De la experiencia, su inflación, y cómo resolverla (ejemplo, Vampiro).

Hace ya algún tiempo escribí una entrada a propósito de por qué pensaba yo que era mala idea dar experiencia por interpretar tu personaje (1). A raíz de la última (en este momento) entrada en La Frikoteca del siempre excelente Carlos de la Cruz, y de un comentario que hice, he decidido ahondar un poco más en el tema.

En general, para mí los estándares más excelentes de cómo dar experiencia han sido el sistema BRP de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (¡sorpresa!), y el sistema de El Señor de los Anillos de ICE (MERP, en su nombre original). ¿Por qué? Pues por una razón sencilla, a pesar de que ambos sistemas comparten algunos defectos.

De cómo aprendemos y ganamos habilidades.

Los seres humanos (o elfos, enanos y similares, que tienen mucho en común), aprendemos haciendo, u observando, día tras día. Esta es una actividad acumulativa, que no tiene nada que ver con “correr aventuras” o con acontecimientos puntuales. Sin embargo, los juegos de rol tienden a plantear la experiencia en función de cosas como el logro de objetivos, o el combate o, peor aún la interpretación (como si yo ganara habilidades por ser yo mismo). Cosas que, en realidad, no tienen mucho sentido o verosimilitud. Es como si yo sólo ganara puntos de experiencia al final de cada curso, en vez de ir incrementando mi habilidad de Psicología a lo largo del año.

Ya, entiendo que es una abstracción, una simplificación, y que se supone que el aprendizaje tiene lugar gradualmente, pero aún así, cojea. Tú puedes conseguir un objetivo sin haber ejercitado decisivamente habilidades en particular (ver a continuación), sobre todo si tu objetivo es de índole más política, social, y similar.

Es más, para que se dé aprendizaje, no basta con hacer cosas, han de hacerse cosas que supongan un reto significativo, que obliga a salir de lo habitual. Un personaje de Vampiro con 4 sobre 5 en Armas de Fuego no aumenta su habilidad por cualquier tiroteo.

Además, está el tema adicional de, ¿a quién recompensas? Muchas veces se entienden los PE como una recompensa al jugador, por “jugar bien”, pero en realidad la recompensa para el jugador es jugar, es participar en la actividad. Los PE recompensan al personaje con aprendizaje y desarrollo de las habilidades. Son cosas distintas

Tanto BRP como MERP te dan puntos de experiencia por hacer cosas concretas, ligadas a lo que tu personaje hace. Tienen la ventaja de ser sencillo definir objetivamente cuándo tu personaje aprende, además de no penalizar las situaciones no de combate (como hacen las últimas ediciones de D&D, tal y como muy bien explica Carlos en su entrada). Ambos sistemas tienen el defecto de que no recompensan con aprendizaje el fracaso, siendo que fallar es una parte esencial del aprendizaje. O sea, tu personaje debería aprender de sus fallos tanto como de sus éxitos. Pero ese no es el caso. Aún así y todo, es fácil de arreglar con un par de reglas caseras bien empleadas y un mínimo de criterio.

Esta manera de dar PE, no ligada a las acciones concretas del personaje, suele tener además una consecuencia adicional.

De la inflación de experiencia.

Otro problema adicional y, parcialmente derivado de cómo y por qué se da experiencia, es la inflación de experiencia en la mayoría de sistemas de rol que yo conozco. Esto es, los personajes de rol progresan a una velocidad completamente absurda. Y para ello, vamos a usar el ejemplo de un juego al que estoy arbitrando en estos momentos (y desde hace muchos años), que es Vampiro: La Mascarada. Bueno, el Sistema Narrativo en general, pero esto ocurre en muchos más juegos.

En Vampiro las habilidades se miden de 0 a 5, siendo los costes de experiencia 3 puntos para pasar de 0 a 1, 2 para pasar de 1 a 2, 4 para pasar de 2 a 3, 6 para llegar de 3 a 4, y 8 para ir de 4 a 5. En total, una persona necesita 23 puntos de experiencia para pasar de no saber nada de la habilidad al máximo nivel posible. De cateto a Einstein.

Ahora bien, en Vampiro un personaje obtiene entre 1 y 5 puntos de experiencia por sesión (generalmente 2-3), con un extra de 1-3 puntos al acabar una aventura. Dado que un personaje sólo puede subir un punto por aventura un rasgo, resulta que un jugador puede ir subiendo de modo muy barato su habilidad, y alcanzar el 5 en muy muy poco tiempo. Si suponemos 3 sesiones por aventura, y una media de 2-3 PE por sesión, mas un par de PE extra al acabar la aventura, nos da una media de 10 PE por aventura. O sea: un jugador va a pasar, si quiere,  de 0 en una habilidad a 5, en 5 aventuras. Otros Rasgos son más caros, como los Atributos o Disciplinas, pero no mucho más tampoco.

Sabemos que en la realidad, ser el mejor es mucho más difícil que eso. Esto además lleva a una carrera armamentística de PNJs que tienen que ser cada vez más potentes para no ser fácilmente pasto de un grupo de 4 vampiros jóvenes que, en 4 días, van a ser verdaderos terrores.

¿Cómo podemos resolver esto? Pues aquí vamos a tomar una pista de sLAng, el juego de Nosolorol que tiene una muy buena aproximación al tema. En este juego, los PJ ganan 1 PE por año (que funcionan como los puntos con los que creas el PJ), o 1 PE por cada 100 horas de práctica, estudio o entrenamiento. Y no hay más.

La solución.

Desde hace unos cuantos años, estoy arbitrando Las Crónicas Giovanni, y este sistema que propongo es sencillo y da un resultado excelente.

Un PJ gana 1 PE por cada sesión de juego que asiste, o 1 PE por cada año de inactividad. Y ya está. Si en una sesión ocurre algo que entendemos que puede ser un aprendizaje verdaderamente significativo para el personaje, se puede dar 1 PE adicional. Además de los costes especificados en el manual de V20, se pueden comprar Trasfondos con PE, al mismo coste que las Habilidades.

Esto nos permite generar fácilmente antiguos consistentes, simplemente generando un personaje según las reglas del juego (que pueden tener hasta 25 años de edad), y luego añadiendo tantos PE como la edad del mismo.

El resultado en nuestra campaña es excelente. Los personajes progresan, y ahora al final del cuarto libro los personajes que empezaron en 1929 han llegado a 1999 con unas muy buenas habilidades, pero de ninguna manera los terrores vivientes que deberían ser si hubiéramos usado el sistema convencional. Son ahora vampiros con casi un siglo de experiencia, son superiores a un mortal normal, pero los antiguos siguen llevándoles una gran ventaja. Cuando ha habido intervalos de inactividad entre partes de la campaña (1929 a 1959, 1959 a 1972, 1972 a 1999), simplemente se da un PE por año (se pueden invertir en Trasfondos

Esto es, sin duda, generalizable a otros muchos sistemas. En general, la progresión en la mayoría de juegos de rol es demasiado rápida. Pero al menos para Vampiro, esta simple modificación hace que los Rasgos altos sean más significativos y valiosos.

ENLACES

  1. Sobre por qué no dar Puntos de Experiencia por interpretar.
  2. Más reflexiones sobre los puntos de experiencia.
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El Emperador revisa: 5ª edición de Vampiro (alpha playtesting)

El pasado viernes 26 de enero reuní un grupo de jugadores aprovechando que teníamos visita de una de mis mejores amigas, que llevaba mucho tiempo sin jugar a rol. Como ella quería jugar a lo que fuera, y yo tenía pendiente una idea desde hacía tiempo, les propuse probar la versión alpha de la nueva edición de Vampiro: La Mascarada, la 5ª, que saldrá un día de estos y que tiene al frente a un genio como Kenneth Hite.

En junio probé con mis amigos de Granada la versión pre-alpha, que era apenas un boceto de las reglas con una aventura ubicada en Berlín. Había buenas ideas ahí, pero en una forma tan tosca que necesitaba muchísimo pulimento. Esta nueva versión avanza muchas más cosas, y aunque queda mucho sistema por descubrir, lo que hay es mucho más prometedor.

El documento.

El documento es un PDF de 104 páginas (1), con una maquetación y presentación claras y legibles, sin ilustraciones. Parece anticipar cómo será el estilo de presentación de la nueva edición, y si se mantiene como en este documento, será agradable de leer. 54 páginas son las reglas del juego, las otras 50 son el escenario de prueba Rusted Veins (Venas Oxidadas) con sus correspondientes PJ pregenerados (cada uno tiene dos páginas de trasfondo y una ficha), PNJ y demás. Y ya.

Las reglas.

Esta versión añade gran cantidad de cambios. Aunque se mantiene la estructura clásica de reservas de dados que ya conocemos, y muchos de los atributos y habilidades son similares, las tiradas han cambiado. Algunos de estos cambios son:

  • Todos los dados obtienen éxito con 6+ Ahora la dificultad de una tirada se expresa como el número mínimo de éxitos a conseguir, generalmente de 2 para arriba (más sobre esto luego).
  • Si sacas más de un 0, tienes un crítico.
  • Un punto de Fuerza de Voluntad permite repetir los dados que uno quiera, en vez de garantizar un éxito automático.
  • Se elimina LA PUTA REGLA DEL 1 SÍ POR FIN SÓLO HABÉIS TARDADO 25 PUTOS AÑOS GRACIAS.
  • En todas las tiradas tienes unos dados de Hambre (de 1 a 5) que sustituyen dados normales de tu reserva, y que son como dados normales salvo cuando sacan 0 ó 1. Más sobre eso a continuación.

El documento se centra en testear las nuevas reglas de Hambre (refinadas de la versión pre-alpha), algo de las de Humanidad, la resolución de combate y poco más. En general, la influencia de Vampiro: Requiem es muy clara, lo cual a mí me parece una cosa cojonuda.

Hay bastantes cambios en el daño. Por un lado, los vampiros son más resistentes en general al daño convencional, pero aparecen heridas críticas que pueden suponer mutilación o incluso decapitación. Muy interesantes. También hay un sistema de reacción social para calibrar la primera impresión que causas y cómo afecta a las tiradas sociales.

¿Qué tal resultan estos cambios? La dificultad pasa a ser muy jodida, en tanto hay tiradas en el módulo que llegan a demandar 5 ó 7 éxitos que puede ser imposible para un PJ con una reserva lo bastante baja, salvo un crítico, que es sacar 2 o más 10. Encontramos que la dificultad de muchas tiradas era excesiva y se fallaba bastante. 

La ambientación.

