El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

Tu censo electoral. Qué majos

De la creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.

Algún día, hijo mío, todo esto será tuyo. No, el mono no.

De la creación de una campaña de Vampiro: cimientos

Tras la reseña de Cazadores Cazados II que hice en la entrada anterior, me quedó el gusanillo de hablar acerca de cómo preparo y cómo abordo la creación de una partida de Vampiro, sea este MascaradaRéquiem. Las diferencias entre uno y otro juego son pequeñas, y las iremos abordando cuando sea necesario. Dado que Vampiro: La Mascarada es más popular, nos centraremos más en este como base.


Elige dónde

Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así que la preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria.

El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La ciudad y sus habitantes deben ir primero, por lo que explico a continuación.

En contra de lo que mucha gente cree, un lienzo en blanco no es lo que más espolea la creatividad. La creatividad funciona mejor cuando opera dentro de ciertas restricciones. O lo que es lo mismo: al sentarte con tus jugadores para crear los personajes, el tener la ciudad pensada, al menos en parte, junto con sus habitantes más importantes, ayudará a tus jugadores a crear sus personajes, al darles algo a lo que agarrarse.

¿En mi casa o en la tuya?

La primera decisión que has de tomar es si prefieres una ciudad real o una ciudad imaginaria. Veamos pros y contras.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad imaginaria

Cuando creas una ciudad imaginaria, tienes numerosas ventajas. La primera, obviamente, es que la ciudad es como a ti te conviene y te sale de las narices: mi primera partida de Vampiro  estaba ambientada en Gotham, la de Batman, por lo que era exactamente como yo la quería en cuanto a tamaño, situación geográfica, barrios, arquitectura y demás.

También puedes hacer un gran trabajo usando material para otros juegos. Por ejemplo, otra campaña la situé en Night City, la ciudad insignia de Cyberpunk 2020, gracias a que tenía la fantástica Guía de Night City, por lo que sólo tenía que poblarla de vampiros y a correr. La geografía, ambiente y arquitectura de los edificios ya estaban hechos, y era un contraste enorme con Gotham.

El contra es: es más difícil sumergirse en un mundo tan distinto del real. Al final, la inmersión se da más en aquello que conoces. Y por más que te esfuerces en describir la arquitectura gótica y decadente de Gotham o la modernidad fría e impersonal de Night City, tus jugadores no lo van a ver ni a vivir como algo real. Distancias, dónde hay un supermercado, zonas de fiesta, todo esto puede darse en una ciudad imaginaria, y sobre todo si jugáis mucho tiempo la acabaréis conociendo casi como si fuera de verdad (“Nah, no me apetece salir por la calle Lynch, ahora está llena de pijos” es una frase real de uno de mis jugadores en Gotham), pero la verdad es que tardarás mucho y será mucho más esfuerzo.

La ciudad real

La ciudad real sólo tiene un posible contra, que podemos convertir en un punto a favor. Ese contra es: ¿qué pasa si vives en Valdebotellas de Abajo, población 25.000 habitantes? ¿Qué pasa si tu ciudad es pequeña para la partida que te gustaría hacer? De acuerdo con el manual, en promedio hay un vampiro por cada 100.000 humanos. En una ciudad como Madrid o Barcelona pueden haber decenas de vampiros, pero quizá tú vives en Teruel.

Veremos cómo resolver esto más abajo.

Los pros de la ciudad real son potentes. Para empezar, el Mundo de Tinieblas se alimenta del contraste: del choque entre lo que conocemos y la realidad que hay debajo. Es mucho más impactante imaginar tus lugares favoritos contaminados por los vampiros que lugares más genéricos. Imagina tu garito favorito, pero ahora como un lugar peligroso. Donde puedes ir a tomar unas cervezas y no volver. ¿Qué te parecen ahora algunas calles familiares cuando piensas que en las sombras podría haber un monstruo esperando?

Si cambias algo en la ciudad (con moderación), el impacto de este cambio es aún mayor. ¿Esa casa señorial que fue restaurada recientemente? No, en el Mundo de Tinieblas la casa nunca se restauró porque ahí vive un vampiro que desea, no, necesita, que todo siga igual, rodeado de sus recuerdos en habitaciones polvorientas. ¿Ese polígono industrial que está lleno de empresas y actividad? En tu partida está en decadencia, la mitad de las naves vacías y abandonadas, porque es el territorio de los anarquistas y los antiguos se cargaron todos los negocios que pudieron para quitarles la comida y la influencia. Así que ahora por la noche las prostitutas y los camellos campan a sus anchas, ya que la mitad de las naves no están vigiladas.

El Mundo de Tinieblas  debería causar la impresión a tus jugadores de ser un lugar conocido, hasta que rascan un poco. Si uno de nosotros aterrizara allí, en las primeras horas no notaría diferencias. Pero poco a poco, las cosas se irían revelando como diferentes. Un comercio aquí. Una iglesia allá. Todo está algo más sucio, más descuidado. Hay más pobres. Todo parece más… inseguro. Si la ciudad no es así en la realidad, el choque es mayor, y eso las ciudades imaginarias no lo permiten.

Además, las ventajas logísticas son evidentes: la historia de la ciudad ya existe y está hecha, y seguro que tiene cantidad de situaciones y anécdotas que son material aprovechable. Puedes enseñar lo que quieras a tus jugadores en GoogleMaps, y crear tus propios mapas personalizados.

Pero lo más importante: tus jugadores podrán tomar más y mejores decisiones porque tienen más información. Si tus jugadores conocen la ciudad y saben dónde ir y cómo pueden decidir más y mejor. En vez de “busco una zona concurrida para perderles de vista” es “tiro para las fiestas de Sants, que estarán a tope de gente, y me pierdo entre la multitud.”  En vez de preguntar si hay un callejón por atrás o un descampado, lo sabes.

En conjunto, la ciudad real ofrece muchas ventajas sobre la ciudad imaginaria. Esto no quiere decir que no podamos crear una partida genial en una ciudad imaginaria, pero sobre todo para nuestra primera vez, una ciudad real lo más cercana a nosotros es la opción más deseable.

Es que la tengo muy pequeña

Puede ser, como decíamos antes, que vivas en una ciudad pequeña, o en un pueblo, y que por tanto parezca que no puedes ubicar adecuadamente una partida de Vampiro. Este no ha de ser el caso.

