muy arruinada ciudad, y del puñado de vampiros que viven en ella.

Es interesante porque Gary es un sitio bastante extraño, tal y como lo describen en el manual. Es un mojón en términos de importancia, es una sombra arruinada de una ciudad (la mayor parte está abandonada y en ruinas). Hay 7 vampiros más los jugadores, lo cual es UN MONTÓN. La idea es que la ciudad perdió una guerra contra Chicago entre su príncipe, Modius, y Lodin, Príncipe de Chicago. Perdieron mucho. Muy fuerte. De hecho, el colapso de la industria del acero americana fue debido, de acuerdo con el libro, a la lucha entre los vampiros de ambas ciudades.

La ciudad está tan arruinada que, literalmente, los vampiros no pueden empeorarla. Está semi abandonada, el crimen está disparado y, realmente, es un sitio donde unos vampiros podrían hacer bastante lo que quisieran. Sería fácil convertirse en Príncipe de Gary (más sobre eso más adelante), la cuestión es ¿para qué querrías? Hay muchas ciudades cerca que no son vertederos. Y claro, Chicago está a un rato en coche.

Lo chulo es que Forjado en Acero servía de anuncio de CbN. Servía para convencerte de que debías comprar ese suplemento. Gary es presentada como el ejemplo de lo que una ciudad de vampiros no debería ser. Está empobrecida, contaminada, aburrida y parece la Casa Usher de E. A. Poe. Los vampiros de Chicago vienen a Gary a Abrazar neonatos de modo que Modius puede sentirse importante (en realidad es porque Lodin tiene prohibido crear nuevos vampiros hace 18 años), y luego SE VUELVEN A CHICAGO.

Hace que quieras ir a Chicago a ver qué hay. Al menos a mí me causaba ese deseo. Pero no sabes qué hay en Chicago, así que has de comprar el libro de CbN. Astuto.

Los Vástagos de Gary

Estos PNJ se vuelven a definir con más detalle en el libro de CbN, así que volveremos a ellos en detalle. Pero el módulo inicial da unas pinceladas, y los comento brevemente.

Modius, el Toreador

Modius, Príncipe de Gary

Me gusta que Modius no es como un Príncipe debería ser, de acuerdo con el manual. Es un Toreador, incompetente, poderoso en Disciplinas pero débil de voluntad. Pinta imágenes grotescas del Infierno, y viste como en el siglo XVII (que es antes de que naciera). Es una caricatura y, en varios aspectos, más interesante que el mismo Lodin. Lodin, en el fondo, es un estereotipo de Ventrue.

Me gustó el personaje de Allicia (la Chiquilla de Modius), y ella es uno de los primeros personajes que se presenta para ser amante de alguno de los jugadores, sin que pareciera completamente forzado. Por supuesto, Vampiro fue uno de los primeros juegos que introdujo la idea de que las relaciones amorosas en el rol podían molar y no ser un coñazo. A mí me inspiró a buscar ese ángulo, o no evitarlo.

Juggler fue mi primera introducción a los Anarquistas, y la verdad es que marcó mi impresión acerca de ellos, probablemente porque se le presenta como el líder de los anarquistas de Chicago. Y es un vendido. No es nada más que un siervo de los Antiguos. La ironía es que, por supuesto, sirve a una Antigua que cree que es una Anarquista original pero que en realidad manipula a los más jóvenes como piezas de ajedrez.

Otro potencial personaje romántico es la muy abusada chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens. Es obvio que los PNJ femeninos estaban diseñados como intereses románticos para los PJ por sus trágicas circunstancias y su siempre elevada Apariencia, aunque Vampiro era bastante progresivo en ese aspecto para ser 1991. Tardé un montón de tiempo en darme cuenta de que es negra, por cierto. Tiene un hermano que es policía en Chicago, y que empieza a sospechar lo que pasa con su hermana (lleva 7 años de vampira, curiosamente).

Lucian es un personaje que muestra que los autores aún no tenían pillado el sentido de la escala de lo que es la antigüedad. Es un vampiro de más de 2000 años que es 8ª generación, y como resultado es bastante bastante flojo. Tiene algunas Disciplinas a 5, pero no es nada que un grupo decidido de PJ no puedan liquidar si se les pone en serio y son medio competentes en combate. Lucian es un tío bastante majo, en realidad, y te acabas preguntando por qué no es Príncipe. Ah, claro, ES QUE VIVE EN GARY. Controla el puerto, lo cual indica que puede ayudar a vampiros que viajan, cosa que es rara y difícil.

Alexander Danov es el primer Nosferatu que los PJ se pueden encontrar, aparte de los sires de los PJ de ese clan. Es un PNJ que sirve para que los jugadores sepan que existe una cosa llamada Golconda, quizá oír algo acerca de una cosa llamada Inconnu, y que ayudará a los PJ si intentan ser buena gente, y quizá les guíe hacia la Golconda. No es mucho más que esto, porque su historia es sucinta.

Michael es un Malkavian que, básicamente, es un niño en el cuerpo de un adulto. Probablemente era autista. Da mucha pena, y es un PNJ esencialmente inofensivo. Un detalle curioso: es de la 8ª Generación. Un detalle aterrador: está en contacto con Sullivan Dane, y este cazador está tratando de persuadirle de que lo mejor sería morir para poder estar con su papá y su mamá. Es el protegido de Allicia, y aunque no lo sabe ella le ha Vinculado por Sangre, con que Allicia no es la santa que podría parecer con su Humanidad 9. Por otro lado, quizá ella le ha Vinculado para asegurarse de que la obedece y poder protegerle mejor.

El siguiente PNJ esencial es Sullivan Dane, el humano sobrehumano. Tiene una Fe Verdadera de 10, nivel San Francisco de Asís, y se presneta como la fuerza aterradora que acecha a los PJ. Por supuesto, le pegas un tiro y se muere. Creo, sinceramente, que ahora sería capaz de usarlo de un modo mucho más efectivo que cuando empecé a jugar por primera vez, sobre todo porque en 1993 no podía pensar en modos de usar a Dane que no acabaran en “y le rompen el cuello”. Tardé 20 años en darme cuenta de que su nombre es un homenaje a Solomon Kane.