Aunque no se explica en detalle, la ambientación también ha atravesado cambios sustanciales que a mí, por ahora, me parecen muy bien. Por lo que se ve, la metatrama y los detalles de la ambientación se explicarán en un libro llamado Beckett’s Jyhad Diary, que ya está disponible en Drivethru (2). Como aún no lo he leído (son 561 páginas de metatrama), no puedo dar más que la dispersa información que venían en el primer pre-alpha distribuido el pasado verano, y en este producto. Esto es un brevísimo resumen.

Básicamente, el juego está ambientado post-Gehena, de una manera muy curiosa. Resulta que los Anarquistas han empezado una Segunda Revuelta, usando todo el poder de la nueva tecnología, redes sociales y demás contra los antiguos, y dándoles por todos los lados. El problema es que las acciones de los jóvenes han sido poco cuidadosas, y los gobiernos (y la Sociedad de Leopoldo) han descubierto finalmente la existencia de los vampiros, dando inicio a la Segunda Inquisición. Y básicamente, Camarilla y Sabbat como los conocíamos se han ido al cuerno. Cuando los gobiernos empiezan a usar escáners especiales para detectar a los vampiros (los caoscopios de los que ya se hablaba en el manual de la 3ª edición, la Revisada), y la NSA peina las comunicaciones online sabiendo lo que buscan, el resultado sólo puede ser lo que los antiguos llevan teniendo como pesadilla desde el siglo XV.

Según parece la Camarilla se ha reducido, enterrado, y apartado de la influencia directa que solía tener, y se ha convertido más en una especie de club privado al que entras por invitación, si te portas bien y puedes aportar algo. El Sabbat sigue existiendo, pero parece haber perdido muchísimos miembros y cualquier aspecto de primacía (ver más abajo). Los anarquistas han quedado más o menos abandonados, parece que como parte de una estrategia de la Camarilla para dar a los inquisidores algo que hacer y distraer la atención, y controlan grandes territorios (por ejemplo, Berlín).

Al mismo tiempo, la Gehena ha llegado, y no es como nadie esperaba. Parece ser que todos los Antiguos a partir de una cierta edad / Generación o combinación de ambas han recibido una Llamada y han partido hacia alguna parte de Oriente Medio. Dado que las comunicaciones entre ciudades han dejado de existir (en el pre-alpha se mencionaba que Londres había caído, y que París y Praga no aceptaban vampiros nuevos), nadie sabe qué demonios pasa, pero una hipótesis podría ser que los Antediluvianos, o Caín, o todos, han despertado y han llamado a sus hijos para que luchen a su lado, o algo. El caso: con algunas extrañas excepciones, como Critias en Chicago, los antiguos del mundo han desaparecido rumbo a Oriente. Por tanto, los ancilla han redoblado su opresión para mantener a los neonatos a raya. Lo cual intensifica aún más la Guerra de las Edades, y la incertidumbre de qué pasará en Oriente Medio, especialmente dado que con la situación allí es aún más difícil entender qué sucede. O qué sucederá cuando lo que esté pasando ahí se resuelva. Tiene muy buena pinta, la verdad.

Otras cosas parecen seguir igual, como por ejemplo los clanes.

vampire__the_masquerade_clans_by_racca

Algunas cosas no cambian nunca

Tengo hambre.

Me voy a parar un poco en comentar las reglas de Hambre y cómo los vampiros gastan y reponen la sangre, porque es donde encontramos algunos de los cambios más radicales respecto de ediciones anteriores, y en mi opinión, algunos de los mayores aciertos con el nuevo rumbo que está tomando la edición.

Antes en Vampiro, tu personaje tenía una puntuación de Reserva de Sangre, que indicaba cuánta sangre tenía en su sistema. Un humano tenía 10 Puntos de Sangre, y un vampiro podía almacenar esa cantidad o más en función de su Generación (el número de pasos entre Caín y el personaje). Cuando un vampiro quería activar muchos de sus poderes (Disciplinas), curar una herida o aumentar sus fuerzas, o parecer humano una escena, gastaba un cierto número de Puntos de Sangre. Esa Sangre se reponía bebiendo de humanos, animales u otros vampiros. El jugador siempre tenía una idea exacta de cuánto jugo tenía en su sistema, y si conocías la Generación de otro vampiro sabías exactamente qué podías esperar a ese respecto. Algo así como poder mirar en todo momento tu depósito de gasolina.

Ahora el sistema abandona la noción de controla cuánta Sangre exactamente tienes, y opta por un Rasgo llamado Hambre que va de 0 a 5, y que se traduce en unos dados que tú usas en todas tus tiradas, sustituyendo a los dados normales, no sumando. O sea, si tu Reserva de Dados para una tarea es 6, y tienes Hambre 2, tiras 4 dados normales y dos de Hambre. La cosa es: si en estos dados sacas 0, son críticos, pero de un tipo especial llamado “messy”, que quiere decir que tienes el crítico, pero tu Hambre ha causado una consecuencia negativa inesperada, como por ejemplo matar de un golpe a un mortal, pero de una manera que puede indicar que no ha sido un humano el asesino (le has medio sacado la tráquea). Si a nadie se le ocurre un efecto negativo, el jugador gasta 1 punto de Compostura y se trata como un crítico normal.

Ya os adelanto que esto acaba siendo un coñazo para el árbitro, y una manera gratuita de penalizar a los jugadores, porque hay tiradas que a ver de dónde sale el efecto negativo: por ejemplo, una tirada de Percepción + Alerta para reparar en unos tipos emboscados. Yo trataría los 0 en estos dados como críticos normales y a volar.

Por otro lado, los 1 sí son muy interesantes. Si tu PJ obtiene sólo un 1 en alguno de sus dados de Hambre, se supone que pierde un turno o acción al verse distraído por el Hambre. Si sacas más de un 1 en tus dados de Hambre (en los dados normales no cuenta) tu PJ debe gastar un punto de Compostura o adquiere una compulsión de nivel igual al Hambre actual. Hay una tabla de compulsiones generales, y una específica de cada clan, y muchos de esos efectos son verdaderamente molones. Las compulsiones duran hasta reducir tu Hambre. Si tienes ya todas las compulsiones de tu nivel y te toca ganar otra, ganas un punto de Hambre.

¿Cómo sube y baja el Hambre? Pues por un lado, tu PJ aumenta el Hambre en 1 cada vez que se despierta por la noche, o cuando cura una agravada. Así mismo, cada vez que usa su sangre para algo (Disciplinas, curarse, hinchar Atributos) el jugador hace una tirada de Hambre con 1d10: 3 o menos, ganas un punto de Hambre, 4+ te quedas como estás. Puedes hacer tantas de estas como usos de tu sangre hagas, pero ya no sabes si usar un poder te costará mucho o no, y esa incertidumbre mola.

El Hambre se reduce alimentándose, claro, y aquí la reducción depende de la fuente (los animales y la sangre envasada apenas reducen 1 ó 2 dados el Hambre), o de hasta cuándo bebes de un mortal. Si bebes un poco es 1 menos de Hambre, si le dejas tocado son 2 menos, si lo dejas casi muerto son 3 y, al loro, si lo matas dejándolo seco, tu Hambre baja a 0, y es la única manera de que tu Hambre llegue a 0Si no matas, no importa cuántos humanos bebas, siempre tendrás al menos Hambre 1. Muy muy chulo.

La Compostura es el equivalente de las Virtudes Autocontrol y Coraje, y es una reserva de 1 a 5 dados, que pueden tirarse o gastarse para evitar compulsiones y otros efectos adversos del Hambre. La tirada de Frenesí se hace tirando tantos dados como tu Compostura actual, y los éxitos son los dados iguales o menores a tu Humanidad. Por otro lado, si un jugador decide sufrir una Compulsión y la rolea adecuadamente, el árbitro le devuelve un punto de Compostura. Si llegas a Hambre 5 debes hacer una tirada de frenesí inmediata, y otra cada vez que falles una tirada de Hambre y estés ya en 5. Además, tienes las otras provocaciones habituales.

Eres lo que comes.

Los humanos no son ya meras bolsas de sangre andantes que reducen el Hambre. Ahora, cada vez que te alimentas puedes ganar alguna pequeña bonificación o penalización a las tiradas que refleja la naturaleza del humano del que te acabas de alimentar, o algún otro pequeño o gran beneficio, a decisión del árbitro, que puede afectar a Atributos, Habilidades, Disciplinas o incluso efectos únicos. Por ejemplo, si te alimentas de un mendigo puede ser que ganes 1 dado extra al Sigilo porque adquieres algo de ese instinto de pasar desapercibido. Esos efectos duran hasta llegar a Hambre 5, o hasta la siguiente comida. Muy muy molón, y además introduce la idea de que algunos humanos tienen una sangre valiosa (lo cual se explora y mucho en la aventura de prueba) porque su sangre da alguna capacidad muy útil. Excelente idea.

Humanidad y Dramitas

La Humanidad también ha sufrido cambios, pero las reglas son aún esquemáticas al máximo. Empiezas con 7 (escala de 1-10), y pierdes 1 punto por Abrazar a un mortal, o cometer actos monstruosos, o por dañar tus Pilares de Humanidad. No hay tirada de Degeneración, si lo haces, lo pagas. Se puede recuperar Humanidad implicándote con mortales, adquiriendo un nuevo pilar o refrenándote de beber sangre humana y usar Disciplinas durante al menos un año (negar tu naturaleza monstruosa).

Los Pilares de Humanidad son una copia de los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu: son mortales (hasta 3 al principio) con los que tienes una relación especial (y bastante obsesiva) y que te ayudan a mantener la cordura. Si sufren daño por tu culpa o inacción (y no es causas naturales, como la vejez o un accidente), pierdes una cantidad de Humanidad entre 1 y 3 puntos. Es una idea muy chula y que creo que dará mucho juego.

Disciplinas

Las Disciplinas descritas en el documento son sólo las que se van a usar en la aventura, y ya me está dando calor escribir tanto, así que resumiré lo más relevante. En conjunto, me han parecido cambios interesantes y a mejor. Resumido:

  • Ahora todo uso de una Disciplina (incluso las que antes eran “pasivas” como Fortaleza) provoca una tirada de Hambre. Por tanto, todas son más iguales y eso es bien.
  • Las disciplinas físicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) se equiparan con las demás en el sentido de que cada nivel (que se activa por separado con una tirada de Hambre distinta) hace cosas distintas. Muy bien equilibradas.
  • Dominación, Auspex, Ofuscación y similares son más o menos como siempre.