Aquí van algunas posibles soluciones, de menos molona a más molona:

  1. Si hay alguna ciudad un poco más grande, úsala. Si vives en un pueblo cerca de una capital de provincia y tú y tus jugadores conocéis la capital razonablemente, usadla. No es tan bueno como tu ciudad, pero oye.
  2. La estrategia de Gary: en la primera edición del juego, al final del manual había una crónica de ejemplo situada en Gary, una ciudad del cinturón de Chicago. La gracia estaba en que en Gary había 7 vampiros más los PJ, y estaban peleados con los de Chicago porque el príncipe de Gary se negaba a someterse a la autoridad del Príncipe de Chicago. Era muy íntimo, ya que los jugadores podían conocer a todos los vampiros de Gary en una sola noche, en una fiesta de Nochevieja. Una ciudad pequeña puede tener sus propias normas bizarras, muy influenciadas por la idiosincrasia de los vampiros que viven allá. Y además, sólo en razón de su número, los PJ pueden tener una gran influencia. A fin de cuentas, un grupo de 4-5 vampiros en Gary podían, muy probablemente, acabar con cualquier vampiro de allí al que pillaran solo. Los PJ pueden acumular bastante influencia, lo cual llevaría a choques divertidos con los otros.
  3. Sobrecarga: decide que en tu ciudad, por alguna razón, hay muchos más vampiros de los que normalmente cabrían. Si nos atenemos al canon de Mundo de Tinieblas (cosa que yo no recomiendo), España está muy dominada por el Sabbat, con algún que otro reducto de la Camarilla. Una ciudad pequeña podría estar llena de refugiados de la Camarilla que no pueden salir porque oye, ahí fuera hay monstruos. Esta situación sería muy tensa, con el Príncipe o quien sea que mande teniendo que tomar medidas extraordinarias de racionamiento para que la Mascarada no salte por los aires, probablemente restringiendo mucho las zonas de caza, los ghouls que puedes tener, y cosas así. Dado que hay muchos vampiros de la Camarilla, es posible que el Sabbat no ataque la ciudad dado que no les vale la pena el riesgo para un premio tan pequeño. Pero podría pasar. Podría haber espías. Cualquiera podría ser un espía.
  4. Estamos solos aquí: la población de la ciudad son los PJ y su sire, o sires. Podría ser, por ejemplo, que todos los jugadores son progenie del mismo vampiro, o pequeño grupo de vampiros, para aliviar la soledad. Pueden ser una única familia disfuncional, que trata de pasar la eternidad como puede. Y entonces pasa algo. Quizá Papá se vuelve loco y empieza a hacer cosas terribles. Quizá atrae a los cazadores a la ciudad. O quizá aparecen otros vampiros que se han aficionado al terreno. Al principio son amables y respetuosos de las tradiciones. Luego, algunos mortales bajo control de los PJ empiezan a hacer cosas extrañas. ¿Les está influenciando alguien? ¿Quién? ¿Y si lo que viene es un Matusalén hambriento, una bestia que los jugadores no pueden parar, y entonces tienen que esconderse en su propia ciudad? El monstruo tiene todo su poder, pero los PJ conocen el terreno y tienen – al menos por el momento – sus recursos e influencia.

En resumen:  una ciudad real es mejor que una imaginaria, y si es tu propia ciudad mejor aún. Muchos hemos disfrutado jugando en ciudades que no son la nuestra, como Chicago o Nueva Orleáns o El Cairo, y se puede hacer, eso sí. Sin embargo, a la hora de crear tu propio material tu ciudad da más ventajas que ninguna otra.

Una vez has elegido la ciudad, antes de ponerte a pensar en cómo modificarla para el Mundo de Tinieblas, hay otra pregunta que has de responder.


 ¿Quién viene a la fiesta?

Ha llegado el momento de poblar tu ciudad, al menos en los aspectos principales. Para ello, usaremos un sistema de ciclos. Iremos dando vueltas a la población, definiendo cada vez más y más a los habitantes de la ciudad, hasta que nos sintamos satisfechos.

¿Cuántos vampiros hay en tu ciudad? Depende. A mí el monto de 1/100.000 que propone el manual me parece demasiado restrictivo, especialmente para las Noches Finales, que, si jugamos a Vampiro: la Mascarada, deberían ser un elemento de nuestra campaña.

A fin de cuentas, ese promedio es eso, un promedio global. No hay ninguna razón por la que en una ciudad concreta no pueda haber muchos más o muchos menos. Yo tiendo a calcular que mi ciudad tendrá 1 vampiro/50.000 humanos, o en casos extremos podríamos bajarlo a 1/10.000.

En general, en Vampiro es mejor tener más personajes que menos. Así que opta por la distribución que te deje más espacio para introducir nuevos personajes.

En la siguiente entrada, sabiendo ya dónde vamos a hacer la partida y, más o menos cuántos vampiros viven en ella, volvemos a la geografía para determinar los territorios de caza. La respuesta, como tantas otras cosas, nos la dan los dados.

El Emperador revisa… Cazadores Cazados II: Electric Bugaloo

Así cazaba, así así...

Así cazaba, así así…

Pues le he puesto las manos encima a Cazadores Cazados II, un suplemento para Vampiro: La Mascarada 20 aniversario (V20 de ahora en adelante), publicado en España por Nosolorol. ¿Merece la pena adquirir este libro para un grupo de V20? Vamos a verlo.

Mi criterio para revisar un manual

Antes de que nadie empiece a dar el coñazo acerca de por qué odio a los que son diferentes o por qué me equivoco al criticar lo que sea, creo oportuno explicar cuál es el criterio que uso para valorar un manual. De este modo, si no estás de acuerdo puedes pasar de leer esto y dedicarte a otra cosa.

  1. Los valores de producción son secundarios. O sea: me la pelan los dibujos. Hay gente para la que son súper importantes. Para mí no. La mayoría de ilustraciones en manuales de rol son, al margen de que sean buenas o malas, irrelevantes. Hay algunos juegos como HeroQuest Glorantha donde los dibujos son útiles dado que ilustran cosas que los jugadores pueden ver. Si no se puede enseñar a los jugadores para aclarar algo, no sirve.
  2. El punto más importante para mí es la aplicabilidad, y la ausencia de paja. Esto es: el material tiene que ser aplicable en la mesa de juego. Toda la información que no es aplicable, o que un árbitro podría deducir por sí solo (“el Gremio de Armeros abastece de armas a la Guardia”, hostia, gracias), es paja que sólo hincha el manual. Y no es como si los manuales hoy día no tuvieran exceso de lorza.
  3. Valoro particularmente los suplementos que llevan el juego en direcciones novedosas, los suplementos que aportan cosas que no podría haber pensado yo, y el pensar que un manual es una obra de referencia y no tu novela que nunca pudiste evitar.

Dicho esto, pasamos a ver la obra en sí.

El tocho

La obra es un manual de unas 176 páginas, encuadernado en tapa dura, con una ilustración de unos cazadores dándole cera a un vampiro. La encuadernación y el papel son de buena calidad, No he encontrado erratas o fallos de traducción reseñables. Las ilustraciones son abundantes, recopilando algunas de la edición original del producto junto con otras muchas de factura reciente. Oscilan entre lo verdaderamente útil y lo banal, que estamos acostumbrados a ver en manuales. O sea, bien en conjunto.

Capítulo a capítulo

Relato e Introducción

El libro se abre con la clásica historia introductoria típica de los productos de la línea, y con una breve introducción que invierte un montón de palabras en no decir gran cosa. Si me compro un libro sobre cazadores de vampiros, no necesito más de 10 páginas para que me digan que, en efecto, este es un libro sobre gente que caza vampiros. Prescindible todo.

Capítulo 1: Solos en la noche

Blablablablablablablablablabla matadme ya por favor.