Por ultimo tenemos a William Shepard, el hermano de Evelyn y… AGENTE DEL FBI. QUE SABE QUE LO SOBRENATURAL EXISTE. Está buscando pruebas que presentar a sus superiores, y el libro deja claro que si se aliara con Sullivan Dane se liaría parda.

Bautismo de Fuego

¡La primera aventura de Vampiro! Para mí supuso una enorme innovación, y presenta muy bien cómo se supone que debe arbitrarse el juego. ¿Lo raro? NO PASA NADA EN ESTA AVENTURA. Nada según los criterios habituales de las aventuras hasta ese momento, claro. Consiste en que los PJ conocen a los vampiros locales, quizá alguno se enrolle con Allicia y… poco más. Es una aventura acerca de hablar. Podría haber un encuentro con un cazador de vampiros (Dane), pero incluso esto se puede resolver hablando. Me hizo darme cuenta a mis 17-18 años de que Vampiro: La Mascarada era un juego que no trataba acerca de nada.

Me voló la cabeza.

¿El único problema? El final es que los PJ se van a Chicago para conocer a Lodin. Un PNJ que no aparece en la aventura. Con lo que no puedes acabar la aventura sin inventarte un huevo de cosas o comprar otro libro. ¡MAL, WHITE WOLF, MAL!

También conoceremos a Annabelle Triabelle en este suplemento, una Primogénito de la ciudad de Chicago. Es un PNJ central de los Toreador e ilustra maravillosamente el principal problema del clan: son geniales haciendo fiestas y ligando, pero no tanto en lo de ser artistas. Annabelle es regulera tocando el piano, pero controla a los Toreador de Norteamérica porque es muy muy vieja.

Y bueno, hasta aquí llega la introducción. En la siguiente entrada empezamos con Chicago Nocturno propiamente dicho. Si bien es cierto que, cronológicamente Cenizas a las Cenizas sería la continuación adecuada de esto (Bautismo de Fuego es, de hecho, la primera parte de dicha aventura), estas aventuras se entenderán mucho mejor una vez conozcamos y comprendamos a los Vástagos que viven en Chicago.

Creo que va a ser una pasada de viaje.

¿Cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada?

A lo largo de tantos años, el juego no puede tener un solo corazón, está claro. Ese corazón ha ido cambiando con las sucesivas ediciones, hasta la actual de Vampiro 20 aniversario. Y es interesante ver cómo ha ido cambiando. En esta entrada me gustaría explicar, aunque sea de manera un poco “chorro de conciencia”, cómo el juego pasó de ser un juego de horror personal en las sombras de nuestro mundo, a un mundo de fantasía urbana alternativo centrado en las luchas globales de sectas ultrapoderosas.

El corazón de Vampiro clásico (1ª edición) es, simplemente, ser un adolescente: estar harto del mundo, sus mentiras, corrupción, y compromisos hipócritas, y decidir que vas a hacer algo, lo que sea para cambiarlo, aunque sabes que tu rebelión va a ser probablemente inútil.

En la 1ª edición, el juego daba por sentado que ibas a jugar con Anarquistas. La situación inicial era ésta: de repente, y contra tu voluntad, has ganado extraños poderes, y puedes hacer cosas increíbles. Pero también has ganado un hambre incontrolable que continuamente amenaza con poseerte. No puedes decirle a nadie lo increíble que eres, nadie puede entenderlo, y tú apenas entiendes qué es lo que te está pasando. Los que deberían ser tus padres, maestros, y otros mentores, todos ellos te desprecian, sólo te ven como una mano útil para hacer lo que ELLOS quieren, no les importa lo que te ocurre Oh, sí, ellos sonríen y asienten como si supieran mucho, mientras piensan como tenerte sujeto. Suponiendo que piensen en ti.

Peor aún, pretenden tenerte oprimido PARA SIEMPRE – te dirán que mientras hagas lo que debes, y no te metas con nadie, quizá, ALGÚN DÍA, se te permitirá una pequeña libertad. Igual dentro de un siglo. Y piensa que no habrá relevo. Ellos NUNCA se harán viejos ni se retirarán. Siempre serán más fuertes que tú.

Esto es esencial: en la primera edición, los PJ NO SIRVEN DE NADA A LOS ANTIGUOS. Los Antiguos no tienen ninguna razón para tolerarlos. Sólo son una amenaza – a la Mascarada, a sus rebaños, a sus pequeñas y cómodas vidas que han tardado siglos en construir. Sí, igual le importas al vampiro que te transformó, igual hasta te ama – de un amanera retorcida, egoísta y destructiva. Pero al fin y al cabo lo que eres es un estorbo, y si vives o mueres esta noche a nadie le va a importar, mientras no líes un escándalo.

Hace que quieras prenderle fuego a todo, ¿verdad?

Cuando llega la 2ª edición, el juego se ha apartado de esto – está menos hiperenfocado en la revuelta de los Anarquistas, y más enfocado en las metas individuales de los PJ, pero aún se sigue suponiendo que los Antiguos son bastardos que te matarían en cuanto llegaran a fijarse en ti.

Pero, este estilo no duró mucho tiempo. Una vez que el Sabbat empieza a cobrar importancia, las cosas cambian, muchísimo. Imagino que el Sabbat ganó esta relevancia por varias razones: por ejemplo, necesidad de unos enemigos que fuera posible combatir y matar sin tener problemas legales (porque recordemos que matara a otro Vampiro es el peor pecado), jugadores que no querían verse atados por la Humanidad, y un deseo de hacer un juego quizá más jugable, porque las manadas Sabbat tienen una mejor razón para funcionar como un grupo que va junto a todas partes que las cuadrillas. En todo caso, una vez tienes una horda masiva de Sabbat amenazando cada ciudad Camarilla digna de tal nombre, las cosas cambian y mucho. Ahora los Antiguos tienen una razón para tolerar a los jóvenes. Sin el Sabbat, un neonato es simplemente un cachorro que caza torpemente, que se muere por contarle lo de sus poderes a la chica que le gusta, y cree que correr por los tejados haciendo parkour sobrenatural es lo más. Este gilipollas sólo te va a complicar la vida, es como tener un cachorro en tu casa cuando ni siquiera querías tener perro. ¿Con el Sabbat en juego? Ahora tenemos una razón social para permitirlos. Es como tener un rebaño de ovejas y lobos ahí fuera. ¿Este cachorro de pastor? Es un coñazo, pero con el entrenamiento adecuado, puedes azuzarlo contra los lobos y mantener tu rebaño a salvo, mientras te quedas en casa viendo Netflix.