La Aventura

Sé que puede parecer un corte de rollo no entrar en mucho detalle, pero de verdad, la aventura y los personajes que la acompañan son excelentes. Si este va a ser el tono del juego, póngame 10. Muchos componentes modulares que usar o no, ejemplifica a la perfección las mecánicas a probar, y tiene un par de giros absolutamente dramáticos y sorprendentes. No quiero desvelar nada, pero está muy muy muy bien traída. Además, con los guiños de estar ubicada en Gary, y referirse a Polvo al Polvo, y Bautismo de Fuego, las anteriores aventuras ambientadas ahí. La escena epílogo en la que los jugadores rolean otros personajes es prescindible y pasé de ella. Pero lo demás está muy bien.

¿Mola o qué, entonces?

Mola un montón. Si esto indica la trayectoria que tomará la nueva edición, creo firmemente que va a ser un pepinazo de juego, y que innovará y llevará la línea en direcciones muy interesantes. Tengo mucha confianza en Kenneth Hite, la verdad, y eso ayuda.

Recomiendo mucho a todo el mundo que se descargue el PDF y le de una oportunidad. Y si no os gusta, recordad que Vampiro 20 Aniversario sigue estando ahí, manteniendo la ambientación en un estado pre-Gehena. O mejor, probad Vampiro: el Réquiem, que mola más aún. Al final vamos a tener varios tipos de Vampiro, y eso sólo puede ser bueno.

Muy muy recomendable.

 

ENLACES

  1. Descarga del paquete alpha de playtesting.
  2. Beckett’s Jyhad Diary.

 

De los peligros de la imaginación

Llevaba mucho tiempo sin escribir por aquí, y apartado de Google+, por diversas razones de índole personal, la más importante de las cuales lleva pañales y chupete, y el resto de las cuales son mucho menos divertidas. Ya, bueno, excusas. Tampoco he frecuentado como solía foros de juegos de rol, y las cosas que he escrito y jugado no he tenido tiempo (o quizá ganas, el tiempo se hace), para ponerlas en público. De modo que no estaba para nada al tanto de los últimos dramas y controversias del mundo rolero. Pero ayer, en la página de Facebook del Fanzine Rolero, me enteré de una controversia y leí una serie de argumentos que me dejaron picueto.

Resulta que Morgan Blackhand ha escrito un artículo (1) en el que consigue de manera maravillosa la completa hibridación de churras y merinas, dando por un lado una opinión que suscribo al 100% sobre un problema real y relevante, y por otro lado embarcarse en un delirio más propio de gente con sotana, políticos ultraconservadores o periodistas buscando clicks para sus enlaces.

Por un lado, Morgan describe varios casos de acoso sexual en el entorno de la editorial Paizo. Esto es muy grave. El acoso de cualquier tipo es un problema deleznable, que debe ser denunciado y perseguido, y sus víctimas recibir el máximo apoyo, sin peros ni historias. Ninguna persona debería ser acosada en modo alguno, ni hay justificación para ello nunca. En eso no hay más que añadir y me encuentro de acuerdo con el autor.

Pero a continuación Morgan empieza con que hay un problema dado que, según parece Paizo no regula el contenido que publica, y por ello le preocupaba que se publicaran cosas como un monstruo llamado Folca. La descripción del bicho, tomada del blog de Morgan, está justo aquí. Contemplad el horror.

folca

Un bicho. Sin más.

Dado que Morgan advierte varias veces que no admitirá debate alguno en esa entrada (como por otra parte es su derecho), lo citaré aquí para poder contraponer mi opinión a la suya. No es que tenga nada a favor ni en contra de esta persona – a la que no conozco – pero la formulación de esa opinión me parece lo bastante errónea para requerir una respuesta por mi parte. Y quiero asegurarme de responder a lo que dice, y no otra cosa.

Folca es un demonio que se había mencionado en algunos suplementos, pero que ha hecho su aparición en el Book of the Damned Vol. 3. Folca era un guiño, un demonio salido de una sesión de brainstorming como homenaje a Pennywise, el payaso de It, de Stephen King. Y como tal, desde un principio se optó porque Folca abusara de niños. No solo eso, sino que se incorporó un elemento mecánico (en forma de modificador) por hacerlo.

Primera piedra. ¿Y qué si tiene un modificador mecánico? ¿Qué tiene eso de particular? ¿Por qué es un problema? Es un bono a las tiradas de Carisma, probablemente relacionadas con intimidar a una de sus víctimas. ¿Y?

Ahorraros los discursos de malote de la clase que juega a Mundo de Tinieblas. Todos somos adultos y esto es ficción y todo lo que queráis pero estamos hablando de que la editorial más grande de juegos de rol del mundo tiene una mecánica de una criatura que abusa de niños. Oh, cierto, se curan en saludo con la advertencia de “material adulto” y con decir que solo puede usarse si el árbitro y los jugadores están de acuerdo, pero eso es tirar la piedra y esconder la mano.

¿Qué piedra y qué mano? Es un bicho imaginario que hace cosas imaginarias a gente imaginaria, que aparece en un producto correctamente etiquetado como de uso adulto. El rol, como hobby, se basa en imaginar a gente que no existe haciendo cosas imaginarias a otra gente imaginaria. Si aceptamos el argumento de Morgan, todo el rol está mal por definición, todo ello es peligroso, porque se retratan monstruos que hacen cosas horribles a gente o, peor aún, gente haciendo cosas horribles a gente. 

“Es que abusa de niños”. ¿Qué mierda es esa? ¿Y si destripa adultos no pasa nada? Claro que no pasa nada, ni esos niños, ni esos adultos, ni esos monstruos existen. Ni el escribir acerca de ello implica que a ti te parezca bien lo que hacen. ¿O es que por escribir un manual de Vampiro se supone que tú apoyas el vampirismo? ¿A este nivel hemos llegado? Imagino que para Morgan y los que comparten su opinión, el ajedrez y el parchís promueven el canibalismo, porque las fichas se comen unas a otras. Y el ajedrez además con racismo, porque es blancos contra negros.

Esto no tiene nada que ver con ser un “malote”, lo cual por otra parte es un argumento de mierda. Hay mucha gente a la que le gusta el gore, el cine y los videojuegos violentos, y no son unos “malotes”, son gente perfectamente sana y normal, que llevan vidas sanas y normales, sin que su afición por el cine gore les convierta en psicópatas o similares. ¿Cuál es el problema para Morgan? ¿Cree que si la gente lee acerca de ese ser o lo usa en su partida, van a desarrollar un gusto por la pederastia? ¿Cree que el abuso sexual a niños les empezará a parecer bien? ¿No se da cuenta de que está repitiendo una versión nueva de la carajada esa (que sabemos que es falsa) de que los videojuegos hacen a la gente violenta?

La indignación sobre el tema ha ido aumentando, como es lógico. Hasta hay un hilo en los foros de Paizo. Erik Mona de Paizo ha admitido que lamentaba que hubiera ocurrido. James Jacobs, jefe de la línea en la que se publicó, ha admitido su error de juicio, Por su parte Todd Stewart, autor de Book of the Damned Vol. 3, aclara que el texto en cuestión fue encargado por Paizo tal y como está escrito. Así que Jacobs, como editor de la línea, no puede lavarse las manos. Tanto Mona como Jacobs han hablado solo a título personal. La editorial sigue sin dar respuesta oficial a la polémica.

Si esta clase de conversaciones os pillan desprevenidos, mejor que os preparéis. Esto no ha hecho más que empezar. El mundillo de los juegos está lleno de mierda sin limpiar. Ya va siendo hora de pedir explicaciones y exigir responsabilidades a los responsables.

CUIDAO QUE HAY UN HILO EN EL FORO DE PAIZO. Lo que la editorial tenía que hacer es mandarte a donde picó el pollo, la verdad, por decir tanta tontería.

Ante esto puede pasar, como me pasó a mí en Fanzine Rolero, que alguno de estos Guardianes de la Moral Fantástica y Defensores de los Niños Imaginarios asuma que, dado que preocuparse por un monstruo en un suplemento me parece una chorrada, también me parece una chorrada el tema del abuso real a personas reales. Lo cual es una vez más una muestra de pensamiento falaz y de no saber distinguir. Concretamente me acusaron de:

Seguro que tú eres de los que creen que existe una dictadura de lo políticamente correcto.

No. En absoluto. Creo que el acoso es deleznable, porque es un acto real que implica a personas reales, y el sufrimiento que causa es real, así como es real el hecho de que a menudo se intenta ocultar o no se atiende a las víctimas como se debe. Es abominable y no se debe consentir ni encubrir.

Los seres imaginarios que hacen cosas imaginarias no me preocupan. Según esa lógica ilógica, los juegos de rol deberían estar prohibidos como concepto. Que un jugador de rol llore sobre los peligros de cosas que no existen me parece para tirarse por una ventana.

Por cierto, tengo una hija de 5 años y otra de año y medio. Quiero a ambas más que a mi vida, y haría cualquier cosa para protegerlas de cualquier abuso, así como a cualquier persona que conozca en tal situación. Mi hija de 5 años ha jugado algunas partidas de rol a Príncipe Valiente con uno de sus amiguitos, arbitradas por mí, en la que sus personajes se han enfrentado con sajones, vikingos, un dragón (un cocodrilo gigante), un campesino grande y tonto que se disfrazaba de troll para aterrorizar a los aldeanos, y la bruja Morgana. Mi hija lleva una mujer arquera, y se ha hartado de salpicarles flechas en el ojo a los enemigos del Rey Arturo, y su amigo Juliá es conocido como Sir Julian de la Maza porque usa en combate la maza que arrebató al falso troll, con demoledor efecto. Supongo que de acuerdo con estos iluminados, las inocentes aventuras de estos críos son una entrada a un mundo de violencia y psicopatía, porque por lo que parece nadie sabe distinguir entre realidad y fantasía.

El acoso en el mundo real me preocupa. Los bichos imaginarios me la sudan, que es lo propio de adultos sanos. Si no sabes distinguir entre realidad y ficción, en vez de moralizar deberías evitar salir de tu casa sin un casco de seguridad adecuado, porque el mundo es un sitio muy complejo para ti.

ENLACES

  1. “Opinión: Paizo, el acoso sexual y la toxicidad en el mundo de los juegos”, por Morgan Blackhand.

Esoterroristas: Milagros Profanos (sesión 1/1)

Anoche probamos el juego Los Esoterroristas (1ª edición), utilizando la aventura comercial Profane Miracles, y os quiero contar qué tal (no, no voy a dejar la serie sobre Vampiro: la Mascarada). Ahí vamos, introduciendo brevemente los personajes y los jugadores.