Todo este capítulo es un relato contado en primera persona, donde un cazador da el coñazo con obviedades sobre por qué uno se mete a cazar vampiros. Añade algunos consejos acerca de cómo hacer estas cosas, que quizá sean de utilidad para jugadores que no sepan que dispararle a la policía es mala idea, o que tres pegan más que uno siempre que no se traicionen, o algo así. Totalmente olvidable, invirtiendo cientos de palabras en no decir nada. Ve y lee Drácula en vez de esto.

Capítulo 2: Creación de Personajes y Rasgos

Aquí sí que hay chicha y calidad, aunque hay algunas cosas no tan buenas.

Tras unos consejos que pueden ser relevantes sobre conceptos de grupo, y un útil ejemplo de concepto de grupo, nos metemos a ver cómo crear un mortal. Pocas novedades aquí, si ya conoces el Sistema Narrativo clásico, si bien hay una pila enorme de nuevos Rasgos para los cazadores, todos con su correspondiente mecánica. No hay más Rasgos que no significan nada. Los Méritos y Defectos, un punto siempre contencioso en este juego, están bien elegidos y equilibrados. Cada uno de ellos da juego, y hace posibles situaciones interesantes. En conjunto, un capítulo sólido y útil, que además se alarga lo mínimo.

Capítulo 3: Herramientas y Tácticas

Aquí se desgranan herramientas que los cazadores pueden usar, y se tratan de traducir a efectos mecánicos. En conjunto, el capítulo tiene una cierta cantidad de paja, aunque los contenidos son sólidos. Destacables son las mecánicas de planificación, que permiten a los jugadores disfrutar de unos pocos dados extra por planificar la caza, especialmente si planifican cosas que pueden ir mal. Gustará a aquellos que les agradan las mecánicas más procedimentales, al dividir la planificación y la ejecución en pasos, que no fases rígidas. Me ha parecido una idea original e interesante, amén de una buena muestra de cómo coger un sistema clásico como el Sistema Narrativo y usarlo para algo nuevo. A continuación se presentan un montón de complicaciones que el árbitro puede arrojar al plan, y cómo se pueden usar esos dados de planificación para superarlas. Especialmente notorio es el que pasar tiempo con tus seres queridos y poner tus asuntos en orden antes de ir a la caza da dados extra, en tanto se asume que tu cazador se ha quitado esa losa de la mente. Me ha gustado mucho.

Tenemos también maniobras que cubren el luchar en grupo (por ejemplo, cómo simular que todos atacan el mismo punto o cómo simular que varios sujetan al vampiro mientras lo estacas. E incluyen una mecánica para meter sucesos aleatorios durante la cacería que pueden ayudar o entorpecer a la misma. ¡¡OH NOES LOS DADOS ARRUINARÁN MI HISTOOOOOOOORIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAA!! Supongo que habrá quien considere esto una traición al Sistema Narrativo. Yo querría ver más de esto y menos relatuchos de mierda.

Es una muy buena idea. Muy bien creada, y exportable al juego en general, como todas las de este capítulo. Una muy buena sección.

Capítulo 4: Númina

Aquí se detallan diferentes poderes y habilidades sobrenaturales que los humanos podemos tener. Básicamente es Fe Verdadera, poderes psíquicos, y magia cutre, no como la de los Magos de verdad. Están muy bien equilibrados, dan opciones sin ser ridículamente poderosos, enfatizando el tema de que sigues siendo un mortal, y son evocadores y descriptivos. Un capítulo muy útil.

Capítulo 5: Narración

Este capítulo es una de cal y una de arena. En conjunto, podría haberse hecho MUCHO más corto.

Por un lado, rompiendo con la tradición, se insiste un poco en lo importante que es no manipular a los jugadores para que sigan tu guión. Por otro lado se ve que el inconsciente les traiciona y no se pueden contener y te explican cómo dirigir a tus jugadores A LA HISTOOOOOORIIIIIIIIAAAAAAA. En fin.

Muchos de los consejos y explicaciones son totalmente prescindibles. Te explican la diferencia entre historia lineal y sandbox y eso, cosa que no entiendo si se supone que esto es algo que coge alguien que ya arbitra partidas. Muchas palabras para vender el rollo de siempre de White Wolf de planear tus historias por escenas por las que tus jugadores han de pasar, con inicio, desarrollo y cierre predeterminados.

Eso sí, las semillas de aventura son oro puro. En particular la de los Chicos McGivens (página 103) es absolutamente deliciosa. Y las demás son inspiradoras, en el peor caso.

A continuación unas secciones llamadas En el punto de mira que explican cómo diferentes organizaciones, criaturas y grupos pueden reaccionar a los cazadores, desde Camarilla y Sabbat a la policía, pasando por Lupinos y tal. Meh. Con haber dejado las ideas de aventuras ya habrían hecho de sobra.

Capítulo 6: Organizaciones y recursos

Otro capítulo sólido, que detalla y amplía varias organizaciones de cazadores, desde la Inquisición a moteros garrulos que, además, son Ghouls y cazan para sostener su hambre. En muchos casos se incluyen Rasgos, Méritos y Defectos e incluso Númina nuevos relacionados. Lleno a rebosar de ideas que reciclar, usar, y piratear,con una admirable economía de palabras, además.

Apéndice: Personajes pregenerados

Un puñado (7) de cazadores que pueden usarse como PJ, PNJ o lo que sea. Muchas de las ideas son muy originales, y cabe destacar que algunos ni siquiera se han enfrentado a lo sobrenatural aún. Muy bien realizado.

¿Me lo compro o no?

Cazadores Cazados II es un producto sólido y útil, al que un grupo puede sacarle mucho mucho partido. Su énfasis en añadir cosas útiles y aplicables se ayuda de un estilo evocador e interesante. Es excelente tanto para árbitros que busquen ideas para cazadores que persigan a sus PJ de V20, como para iniciar una partida de cazadores. A pesar de que tiene paja como todo producto de Mundo de Tinieblas, lo cierto es que el porcentaje de paja es más bajo, y lo que es bueno es muy bueno. Definitivamente, recomiendo su compra.

Todo esto hablar de Vampiro me ha hecho pensar que quizá podría ser interesante hacer una serie de artículos sobre cómo hacer partidas de este juego, crear tu ciudad y poblarla, y quizá incluso cómo crear un sandbox de horror. ¿Tendría interés una idea así? Si no, estoy pensando en ponerme a hablar acerca de las ventajas e inconvenientes de la narración compartida, o del uso del foco en las partidas y la incorporación de material de los jugadores. ¿Qué os parece?

La Teoría es lo que tiene

Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.

Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30′ of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

“I killed the duke (to win–because it’s a game) by collapsing a wall on him (because there’s a wall and you can do that because it’s a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)”

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this–he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes “Oh this must be because he wants Simulation!” No, dipshit, it’s because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that–to allow for a wider variety of tactical solutions (“Game stuff”) and outcomes (“story stuff”).

Traditional RPGs don’t genuinely focus on any of these things–they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron’s Earth Air Fire Water bs.

So these terms you’re using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.