Así que, con el tiempo, los jugadores pasaron de ser adolescentes cabreados luchando contra un contrato social aparentemente imparable, a ser miembros de una facción u otra, luchando por el futuro del mundo. Con la Revisada y la carrera hacia la Gehena (que pasa de ser algo que igual ocurre igual no, a algo que es YA, YA, LAS NOCHES FINALES ESTÁN SOBRE NOSOTROS LOS ANTEDILUVIANOS VIENEN A POR NUESTROS CULOS), se acentúa más y el foco pasa a lo que hacen los PNJ canónicos, viajando por el mundo, nunca ligados a un sitio.

Cuando empezamos a jugar, Chicago By Night era el manual de referencia para ver de qué trataba la ambientación. Tus enemigos eran otros vampiros de la Camarilla, no un nebuloso “Otro”. El príncipe Lodin era totalmente odiable, y tenía una colección de esbirros como Ballard, Sheriff, y Capone, que eran unos mamones. Había Anarquistas, pero los principales personajes ilustraban muy bien la trampa que era aquello. Juggler era el jefe de los Anarquistas locales, pero en realidad era el peón de una Antigua que existía para lanzar a la gente a rebelarse contra la máquina, y que sin embargo era absolutamente parte de la misma. Lo cual era descojonante.

Había una diferencia fundamental con juegos como D&D, en el sentido de que tenías que estar siempre alerta a tu entorno. Por más grande que Chicago fuera, había sólo como un centenar de vampiros, los cuales podrían acabar sabiendo lo que habías hecho. Se esperaba que llevaras un control de tus relaciones sociales con otros vampiros.

El problema con el Sabbat es que cambió las cosas a un nivel fundamental, y comenzó la transición a campañas más orientadas a la acción. Lo de los vozhd es absolutamente loco, porque es que realmente no puedo imaginarme qué tipo de PJ querrían pelear con una torre de carne de 15 metros de alto, y cómo de estúpido tenía que ser el Sabbat para soltar una cosa así por la calle a no ser que quisieran que el Ejército fuera a por ellos.

En la 1ª edición, que un vampiro muriera era una cosa realmente inusual. Las aventuras más típicas se parecían a la aventura inicial del manual, donde hay un montón de vampiros en una fiesta… hablando. Sí, existen los módulos de la serie Diablerie en… y hablaremos de ellos en breve. Pero son una aberración estadística y no le gustan a nadie.

Al fin y al cabo creo que el secreto del éxito del juego cnsistía en que el modo de juego por defecto era jugar en una sola ciudad con una población más o menos estática de PNJ a los que los jugadores podían llegar a conocer bien a base de interactuar con ellos sin poder matarlos como primera respuesta (en una sociedad donde todo el mundo tiene Disciplinas, ocultar un asesinato es muy muy difícil). Al contrario que el típico aventurero errante, las consecuencias de tu conducta se quedaban contigo, y os aseguro que aprendes rápido a tratar bien a la gente la primera vez que un PNJ se niega a ayudarte porque sabe loque hiciste hace un par de sesiones y aún está enfadado. Y tener un reparto recurrente hace que el árbitro tenga tiempo de desarrollar a los PNJ, en vez de sacar al tabernero genérico #3.

Por eso, propongo que el foco del juego era el horror personal y la rebelión adolescente al principio, pero también hay que enfatizar que el juego, hacia el final de la Revisada, se había convertido en una ambientación de fantasía urbana fascinante por derecho propio. Facciones que comenzaron como una mezcla absurda de poderes sin sentido y estereotipos raciales – Giovanni, Setitas, Assamitas – acabaron transformadas en habitantes creíbles de un extraño mundo de fantasía gótica. Para cuando llegamos a productos como Kindred of the Ebony Kingdoms, el Mundo de Tinieblas se había convertido, para muchos, en un espacio imaginario realmente interesante que explorar, donde todo estaba conectado con todo por tupidas redes de intriga histórica. Ciertamente, esto tendía a desincentivar el tipo de historias muy personales sobre las que el juego se construyó originalmente; pero también abría la puerta a diferentes tipos de juego, y sin duda para muchos jugadores esa riqueza y esa extrañeza de la ambientación se convirtió en una gran parte del atractivo del juego.

Para mí, personalmente, el MdT siempre fue un poco “dos pasos adelante, uno atrás”. Cojamos a los Assamitas, por ejemplo. Los originales eran una mancha de asesinos unidimensionales que bordeaban lo racista (y digo bordeaban porque luego llegaron los Ravnos y MdT: Gitanos para mostrarnos lo que es racismo DE VERDAD). Sin embargo, con la edición Revisada los Assamitas se convierten en… toda la historia de Oriente Medio. Son el clan de los Magos, los Gobernantes Y los Asesinos, todo a la vez, como en una Camarilla de un solo clan. A mucha gente eso le encantó pero yo me pregunto… ¿por qué hacerlos a todos Assamitas, en primer lugar?

También pienso que Justin Achilli se lo montó de tal manera que los Giovanni nunca tuvieran que evolucionar más allá de sus inicios. Los Giovanni eran “como los Tremere, pero con más tortellini, incesto, y cadáveres”, pero la expansión en su libro de clan Revisado (que es excelente, por otro lado), fue simplemente coger esas cualidades y subirlas A TOPE. Los Setitas igual. Al final de la Revisada los Setitas seguían siendo, TODAVÍA, una religión de maldad pura.

La revisión de los Ravnos era, por supuesto, simplemente perfecta y no tengo más queja que el que llegó después de matarlos a todos porque, bueno, todo el mundo se sentía avergonzado de ellos Y CON RAZÓN, porque eran los putos kenders del Mundo de Tinieblas. Pero esa era quizá la mayor extrañeza de la metatrama: la necesidad compulsiva de crear cosas que hacer a nivel global, que sacaba a los jugadores de la parte de horror personal del juego. ¿Qué tipo de PJ podían hacer algo al respecto de la Semana de las Pesadillas, o la mayoría de eventos de Noches de Profecía?

