Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias.

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“RPG Blog Carnival en Español” es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión mensual propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. Este mes el anfitrión es Pedro J. Ramos, del blog Veinticinco horas al día, y el tema propuesto es Campañas legendarias.

Campaña legendaria es algo difícil de definir, porque es extremadamente personal. En realidad la mayoría de campañas legendarias lo son por el tiempo que duraron: al pasar mucho tiempo jugando, se acumulan muchas vivencias y luego la memoria lo tiñe todo de más rosa aún. Además, hay mil factores como la dinámica que se establece entre los miembros del grupo, la época de la vida de uno, y cosas así.

Sin embargo, si yo tuviera que establecer qué hace una campaña legendaria en un grupo, creo que hay dos factores fundamentales: tiempo y mortandad.

No creo que haya un límite mínimo de duración, pero creo que es difícil conseguir algo realmente legendario y que mueva a los jugadores a recordarlo así en menos de 6 meses de juego semanal consistente. Tengo una excepción en mi haber, creo, porque me parece que mi primera campaña de Vampiro: el Requiem (que muchos de los jugadores consideran como la más legendaria que han jugado nunca) duró menos de 6 meses jugando a piñón cada semana. Pero es raro.

Hace falta jugar regularmente y jugar tiempo para que la campaña adquiera el tinte de la épica. La regularidad hace que la gente no olvide fácilmente cosas de una sesión para otra, y mantiene una sensación de implicación. Los personajes (PJ y PNJ) adquieren profundidad y color con el juego regular. Las relaciones entre ellos se vuelven genuinas con el roce. Jugar mucho acaba trayendo imprevistos memorables (sobre todo si no alteras las tiradas de dados y realmente los usas, pero eso para otro día). Hace falta que la campaña sea por ello de miras amplias, bien porque el objetivo a cubrir sea difícil y laborioso (muchas campañas comerciales largas) o porque la campaña no tenga un final abierto.

Lo otro que importa es la mortandad, sin importar el número de bajas.

Esto es una cosa no muy popular: mucha gente es partidaria de que el master altere tiradas, pase la mano, etcétera, con objeto de que las muertes que se puedan producir sean “dramáticamente apropiadas”, “tengan sentido”, y otras justificaciones narrativas de las que no soy amante. Pero de nuevo, esto es material para otro post, y no quiero alargar esto demasiado. Simplemente: cuando un PJ muere, la partida se vuelve relevante. El tono cambia. Y lo que es más importante – y necesario – para que sea legendaria: los desafíos se ven de otra manera. Y superarlos también se ve de otra manera.

El clásico de Cthulhu que todos deben jugar

Y aquí es donde pongo mi ejemplo de última partida legendaria con uno de mis grupos actuales (aunque corre riesgo de ser desbancada por la actual de 7º Mar): Las Máscaras de Nyarlathotep, clásica campaña de La Llamada de Cthulhu. Con esta última vez, la he arbitrado 4 veces en mi vida, y siempre ha sido un éxito resonante. La versión que usamos fue la traducción de Tektokronos de la versión completa de la campaña, que puede encontrarse en La Biblioteca de Pnakotos, imprescindible si te gusta el rol de los Mitos de Cthulhu.

Esta campaña cumple todos los requisitos para ser legendaria. Su meta es ambiciosa: desarmar una conspiración que abarca 6 países y 5 continentes, con un plazo de 1 año en total para evitar el apocalipsis. En nuestro caso, la jugamos durante casi 1 año de tiempo, para un total de 35 sesiones. En total, 11 personajes jugadores entregaron sus vidas y su cordura para detener a los sectarios. Algunos tuvieron muertes épicas, como Lorenzo Von Matterhorn, que expulsó al Faraón Negro de la Pirámide Torcida usando dinamita, y que pagó con su cordura (en total, se quedó a COR -74). Otras fueron sucias, como Alistair, muerto de una paliza en la trastienda de Tewfik al Sayed en el Soho londinense. Otras terribles, como la de Jane Campbell, destripada de un escopetazo disparado por uno de sus compañeros, hechizado por un Hombre Serpiente.

Algunos dicen que es la mejor campaña que han jugado jamás. Y en parte creo que se debe a que la sensación de triunfo tras haber sobrevivido a tales dificultades – que algunos no pudieron superar es parte de lo que la hace tan grande.