Traduzco:

Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

“He matado al Duque (para ganar – porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia).”

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta – veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice “¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!” No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas (“cosas del juego”) y resultados (“cosas de historia”).

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas – requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez.

Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
– lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
– lo fácil que es perder un PJ.
– el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa “evolución” ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.

De por qué D&D sí es un juego de rol, cansinos.

John Wick es un diseñador de juegos de rol. Es el autor de juegos bien conocidos como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar. Ha hecho un puñado de juegos más que importan mucho menos.

También odia D&D con una pasión tal que uno sólo puede pensar que Gary Gygax atropelló a su perro y se dio a la fuga, o algo así.

Mr Wick tiene un blog, donde ha escrito una entrada. Esa entrada es el tema que trataremos hoy, porque el insigne Alex Werden del Fanzine Rolero me pidió en el grupo de Facebook que rebatiera sus tesis, si quería.

En su ampuloso estilo habitual, Mr Wick da un montón de vueltas para acabar yendo al meollo de la cuestión: definir lo que es un juego de rol y lo que no, de modo que juegos tradicionales de toda la vida como Vampiro o La Llamada de Cthulhu son juegos de rol como está mandado, pero las ediciones de D&D hasta la 4ª (sobre la última no se pronuncia) no son juegos de rol. Figúrate la de miles y miles de roleros que llevan 40 años pensando que jugaban a rol, pero no. Menos mal que está aquí el señor Wick para ilustrarnos en su teoría del pato, que no tiene ni pies ni cabeza.

Antes de que nadie salte con que si los haters, si los indies o si las mierdas, aclarar una cosa sobre mí: juego y disfruto de juegos indie y tradicionales, mi sistema favorito es el BRP, no el D&D, aunque disfruto mucho jugando a las ediciones clásicas de ese juego (pre 3.0). No se trata de que defienda el D&D porque soy un fanboy, sino que ataco una definición de juegos de rol estúpida, interesada y que habría sido más honesta si el señor Wick hubiera dicho: “juego de rol es lo que me gusta a mí, y ya.”

El señor Wick comienza su argumento poniendo dos escenas de dos películas como ejemplo, en las que los protagonistas derrotan a sus oponentes con armas no definidas en la mayoría de juegos de rol: una taza de hojalata si eres Vin Diesel, un pulgar si eres Sean Connery. Mal empezamos. Cada vez que alguien usa un medio diferente a los juegos de rol para afirmar su tesis, hay un 99% de que lo que viene a continuación sea una gilipollez. John Wick cumple la norma.

De acuerdo con la tesis de Mr Wick, los datos sobre un arma son irrelevantes, porque usen el arma que usen, los protagonistas de sus ejemplos te van a partir la cara con ellas. De ahí salta a la conclusión de que las listas de armas y similares no ayudan al objeto de los juegos de rol que es contarrrrr una historiaaaaaaaa. Lo pongo en cursiva para que, en vuestras cabezas, lo leáis con voz de flipados. O mejor aún, de personajes de La Hora Chanante.

Si el objeto de los juegos de rol es contar historias, llevan fracasando desde el principio porque, sin excepción, las historias que producen las sesiones de rol son una mierda. Son una mierda salvo que, claro, tú estuvieras jugando. Pero normalmente no es interesante ni divertido escuchar a otro darte la vara contando su campaña de rol. Alguna anécdota o situación sí, pero ¿te leerías una transcripción de una campaña? Probablemente no. Porque muchas veces se parecen más a la vida real, cosas que pasan, que no siempre tienen sentido narrativo, con sucesos inesperados y demás. No como una historia, donde está todo hilado según el deseo del narrador, tiene una coherencia temática, los personajes hacen lo que deben y tienen éxito o fallan cuando toca…

Por otro lado, el usar a protagonistas de películas o libros para ejemplificar lo que sea es idiota porque estos protagonistas hacen lo que hacen, no porque no sea importante el arma que usan, sino porque tienen al puto guionista de su parte.Por supuesto que el personaje de Sean Connery tumba a esa mole con un pulgar: no vas a pagar millones de dólares para que la audiencia vea a esa mole partirle la cara a un señor de 60 – 70 años en aquel momento. Pero en los juegos de rol no hay un guionista. No hay un desenlace predefinido. Por eso usamos dados y sistemas, porque de ese modo no sabemos qué pasará, aunque podemos imaginar el desenlace más probable de muchas acciones.

Así que este argumento de “pues es que en las películas no importa qué arma usan” es una mierda de argumento. Pero aún viene lo mejor.

Tras esta diarrea, Mr Wick nos explica por qué el ajedrez no es un juego de rol, aunque ciertamente uno puede darle personalidad a las fichas e interpretar sus reacciones. Según él, si tú movieras las fichas de acuerdo con las motivaciones de las mismas en vez de cuál es la mejor decisión táctica, estarías jugando a un juego de rol. La estupidez de esto es algo que aturde, pero sigue elaborando. Según el señor Wick, si puedes jugar a un juego sin interpretar, entonces no puede ser un juego de rol. Puedes jugar al ajedrez, o al Arkham Horror sin interpretar, así que sabemos que no son juegos de rol. Según él, no puedes jugar a Vampiro o La Llamada de Cthulhu sin interpretar, pero según su estúpido criterio, a D&D sí puedes. Dénse cuenta de que hay mucha gente que juega a esos juegos sin rolear un carajo, y encantados, pero Wick nunca deja que la realidad le estropee la ocasión de decir una estupidez.

Añade el señor Wick que las decisiones relativas a las reglas como “¿Cómo hago para subir de nivel?” no tienen lugar en un juego de rol. Porque no contribuyen a la narración intensaaaaaaaaaa. Esas cosas son propias de juegos de tablero, claro está, como el Descent. Y según él, el D&D es sólo eso, usando además la comparación D&D 4ª / World of Warcraft, que es el Paracuellos de las discusiones sobre rol. Es el argumento que te dice con claridad que el que lo usa es un pedazo de cuñao, que no sabe de qué habla aparte de repetir consignas huecas.

Según John Wick, uno puede jugar a D&D sin interpretar nunca su personaje, por lo tanto D&D (hasta la 5ª edición) no es un juego de rol. Cuando tu argumento choca de frente con la realidad (miles y miles de personas juegan a interpretar personajes de la misma manera en D&D que en Cthulhu o Vampiro) es que tu argumento es una mierda.

Lo que define a un juego de rol no es sólo el interpretar personajes, y desde luego no es el contar una historia predeterminada como meta. Si sólo usas el primer criterio, entonces el Catan puede ser un juego de rol si interpretas a los peoncitos. Si sólo usas el segundo, el Érase una vez es un juego de rol, o el Pictionary si te pones.

Lo que define a un juego de rol, es la suma de varias cosas, una de las cuales le es totalmente ajena al señor Wick, quizá porque es de la escuela de hacer partidas que son novelas donde los jugadores tienen que ir por donde su trama diga, y no salirse de ella. No en balde el tío que ha escrito muchos de los peores consejos sobre cómo arbitrar partidas de rol, debería pasar por alto esta característica.