Es importante recordar que Mark Rein·Hagen, el autor original del juego, había sido antes el codiseñador de Ars Magica. Ese juego tiene un montón de cosas muy bien pensadas, pero una de las que más me ha gustado siempre es el Código de Hermes, las leyes que los magos deben seguir. Aparte de Guerras de Magos muy ritualizadas, los magos tienen prohibido matarse unos a otros. Era fantástico porque podías jugar a un juego donde las solución para todo aquel que se te oponía no podía ser matarlo y coger sus cosas, porque la Orden de Hermes te destruiría.

Las Tradiciones en Vampiro son una versión importada del Código de Hermes. Simplemente eso. Los vampiros no se matan, y si lo hacen es un asunto importante y con consecuencias. Cuando tienes un enemigo, tienes que tratar con él literalmente, como en “hacer un trato”. Y fijaos, en Vampiro no hay equivalente de Guerras de Magos: no hay asesinato justificable, la Caza de Sangre es la sanción. Por supuesto, igual que ocurre en la realidad, el combate con otros vampiros o el asesinato podía ocurrir, a pesar de que tenemos leyes contra ello. Pero cuando pasaba, cuando dos vampiros se daban de bofetadas era un tema importante. Esa era una parte del juego que el Sabbat realmente se cargó. Fue como dibujar una línea en el suelo que dividía a la población de vampiros, y decirte que estaba bien, que era incluso admirable, matar a todo el mundo al otro lado de la línea. Entre Antiguos y Anarcas el conflicto no podía ser tan abierto, porque matar a otro vampiro ES UNA COSA MUY SERIA. Pero en guerra, matar al otro es lo que se espera de ti, por lo que no hay lugar a otra cosa.

Creo que una de las razones por las que el Mundo de Tinieblas fue una revolución en el rol, por lo que PARECÍA una revolución (en realidad se jugaba como cualquier juego de antes), es porque en realidad se basaba en unas innovaciones muy simples como hacer que la ciudad y el reparto de habitantes fuera más importante. Una de las cosas que me encantó al principio es que en Vampiro no había masillas, no había orcos ni bandidos genéricos (una cosa que, por cierto, me jodió sobremanera cuando salió el Redemption, el primer videojuego donde masacras Capadocios genéricos en Praga durante la Edad Oscura). Si te peleabas con los Anarquistas de Juggler, no te peleabas con matones genéricos vestidos de cuero. Te peleabas con Damian, o Gengis, que podías encontrar en otros contextos. Esa es una de las razones para incluir don nadies como Horace Turnbull, o emplear un montón de espacio en cosas como mapas de relaciones, dado que este material tenía un impacto acumulativo que ayudaba a crear la sensación de que el mundo era real. Incluso si matabas a un peladilla como Horace Turnbull, esa acción tendría un efecto en la sociedad vampírica, y el material en Chicago by Night te permitía tener herramientas que hacía sencillo imaginar cuáles podían ser esas consecuencias, quién le echaría de menos, quién se alegraría, y qué harían las autoridades.

Y para mí, el que el Mundo de Tinieblas pasara de ser “nuestro mundo, pero con vampiros” a su propia ambientación de fantasía, condujo a que me diera la sensación de que no estaba jugando en nuestro mundo, que era como jugar en Faerun. Los otros juegos también influyeron, porque una vez que tienes Hombre Lobo y Mago, deja de ser nuestro mundo por completo. Y no digo que eso sea malo, tiene cosas buenas y malas. Pero ciertamente supuso un cambio en el corazón del juego.

Y no sólo fue un cambio en el juego. También cambiamos los jugadores. Cuando arbitré mi primera partida en 1993, nadie había leído los libros salvo yo. En 1998, con la Revisada, mucha gente había leído tanto o más que yo. No se puede evitar, claro. Nada sigue siendo un misterio para siempre. Y al crecer como adultos (muchos empezamos con el juego teniendo 18 -20 años), los temas de rebelión adolescente pasaron a un segundo plano, a medida que nosotros hacíamos una carrera y buscábamos nuestro lugar en el mundo, del mismo modo que el juego pasó de “adolescentes rebeldes luchando contra los viejos” a “miembros de una facción que siguen las reglas esperando así conseguir una posición y un poder.” El juego creció con nosotros.

Así que, ¿cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada? Yo diría que cada edición tiene un corazón distinto, a medida que los autores y los jugadores nos íbamos haciendo mayores. En la 1ª edición, el corazón del juego es la rebelión contra los mayores y contra una sociedad rígida e injusta. En la 2ª el corazón del juego es los superhéroes con colmillos, el gonzo y el todo vale, los cruces con otros juegos (Vancouver, Factor Caos, Bajo una luna ensangrentada y, por supuesto Secretos Oscuros de la Mano Negra). En Revisada el corazón del juego pasa a ser LA GEHENA ESTÁ AQUÍIIIIIIIIIIII, TODO ES SÚPEROSCURO Y SÚPERADULTOOOOOOOOOOOOO. Y el horror personal, el juego local queda postergado en favor de los acontecimientos globales, que casi requieren jugar con un grupo de antiguos viajeros para poder seguirlos. Ahora tenemos V20, pero esa edición no se moja: simplemente recopila todo lo que se ha ido produciendo y te deja elegir. Y es la razón por la que es estupenda.

¿Qué es mejor? Yo creo que la grandeza del juego está, precisamente, en que te deja escoger. Que los juegos que tienen una vida más larga (D&D, La Llamada de Cthulhu / RuneQuest, Vampiro, Traveller) son longevos precisamente porque te permiten jugar de muchas maneras diferentes. Para mí, desde luego, lo mejor es jugar con el espíritu de la 1ªedición y las mecánicas de la Revisada / V20. De hecho, esto me da una idea.

¿Y si releo y comentamos aquellas aventuras originales que eran el corazón de la 1ª edición? ¿Y si releemos Cenizas a las cenizas, Vínculo de Sangre, Succubus Club y, por supuesto, Chicago Nocturno 1º edición? Creo que sería un proyecto muy interesante y, de hecho, hubo un maravilloso e interesante hilo en rpg.net acerca de ello. Tanto hablar de Vampiro me ha hecho tener más ganas de volver a aquellos libros.

Falacias roleras de ayer y hoy

Qué jodida es la vida real, amigas y amigos. En fin. Tras sacudir el polvo, y solventar un montón de movidas malas de este año y medio de mierda… por fin vuelvo aquí.

