Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol

Je, pues me descuido y se me pasan 3 semanas sin publicar nada. Pero no he pasado ese tiempo ocioso, sino que he estado pensando en qué podía contar aquí. Es jodido esto, montas un blog sobre lo que más te gusta y te quedas sin ideas. Bueno, el tema no es la falta de ideas: es las ideas, más el tiempo que te falta más el tiempo que le tienes que dedicar a arbitrar partidas…

Y de eso voy a hablar. De arbitrar partidas. Hay mucha gente que, con más o menos acierto, han tratado este tema (y me he dejado literalmente cientos de enlaces sobre el tema). Así que voy  poner mi granito de arena: a fon de cuentas, arbitrar es lo que llevo haciendo desde hace 26 años que juego, casi el 90% del tiempo. La mayoría de los jugadores de rol son muy vagos para arbitrar, y además a mi me gusta mucho arbitrar. A consecuencia de ello, he acabado acumulando una gran cantidad de horas de vuelo, y además he metido la pata de todas las maneras que puedo imaginar, y algunas que no era capaz de imaginar hasta que lo hice.

El drama diario de un DJ

"¡Has movido el dado! ¿Pero de qué hablas? ¿Te crees que no te he visto?" (Foto de Joao Saidler)

 Así que doy por inaugurada esta serie de entradas que durará exactamente lo que se me ocurra, o hasta que crea que nadie va a leer esto jamás y cierre el blog entre lágrimas, o hasta que me obliguen a cerrarlo. Mi idea es ir publicando aquí píldoras con lo que yo creo que son buenas ideas a la hora de arbitrar partidas, o lo que a mi me ha dado un resultado desastroso, que de eso también ha habido.

Fijaros que digo “arbitrar”: no digo “narrar”, ni “dirigir”, ni “masterizar” ni nada de eso. ¿Por qué no? Pues porque con los años he ido pasando por diferentes etapas y maneras de arbitrar, según si leía o no algún artículo o capítulo sobre el tema y me hacía gracia, si me apetecía probar algo nuevo, o más simplemente porque me daba por ahí. Y he ido descartando esos modos de hacer las cosas porque me divierten menos que lo que hago ahora.

No me gusta la idea de “narrar”, tal y como la popularizaron los juegos con la etiqueta narrativa de White Wolf (Vampiro y similares) porque no me gusta la idea de tener una historia ya pensada para la campaña – o crónica, como la llamaban – con su tema, su argumento, su reparto y su desenlace, todo ya previsto. He hecho muchas de esas, y han salido muy bien, y eran muy divertidas… y al final se jugaba lo que yo quería, pero había muchos problemas cuando alguien “se salía de la historia.” El juego de rol no es un vehículo para crear historias – aunque las partidas una vez jugadas se convierten en historias – y es un vehículo muy pobre para ello.

No me gusta la idea de “dirigir” por una razón similar: lo que más me gusta del rol como jugador es que puedo ir a donde me da la gana, crear el personaje que yo quiero y hacer lo que se me pone en las narices. La idea de dirigir el transcurso del juego no me parece que vaya bien: me da por saco cuando soy jugador.

Las dos acepciones anteriores se prestan además a una cosa que he dejado de hacer: modificar tiradas de dados por cualquier razón. Ambas acepciones presuponen que los dados han de usarse de manera incoherente, arbitraria, según le rota al capricho del director o de la historia que se ha montado en su cabeza. Más en breve, pero no me gusta hacer trampas.

No me gusta “masterizar” porque es un anglicismo. Pedorro que es uno. Nada en contra del inglés, es un idioma que adoro. Pero no es necesario.

Me gusta la idea de arbitrar. Me gusta la idea de que los jugadores pueden hacer lo que quieran y yo he de decidir de manera imparcial qué sucede, y cómo reacciona el mundo. Me gusta la idea de interpretar las reglas y dejar que los dados nos sorprendan a todos. Me gusta el poder ir a cada partida sin tener ni idea de lo que pasará, de quién triunfará y quién morirá. Me gusta el seguir a los jugadores donde quiera que decidan ir, y ver qué es lo que pasa.

De modo que empezamos la serie partiendo de esas bases, y recordando como siempre: si a ti te funciona tu forma de hacer las cosas, no te sientas ofendido si otro las hace distintas. Si alguna de estas ideas te sirve para algo, fantástico. Y si quieres contribuir, echa un comentario al pote.

Y esta es la primera píldora del día:

Deja los dados en paz.

Hay mucha gente que opina que los dados son un mal necesario, que hay que ignorarlos, tirarlos detrás de una pantalla, sustituirlos por cacahuetes… Yo creo que los dados son tus mejores amigos para que una partida sea emocionante.

Si tiras los dados, acepta el resultado. Le has hecho una pregunta al universo, el universo te ha contestado. Acéptalo y trabaja con ello, o no tires los dados. En serio, si el personaje debería razonablemente tener éxito, no le hagas que tire. Si tienen que encontrar la pista determinada para resolver el misterio y poder pelarse a los sectarios, no les hagas tirar, dásela. Pero si pides que tiren los dados, acepta el resultado.

El Universo suele hacer mejores decisiones que tú, de todos modos. Y créeme, funciona; desde que juego así nunca me he sentido culpable por hacer trampas o por estar tomando decisiones que roben a los jugadores sus triunfos o las consecuencias de sus actos.

Si los jugadores ven que tus tiradas no significan nada, pierdes credibilidad. La partida pierde credibilidad y emoción. Los triunfos son falsos, porque si hubieran fallado tú habrías hecho trampas para sacarles las castañas del fuego. La posibilidad de la derrota se esfuma, porque saben que manipularás las tiradas para que no mueran. Y además, ¿con qué autoridad vas a valerte cuando quieras aplicar una mala tirada? Podrían decirte, y con razón, que por qué no haces trampas en esa también. A fin de cuentas, si una tirada es modificable, ¿por qué no todas? Y ya puestos, ¿por qué tirar?

Los juegos de rol son los únicos donde por lo visto es normal romper las reglas y hacer trampas. Cada vez veo menos justificación para ello.

Y como consecuencia de esta sugerencia…

Usa muchas tablas aleatorias y acepta los resultados, para espolear tu creatividad. Haz tablas que tengan sentido, con algunas entradas raras o estrambóticas que te obliguen a improvisar. En vez de decidir que un encuentro en los Bosques Orcos tiene que ser con una banda de Orcos, ¿no es más interesante usar un resultado al azar (¡Hobbits!), y entonces tener que improvisar rápidamente por qué hay un grupo de Hobbits en el bosque?

Las tablas de resultados aleatorios (de encuentros, de generación de contenidos y similares) han tenido muy mala fama, muy injustificada, por demasiado tiempo. Es hora de reivindicar el azar, y de disfrutarlo en las partidas. Qué demonios, la vida está llena de acontecimientos aleatorios, que muchas veces son los más importantes. Nuestras vidas no están ordenadas por un narrador ni nada de eso.

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4 comentarios en “Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol

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