Lo que hace únicos a los juegos de rol es que te permiten interpretar a un personaje en un mundo imaginario, con una completa libertad de opciones. Esa, y no otra, es la suma de lo que define a un juego de rol. Por eso, el Arkham Horror no es un juego de rol, porque aunque pongas voces graciosas e interpretes a tus investigadores, no puedes hacer nada que no sean las 4 acciones que el juego permite. Si te encuentras con la puta banda de Sheldon por los bosques de Arkham, has de intentar esconderte (porque lo dice la carta de encuentros) y tiras para ver si lo consigues o si te roban. El jugador sólo decide si se mueve o no, no lo que el personaje hace cuando llega a los sitios. En un juego de rol podrías esconderte, o luchar con ellos, o tratar de persuadirles de que se unan a ti contra los Primigenios, o lo que se te ocurra.

De hecho, según el estúpido criterio del señor Wick, sus juegos no son juegos de rol, porque están llenos de decisiones que no tienen nada que ver con la historia. Eso es así porque los juegos de rol producen historias como efecto colateral de jugar (una vez has jugado, puedes narrar lo que ha ocurrido y es una historia), pero no porque sea su meta. En todos los juegos los personajes mejoran sus capacidades, y los jugadores toman decisiones mecánicas que no tienen por qué estar relacionadas con ninguna estúpida trama ni con el carácter de su personaje, sino que simplemente al jugador le molaría que su vampiro aprendiera esta Disciplina, o que su espadachín aprendiera esta filigrana. La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol según esta mierda. Ni Vampiro. Ni ninguno.

Luego el señor Wick explica por qué el equilibrio de juego es innecesario, y coge una buena idea y la mancilla horrendamente con su difusa lógica, para luego meterse con la gente que usa habilidades sociales en sus juegos de rol porque eso no es roleaaaaaaaaarrrrr y entonces te dice que quites de los libros todas las reglas que no te permiten contar una buena historia, y yo he vomitado un poquito.

En fin. Creo que el argumento es pueril y queda sobradamente rebatido. Si no te gusta el D&D, genial. Si te gustan más los juegos recientes que los tradicionales, fantástico. Si te gustan más las mecánicas narrativistas que las simulacionistas, gloria bendita. Pero no digas estas tonterías, que da una vergüenza ajena que te cagas y quedas como un garrulo.

No me extraña que en su blog no permita comentarios.

Yo he venido a hablar de mi libro.

Hace un tiempo, escribí una serie de artículos con el nada rimbombante título de “Lo que he aprendido arbitrando juegos de rol.” En ella ponía por escrito algunas buenas prácticas sobre este tema que he ido acumulando a base de 30 años casi de estrellarme y meter la pata en partida tras partida y campaña tras campaña.  La serie tuvo una acogida razonablemente buena, y recientemente mi buen amigo e incansable soldado del rol Tiberio me propuso recopilar y editar estos artículos para sacar un breve manual sobre ello. El texto está listo, el proyecto está en marcha, en breve espero poder decir algo más.

El caso es que esto es… escaso. Y llevo tiempo pensando (y en su día Tiberio me propuso pero no me llegué a poner) que quizá podría escribir un manual, un libro de instrucciones sobre ello. Qué enorme arrogancia, claro. Como si no hubiera ya una tonelada de manuales sobre cómo arbitrar partidas, amén de las ya consabidas secciones al efecto en casi cada manual de rol en el mundo. ¿Qué puedo aportar yo? ¿Por qué alguien iba a leer tal cosa?

Es una buena pregunta. Creo tener respuestas.

Me dedico a enseñar. Y eso quiere decir que paso mucho tiempo pensando en cómo poner las cosas de manera clara, con la menor cantidad de paja posible. A menudo, lo que enseño es complicado, porque son hábitos nuevos y nuevas maneras de hacer las cosas, que es justo de lo que trataría un manual así. Y llevo mucho tiempo arbitrando. Casi 30 años, de modo casi continuo. Yo diría que soy árbitro más de 90 de cada 100 veces. Para lo bueno y lo malo.

De modo que creo que sí, que podría escribir un libro que ayudara sobre todo al que quiere aprender a arbitrar, y también al que ya tiene el culo pelado. Resumiendo todos los errores que se pueden cometer (porque los he cometido) y las cosas que te simplifican la tarea (porque soy un vago). Algo claramente puesto para que el novato tenga confianza, que es el 50% de este negocio.

Así que he pensado en una estructura que creo que tiene sentido, y esto es lo que sale:

  1. Elegir el juego.
  2. Manejar las reglas.
  3. Preparar una aventura o adaptarla a ti.
  4. Preparar una campaña o adaptarla a ti.
  5. Preparar un mundo o adaptarlo a ti.
  6. En el escenario: qué hacer durante la sesión.
  7. Entre sesiones.
  8. Problemas variados que te pueden surgir.

Estos son títulos provisionales, claro, ya le pondríamos algo molón.

¿Qué pensáis? ¿Tiene sentido el orden? ¿Falta algo? ¿Sobra algo? Decidme alguna cosa en los comentarios.

10 juegos de rol indie que todo el mundo debería probar.

Visto que la entrada anterior tuvo buena acogida y que mi compadre Bester me decía “¿Y DE LOS JUEGOS INDIE QUÉ, EH?” como si fuera un tertuliano fachuno preguntando por Paracuellos, he decidido dar mi inmodesta opinión sobre los juegos indie que hay que probar si uno quiere tener una idea de qué van esas cosas. He jugado a todos estos juegos, pero no son todos los que hay. Sin embargo, creo que son significativos. Ahí vamos.

1. Sorcerer. Sorcerer es, en realidad, un juego más tradicional que la fabada, pero tiene el interés de ser uno de los juegos que iniciaron el movimiento indie cuando este explotó, y la filosofía que desarrolla queda bien ilustrada en él. Si bien las reglas a veces resultan confusas (en The Forge había cada dos por tres hilos para preguntar cómo iba la puta iniciativa), Sorcerer es excelente en una cosa: coger una premisa y enseñarte cómo puede aplicarse a infinitas situaciones y crear tu propia movida, y eso es lo más rolero (y old-school) que hay. Contiene además excelentes consejos sobre cómo arbitrar partidas, y codifica cosas que algunos llevábamos tiempo haciendo, como los Kickers (problemas que inician la acción para un PJ) y Bangs (situaciones preparadas para arrojar cuando la acción se para o cuando crees que es oportuno). Es un excelente manifiesto que te enseña a no encarrilar partidas según el guión de tu puta historia pseudonovelizada, para centrarte en ayudar a que salga una historia, cualquiera. Además, el suplemento Sword & Sorcerer es quizá el mejor texto sobre el género de la espada y brujería en el rol que podéis leer.