Hace tiempo leí en un hilo de SPQRol (y he leído en muchos otros sitios repetidas veces) algo que me hizo pensar sobre las muchas falacias que los roleros nos contamos sobre el hobby. A mi me parece sorprendente la falacia bicéfala tantas veces invocada de que:

1) Si un juego no tiene reglas EXPRESAMENTE para hacer X, es que no se puede hacer. Por ejemplo, la falta de reglas que apoyen ciertas conductas por parte de los PJ o que apoyen ciertas situaciones “narrativas” y tal. Si un juego no tiene reglas de combate social, es que no se puede representar bien una interacción social. 

2) Si un juego tiene muchas reglas sobre algo, ES PORQUE EL JUEGO TRATA SOBRE ESE ALGO. El ejemplo que se pone es D&D y el combate, lo cual demuestra que la gente no lee nada nunca, y que la mayoría de opiniones sobre juegos vienen de gente que ni ha leído ni ha jugado al juego.

Y de esa falacia quiero hablar hoy. Lo mejor para desmontar una falacia es un contraejemplo. Como contraejemplo voy a traer un clásico, porque soy un rancio: el Diplomacy.

Diplomacy es un juego de mesa bien conocido, en el que los jugadores representan a distintas potencias europeas a principios del siglo XX. Los jugadores deben conseguir el mayor número de centros de producción, generalmente vía conquista, para ganar el juego. Como todo juego, tiene reglas que gobiernan el movimiento de los ejércitos, la fabricación de los mismos y el combate, claro. 

¿Sabes qué parte del juego es la más importante y no tiene ABSOLUTAMENTE ninguna regla? LA NEGOCIACIÓN. 

Tú en Diplomacia negocias sin regla, sin límite, cuando quieras y como quieras. No estás obligado a hacerlo en una fase concreta, o a cumplir acuerdos, ni nada. De hecho, ddado que es un juego muy pensado para jugarse por correo o a distancia, los jugadores pueden negociar de la manera que prefieran. La única regla es que las órdenes de cada jugador se han de enviar antes de una fecha límite, con lo que esa es la única regla, que tienes un tiempo limitado para negociar con los otros.

Si nos atenemos a la falacia que mencionaba, el Diplomacy sería un juego acerca de mover fichas por el tablero, que es a lo que se dedican las reglas. Pero no es eso. Es un juego de negociación, estrategia, mentiras y astucia que no tiene reglas sobre ello.

Por otro lado, mucha gente repite el lugar común de que el D&D es un juego de hostias porque el combate es lo que ocupa más páginas. Eso es mentira porque:

1) En todas las ediciones de D&D el combate ocupa muy pocas páginas comparadas con otras secciones (contad las páginas de cualquier edición si no me creéis, el combate es de las más breves) y porque, 

2) En D&D lo que más ocupa siempre son… los hechizos y los objetos mágicos. Por lo que según ese razonamiento, D&D sería un juego de magos que fabrican chismes, sin monstruos 😄 O de gente que tiene dotes, quizá, según la edición. 

En fin: que esos juicios no se pueden hacer. Un juego de rol puede ir de ciertas cosas sin que las reglas tengan necesariamente que darles más peso. Un diseñador puede dedicar más páginas al combate simplemente porque le gusta que haya opciones tácticas disponibles, o porque le parece que una situación donde un PJ puede morir merece detalle, sin que eso sea el foco del juego. 

Hay muchas falacias como esta, pero quizá esta es de las más representativas. Otro día hablamos de ese mito de que La Llamada de Cthulhu  es un juego donde para jugar bien todos los investigadores deben acabar muertos o locos, aunque la realidad es que ni en los módulos oficiales ni en los relatos de H.P. Lovecraft pasa eso. O de cómo El Rastro de Cthulhu trata de resolver un problema que nunca se ha dado en ninguna aventura de un juego de investigación, jamás.

El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

Tu censo electoral. Qué majos

De la creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.

De la creación de una campaña de Vampiro: cimientos

Tras la reseña de Cazadores Cazados II que hice en la entrada anterior, me quedó el gusanillo de hablar acerca de cómo preparo y cómo abordo la creación de una partida de Vampiro, sea este MascaradaRéquiem. Las diferencias entre uno y otro juego son pequeñas, y las iremos abordando cuando sea necesario. Dado que Vampiro: La Mascarada es más popular, nos centraremos más en este como base.


Elige dónde

Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así que la preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria.

El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La ciudad y sus habitantes deben ir primero, por lo que explico a continuación.

En contra de lo que mucha gente cree, un lienzo en blanco no es lo que más espolea la creatividad. La creatividad funciona mejor cuando opera dentro de ciertas restricciones. O lo que es lo mismo: al sentarte con tus jugadores para crear los personajes, el tener la ciudad pensada, al menos en parte, junto con sus habitantes más importantes, ayudará a tus jugadores a crear sus personajes, al darles algo a lo que agarrarse.

¿En mi casa o en la tuya?

La primera decisión que has de tomar es si prefieres una ciudad real o una ciudad imaginaria. Veamos pros y contras.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad imaginaria

Cuando creas una ciudad imaginaria, tienes numerosas ventajas. La primera, obviamente, es que la ciudad es como a ti te conviene y te sale de las narices: mi primera partida de Vampiro  estaba ambientada en Gotham, la de Batman, por lo que era exactamente como yo la quería en cuanto a tamaño, situación geográfica, barrios, arquitectura y demás.

También puedes hacer un gran trabajo usando material para otros juegos. Por ejemplo, otra campaña la situé en Night City, la ciudad insignia de Cyberpunk 2020, gracias a que tenía la fantástica Guía de Night City, por lo que sólo tenía que poblarla de vampiros y a correr. La geografía, ambiente y arquitectura de los edificios ya estaban hechos, y era un contraste enorme con Gotham.

El contra es: es más difícil sumergirse en un mundo tan distinto del real. Al final, la inmersión se da más en aquello que conoces. Y por más que te esfuerces en describir la arquitectura gótica y decadente de Gotham o la modernidad fría e impersonal de Night City, tus jugadores no lo van a ver ni a vivir como algo real. Distancias, dónde hay un supermercado, zonas de fiesta, todo esto puede darse en una ciudad imaginaria, y sobre todo si jugáis mucho tiempo la acabaréis conociendo casi como si fuera de verdad (“Nah, no me apetece salir por la calle Lynch, ahora está llena de pijos” es una frase real de uno de mis jugadores en Gotham), pero la verdad es que tardarás mucho y será mucho más esfuerzo.