El grupo se compone de 6 jugadores, 4  aquí conmigo en Barcelona y dos en Madrid que jugaron vía Google Hangouts (ciertamente, es una excelente solución para grupos separados). Anoche sólo 3 pudieron asistir (2 directamente no podían y el otro tuvo una complicación inesperada). Como condición en la creación de los personajes impuse que todos los personajes debían ser residentes en Reino Unido, y miembros de la Ordo Veritatis en ese país (porque luego quiero que juguemos la campaña Albion’s Ransom, que está ambientada allí).

Los personajes que participaron son los que siguen:

  • Leslie Payne (Victòria): Leslie es restauradora y experta en arte en el Museo Británico. Es la más veterana del grupo, habiendo participado en la Operación Carnicería (la aventura que viene en el manual), la Operación Asta, y la Operación Six-Packed. Su punto fuerte son las habilidades académicas e interpersonales.
  • Monjeer Raschid (Marc): Monjeer Raschid es un analista de inteligencia del MI6 especializado en Oriente Medio, que se encontró con algo en el transcurso de operaciones en Iraq. Es un experto en análisis de inteligencia y vigilancia electrónica.
  • Daniel Northbrook (Carlos): Daniel es un veterano policía de Scotland Yard, siendo el más experto en seguridad y defensa.

Los personajes trabajan juntos por primera vez. Las historias personales de cada uno se detallarán más durante la campaña, especialmente si cumplo una de mis metas para la campaña más adelante.

Martes, 7 de agosto de 2007.

Un súbito mensaje avisa a los protagonistas de que deben prepararse para un viaje a Los Ángeles de duración indefinida. Los personajes reciben instrucciones de dirigirse a Heathrow para un vuelo directo a Los Ángeles, donde a su llegada deben dirigirse a la terminal central del LAX y esperar al taxi nº 556 de la compñaía ScurryCab Inc. Como siempre, la Ordo llama y no da mucho tiempo a nada.

Miércoles, 8 de agosto de 2007

Los agentes aterrizan en Los Ángeles, tras pasar la noche volando. Hace calor, hay muchísima gente y el tráfico es infernal, lo cual no impide al taxi 556 llegar a recogerles conforme alcanzan la parada. Es un taxi de tipo furgoneta, grande y cómodo. Conforme se sientan, una voz comienza a hablarles desde un altavoz oculto. La voz se presenta como el Señor Verdad (el nombre código para el responsable de una operación de la OV), y explica que no puede recibirles en persona debido a la inusual carga de trabajo que tienen en este momento. De hecho, han tenido que traerles desde Reino Unido precisamente por esa razón, todos los equipos OV de la zona están en otros casos.

Esto ya es un mal rollo, pero más mal rollo da cuando los personajes cogen sus paquetes de identidad falsa de debajo de su asiento (qué casualidad, cada uno tiene el suyo debajo de su asiento, como si la OV supiera dónde se iban a sentar), y además de la documentación falsa que les acredita como periodistas de la BBC (cosa rara, la OV suele preparar credenciales de agentes de la ley de alguna clase), cada uno tiene un arma, una pistola de 9 mm. El Señor Verdad explica que esta es una misión de alto riesgo porque, debido a la razón anterior, los equipos de operaciones especiales de la SSF tampoco están disponibles y no se les puede pedir su ayuda. Las caras de mis jugadores molan mucho.

El caso: un conocido inversor millonario llamado Jonathan Bentley ha resucitado de entre los muertos hace 10 días, 1 año después de su defunción. La resurrección se produjo en una gala de caridad patrocinada por su viuda, Grace Ann Summerville, y la responsable parece ser una medium llamada Cassandra Madrigal. Jonathan y Grace son dueños de Bentley Finantials, un gigante del mundo de las inversiones, y son lo bastante ricos para haber evitado en gran medida el acoso de la prensa, con lo que no hay mucha información adicional.

La misión es averiguar si la resurrección es real o falsa, y si es real si hay actividad Esoterrorista implicada. Si este es el caso, los PJ deben tratar con ella como les parezca mejor, porque casi no recibirán apoyo. Las coberturas de la BBC no les dan la capacidad de investigar e interrogar sospechosos a la que están acotumbrados. Esta operación se ha montado de prisa y corriendo, está claro. O como dicen en mi grupo, probablemente es una ducha de mierda.

El taxi lleva a los PJ a su hotel, el lujoso Biltmore Bowl, que es obviamente donde se produjo la resurrección. Llegan allí sobre las 10:00, y se ponen a trabajar.

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La sala de bailes del hotel Biltmore Bowl. O el Resurrectódromo.

Leslie flirtea un poco con el botones que lleva su equipaje, y averigua que hay un empleado llamado Charlie, que estuvo presente en todo el evento, y que parece que se muere por hablar con la prensa (lo cual le puede costar el trabajo). De modo que tras dejar las maletas, el grupo va a la sala de baile a olisquear. En efecto, hay un empleado de mediana edad llamado Charlie, que les mira con interés. Así mismo, parece que aún no han desmontado todo en la sala, porque la mesa de honor sigue montada. Monjeer y Daniel van hacia allá, mientras Leslie va a por Charlie. Nuestros chicos no tardan en reparar en una extraña mancha en el suelo de madera justo en el centro de la mesa de honor, como si algo hubiera causado una reacción química. Muestras a la saca en plan CSI. Mientras, Leslie confirma que, en efecto, Charlie se muere por hablar con prensa seria (i.e., que tengan dinero) porque tiene una copia del vídeo de seguridad de la resurrección, y pide 2000 $ por ello. Un pringao, vaya. Leslie le paga y los PJ se van para la habitación a ver la cinta. Charlie menciona que Bentley olía como a basura dejada al sol o como carne pasada.

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Charlie, un conserje sin escrúpulos

La cinta resulta ser genuina, y los PJ ven cómo unos tíos traen un féretro cerrado y lo ponen sobre la mesa de honor (imagina el espectáculo). Cassandra Madrigal abre el féretro, donde pueden ver a Bentley con bastante buen aspecto para llevar un año muerto, pero por otro lado no respirando. Cassandra hace unos pases y murmura un galimatías, y de manera oculta al público derrama un líquido sobre Bentley. En ese momento, Bentley se reanima y sale de la caja, con la fiesta consiguiente.

Daniel lleva las muestras del suelo a un laboratorio privado al que paga generosamente para que aceleren el análisis cuanto puedan. Leslie llama a la tal Cassandra (su web es fácil de encontrar), y se hace pasar por una aristócrata británica (Leslie Churchill) que quiere saber si puede hacer lo mismo por su tío Winston. Sí, así las gastamos. Cierra una cita para el día siguiente tras el almuerzo.

Los PJ hacen algo de investigación por Internet sobre Cassandra y Bentley Finantials, y Monjeer averigüa que, al parecer de todo el mundo, el talento inversor es el de Grace, ya que la firma no se ha resentido nada desde la muerte de Jonathan. Por otro lado, mientras Daniel investiga si ha habido sucesos similares relacionados con Cassandra (y tratan de ver si tiene un culto de seguidores, que parece que no), encuentra una noticia en un tabloide sobre un niño nacido dos días antes de la gala, que está en el Hospital Infantil de Los Ángeles, y que no debería estar vivo. Aparentemente el crío ha nacido con elevadas dosis de tetrodoxina (el veneno de los peces globo) en su sangre, a pesar de que no puede haberlo recibido de la madre, y los médicos no entienden  cómo sigue vivo. Daniel lo anota como una curiosidad, su instinto le dice que quizá hay algo.

Monjeer y Daniel se acercan al Hospital Infantil (que no está lejos) a ver si pueden averiguar algo más mientras se hace la hora de comer. Entrar a neonatología, donde está el crío, es imposible, de modo que localizan a la madre en la sala de espera. Y aquí viene la primera genialidad.

Daniel se fija en una mujer de aspecto agotado,como si llevara muchos días durmiendo en los sofás del hospital. Su apariencia y sus maneras le indican que puede ser la mujer que buscan, de modo que él y Monjeer se inventan que son representantes de una aseguradora médica suponiendo, correctamente, que la mujer no tendrá un seguro que le cubra ante un caso tan estrambótico. La mujer, llamada Eve Granier, está tan desesperada que compra la historia y les cuenta la suya.

Eve es una prostituta que, un mes antes de concebir al niño, recibió una oferta de un cliente para que ella sólo estuviera con él. El tipo era raro, insistía en llevar una máscara todo el tiempo, pero ella pudo ver que era un hombre blanco, delgado, de mediana edad y con alguna extraña enfermedad en la piel, con parches descoloridos en pecho y brazos. Pero pagaba bien y ella supuso que era un rico que no quería escándalos. Su cliente dejó de requerir sus servicios poco antes de que ella se diera cuenta de su embarazo.

El embarazo la ha llevado a la ruina. Aparte de que no ha podido trabajar debido a su estado, el embarazo ha tenido muchas complicaciones y se ha sentido enferma con frecuencia. Al nacer el niño descubrieron que tenía malformaciones, y el análisis de su sangre es imposible de creer. Se siente culpable porque piensa que esto es culpa suya,de su estilo de vida. Su vida se ha ido al traste, y tiene un montón de deuda con una gente muy muy chunga. Daniel y Monjeer le ofrecen volver al día siguiente con una póliza de seguro que cubra los gastos (diciendo que es una actividad de caridad de su empresa), de modo que tendrán acceso al niño por ser representantes legales de la madre. Bum.

Los PJ descansan y se recuperan del jet-lag.

Hay que notar que hasta ahora no se ha hecho una tirada de dados debido a cómo funciona el sistema GUMSHOE. 

Jueves, 9 de agosto de 2007

Leslie decide que necesita ir de compras a Sunset Boulevard a comprar ropa cara para usar Suplantación y representar el papel de aristócrata (tal cual), mientras Daniel y Monjeer vuelven con su contrato falso (un gasto de Daniel en Derecho) y logran acceso al bebé y sus informes médicos. Antes de que salgan, sin embargo, reciben el análisis de las muestras del suelo del hotel. La sustancia contiene tetrodoxina, entre otras no identificables, y causa o acelera la descomposición y necrosis en la materia viva.

El bebé muestra el aspecto de alguien convertido a medias en un cadáver sangriento, o una especie de zombie a medio transformar. Es evidente que le quedan como mucho unos días de vida, y las analíticas muestran que, en efecto, en su sangre hay tetrodoxina. ¿Hay una relación entre esto y la sustancia que usó Madrigal para resucitar a Bentley?