2. Burning Wheel. También conocido como el Rolemaster para gafapastas. Burning Wheel es un juego complejo, muy complejo, de fantasía medieval. ¿Qué le hace especial? El monumental esfuerzo por poner las creencias, pasiones y metas de los personajes como la fuerza que mueve el juego, provocando a menudo que la historia tome violentos giros según las pasiones de estos. Además, las reglas están realmente bien en cuanto a emular un mundo de fantasía medieval duro y sobrio, y las mecánicas que dan carácter a Elfos, Orcos y Enanos hacen que muchos piensen (con razón) que BW es un maravilloso encaje para la Tierra Media. Es una idea que nunca abandono.

3. Fiasco. Aquí nos vamos a un juego que casi no es un juego de rol sino algo más parecido a un Érase una Vez, pero es enormemente popular, especialmente entre no-roleros, y tiene ideas absolutamente magistrales. Fiasco es un juego que busca emular el estilo del cine de los hermanos Coen y pelis así, donde unos desgraciados con muy malas ideas y poco autocontrol tratan de dar alguna clase de giro a sus situaciones y todo acaba fatal. La creación de los personajes es cooperativa, no hay árbitro, y los jugadores al principio invierten una serie de dados en tomar decisiones sobre las relaciones entre PJ, la situación inicial, quién quiere hacerle qué a quién y cosas así. Luego se van desarrollando escenas y al final de la partida, en función de cuántos dados y de qué tipo has ido acumulando, a tu PJ le acaba yendo fatal o más o mnos salva el tipo. Lo que más me ha gustado, es que tiene un enorme sistema para generar frupos de PJ con fuertes relaciones entre sí y con el entorno.

4. Universalis. Universalis es uno de los primeros juegos que prescinden de la figura del árbitro, y optan por un sistema de creación conjunta de la historia basada en un recurso llamado Monedas. Al principio de la sesión los jugadores gastan monedas en hacer afirmaciones (Hechos) sobre la ambientación donde se va a desarrollar la partida, crear personajes y demás. Luego los jugadores van tomando turnos de acuerdo con ciertas reglas para narrar qué pasa, y pueden usar las Monedas que van ganando para interrumpir a otros, añadir o sustraer elementos, etcétera. De hecho, dado que no existe un personaje exclusivo para cada participante, de nuevo nos encontramos con algo que bordea el límite de lo que es un juego de rol y lo que no, pero oye, es curioso. Como con Fiasco, el sistema de generación de la situación inicial es estupendamente portable como sistema para crear la premisa de la campaña en un juego tradicional.

5. Donjon. Donjon es un diseño muy temprano de Clinton R. Nixon que demuestra que puedes hacer un homenaje a algo sin tener ni puta idea de aquello a lo que homenajeas. En este caso el resultado fue simpático, pero cada vez que el autor explica el por qué tomó una decisión para “emular” el feeling de los juegos clásicos de mazmorreo, a mí los dientes me crujen por las sandeces que dice. Si C.R. Nixon leyó alguna vez el D&D, debe tener dislexia. En todo caso: Donjon es un juego de fantasía casi tradicional, con la salvedad del papel de las tiradas. Cuando un jugador tiene éxito en una tirada, usando un sistema igual de complicado que el de Sorcerer, puede guardar los éxitos para tiradas posteriores o bien usar cada éxito para declarar un hecho sobre la situación. De este modo, si un jugador hace una tirada para encontrar una puerta secreta y la saca… ¡puede decidir que ahí hay una puerta secreta! Si tira para escuchar ruidos, puede decidir que oyen pasos, y cosas así. El árbitro tiene una cierta capacidad de veto, pero la gracia precisamente está en que la preparación puede ser de cero, y es un buen juego para partidas improvisadas. Además, fue uno de los primeros en experimentar con dar autoridad narrativa a los jugadores, cosa que es más frecuente en juegos indie.

6. Dogs in the Vineyard. El juego que hizo famoso a Vince Baker y uno de los juegos que lanzaron lo indie junto con Sorcerer, Donjon y The Shadow of Yesterday. En DitV los jugadores llevan Perros, una especie de policía mormona que tiene autoridad absoluta para dirimir conflictos y, llegado el caso, ajusticiar a los pecadores, en el Lejano Oeste. Es un juego donde la situación siempre es: los Perros llegan a una Ciudad (que tiene un sistema completo para generarla), y tienen que descubrir qué pasa ahí y decidir qué se ha de hacer, teniendo una autoridad absoluta para decidir lo que quieran como jueces. La otra peculiaridad del juego es el sistema de tiradas, donde el jugador siempre decide hasta dónde puede llegar un conflicto, de modo que si se llega a desenfundar un arma o hacer algo letal, ES LA CULPA DE LOS JUGADORES. Bueno, no, que los jugadores siempre tienen razón😄 Es un interesante juego que te enseña mucho acerca de cómo cargar una situación de conflicto al máximo, ponerla a punto de ebullición, y de asegurar que siempre pasa algo. En realidad, el juego es por lo demás totalmente tradicional, pero yo siempre he pensado que a Baker en realidad esto de lo indie se la sopla un kilo y lo que pasa es que se ha dado cuenta de que tiene muchas más posibilidades de vender sus juegos en este mercado que en el mainstream. Mejor ser cabeza de ratón que cola de león, supongo.

7. Fate. A ver si es que íbamos a llegar hasta aquí sin hablar del que está probablemente más de moda. En realidad Fate no es nada nuevo, es un juego cuya primera versión data del 2001-2002, cuando un par de colegas deciden intentar inventarse una manera de hacer que las reglas de Fudge incluyan elementos más narrativos y relacionados con los trasfondos de los personajes. Estos elementos, llamados Aspectos son el corazón de lo que distingue a Fate de otros juegos, consistiendo en facetas de tu personaje, positivas o negativas, internas o externas a él, que pueden afectar el desarrollo de sus aventuras. Así, Han Solo podría tener un Aspecto que fuera el Halcón Milenario, o un Aspecto que fuera Compañero: Chewbacca, o un Aspecto que fuera Contrabandista de éxito. Los Aspectos también pueden definir algo relativo a la Escena, o un condición pasajera, o mil cosas más. Estos Aspectos tienen una enorme importancia a la hora de hacer las tiradas y la ventaja de que permiten codificar en forma de reglas una gran cantidad de cuestiones que en un juego tradicional serían meros modificadores, dándoles un mayor impacto. Además estos Aspectos están relacionados con la ganancia y el gasto de puntos Fate, que sirven para modificar tiradas y hacer mil pijadas más. Lo cierto es que es un juego bastante denso en cuanto a reglas, y sus manuales tienden a ser una tochana importante. De este modo Fate se presta a un estilo de juego muy centrado en la simulación de los personajes con un aire muy cinematográfico, y polivalente para multitud de ambientaciones y géneros. Eso sí, para lo demás, es tradicional como un cocido madrileño de La Bola.