Como decía, no hay un número de bajas que sea relevante. Creo que lo importante es que todos sepan que la muerte es una opción real, sin restricciones. Algo que en muchas mesas se ha perdido, y creo que es un error.

Y esta ha sido mi contribución al carrusel bloguero 🙂

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24 comentarios en “Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias.

  1. Buen artículo. Me ha gustado mucho. No te falta razón en lo de la mortandad, pero como siempre depende del tipo de campaña y juego que elijas. En una partida de Cthulhu de realismo extremo una muerte no adquiere el carácter dramático que en 7º Mar un sistema por llamarlo de alguna manera más heroico. Mi opinión es que la muerte tiene que tener algún sentido dentro de la narración, como las que comentas por ejemplo, no porque alguien falló una tirada estúpida.

    • Yo es que no soy mucho de narración 😀

      Yo cuando dirijo no busco narrar nada. Creo que eso de llevar una historia en mente es contrario a lo que es el juego. Yo cuando dirijo juego a ver que pasa: todo lo que pasa es consecuencia de las decisiones de los jugadores y del dictado de los dados. Para bien y para mal.

      Claro, es que en mis partidas toda tirada que se hace ha de ser importante, o no se tira. Nunca entendí muy bien eso de “una tirada estúpida.” Si es estúpida, ¿para qué la haces?

  2. Cuando hablo de narración no me refiero a lo que yo como director quiero narrar, si no el resultado de la interacción entre director y jugadores, vamos la partida. Y tiradas estúpidas, si que he hecho! la de veces que he intentado dar emoción a trepar una risco tirando y tirando trepar sin apenas consecuencias…

    • Esa también la he hecho yo. Y ya no las hago porque la vida es muy breve 😀 Las tiradas o son relevantes y tienen consecuencias importantes tanto en éxito como en fracaso, o las doy por superadas. La vida es muy breve 🙂

  3. Ya he añadido la entrada al listado.

    En verdad dejas dos reflexiones interesantes. En mi caso particular la mortandad no la veo como un elemento fundamental, pero el factor duración es algo que muchos roleros “clásicos” tenemos clavado. Si una campaña dura 4 sesiones no es tan legendaria como si dura un año entero. Al menos yo lo “aprendí” así, y a veces me cuesta saber mirar en perspectiva otras campañas más cortas, aunque poco a poco voy aprendiendo a hacerlo.

    • Y creo que es un problema: la vida cambia con la edad, y no siempre la gente tiene el compromiso necesario.

      Yo soy un privilegiado porque, con 35 tacos, un trabajo como autónomo y una vida en pareja, puedo jugar entre 1 y 3 veces por semana (depende de cómo se de). Cuando vengan los críos será otra cosa, probablemente. Eso hace clave que las campañas cortas sean parte de tu repertorio.

      De todos modos, cuando la campaña es mía no suele tener un final en mente al principio, y duran lo que duran. La de 7º Mar lleva desde mayo con una periodicidad semanal (con algún fallo ocasional), y no sé lo que durará, aunque la veo llegando al año fácil fácil.

      Y créeme: la mortandad (y en general el no trampear tiradas ni hechos) hace que el juego sea mejor 🙂

      • Para mí la mortalidad es una puñetería que me descuadra una campaña. El grupo pierde el norte, la campaña pierde cohesión: se van a paseo historias de amor, odios y rencillas, tramas futuras cuyas semillas cuesta tanto que germinen, relaciones entre personajes. Ramas enteras de una campaña pueden desaparecer si muere el personaje sobre el que se articulan.
        Está y existe, claro: hace falta el peligro. Pero me fastidian mucho los jugadores que consideran a sus personajes cosas desechables y no evalúan los riesgos antes de meterse en faena: me resulta casi imposible plantear una campaña decente con grupos así.

        • Bueno, pues si unas ramas desaparecen saldrán otras 🙂 No es un problema, en realidad.

          De hecho, no creo que la mortandad haga que la gente trate a sus PJ como desechables. Al contrario: creo que obliga a un estilo más realista y cuidadoso, donde el riesgo se asume de una manera más responsable.

          Yo no planeo tramas a muy largo plazo, la verdad, quizá por eso veo poco problema con eso.