La ciudad real

La ciudad real sólo tiene un posible contra, que podemos convertir en un punto a favor. Ese contra es: ¿qué pasa si vives en Valdebotellas de Abajo, población 25.000 habitantes? ¿Qué pasa si tu ciudad es pequeña para la partida que te gustaría hacer? De acuerdo con el manual, en promedio hay un vampiro por cada 100.000 humanos. En una ciudad como Madrid o Barcelona pueden haber decenas de vampiros, pero quizá tú vives en Teruel.

Veremos cómo resolver esto más abajo.

Los pros de la ciudad real son potentes. Para empezar, el Mundo de Tinieblas se alimenta del contraste: del choque entre lo que conocemos y la realidad que hay debajo. Es mucho más impactante imaginar tus lugares favoritos contaminados por los vampiros que lugares más genéricos. Imagina tu garito favorito, pero ahora como un lugar peligroso. Donde puedes ir a tomar unas cervezas y no volver. ¿Qué te parecen ahora algunas calles familiares cuando piensas que en las sombras podría haber un monstruo esperando?

Si cambias algo en la ciudad (con moderación), el impacto de este cambio es aún mayor. ¿Esa casa señorial que fue restaurada recientemente? No, en el Mundo de Tinieblas la casa nunca se restauró porque ahí vive un vampiro que desea, no, necesita, que todo siga igual, rodeado de sus recuerdos en habitaciones polvorientas. ¿Ese polígono industrial que está lleno de empresas y actividad? En tu partida está en decadencia, la mitad de las naves vacías y abandonadas, porque es el territorio de los anarquistas y los antiguos se cargaron todos los negocios que pudieron para quitarles la comida y la influencia. Así que ahora por la noche las prostitutas y los camellos campan a sus anchas, ya que la mitad de las naves no están vigiladas.

El Mundo de Tinieblas  debería causar la impresión a tus jugadores de ser un lugar conocido, hasta que rascan un poco. Si uno de nosotros aterrizara allí, en las primeras horas no notaría diferencias. Pero poco a poco, las cosas se irían revelando como diferentes. Un comercio aquí. Una iglesia allá. Todo está algo más sucio, más descuidado. Hay más pobres. Todo parece más… inseguro. Si la ciudad no es así en la realidad, el choque es mayor, y eso las ciudades imaginarias no lo permiten.

Además, las ventajas logísticas son evidentes: la historia de la ciudad ya existe y está hecha, y seguro que tiene cantidad de situaciones y anécdotas que son material aprovechable. Puedes enseñar lo que quieras a tus jugadores en GoogleMaps, y crear tus propios mapas personalizados.

Pero lo más importante: tus jugadores podrán tomar más y mejores decisiones porque tienen más información. Si tus jugadores conocen la ciudad y saben dónde ir y cómo pueden decidir más y mejor. En vez de “busco una zona concurrida para perderles de vista” es “tiro para las fiestas de Sants, que estarán a tope de gente, y me pierdo entre la multitud.”  En vez de preguntar si hay un callejón por atrás o un descampado, lo sabes.

En conjunto, la ciudad real ofrece muchas ventajas sobre la ciudad imaginaria. Esto no quiere decir que no podamos crear una partida genial en una ciudad imaginaria, pero sobre todo para nuestra primera vez, una ciudad real lo más cercana a nosotros es la opción más deseable.

Es que la tengo muy pequeña

Puede ser, como decíamos antes, que vivas en una ciudad pequeña, o en un pueblo, y que por tanto parezca que no puedes ubicar adecuadamente una partida de Vampiro. Este no ha de ser el caso.

Aquí van algunas posibles soluciones, de menos molona a más molona:

  1. Si hay alguna ciudad un poco más grande, úsala. Si vives en un pueblo cerca de una capital de provincia y tú y tus jugadores conocéis la capital razonablemente, usadla. No es tan bueno como tu ciudad, pero oye.
  2. La estrategia de Gary: en la primera edición del juego, al final del manual había una crónica de ejemplo situada en Gary, una ciudad del cinturón de Chicago. La gracia estaba en que en Gary había 7 vampiros más los PJ, y estaban peleados con los de Chicago porque el príncipe de Gary se negaba a someterse a la autoridad del Príncipe de Chicago. Era muy íntimo, ya que los jugadores podían conocer a todos los vampiros de Gary en una sola noche, en una fiesta de Nochevieja. Una ciudad pequeña puede tener sus propias normas bizarras, muy influenciadas por la idiosincrasia de los vampiros que viven allá. Y además, sólo en razón de su número, los PJ pueden tener una gran influencia. A fin de cuentas, un grupo de 4-5 vampiros en Gary podían, muy probablemente, acabar con cualquier vampiro de allí al que pillaran solo. Los PJ pueden acumular bastante influencia, lo cual llevaría a choques divertidos con los otros.
  3. Sobrecarga: decide que en tu ciudad, por alguna razón, hay muchos más vampiros de los que normalmente cabrían. Si nos atenemos al canon de Mundo de Tinieblas (cosa que yo no recomiendo), España está muy dominada por el Sabbat, con algún que otro reducto de la Camarilla. Una ciudad pequeña podría estar llena de refugiados de la Camarilla que no pueden salir porque oye, ahí fuera hay monstruos. Esta situación sería muy tensa, con el Príncipe o quien sea que mande teniendo que tomar medidas extraordinarias de racionamiento para que la Mascarada no salte por los aires, probablemente restringiendo mucho las zonas de caza, los ghouls que puedes tener, y cosas así. Dado que hay muchos vampiros de la Camarilla, es posible que el Sabbat no ataque la ciudad dado que no les vale la pena el riesgo para un premio tan pequeño. Pero podría pasar. Podría haber espías. Cualquiera podría ser un espía.
  4. Estamos solos aquí: la población de la ciudad son los PJ y su sire, o sires. Podría ser, por ejemplo, que todos los jugadores son progenie del mismo vampiro, o pequeño grupo de vampiros, para aliviar la soledad. Pueden ser una única familia disfuncional, que trata de pasar la eternidad como puede. Y entonces pasa algo. Quizá Papá se vuelve loco y empieza a hacer cosas terribles. Quizá atrae a los cazadores a la ciudad. O quizá aparecen otros vampiros que se han aficionado al terreno. Al principio son amables y respetuosos de las tradiciones. Luego, algunos mortales bajo control de los PJ empiezan a hacer cosas extrañas. ¿Les está influenciando alguien? ¿Quién? ¿Y si lo que viene es un Matusalén hambriento, una bestia que los jugadores no pueden parar, y entonces tienen que esconderse en su propia ciudad? El monstruo tiene todo su poder, pero los PJ conocen el terreno y tienen – al menos por el momento – sus recursos e influencia.