Los PJ se reúnen a almorzar y van a ver a Cassandra Madrigal. Vive, sorprendentemente, en un modesto apartamento de un dormitorio en Venice Beach. La parafernalia ocultista en su casa no parece ser Esoterrorista, y los PJ deciden que esta chica es una tapadera, probablemente una artista del engaño. Daniel usa Jerga Policial para soltar un rollo sobre que, siendo responsable de la seguridad de la nobilísima señora Churchill quiere mirar que no haya nadie más, y cuela. Advierte que el vestido que Cassandra llevaba en la gala está colgado aún en la puerta y CHANCHANCHANCHAN la botellita de líquido está aún dentro. Qué tía más guarra, 11 días y no ha echado la ropa a lavar aún. La botella está vacía, pero etiquetada como proviniente del apotecario Vincent Marlow, cuya tienda está en el Skid Row, el mismo centro de L.A., que no es la clase de zona por la que pasear de noche. Ni a ninguna hora, la verdad.

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Cassandra Madrigal, medium de todo a 100 (interpretada por Indira Varma)

Leslie le está contando su historia de tapadera a Cassandra, que no se da cuenta de las maniobras de Daniel. Leslie interroga a Cassandra sobre lo de Bentley, y la medium contesta con evasivas, un poco en plan “Jonathan volvió porque no era aún el momento de su marcha, pero no se puede garantizar que esto vuelva a funcionar, los espíritus son misteriosos, blablablablabla.” Lo que sí dice es que va a llevar a cabo un ritual en dos días para contactar con los espíritus, y será retransmitido. Esta es la clase de cosa que a los PJ no le gusta ni un pelo, dado que los Esoterroristas gustan de intentar mostrar actos sobrenaturales para debilitar la Membrana.

Mientras, Monjeer usa su habilidad de Preparación para declarar que lleva consigo un micrófono transmisor portátil, que coloca hábilmente bajo la mesa del comedor. Siendo un apartamento tan pequeño, deberían poder escuchar casi cualquier conversación en el mismo. Y su idea da fruto cuando salen de la casa de Madrigal.

Cuando los PJ salen del apartamente de la medium, Marc declara que Monjeer gasta 2 puntos de Vigilancia Electrónica para ver si su micrófono capta algo. Un gasto así merece alguna pista beneficiosa de verdad, de modo que decido que Madrigal llama inmediatamente a su cliente, un tal “Dellinger”, para avisar de que hay unos británicos interesados en lo que hicieron con Bentley. De modo que ahora los PJ saben quién contrató a la farsante, que además admite no tener ni idea de cómo hicieron el número con Jonathan. O sea, que no parece que sea una Esoterrorista.

Y aquí Monjeer tiene otra genialidad. Usa 1 punto más de Vigilancia Electrónica para identificar el número por el sonido de las teclas del teléfono de Madrigal (brillante), y con ese número averiguan que ha llamado al móvil de Thomas Dellinger, que es… miembro del consejo de administración de Bentley Finantials. LA TRAMA SE COMPLICA.

Y aquí lo dejamos porque estábamos cansados. En total, echamos unas tres sólidas horas, que dieron para casi la mitad del material de la aventura.

Impresiones del sistema

Mis jugadores quedaron satisfechos. El número de tiradas fue realmente bajo, ya que casi no hubo necesidad de hacer uso de Habilidades Generales. El hecho de que los PJ tuvieran éxito automáticamente en la recolección de pistas les gustó, y alguno de ellos comentó que le gustaba el tener que pensar de modo creativo para ver cómo usar sus habilidades, aunque no fueran las que el autor de la aventura había previsto.

En conjunto, la sesión estuvo muy bien, y hay ganas de más. Espero que un par de semana o así tengamos la siguiente

Vamos a leer Chicago Nocturno (II)

Portada

La portada no es terriblemente interesante, ni tan elegante como la del manual. Es un payo cayendo por una ventana. Bien por ti, payo.

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No se lucieron con la portada.

Introducción

Nuestro primer diálogo es una cita de Petrodon, Justicar Nosferatu.

“Nunca ha habido una ciudad con tal población de Condenados. Nunca toleraríamos tal abominación en el Viejo Mundo, pero aquí el alcance de la Camarilla es débil. Son todos, todos ellos, Anarquistas, incluso los que se consideran Antiguos. Muchas veces hemos intentado acabar con los jóvenes de esta ciudad pero una y otra vez regresan y traen nuevos Vástagos al mundo. Si alguna vez hemos de controlar esta ciudad, debemos destruirlos y empezar de nuevo con nuestros propios Chiquillos. Atended mis avisos, debemos actuar pronto, no sea que la Mascarada sea destruida por estos detestables cachorros.”

Jooooooder. Este párrafo parece pensado para ponerte en ambiente de LOS ANTIGUOS VAN A POR NUESTRO CULO.

Fijaos así mismo cómo la Camarilla, en la 1ª edición, es algo mucho más laxo y que no puede intervenir en los asuntos de las ciudades, especialmente en América. La gente, tanto Príncipes como Antiguos como anarquistas pasan de su cara A TOPE.

De todos modos el discurso del Justicar es falso. Chicago tiene a Helena y Menele (vale, estos son un secreto), Critias (legendario Matusalén), Inyanga (ídem), y un montón de Antiguos que son tan viejos que podrían ser Inconnu. Eso aparte de los Antiguos que no son tan viejos, como Lodin, que se supone controlan a esos Matusalenes. Esa variedad en edad y poder será un problema a lo largo de la vida del juego… salvo que lo mires desde el ángulo adecuado. Fijaos: tiene todo el sentido que haya Antiguos mucho más fuertes que Lodin y que no sean el Príncipe, porque ser Príncipe es un trabajo de mierda. Si eres un vampiro poderoso de verdad, no quieres ser príncipe. El Príncipe es un pringado que actúa como ejecutor de los Matusalenes / Antiguos, y que se come una estaca si las cosas se ponen mal. 

Y aquí menciono el videojuego Bloodlines por primera vez: esto se ve perfectamente en cómo LaCroix y Strauss funcionan. LaCroix es el Príncipe y sirve como pararrayos  de la ira de los anarquistas mientras Strauss, el hombre de la Camarilla, hace el trabajo de verdad entre bastidores.

Disgresión

El número de Matusalenes activos en el primer suplemento de la línea creó un precedente que nunca se sacudieron. Por ejemplo, en Nueva York Nocturno, tenemos al Antediluviano Tzimisce. Tenemos a Ur-Shulgi. Ciertamente Helena y Menele no estaban ahí para que los jugadores pudieran luchar contra ellos, pero si en teoría los jugadores no pueden hacer nada a seres así, ¿para qué incluirlos? Quizá es una forma de acentuar que los vampiros no resuelven sus problemas con violencia directa salvo en las más raras ocasiones, obligando así a los PJ a HABLAR con el Antiguo. Salvo que, claro, si el Antiguo te puede Dominar hablar tampoco es una buena idea. El control mental es el verdadero problema aquí.

El libro comienza explicando que el Chicago del MdT no es el Chicago real (no jodas, nen), y está por completo bajo control de los Vástagos. Aún no existía la Tecnocracia, ni Pentex, ni nadie más. Hay que notar que ninguno de los autores vivía en Chicago ni puso jamás un pie en la ciudad. Esto se va a notar más adelante.

Básicamente, los vampiros están por todos lados: los Ventrue en las salas de juntas, los Toreador en las galerías de arte, y los Malkavians en los cafés de intelectuales (¿lo qué?). Luego nos cuenta que es la ciudad más gótica del Medio Oeste y tiene más de dos millones de habitantes, 7 contando toda el área metropolitana. 

A continuación otra cita de un Antiguo de la Camarilla diciendo que hay que destruir Chicago como destruyeron Cartago. Macho, viven aterrorizados de los Anarquistas y de Maldavis, su anterior líder, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta lo eficientemente que Lodin aplastó el movimiento de esa chica. Me gusta el foco en que los Antiguos van a por ti y que su meta es someter a los jóvenes.

Hay una lista de libros y películas recomendables para ambientarse en Chicago, pero salvo la de los Blues Brothers el resto son prescindibles.

Ahora encontramos una mención a Cenizas a las cenizas, y cómo lidiar con las posibles consecuencias de esa aventura. Me gusta que no te dicen lo que tiene que suceder, sino que te dan ideas de cosas que podrías hacer según si Lodin sobrevive o no al módulo. Si Lodin murió, tendrás que poner un príncipe nuevo. Si no, los PJ serán gente muy importante que gozará de su gratitud, y Lodin se convertirá en una ruina paranoica.

Tema

El tema de esta ciudad es “misterios”. Debido a que la ciudad es un ajedrez entre los dos Matusalenes, siempre hay una capa más de misterios por desvelar. Me gusta que cada ciudad debía tener un tema y ambiente diferentes, claramente separados.

Ambiente

El ambiente es de violencia y anarquía ocultas bajo la superficie. Desde fuera parece que los Antiguos lo tienen todo bien atado, pero enseguida ves que Chicago es de todo menos pacífica.

El libro insiste muchas veces en que cambies lo que te de la gana, o cojas lo que te guste y lo lleves a tu ciudad, o lo que quieras. Teniendo en cuenta cómo la metatrama devorará la línea en el futuro, me parece bien. Esta es la razón por la que no tuve problema con Bajo una luna ensangrentada (en mi partida fue la Inquisición la que acabó con Lodin), y es una pena que a mucha gente no le gustara Chicago 2ª edición por no verlo como una caja de herramientas.

A continuación hay una cita de Rebekah, la Monitora del Inconnu en Chicago, que se supone se dirige a unos neonatos y les viene a decir que, mientras no rompas la ley de Lodin, éste te dejará en paz y estarás bajo su protección. Esto presenta a Lodin como alguien mucho más razonable de lo que muchos jugadores imaginaban.

Las leyes de Lodin son:

  1. No mates a nadie sin disponer del cuerpo.
  2. No dañes a los turistas, el turismo es guay.
  3. No dejes que la prensa o la policía te descubra, ni trates de influirlos porque son de Lodin.
  4. Respeta el Elíseo (concepto que aparece aquí, no en el manual, como un invento de Chicago).
  5. No hagas negocios con los enemigos de Lodin.

La verdad, no es Hitler. Es bastante razonable.

Unos párrafos a continuación sobre como viajar a y desde la ciudad en secreto. Podía resumirse en “viaja de noche.”

Aquí acaba el capítulo 1. ¿Conclusiones?