8. Apocalypse World. El otro pepino de moda en el mundo de lo indie, que en realidad es tradicional como unas sevillanas. De hecho, lo que hace especial a AW es el hecho de que codifica en forma de procedimientos estandarizados una serie de buenas prácticas que son tan antiguas como los buenos árbitros. Lo bien explicado de estos lo hace un juego estupendo para aprender a arbitrar, puesto que te da un excelente procedimiento paso a paso para arbitrar de un modo no restrictivo, sin encarrilar a los jugadores y además haciendo una preparación eficaz. Por el lado de los jugadores es también atractivo, puesto que categoriza a los personajes en estereotipos cada uno con su libreto de juego que resume las reglas generales y las particulares del PJ, nadie puede coger un estereotipo que esté ocupado por otro jugador, y los “movimientos” (categorías de acciones con su propia dinámica de resolución) facilita el que los jugadores tengan una pequeña capacidad de decidir sobre los resultados de las acciones, puesto que si una acción no tiene un éxito completo, a menudo el jugador puede elegir qué pequeño contratiempo sufre a cambio del éxito. Lo sencillo de su sistema (tirar 2d6+ atributo, 7-9 es un éxito parcial y 10+ es un éxito total, cada movimiento define qué significa eso) ha hecho que aparezcan numerosas adaptaciones a los géneros más variopintos. El juego básicamente te enseña a enfocarte en la ficción del juego, lo que sucede en el mundo imaginario de los PJ, y en que los PJ tengan unas relaciones más bien turbias entre ellos.

9. Polaris. Polaris es un juego trágico y triste acerca de unos caballeros que viven en un mundo enfermo y agonizante, en el Extremo Norte, y cuenta las historias de estos personajes. Lo cierto es que bordea el límite de lo que es un juego de rol al uso, dado que se trata de narración cooperativa. Esta narración está regida por reglas estrictas, teniendo que usarse frases predeterminadas para cada tipo de intervención que quieres hacer, ya sea añadir algo a la contribución de otro PJ, refutarla o lo que sea. Los conflictos se resuelven de manera negociada, no hay dados ni nada por el estilo. Para cada personaje (el juego está fuertemente diseñado para jugarse con 4 jugadores) los jugadores representan diferentes roles: por ejemplo, yo soy el Corazón del personaje (el que decide lo que mi PJ hace), el que se sienta delante es El Equivocado para mi PJ (controla la oposición de mi PJ, le tienta y busca crearme conflictos), a mi izquierda está la Luna Nueva (lleva a todos los personajes que tienen una relación cercana con el mío y algunos personajes femeninos menores) y a mi derecha la Luna Llena, que controla a aquellos personajes que tienen una relación jerárquica con el mío, y algunos personajes varones menores.

O sea, que si vamos a jugar una escena donde mi caballero se reúne con su amante, el jugador frente a mi tratará de introducir conflictos, la Luna Nueva rolea a mi amante y cuando surge un conflicto lo negociamos entre el de enfrente y yo siguiendo una serie de fórmulas y frases predefinidas. Es bastante bastante complejo, y requiere que todo el mundo sepa lo que hace.

¿Qué tiene de bueno? Es un ejemplo brillante de cómo conseguir que todo el mundo esté involucrado todo el rato. Es un juego bellísimo y poético. Y es un gran ejemplo de juegos indie de una hornada que se basaba, básicamente, en coger una sola situación y jugar a ver cómo se resuelve, siempre la misma situación. Otros ejemplos son Fiasco (que lo vimos antes pero es tan famoso que merece su propio epígrafe), The Mountain Witch, My Life With Master, o Envenenado. Son juegos que requieren poca o ninguna preparación, están pensados para jugarse en una sesión y se basan en una situación muy jodida donde un grupo de PJ tratan de resolverla y generalmente acaban fatal.

10. The Shadow of Yesterday. TSoY es un juego de fantasía en un mundo postapocalíptico, que pertenece a la primera hornada de juegos indie que atrajeron la atención del público. Es otro intento de su autor (C.R. Nixon) de hacerle una carta de amor a D&D, que le salió bastante mejor que Donjon. El sistema tiene la peculiaridad de que modifica drásticamente la manera de conseguir experiencia para los PJ, definiendo de manera clara y dramática los objetivos personales de los PJ y permitiendo que los PJ persigan sus metas de modo drástico o que las abandonen por otras. Además los personajes tienen Secretos, que consisten en habilidades semimágicas que dan a los jugadores cierto control narrativo sobre lo que sucede, como por ejemplo, la capacidad de narrar que su personaje lleva encima un pequeño objeto ocultable que pueda ser útil y que nadie nunca podría haber detectado. Así mismo, fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de resolución de conflicto por oposición a resolución de tarea. En un juego de rol convencional, los jugadores tiran para ver si sus PJ tienen éxito en una tarea concreta. Por ejemplo: ¿escalo este muro? ¿Acierto con este golpe de espada? En un sistema de resolución de conflictos, la tirada representaría la capacidad del personaje de obtener su meta particular, resolviendo una situación entera en una tirada: por ejemplo, tirar para ver si eres capaz de infiltrarte en el castillo de los malos y llegar hasta tu chica. Si en una situación se necesita más detalle (un combate climático, por ejemplo), se puede acudir a una mecánica de resolución más detallada que sería Traer el Dolor, donde tu PJ puede sufrir consecuencias mucho más serias. Ah, y el árbitro no puede decidir cuando esto ocurre. Sólo los jugadores pueden.

Bueno, hay muchos más, pero estos son con los que más experiencia tengo, y creo que dan una buena muestra de la tipología de juegos indie que hay por ahí, desde los juegos que son casi o 100% tradicionales salvo el énfasis en ciertas cosas (Sorcerer, Fate, AW) a microjuegos que se enfocan en una única situación (Polaris) o juegos que se salen del modelo normal de un juego de rol (Fiasco, Universalis). Como con los juegos tradicionales, varios se quedan fuera, pero qué le vamos a hacer.

Próximamente: Juegos rarunos (aún no sé si 10) que todo el mundo debería probar.

10 juegos de rol clásicos que todo el mundo debería probar

 Mi compadre Jokin ha tenido esta idea en su blog, y me ha gustado, así que aquí van los míos y explico por qué.

1. RuneQuest. Oh, qué sorpresa. Primer juego de rol y primera campaña de fantasía que compré en una tienda. Hasta entonces sólo conocía D&D Caja Roja. Es el mejor juego del mundo, con un sistema tal que puedes estar viendo Vikings en el Canal Historia y es como una partida de RuneQuest retransmitida. Glorantha, el mundo creado para RQ, es quizá uno de los más originales e inventivos que existen, y ese fantástico aire de Edad del Bronce que tiene el juego lo separa del clásico medieval. Campaña imprescindible: la Isla de los Grifos, el mejor sandbox que hay. Si te mola Glorantha, prueba Pavis y la Gran Ruina. Si te mola la Tierra, juega Vikingos o Tierra de Ninjas y rechaza otros imitadores.

2. La Llamada de Cthulhu. Tiene probablemente las mejores aventuras publicadas, es un clásico inmortal que no falla a la hora de atraer sobre todo a jugadores novatos. Un juego que exuda glamour, con su énfasis en los locos años 20, esos investigadores que se dedican a leer libracos que te funden la cara con mirar los dibujos, y esos gángsters y esas flappers metiéndose a preguntar sobre las actividades de la Iglesia de la Sabiduría Estelar en garitos ilegales durante la Prohibición, entre humo, ginebra ilegal y jazz. Campaña imprescindible: Las Máscaras de Nyarlathotep, probablemente la mejor campaña de rol de la historia. Si lo quieres más moderno, prueba Delta Green y mira lo que Expediente X podría haber sido.