En resumen:  una ciudad real es mejor que una imaginaria, y si es tu propia ciudad mejor aún. Muchos hemos disfrutado jugando en ciudades que no son la nuestra, como Chicago o Nueva Orleáns o El Cairo, y se puede hacer, eso sí. Sin embargo, a la hora de crear tu propio material tu ciudad da más ventajas que ninguna otra.

Una vez has elegido la ciudad, antes de ponerte a pensar en cómo modificarla para el Mundo de Tinieblas, hay otra pregunta que has de responder.


 ¿Quién viene a la fiesta?

Ha llegado el momento de poblar tu ciudad, al menos en los aspectos principales. Para ello, usaremos un sistema de ciclos. Iremos dando vueltas a la población, definiendo cada vez más y más a los habitantes de la ciudad, hasta que nos sintamos satisfechos.

¿Cuántos vampiros hay en tu ciudad? Depende. A mí el monto de 1/100.000 que propone el manual me parece demasiado restrictivo, especialmente para las Noches Finales, que, si jugamos a Vampiro: la Mascarada, deberían ser un elemento de nuestra campaña.

A fin de cuentas, ese promedio es eso, un promedio global. No hay ninguna razón por la que en una ciudad concreta no pueda haber muchos más o muchos menos. Yo tiendo a calcular que mi ciudad tendrá 1 vampiro/50.000 humanos, o en casos extremos podríamos bajarlo a 1/10.000.

En general, en Vampiro es mejor tener más personajes que menos. Así que opta por la distribución que te deje más espacio para introducir nuevos personajes.

En la siguiente entrada, sabiendo ya dónde vamos a hacer la partida y, más o menos cuántos vampiros viven en ella, volvemos a la geografía para determinar los territorios de caza. La respuesta, como tantas otras cosas, nos la dan los dados.

El Emperador revisa… Cazadores Cazados II: Electric Bugaloo

Así cazaba, así así...

Así cazaba, así así…

Pues le he puesto las manos encima a Cazadores Cazados II, un suplemento para Vampiro: La Mascarada 20 aniversario (V20 de ahora en adelante), publicado en España por Nosolorol. ¿Merece la pena adquirir este libro para un grupo de V20? Vamos a verlo.

Mi criterio para revisar un manual

Antes de que nadie empiece a dar el coñazo acerca de por qué odio a los que son diferentes o por qué me equivoco al criticar lo que sea, creo oportuno explicar cuál es el criterio que uso para valorar un manual. De este modo, si no estás de acuerdo puedes pasar de leer esto y dedicarte a otra cosa.

  1. Los valores de producción son secundarios. O sea: me la pelan los dibujos. Hay gente para la que son súper importantes. Para mí no. La mayoría de ilustraciones en manuales de rol son, al margen de que sean buenas o malas, irrelevantes. Hay algunos juegos como HeroQuest Glorantha donde los dibujos son útiles dado que ilustran cosas que los jugadores pueden ver. Si no se puede enseñar a los jugadores para aclarar algo, no sirve.
  2. El punto más importante para mí es la aplicabilidad, y la ausencia de paja. Esto es: el material tiene que ser aplicable en la mesa de juego. Toda la información que no es aplicable, o que un árbitro podría deducir por sí solo (“el Gremio de Armeros abastece de armas a la Guardia”, hostia, gracias), es paja que sólo hincha el manual. Y no es como si los manuales hoy día no tuvieran exceso de lorza.
  3. Valoro particularmente los suplementos que llevan el juego en direcciones novedosas, los suplementos que aportan cosas que no podría haber pensado yo, y el pensar que un manual es una obra de referencia y no tu novela que nunca pudiste evitar.

Dicho esto, pasamos a ver la obra en sí.

El tocho

La obra es un manual de unas 176 páginas, encuadernado en tapa dura, con una ilustración de unos cazadores dándole cera a un vampiro. La encuadernación y el papel son de buena calidad, No he encontrado erratas o fallos de traducción reseñables. Las ilustraciones son abundantes, recopilando algunas de la edición original del producto junto con otras muchas de factura reciente. Oscilan entre lo verdaderamente útil y lo banal, que estamos acostumbrados a ver en manuales. O sea, bien en conjunto.

Capítulo a capítulo

Relato e Introducción

El libro se abre con la clásica historia introductoria típica de los productos de la línea, y con una breve introducción que invierte un montón de palabras en no decir gran cosa. Si me compro un libro sobre cazadores de vampiros, no necesito más de 10 páginas para que me digan que, en efecto, este es un libro sobre gente que caza vampiros. Prescindible todo.

Capítulo 1: Solos en la noche

Blablablablablablablablablabla matadme ya por favor.

Todo este capítulo es un relato contado en primera persona, donde un cazador da el coñazo con obviedades sobre por qué uno se mete a cazar vampiros. Añade algunos consejos acerca de cómo hacer estas cosas, que quizá sean de utilidad para jugadores que no sepan que dispararle a la policía es mala idea, o que tres pegan más que uno siempre que no se traicionen, o algo así. Totalmente olvidable, invirtiendo cientos de palabras en no decir nada. Ve y lee Drácula en vez de esto.

Capítulo 2: Creación de Personajes y Rasgos

Aquí sí que hay chicha y calidad, aunque hay algunas cosas no tan buenas.

Tras unos consejos que pueden ser relevantes sobre conceptos de grupo, y un útil ejemplo de concepto de grupo, nos metemos a ver cómo crear un mortal. Pocas novedades aquí, si ya conoces el Sistema Narrativo clásico, si bien hay una pila enorme de nuevos Rasgos para los cazadores, todos con su correspondiente mecánica. No hay más Rasgos que no significan nada. Los Méritos y Defectos, un punto siempre contencioso en este juego, están bien elegidos y equilibrados. Cada uno de ellos da juego, y hace posibles situaciones interesantes. En conjunto, un capítulo sólido y útil, que además se alarga lo mínimo.