Nos meteremos en detalle más adelante, pero ya os avanzo que me gusta lo que los autores hicieron con los Matusalenes. Menele está en letargo y, si tienes las luces de clavarle una estaca antes de bebértelo o matarlo, y te cuidas de tocarle directamente, puede ser destruido. Helena, dado que acaba de despertar del letargo, tiene unos Rasgos reducidos por lo que es vulnerable. Los Primogénitos son también interesantes porque, a no ser que los PJ se pongan vacilones, no son especialmente manipulativos.

Por ejemplo, Critias tiene 3000 años, pero puedes simplemente picar en su puerta y hablar con él. Es lo contrario de cómo se supone que funcionan los antiguos de la Camarilla. Inyanga igual, aunque quizá tengas que perseguirla un poco mientras está transformada en leopardo. Chicago consigue con esto que si los PJ quieren matar a alguien lo pueden intentar, pero la gente más difícil de matar es justamente la que menos querrías destruir.

El corazón de la Jyhad en Chicago es algo que los Pj pueden eliminar, si así lo desean. Es muy difícil, pero se puede.

Del mismo modo, me gustó que en L.A. Nocturno se invirtiera lo que hacen en CbN con Christopher. El único Matusalén en la 2ª ciudad más grande de EEUU es un niño inmaduro y desquiciado.

Próxima entrada, el capítulo 2: Historia de Chicago.

Vamos a leer Chicago Nocturno (I)

Una de las ideas que manejaba en el post anterior era que Chicago by Night (CbN a partir de ahora), y los libros y productos asociados, hicieron resaltar la ambientación como algo vivo mucho más que cualquier legión de Sabbat o la metatrama de ningún Matusalén. Recuerdo este libro con enorme cariño, así que continuando el post anterior, voy a hacer un “Let’s Read” aquí.

¿Cuál es la meta? Bueno, básicamente iré capítulo a capítulo y personaje a personaje para ver si este libro aguanta el paso del tiempo bien, y si es tan chulo como lo recordamos los más veteranos. Todos podéis participar, sois más que bienvenidos, y me encantaría leer vuestros comentarios con batallitas, partidas que hayáis jugado y demás. Esta serie de posts pretende ser, simplemente, una celebración de este juego tan cojonudo. La nostalgia puede ser buena.

Además de Chicago by Night (1e), puede que cubra algunos de los suplementos relacionados, que serían:

  • Cenizas a las cenizas
  • Vínculo de Sangre
  • The Succubus Club
  • Bajo una luna ensangrentada
  • Chicago By Night (2e).

Forjado en Acero

Antes de meternos con CbN en sí, creo que habría que mencionar que este libro tiene una MARAVILLOSA introducción para todos los jugadores, en el manual de la 1ª y 2ª edición. Al final de dichos manuales, encontrabas una microcampaña llamada Forjado en Acero, situada en la ciudad de Gary, Indiana, muy cerca de Chicago. Básicamente, una breve descripción de la muy arruinada ciudad, y del puñado de vampiros que viven en ella.

Es interesante porque Gary es un sitio bastante extraño, tal y como lo describen en el manual. Es un mojón en términos de importancia, es una sombra arruinada de una ciudad (la mayor parte está abandonada y en ruinas). Hay 7 vampiros más los jugadores, lo cual es UN MONTÓN. La idea es que la ciudad perdió una guerra contra Chicago entre su príncipe, Modius, y Lodin, Príncipe de Chicago. Perdieron mucho. Muy fuerte. De hecho, el colapso de la industria del acero americana fue debido, de acuerdo con el libro, a la lucha entre los vampiros de ambas ciudades.

La ciudad está tan arruinada que, literalmente, los vampiros no pueden empeorarla. Está semi abandonada, el crimen está disparado y, realmente, es un sitio donde unos vampiros podrían hacer bastante lo que quisieran. Sería fácil convertirse en Príncipe de Gary (más sobre eso más adelante), la cuestión es ¿para qué querrías? Hay muchas ciudades cerca que no son vertederos. Y claro, Chicago está a un rato en coche.

Lo chulo es que Forjado en Acero servía de anuncio de CbN. Servía para convencerte de que debías comprar ese suplemento. Gary es presentada como el ejemplo de lo que una ciudad de vampiros no debería ser. Está empobrecida, contaminada, aburrida y parece la Casa Usher de E. A. Poe. Los vampiros de Chicago vienen a Gary a Abrazar neonatos de modo que Modius puede sentirse importante (en realidad es porque Lodin tiene prohibido crear nuevos vampiros hace 18 años), y luego SE VUELVEN A CHICAGO.

Hace que quieras ir a Chicago a ver qué hay. Al menos a mí me causaba ese deseo. Pero no sabes qué hay en Chicago, así que has de comprar el libro de CbN. Astuto.

Los Vástagos de Gary

Estos PNJ se vuelven a definir con más detalle en el libro de CbN, así que volveremos a ellos en detalle. Pero el módulo inicial da unas pinceladas, y los comento brevemente.

Modius, el Toreador

Modius, Príncipe de Gary

Me gusta que Modius no es como un Príncipe debería ser, de acuerdo con el manual. Es un Toreador, incompetente, poderoso en Disciplinas pero débil de voluntad. Pinta imágenes grotescas del Infierno, y viste como en el siglo XVII (que es antes de que naciera). Es una caricatura y, en varios aspectos, más interesante que el mismo Lodin. Lodin, en el fondo, es un estereotipo de Ventrue.

Me gustó el personaje de Allicia (la Chiquilla de Modius), y ella es uno de los primeros personajes que se presenta para ser amante de alguno de los jugadores, sin que pareciera completamente forzado. Por supuesto, Vampiro fue uno de los primeros juegos que introdujo la idea de que las relaciones amorosas en el rol podían molar y no ser un coñazo. A mí me inspiró a buscar ese ángulo, o no evitarlo.

Juggler fue mi primera introducción a los Anarquistas, y la verdad es que marcó mi impresión acerca de ellos, probablemente porque se le presenta como el líder de los anarquistas de Chicago. Y es un vendido. No es nada más que un siervo de los Antiguos. La ironía es que, por supuesto, sirve a una Antigua que cree que es una Anarquista original pero que en realidad manipula a los más jóvenes como piezas de ajedrez.

Otro potencial personaje romántico es la muy abusada chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens. Es obvio que los PNJ femeninos estaban diseñados como intereses románticos para los PJ por sus trágicas circunstancias y su siempre elevada Apariencia, aunque Vampiro era bastante progresivo en ese aspecto para ser 1991. Tardé un montón de tiempo en darme cuenta de que es negra, por cierto. Tiene un hermano que es policía en Chicago, y que empieza a sospechar lo que pasa con su hermana (lleva 7 años de vampira, curiosamente).

Lucian es un personaje que muestra que los autores aún no tenían pillado el sentido de la escala de lo que es la antigüedad. Es un vampiro de más de 2000 años que es 8ª generación, y como resultado es bastante bastante flojo. Tiene algunas Disciplinas a 5, pero no es nada que un grupo decidido de PJ no puedan liquidar si se les pone en serio y son medio competentes en combate. Lucian es un tío bastante majo, en realidad, y te acabas preguntando por qué no es Príncipe. Ah, claro, ES QUE VIVE EN GARY. Controla el puerto, lo cual indica que puede ayudar a vampiros que viajan, cosa que es rara y difícil.

Alexander Danov es el primer Nosferatu que los PJ se pueden encontrar, aparte de los sires de los PJ de ese clan. Es un PNJ que sirve para que los jugadores sepan que existe una cosa llamada Golconda, quizá oír algo acerca de una cosa llamada Inconnu, y que ayudará a los PJ si intentan ser buena gente, y quizá les guíe hacia la Golconda. No es mucho más que esto, porque su historia es sucinta.

Michael es un Malkavian que, básicamente, es un niño en el cuerpo de un adulto. Probablemente era autista. Da mucha pena, y es un PNJ esencialmente inofensivo. Un detalle curioso: es de la 8ª Generación. Un detalle aterrador: está en contacto con Sullivan Dane, y este cazador está tratando de persuadirle de que lo mejor sería morir para poder estar con su papá y su mamá. Es el protegido de Allicia, y aunque no lo sabe ella le ha Vinculado por Sangre, con que Allicia no es la santa que podría parecer con su Humanidad 9. Por otro lado, quizá ella le ha Vinculado para asegurarse de que la obedece y poder protegerle mejor.

El siguiente PNJ esencial es Sullivan Dane, el humano sobrehumano. Tiene una Fe Verdadera de 10, nivel San Francisco de Asís, y se presneta como la fuerza aterradora que acecha a los PJ. Por supuesto, le pegas un tiro y se muere. Creo, sinceramente, que ahora sería capaz de usarlo de un modo mucho más efectivo que cuando empecé a jugar por primera vez, sobre todo porque en 1993 no podía pensar en modos de usar a Dane que no acabaran en “y le rompen el cuello”. Tardé 20 años en darme cuenta de que su nombre es un homenaje a Solomon Kane.

Por ultimo tenemos a William Shepard, el hermano de Evelyn y… AGENTE DEL FBI. QUE SABE QUE LO SOBRENATURAL EXISTE. Está buscando pruebas que presentar a sus superiores, y el libro deja claro que si se aliara con Sullivan Dane se liaría parda.

Bautismo de Fuego

¡La primera aventura de Vampiro! Para mí supuso una enorme innovación, y presenta muy bien cómo se supone que debe arbitrarse el juego. ¿Lo raro? NO PASA NADA EN ESTA AVENTURA. Nada según los criterios habituales de las aventuras hasta ese momento, claro. Consiste en que los PJ conocen a los vampiros locales, quizá alguno se enrolle con Allicia y… poco más. Es una aventura acerca de hablar. Podría haber un encuentro con un cazador de vampiros (Dane), pero incluso esto se puede resolver hablando. Me hizo darme cuenta a mis 17-18 años de que Vampiro: La Mascarada era un juego que no trataba acerca de nada.

Me voló la cabeza.

¿El único problema? El final es que los PJ se van a Chicago para conocer a Lodin. Un PNJ que no aparece en la aventura. Con lo que no puedes acabar la aventura sin inventarte un huevo de cosas o comprar otro libro. ¡MAL, WHITE WOLF, MAL!

También conoceremos a Annabelle Triabelle en este suplemento, una Primogénito de la ciudad de Chicago. Es un PNJ central de los Toreador e ilustra maravillosamente el principal problema del clan: son geniales haciendo fiestas y ligando, pero no tanto en lo de ser artistas. Annabelle es regulera tocando el piano, pero controla a los Toreador de Norteamérica porque es muy muy vieja.