  4. Yo estoy de acuerdo con Athal Bert y creo que la mortandad depende del tipo de ambientación. En Cthulhu es mucho más fácil morirse que en Séptimo Mar, y esto es algo que debe ser así, porque sino ambos juegos perderían su gracia 🙂

  5. Los jugadores, y por supuesto también los directores, tienen sus manías como no compartir los dados, pasar la ficha de PJ a limpio, adorar a su PJ sobre todas las cosas… los máster mama existen pero su paciencia tiene un limite. Yo reconozco ser un poco máster mama muy a menudo.

    Una buena campaña es la que puedes recordar con algún sentimiento. Ya sea emoción por haberla completado pese a las dificultades, aquella en la que te mataron varias veces o sencillamente una en la que el director te sorprendió con un desenlace inesperado. Todas son épicas y legendarias si quien la recuerda tiene algo interesante que contar sobre ella.

  6. Discrepo frontalmente con lo e la mortandad. Matar a un personaje, cosa que de por sí me gusta poco, obliga a que un jugador cambie de personaje, lo que hace que su grado de implicación con la partida vaya a ser menor. Pocas cosas encuentro más desmotivadoras que tener que cambiar de personaje a mitad de campaña, sin haberlo decidido yo, pues lo veo como empezar la campaña a medias.

    Para mí las mejores campañas han sido en las que he tenido al mismo personaje durante todo el rato. Para morirme ya tengo los videojuegos.

    • Bueno, va en estilos. Si tu grupo y tú acordáis que los PJ no pueden morir, es una forma válida de jugar. Como siempre, se trata de que las expectativas se ajusten a la realidad.

      En mi experiencia los jugadores no se han implicado menos cuando han perdido un personaje. Al contrario. El saber que puedes morir hace que prestes atención, que sientas una tensión real y palpable. En Las Máscaras de Nyarlathotep murieron 11 personajes, y ni uno solo de los jugadores mostró la menor desmotivación o falta de implicación. Al contrario.

      La comparación con los videojuegos es inválida por una razón: la muerte en los videojuegos no es real ni definitiva. Si mueres en un videojuego, tu PJ sigue ahí y sigues jugando con él. No dejas de jugar con Mario o con Ezio Auditore. La continuidad no se rompe. De hecho, la comparación entre videojuegos y rol es inválida porque en la mayoría de videojuegos el personaje es estático, no cambia a decisión del jugador (salvo los RPGs y no todos), y la muerte no significa nada más que un molesto tiempo de recarga.

      Cambiar de PJ a mitad de campaña es un problema sólo si ya tenías toda la historia preescrita. En ese caso claro que tienes que empezar a medias, se te ha jodido la novela. Pero esa no es la realidad si la campaña es, simplemente, lo que hacen los PJ, y no una historia pre-escrita que es, desgraciadamente en mi opinión, a lo que muchos llaman campaña.

      Si la campaña es simplemente la suma de lo que pasa en las partidas, da igual que los PJ entren y salgan, la campaña sigue. Y eso le da una riqueza y profundidad que las campañas que son una historia prefabricada no pueden igualar.

      • Yo creo que, en una campaña ideal, la mortalidad debe ser baja, pero la sensación de que puedes morir en cualquier momento tiene que ser alta.

        ¿Y cómo se consigue eso? ¡ahhhh! ¡he dicho “en una campaña ideal”! 😀

      • La comparación con los videojuegos no es inválida. De hecho, la he utilizado precisamente por lo que indicas.

        En las campañas de rol, si se me muere un personaje, generalmente se me quitarán las ganas de seguirla jugando.

        Obviamente es cosa de gustos, y cada jugador es un mundo. Pero yo personalmente pocas cosas odio más que la muerte de un PJ. Si me hago un personaje es porque quiero jugar con ESE personaje, y si lo cambio por otro quiero que sea decisión mía, no de unos poliedros.

  7. Qué cabrón 😀

    Desde que decidí no cambiar las tiradas y jugar con las reglas sin trampeos, lo cierto es que la mortalidad nunca ha sido alta. La mayoría de los juegos de rol son, en realidad, bastante clementes, sobre todo si el jugador usa un poco la cabeza.

  8. Dicho sea de paso, yo no necesito como jugador tener la sensación de que mi personaje puede morir para jugar como si la tuviera.