Capítulo 3: Herramientas y Tácticas

Aquí se desgranan herramientas que los cazadores pueden usar, y se tratan de traducir a efectos mecánicos. En conjunto, el capítulo tiene una cierta cantidad de paja, aunque los contenidos son sólidos. Destacables son las mecánicas de planificación, que permiten a los jugadores disfrutar de unos pocos dados extra por planificar la caza, especialmente si planifican cosas que pueden ir mal. Gustará a aquellos que les agradan las mecánicas más procedimentales, al dividir la planificación y la ejecución en pasos, que no fases rígidas. Me ha parecido una idea original e interesante, amén de una buena muestra de cómo coger un sistema clásico como el Sistema Narrativo y usarlo para algo nuevo. A continuación se presentan un montón de complicaciones que el árbitro puede arrojar al plan, y cómo se pueden usar esos dados de planificación para superarlas. Especialmente notorio es el que pasar tiempo con tus seres queridos y poner tus asuntos en orden antes de ir a la caza da dados extra, en tanto se asume que tu cazador se ha quitado esa losa de la mente. Me ha gustado mucho.

Tenemos también maniobras que cubren el luchar en grupo (por ejemplo, cómo simular que todos atacan el mismo punto o cómo simular que varios sujetan al vampiro mientras lo estacas. E incluyen una mecánica para meter sucesos aleatorios durante la cacería que pueden ayudar o entorpecer a la misma. ¡¡OH NOES LOS DADOS ARRUINARÁN MI HISTOOOOOOOORIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAA!! Supongo que habrá quien considere esto una traición al Sistema Narrativo. Yo querría ver más de esto y menos relatuchos de mierda.

Es una muy buena idea. Muy bien creada, y exportable al juego en general, como todas las de este capítulo. Una muy buena sección.

Capítulo 4: Númina

Aquí se detallan diferentes poderes y habilidades sobrenaturales que los humanos podemos tener. Básicamente es Fe Verdadera, poderes psíquicos, y magia cutre, no como la de los Magos de verdad. Están muy bien equilibrados, dan opciones sin ser ridículamente poderosos, enfatizando el tema de que sigues siendo un mortal, y son evocadores y descriptivos. Un capítulo muy útil.

Capítulo 5: Narración

Este capítulo es una de cal y una de arena. En conjunto, podría haberse hecho MUCHO más corto.

Por un lado, rompiendo con la tradición, se insiste un poco en lo importante que es no manipular a los jugadores para que sigan tu guión. Por otro lado se ve que el inconsciente les traiciona y no se pueden contener y te explican cómo dirigir a tus jugadores A LA HISTOOOOOORIIIIIIIIAAAAAAA. En fin.

Muchos de los consejos y explicaciones son totalmente prescindibles. Te explican la diferencia entre historia lineal y sandbox y eso, cosa que no entiendo si se supone que esto es algo que coge alguien que ya arbitra partidas. Muchas palabras para vender el rollo de siempre de White Wolf de planear tus historias por escenas por las que tus jugadores han de pasar, con inicio, desarrollo y cierre predeterminados.

Eso sí, las semillas de aventura son oro puro. En particular la de los Chicos McGivens (página 103) es absolutamente deliciosa. Y las demás son inspiradoras, en el peor caso.

A continuación unas secciones llamadas En el punto de mira que explican cómo diferentes organizaciones, criaturas y grupos pueden reaccionar a los cazadores, desde Camarilla y Sabbat a la policía, pasando por Lupinos y tal. Meh. Con haber dejado las ideas de aventuras ya habrían hecho de sobra.

Capítulo 6: Organizaciones y recursos

Otro capítulo sólido, que detalla y amplía varias organizaciones de cazadores, desde la Inquisición a moteros garrulos que, además, son Ghouls y cazan para sostener su hambre. En muchos casos se incluyen Rasgos, Méritos y Defectos e incluso Númina nuevos relacionados. Lleno a rebosar de ideas que reciclar, usar, y piratear,con una admirable economía de palabras, además.

Apéndice: Personajes pregenerados

Un puñado (7) de cazadores que pueden usarse como PJ, PNJ o lo que sea. Muchas de las ideas son muy originales, y cabe destacar que algunos ni siquiera se han enfrentado a lo sobrenatural aún. Muy bien realizado.

¿Me lo compro o no?

Cazadores Cazados II es un producto sólido y útil, al que un grupo puede sacarle mucho mucho partido. Su énfasis en añadir cosas útiles y aplicables se ayuda de un estilo evocador e interesante. Es excelente tanto para árbitros que busquen ideas para cazadores que persigan a sus PJ de V20, como para iniciar una partida de cazadores. A pesar de que tiene paja como todo producto de Mundo de Tinieblas, lo cierto es que el porcentaje de paja es más bajo, y lo que es bueno es muy bueno. Definitivamente, recomiendo su compra.

Todo esto hablar de Vampiro me ha hecho pensar que quizá podría ser interesante hacer una serie de artículos sobre cómo hacer partidas de este juego, crear tu ciudad y poblarla, y quizá incluso cómo crear un sandbox de horror. ¿Tendría interés una idea así? Si no, estoy pensando en ponerme a hablar acerca de las ventajas e inconvenientes de la narración compartida, o del uso del foco en las partidas y la incorporación de material de los jugadores. ¿Qué os parece?

Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.

Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30′ of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

“I killed the duke (to win–because it’s a game) by collapsing a wall on him (because there’s a wall and you can do that because it’s a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)”

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this–he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes “Oh this must be because he wants Simulation!” No, dipshit, it’s because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that–to allow for a wider variety of tactical solutions (“Game stuff”) and outcomes (“story stuff”).

Traditional RPGs don’t genuinely focus on any of these things–they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron’s Earth Air Fire Water bs.

So these terms you’re using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.

Traduzco:

Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

“He matado al Duque (para ganar – porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia).”

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta – veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice “¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!” No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas (“cosas del juego”) y resultados (“cosas de historia”).

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas – requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez.

Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
– lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
– lo fácil que es perder un PJ.
– el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa “evolución” ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.