3. Vampiro (cualquier versión): Te puede gustar o no el rollo Anne Rice, pero lo tienes que probar. El primer juego que pone el énfasis a tope en las relaciones entre personajes, la intriga y la política de una manera clara y asequible. El primer juego que usa mapas de relaciones (por más que Ron Edwards diga que los inventó él), y que te enseña a hacer un sandbox en tu ciudad, y que las acciones tienen consecuencias morales. Campaña imprescindible: la que convierte tu ciudad y los sitios que conoces en un mundo habitado por vampiros. O sea, la tuya. Si no, prueba las Crónicas Giovanni o las Crónicas de Transilvania para ver lo que el paso de los siglos hacen con tu Humanidad y lo que es el politiqueo de alto nivel. Eso sí, ambas requieren un árbitro muy competente para manejar el monstruo en el que te convertirás, moralmente y a nivel de poder.

4. Aquelarre. Aquelarre es especial por esa perfecta adecuación de sus mecánicas a emular una magia que no tiene ni chispa de glamour, es cara, las pociones caducan y los ingredientes son rarísimos, pero cuando sale… vale la pena perder el alma por ella. Además de que lo peta mucho más ir a ver al Arzobispo de Córdoba que al Sumo Sacerdote de URftgjmhf. Aquelarre te hará mirar tu tierra con otros ojos, y es un juego que enlaza con algo que llevamos dentro y que convierte todas mis partidas de este juego ebn verdaderas casas de putas de vicio, picaresca, vino y engaños,. Si ignoras unas pocas reglas retarded (como las de movimiento), el juego es simple y eficaz como un gancho al mentón. La nueva edición es un pepino, y te puedes comprar las reglas resumidas por 15 pavos. Campaña imprescindible: Magice Rerum Daemonii Est, para jugar una épica saga en la que le das al Infierno la suya y la del bombero o mueres intentándolo. Despertaferro, que te permite pasar de las pequeñas aventuras en aldeas rurales a luchas cósmicas que abarcan el Mediterráneo, y ver cómo era Barcelona antes de que se llenara de gafapastas. Prueba Rincón para dejar la épica a un lado y jugar historias pequeñas pero punzantes y con mucha literatura.

5. El Señor de los Anillos (MERP). ESdlA es mi obra de literatura favorita, y este juego lo clavó en muchos muchos aspectos. En otros menos, pero sigue siendo un juego que comparte con RQ esa verosimilitud que hace que no te puedas dormir, porque un lanzazo mal dado se te lleva por delante. Y la riqueza y profundidad de los suplementos de la línea es acongojante, posiblemente los mejores suplementos regionales que se han hecho. Tu PJ parecerá y se sentirá como alguien de la Tierra Media mucho más que con ningún otro juego. Campaña Imprescindible: Mira La Lucha entre Parientes para descubrir cómo hacer un crossover de la Resistencia Francesa con la Tierra Media, combina El Bosque Negro con Dol Guldur para una épica que no podrás vencer (no tienes huevos de entrar a por el Nigromante, Gandalf no los tiene), o juega La Búsqueda de la Palantir para molar tanto como Aragorn después de la Guerra del Anillo.

6. Star Wars D6. El juego de Star Wars que más se siente como SW, sin zarandajas ni historias. Un diseño elegante, te haces el PJ en 5 minutos y a volar imperiales. Todo exuda ambientación, y te explica muy clarito qué hacer para que tu partida se parezca a las películas por más que al principio eres un parguela y parece que sólo puedes llevar tabaco a han Solo.  La línea de suplementos es tan buena que el juego fue el que definió el Universo Extendido en vez de al revés. Una obra maestra que enseña cómo emular una película de modo eficaz. Campaña imprescindible: la Campaña del Guardián Oscuro. Juega esa y no tendrás ninguna envidia a Han Solo y compañía.

7. James Bond 007. Por las mismas razones que Star Wars y más aún: en ningún juego vas a molar lo que molas en 007, JAMÁS. El juego que te permite jugar con el mismo James Bond si quieres, y donde todas las mecánicas están a favor de que moles, a tope. Las mejores reglas de persecuciones y de seducción que te vas a encontrar nunca. Muchos de los avances en juegos narrativos en realidad ya estaban en 007, que fue el primer juego en usar Puntos de Héroe para modificar tiradas, introducir elementos en la ficción y cosas así. Recomendadas: todas TODAS las aventuras que pilles. Son exquisitas. Ahora lo están retroclonando con el nombre de Classified, y se mea encima de todos los demás juegos de espías que hay, desde un trampolín.

8. Pendragon.  Pendragon es poesía, e incluso si el mundo del Rey Arturo no te interesa, las ideas de su sistema y cómo representa el impacto de las pasiones y los rasgos de carácter de manera mecánica ya lo adelantaron por décadas a los Aspectos de FATE y otras mecánicas similares. Tendrás personajes que querrán cosas y tendrán defectos y todo eso te hará más glorioso, porque es un juego de extremos. Una obra de amor de su autor al género, la Gran Campaña de Pendragon es uno de esos imprescindibles para todo rolero que te llevará a sitios pasmosos.

9. Traveller. Traveller te enseña que para tener una campaña emocionante no necesitas tramas, ni experiencia, ni nada, sólo una nave y ganas de buscarte la vida. El sistema es tan redondo y autocontenido que lo puedes jugar sin máster, tú solo. Aunque hay campañas al uso con tramas, aventuras con hilos conductores y demás, jugar a Traveller es tan sencillo como generar PJs, unos cuantos sistemas estelares, y empezar a meterse en líos llevando carga y pasaje de un sitio a otro, explorando el cosmos o aceptando trabajillos turbios. El Secreto de los Antiguos es una campaña gratuita que te permite probar el juego antes de salir a explorar el enorme Universo de Traveller, o mejor aún, crear el tuyo. La mejor caja de herramientas para la ciencia – ficción que hay, lo puedes hacer todo: Star Trek, Dune, Star Wars, o lo que quieras.

10. Dungeons & Dragons pre-3.0. Da igual si es OD&D, AD&D, BECMI D&D, B/X o la RC, son tan parecidos y compatibles entre sí que puedes coger cualquier producto de uno y sacar cosas para los otros tal cual. Y eso sin empezar a hablar de retroclones. No es sólo que sea el padre de los juegos de rol, es que es una concepción de la aventura y de la emulación de su propio género que es como ninguna otra cosa. Sus rarezas son su carácter, y cuando las aceptas se vuelve un juego que te ofrece una impresionante libertad para interactuar con la ambientación. Es fácil, es rápido, es furioso, es inclemente y a menudo es (en contra del estereotipo), terriblemente original. Luego se perdió mucho de eso y se sobrecomplicó para nada, pero en sus ediciones originales sigue siendo una máquina bien engrasada. Nadie debería perdérselo.