Y bueno, hasta aquí llega la introducción. En la siguiente entrada empezamos con Chicago Nocturno propiamente dicho. Si bien es cierto que, cronológicamente Cenizas a las Cenizas sería la continuación adecuada de esto (Bautismo de Fuego es, de hecho, la primera parte de dicha aventura), estas aventuras se entenderán mucho mejor una vez conozcamos y comprendamos a los Vástagos que viven en Chicago.

Creo que va a ser una pasada de viaje.

¿Cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada?

A lo largo de tantos años, el juego no puede tener un solo corazón, está claro. Ese corazón ha ido cambiando con las sucesivas ediciones, hasta la actual de Vampiro 20 aniversario. Y es interesante ver cómo ha ido cambiando. En esta entrada me gustaría explicar, aunque sea de manera un poco “chorro de conciencia”, cómo el juego pasó de ser un juego de horror personal en las sombras de nuestro mundo, a un mundo de fantasía urbana alternativo centrado en las luchas globales de sectas ultrapoderosas.

El corazón de Vampiro clásico (1ª edición) es, simplemente, ser un adolescente: estar harto del mundo, sus mentiras, corrupción, y compromisos hipócritas, y decidir que vas a hacer algo, lo que sea para cambiarlo, aunque sabes que tu rebelión va a ser probablemente inútil.

En la 1ª edición, el juego daba por sentado que ibas a jugar con Anarquistas. La situación inicial era ésta: de repente, y contra tu voluntad, has ganado extraños poderes, y puedes hacer cosas increíbles. Pero también has ganado un hambre incontrolable que continuamente amenaza con poseerte. No puedes decirle a nadie lo increíble que eres, nadie puede entenderlo, y tú apenas entiendes qué es lo que te está pasando. Los que deberían ser tus padres, maestros, y otros mentores, todos ellos te desprecian, sólo te ven como una mano útil para hacer lo que ELLOS quieren, no les importa lo que te ocurre Oh, sí, ellos sonríen y asienten como si supieran mucho, mientras piensan como tenerte sujeto. Suponiendo que piensen en ti.

Peor aún, pretenden tenerte oprimido PARA SIEMPRE – te dirán que mientras hagas lo que debes, y no te metas con nadie, quizá, ALGÚN DÍA, se te permitirá una pequeña libertad. Igual dentro de un siglo. Y piensa que no habrá relevo. Ellos NUNCA se harán viejos ni se retirarán. Siempre serán más fuertes que tú.

Esto es esencial: en la primera edición, los PJ NO SIRVEN DE NADA A LOS ANTIGUOS. Los Antiguos no tienen ninguna razón para tolerarlos. Sólo son una amenaza – a la Mascarada, a sus rebaños, a sus pequeñas y cómodas vidas que han tardado siglos en construir. Sí, igual le importas al vampiro que te transformó, igual hasta te ama – de un amanera retorcida, egoísta y destructiva. Pero al fin y al cabo lo que eres es un estorbo, y si vives o mueres esta noche a nadie le va a importar, mientras no líes un escándalo.

Hace que quieras prenderle fuego a todo, ¿verdad?

Cuando llega la 2ª edición, el juego se ha apartado de esto – está menos hiperenfocado en la revuelta de los Anarquistas, y más enfocado en las metas individuales de los PJ, pero aún se sigue suponiendo que los Antiguos son bastardos que te matarían en cuanto llegaran a fijarse en ti.

Pero, este estilo no duró mucho tiempo. Una vez que el Sabbat empieza a cobrar importancia, las cosas cambian, muchísimo. Imagino que el Sabbat ganó esta relevancia por varias razones: por ejemplo, necesidad de unos enemigos que fuera posible combatir y matar sin tener problemas legales (porque recordemos que matara a otro Vampiro es el peor pecado), jugadores que no querían verse atados por la Humanidad, y un deseo de hacer un juego quizá más jugable, porque las manadas Sabbat tienen una mejor razón para funcionar como un grupo que va junto a todas partes que las cuadrillas. En todo caso, una vez tienes una horda masiva de Sabbat amenazando cada ciudad Camarilla digna de tal nombre, las cosas cambian y mucho. Ahora los Antiguos tienen una razón para tolerar a los jóvenes. Sin el Sabbat, un neonato es simplemente un cachorro que caza torpemente, que se muere por contarle lo de sus poderes a la chica que le gusta, y cree que correr por los tejados haciendo parkour sobrenatural es lo más. Este gilipollas sólo te va a complicar la vida, es como tener un cachorro en tu casa cuando ni siquiera querías tener perro. ¿Con el Sabbat en juego? Ahora tenemos una razón social para permitirlos. Es como tener un rebaño de ovejas y lobos ahí fuera. ¿Este cachorro de pastor? Es un coñazo, pero con el entrenamiento adecuado, puedes azuzarlo contra los lobos y mantener tu rebaño a salvo, mientras te quedas en casa viendo Netflix.

Así que, con el tiempo, los jugadores pasaron de ser adolescentes cabreados luchando contra un contrato social aparentemente imparable, a ser miembros de una facción u otra, luchando por el futuro del mundo. Con la Revisada y la carrera hacia la Gehena (que pasa de ser algo que igual ocurre igual no, a algo que es YA, YA, LAS NOCHES FINALES ESTÁN SOBRE NOSOTROS LOS ANTEDILUVIANOS VIENEN A POR NUESTROS CULOS), se acentúa más y el foco pasa a lo que hacen los PNJ canónicos, viajando por el mundo, nunca ligados a un sitio.

Cuando empezamos a jugar, Chicago By Night era el manual de referencia para ver de qué trataba la ambientación. Tus enemigos eran otros vampiros de la Camarilla, no un nebuloso “Otro”. El príncipe Lodin era totalmente odiable, y tenía una colección de esbirros como Ballard, Sheriff, y Capone, que eran unos mamones. Había Anarquistas, pero los principales personajes ilustraban muy bien la trampa que era aquello. Juggler era el jefe de los Anarquistas locales, pero en realidad era el peón de una Antigua que existía para lanzar a la gente a rebelarse contra la máquina, y que sin embargo era absolutamente parte de la misma. Lo cual era descojonante.

Había una diferencia fundamental con juegos como D&D, en el sentido de que tenías que estar siempre alerta a tu entorno. Por más grande que Chicago fuera, había sólo como un centenar de vampiros, los cuales podrían acabar sabiendo lo que habías hecho. Se esperaba que llevaras un control de tus relaciones sociales con otros vampiros.

El problema con el Sabbat es que cambió las cosas a un nivel fundamental, y comenzó la transición a campañas más orientadas a la acción. Lo de los vozhd es absolutamente loco, porque es que realmente no puedo imaginarme qué tipo de PJ querrían pelear con una torre de carne de 15 metros de alto, y cómo de estúpido tenía que ser el Sabbat para soltar una cosa así por la calle a no ser que quisieran que el Ejército fuera a por ellos.

En la 1ª edición, que un vampiro muriera era una cosa realmente inusual. Las aventuras más típicas se parecían a la aventura inicial del manual, donde hay un montón de vampiros en una fiesta… hablando. Sí, existen los módulos de la serie Diablerie en… y hablaremos de ellos en breve. Pero son una aberración estadística y no le gustan a nadie.

Al fin y al cabo creo que el secreto del éxito del juego cnsistía en que el modo de juego por defecto era jugar en una sola ciudad con una población más o menos estática de PNJ a los que los jugadores podían llegar a conocer bien a base de interactuar con ellos sin poder matarlos como primera respuesta (en una sociedad donde todo el mundo tiene Disciplinas, ocultar un asesinato es muy muy difícil). Al contrario que el típico aventurero errante, las consecuencias de tu conducta se quedaban contigo, y os aseguro que aprendes rápido a tratar bien a la gente la primera vez que un PNJ se niega a ayudarte porque sabe loque hiciste hace un par de sesiones y aún está enfadado. Y tener un reparto recurrente hace que el árbitro tenga tiempo de desarrollar a los PNJ, en vez de sacar al tabernero genérico #3.

Por eso, propongo que el foco del juego era el horror personal y la rebelión adolescente al principio, pero también hay que enfatizar que el juego, hacia el final de la Revisada, se había convertido en una ambientación de fantasía urbana fascinante por derecho propio. Facciones que comenzaron como una mezcla absurda de poderes sin sentido y estereotipos raciales – Giovanni, Setitas, Assamitas – acabaron transformadas en habitantes creíbles de un extraño mundo de fantasía gótica. Para cuando llegamos a productos como Kindred of the Ebony Kingdoms, el Mundo de Tinieblas se había convertido, para muchos, en un espacio imaginario realmente interesante que explorar, donde todo estaba conectado con todo por tupidas redes de intriga histórica. Ciertamente, esto tendía a desincentivar el tipo de historias muy personales sobre las que el juego se construyó originalmente; pero también abría la puerta a diferentes tipos de juego, y sin duda para muchos jugadores esa riqueza y esa extrañeza de la ambientación se convirtió en una gran parte del atractivo del juego.

Para mí, personalmente, el MdT siempre fue un poco “dos pasos adelante, uno atrás”. Cojamos a los Assamitas, por ejemplo. Los originales eran una mancha de asesinos unidimensionales que bordeaban lo racista (y digo bordeaban porque luego llegaron los Ravnos y MdT: Gitanos para mostrarnos lo que es racismo DE VERDAD). Sin embargo, con la edición Revisada los Assamitas se convierten en… toda la historia de Oriente Medio. Son el clan de los Magos, los Gobernantes Y los Asesinos, todo a la vez, como en una Camarilla de un solo clan. A mucha gente eso le encantó pero yo me pregunto… ¿por qué hacerlos a todos Assamitas, en primer lugar?

También pienso que Justin Achilli se lo montó de tal manera que los Giovanni nunca tuvieran que evolucionar más allá de sus inicios. Los Giovanni eran “como los Tremere, pero con más tortellini, incesto, y cadáveres”, pero la expansión en su libro de clan Revisado (que es excelente, por otro lado), fue simplemente coger esas cualidades y subirlas A TOPE. Los Setitas igual. Al final de la Revisada los Setitas seguían siendo, TODAVÍA, una religión de maldad pura.