    La sensación de riesgo puede ser tan simulada como cualquier otra. Que precisamente de eso va el rol, hombre.

    • “En las campañas de rol, si se me muere un personaje, generalmente se me quitarán las ganas de seguirla jugando.”
      Sorprendente. Pero bueno, cosa de cada uno.

      “Si me hago un personaje es porque quiero jugar con ESE personaje, y si lo cambio por otro quiero que sea decisión mía, no de unos poliedros.”
      No son unos poliedros. Son LAS REGLAS DEL JUEGO 😀 ¿En qué otro juego se ve a la gente diciendo que las reglas son malas? Las reglas SON EL JUEGO 😀

      “Dicho sea de paso, yo no necesito como jugador tener la sensación de que mi personaje puede morir para jugar como si la tuviera.

      La sensación de riesgo puede ser tan simulada como cualquier otra. Que precisamente de eso va el rol, hombre.”
      Eso es como ser una calientapollas hombre: “total, si el friki este no necesita follar. Con que se crea que lo mismo folla va que arde” 😀 Eso no cuela.

      Cuando era un master mamá llegó un momento en que mis jugadores (en varios grupos) empezaron a perder el interés porque sabes que no va a pasar nada. “Hay castigos peores que la muerte…” Bullshit.

      • Las reglas no son el juego, son un INSTRUMENTO al servicio del juego. El juego es la DIVERSIÓN, por lo que absolutamente todo lo que vaya en contra de la misma es negativo. Y si yo no encuentro divertida la muerte de los personajes, creo que es bastante entendible que esté en contra de ella, tanto cuando juego como cuando dirijo.

        De todas formas, lo tengo tan fácil como usar tus propios ejemplos. Efectivamente, no necesito tirarme al master cada vez que uno de mis personajes echa un polvo 😄

  9. Dices cosas curiosas. Según tu comentario, da igual jugar a D&D que a RQ que a lo que sea, porque lo que importa es la diversión. Y si nosotros decidimos que podemos jugar sin dados, resolviendo los conflictos de acuerdo a quién escupe más lejos… ¿estamos jugando a rol? Nunca he tragado eso de que las reglas son un instrumento: las reglas son el juego, igual que si juegas al Tide of Iron, al Diplomacia, o a cualquier juego. Y cada vez entiendo menos esa idea de que los juegos de rol han de ser diferentes.

    De nuevo: cada uno en su mesa debe elegir lo que prefiere, y ponerse de acuerdo con el grupo. Pero no veo qué emoción puede tener una lucha que sabes que vas a ganar, ni veo cómo puedes sorprenderte por lo que ocurre cuando ya sabes qué NO va a ocurrir. ¿Qué más da currárselo o no? No vas a morir. No te va a pasar nada.

  10. ¿No ves emoción en una lucha que sabes que vas a ganar? ¿No ves emoción en las películas de James Bond, o en las de Indiana Jones?

    En cuanto a las reglas, siempre he tenido claro que son un instrumento, y que son lo primero que hay que dejar a un lado cuando empiezan a molestar. Y sí, un sistema de resolver las tiradas a escupitajos, me parecería igual de válido que uno en el que se tiraran dados. Los juegos de rol son eso, juegos de rol, no simuladores de la realidad.

  11. Las pelis son un tipo diferente de diversión al rol. ¿Deberían las partidas de rol tener un guión pre-escrito, según eso?

    La gracia del rol frente a otros juegos es que tienes (a) libertad absoluta de elección y por ello (b) el desenlace no está predeterminado. Cualquier cosa puede pasar.

    Si las acciones no tienen más que un tipo de consecuencias (las buenas) porque no se puede morir (y por mucho que se diga, otro tipo de consecuencias no se aplican o no llegan), si cuando uno debería morir es salvado por el master… la libertad absoluta de elección no es tal. Y la suspensión de la incredulidad se va al peo.

    Yo he visto, y me ha pasado, a un jugador decirle al master, “Coño, que suerte que siempre me hacen el daño justo para herirme y no matarme.” Es que es super cantoso.

    Oye, y te acabas de mear en el trabajo de diseñador de juegos, por cierto 😄 Si alguien te dijera que tus reglas para vivo son sustituibles por un concurso de gargajos no sé cómo te lo tomarías.

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