La revisión de los Ravnos era, por supuesto, simplemente perfecta y no tengo más queja que el que llegó después de matarlos a todos porque, bueno, todo el mundo se sentía avergonzado de ellos Y CON RAZÓN, porque eran los putos kenders del Mundo de Tinieblas. Pero esa era quizá la mayor extrañeza de la metatrama: la necesidad compulsiva de crear cosas que hacer a nivel global, que sacaba a los jugadores de la parte de horror personal del juego. ¿Qué tipo de PJ podían hacer algo al respecto de la Semana de las Pesadillas, o la mayoría de eventos de Noches de Profecía?

Es importante recordar que Mark Rein·Hagen, el autor original del juego, había sido antes el codiseñador de Ars Magica. Ese juego tiene un montón de cosas muy bien pensadas, pero una de las que más me ha gustado siempre es el Código de Hermes, las leyes que los magos deben seguir. Aparte de Guerras de Magos muy ritualizadas, los magos tienen prohibido matarse unos a otros. Era fantástico porque podías jugar a un juego donde las solución para todo aquel que se te oponía no podía ser matarlo y coger sus cosas, porque la Orden de Hermes te destruiría.

Las Tradiciones en Vampiro son una versión importada del Código de Hermes. Simplemente eso. Los vampiros no se matan, y si lo hacen es un asunto importante y con consecuencias. Cuando tienes un enemigo, tienes que tratar con él literalmente, como en “hacer un trato”. Y fijaos, en Vampiro no hay equivalente de Guerras de Magos: no hay asesinato justificable, la Caza de Sangre es la sanción. Por supuesto, igual que ocurre en la realidad, el combate con otros vampiros o el asesinato podía ocurrir, a pesar de que tenemos leyes contra ello. Pero cuando pasaba, cuando dos vampiros se daban de bofetadas era un tema importante. Esa era una parte del juego que el Sabbat realmente se cargó. Fue como dibujar una línea en el suelo que dividía a la población de vampiros, y decirte que estaba bien, que era incluso admirable, matar a todo el mundo al otro lado de la línea. Entre Antiguos y Anarcas el conflicto no podía ser tan abierto, porque matar a otro vampiro ES UNA COSA MUY SERIA. Pero en guerra, matar al otro es lo que se espera de ti, por lo que no hay lugar a otra cosa.

Creo que una de las razones por las que el Mundo de Tinieblas fue una revolución en el rol, por lo que PARECÍA una revolución (en realidad se jugaba como cualquier juego de antes), es porque en realidad se basaba en unas innovaciones muy simples como hacer que la ciudad y el reparto de habitantes fuera más importante. Una de las cosas que me encantó al principio es que en Vampiro no había masillas, no había orcos ni bandidos genéricos (una cosa que, por cierto, me jodió sobremanera cuando salió el Redemption, el primer videojuego donde masacras Capadocios genéricos en Praga durante la Edad Oscura). Si te peleabas con los Anarquistas de Juggler, no te peleabas con matones genéricos vestidos de cuero. Te peleabas con Damian, o Gengis, que podías encontrar en otros contextos. Esa es una de las razones para incluir don nadies como Horace Turnbull, o emplear un montón de espacio en cosas como mapas de relaciones, dado que este material tenía un impacto acumulativo que ayudaba a crear la sensación de que el mundo era real. Incluso si matabas a un peladilla como Horace Turnbull, esa acción tendría un efecto en la sociedad vampírica, y el material en Chicago by Night te permitía tener herramientas que hacía sencillo imaginar cuáles podían ser esas consecuencias, quién le echaría de menos, quién se alegraría, y qué harían las autoridades.

Y para mí, el que el Mundo de Tinieblas pasara de ser “nuestro mundo, pero con vampiros” a su propia ambientación de fantasía, condujo a que me diera la sensación de que no estaba jugando en nuestro mundo, que era como jugar en Faerun. Los otros juegos también influyeron, porque una vez que tienes Hombre Lobo y Mago, deja de ser nuestro mundo por completo. Y no digo que eso sea malo, tiene cosas buenas y malas. Pero ciertamente supuso un cambio en el corazón del juego.

Y no sólo fue un cambio en el juego. También cambiamos los jugadores. Cuando arbitré mi primera partida en 1993, nadie había leído los libros salvo yo. En 1998, con la Revisada, mucha gente había leído tanto o más que yo. No se puede evitar, claro. Nada sigue siendo un misterio para siempre. Y al crecer como adultos (muchos empezamos con el juego teniendo 18 -20 años), los temas de rebelión adolescente pasaron a un segundo plano, a medida que nosotros hacíamos una carrera y buscábamos nuestro lugar en el mundo, del mismo modo que el juego pasó de “adolescentes rebeldes luchando contra los viejos” a “miembros de una facción que siguen las reglas esperando así conseguir una posición y un poder.” El juego creció con nosotros.

Así que, ¿cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada? Yo diría que cada edición tiene un corazón distinto, a medida que los autores y los jugadores nos íbamos haciendo mayores. En la 1ª edición, el corazón del juego es la rebelión contra los mayores y contra una sociedad rígida e injusta. En la 2ª el corazón del juego es los superhéroes con colmillos, el gonzo y el todo vale, los cruces con otros juegos (Vancouver, Factor Caos, Bajo una luna ensangrentada y, por supuesto Secretos Oscuros de la Mano Negra). En Revisada el corazón del juego pasa a ser LA GEHENA ESTÁ AQUÍIIIIIIIIIIII, TODO ES SÚPEROSCURO Y SÚPERADULTOOOOOOOOOOOOO. Y el horror personal, el juego local queda postergado en favor de los acontecimientos globales, que casi requieren jugar con un grupo de antiguos viajeros para poder seguirlos. Ahora tenemos V20, pero esa edición no se moja: simplemente recopila todo lo que se ha ido produciendo y te deja elegir. Y es la razón por la que es estupenda.

¿Qué es mejor? Yo creo que la grandeza del juego está, precisamente, en que te deja escoger. Que los juegos que tienen una vida más larga (D&D, La Llamada de Cthulhu / RuneQuest, Vampiro, Traveller) son longevos precisamente porque te permiten jugar de muchas maneras diferentes. Para mí, desde luego, lo mejor es jugar con el espíritu de la 1ªedición y las mecánicas de la Revisada / V20. De hecho, esto me da una idea.

¿Y si releo y comentamos aquellas aventuras originales que eran el corazón de la 1ª edición? ¿Y si releemos Cenizas a las cenizas, Vínculo de Sangre, Succubus Club y, por supuesto, Chicago Nocturno 1º edición? Creo que sería un proyecto muy interesante y, de hecho, hubo un maravilloso e interesante hilo en rpg.net acerca de ello. Tanto hablar de Vampiro me ha hecho tener más ganas de volver a aquellos libros.

Falacias roleras de ayer y hoy

Qué jodida es la vida real, amigas y amigos. En fin. Tras sacudir el polvo, y solventar un montón de movidas malas de este año y medio de mierda… por fin vuelvo aquí.

Hace tiempo leí en un hilo de SPQRol (y he leído en muchos otros sitios repetidas veces) algo que me hizo pensar sobre las muchas falacias que los roleros nos contamos sobre el hobby. A mi me parece sorprendente la falacia bicéfala tantas veces invocada de que:

1) Si un juego no tiene reglas EXPRESAMENTE para hacer X, es que no se puede hacer. Por ejemplo, la falta de reglas que apoyen ciertas conductas por parte de los PJ o que apoyen ciertas situaciones “narrativas” y tal. Si un juego no tiene reglas de combate social, es que no se puede representar bien una interacción social. 

2) Si un juego tiene muchas reglas sobre algo, ES PORQUE EL JUEGO TRATA SOBRE ESE ALGO. El ejemplo que se pone es D&D y el combate, lo cual demuestra que la gente no lee nada nunca, y que la mayoría de opiniones sobre juegos vienen de gente que ni ha leído ni ha jugado al juego.

Y de esa falacia quiero hablar hoy. Lo mejor para desmontar una falacia es un contraejemplo. Como contraejemplo voy a traer un clásico, porque soy un rancio: el Diplomacy.

Diplomacy es un juego de mesa bien conocido, en el que los jugadores representan a distintas potencias europeas a principios del siglo XX. Los jugadores deben conseguir el mayor número de centros de producción, generalmente vía conquista, para ganar el juego. Como todo juego, tiene reglas que gobiernan el movimiento de los ejércitos, la fabricación de los mismos y el combate, claro. 

¿Sabes qué parte del juego es la más importante y no tiene ABSOLUTAMENTE ninguna regla? LA NEGOCIACIÓN. 

Tú en Diplomacia negocias sin regla, sin límite, cuando quieras y como quieras. No estás obligado a hacerlo en una fase concreta, o a cumplir acuerdos, ni nada. De hecho, ddado que es un juego muy pensado para jugarse por correo o a distancia, los jugadores pueden negociar de la manera que prefieran. La única regla es que las órdenes de cada jugador se han de enviar antes de una fecha límite, con lo que esa es la única regla, que tienes un tiempo limitado para negociar con los otros.

Si nos atenemos a la falacia que mencionaba, el Diplomacy sería un juego acerca de mover fichas por el tablero, que es a lo que se dedican las reglas. Pero no es eso. Es un juego de negociación, estrategia, mentiras y astucia que no tiene reglas sobre ello.

Por otro lado, mucha gente repite el lugar común de que el D&D es un juego de hostias porque el combate es lo que ocupa más páginas. Eso es mentira porque:

1) En todas las ediciones de D&D el combate ocupa muy pocas páginas comparadas con otras secciones (contad las páginas de cualquier edición si no me creéis, el combate es de las más breves) y porque, 

2) En D&D lo que más ocupa siempre son… los hechizos y los objetos mágicos. Por lo que según ese razonamiento, D&D sería un juego de magos que fabrican chismes, sin monstruos XD O de gente que tiene dotes, quizá, según la edición. 

En fin: que esos juicios no se pueden hacer. Un juego de rol puede ir de ciertas cosas sin que las reglas tengan necesariamente que darles más peso. Un diseñador puede dedicar más páginas al combate simplemente porque le gusta que haya opciones tácticas disponibles, o porque le parece que una situación donde un PJ puede morir merece detalle, sin que eso sea el foco del juego. 

Hay muchas falacias como esta, pero quizá esta es de las más representativas. Otro día hablamos de ese mito de que La Llamada de Cthulhu  es un juego donde para jugar bien todos los investigadores deben acabar muertos o locos, aunque la realidad es que ni en los módulos oficiales ni en los relatos de H.P. Lovecraft pasa eso. O de cómo El Rastro de Cthulhu trata de resolver un problema que nunca se ha dado en ninguna aventura de un juego de investigación, jamás.

El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

Tu censo electoral. Qué majos

De la creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.