Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (3)

Lleva un calendario

Un calendario implica que marcas el paso del tiempo – turnos, horas, días, semanas, meses. Controlas el clima que ha hecho y que va a hacer. A un nivel más macro, tienes anotados eventos futuros ligados al calendario. Sabes que en Julio las escaramuzas fronterizas entre el Reino A y B se convertirán en una guerra. Nada mejor que un calendario y una lista de eventos potenciales y clima para dar realismo y verosimilitud a un mundo; una lista así es muy fácil de generar antes de la partida.

En mi partida de 7º Mar uso el calendario que trae el suplemento Almanaque 1669: Revolución de Montaigne (toma espoilerazo) para ir dando noticias a los jugadores de lo que va pasando en el mundo al margen de ellos. Les encanta. Les da una sensación de realidad saber que el rey Adolfo ha casado a su hija, o que un barco se ha perdido en el Estrecho del Jórror y del Pein.

Usa una descripción progresiva.

“En la sala hay una estantería con libros, y un escritorio grande en la esquina.”

Mantén las descripciones iniciales breves, de modo que los jugadores puedan dirigir su atención donde quieran, en vez de indicar con pistas “eh, idiotas, esto es importante.” No les cuentes de primeras que el escritorio es un mueble de persiana, de estilo victoriano, cerrado con llave, y con las iniciales “AS” grabadas en la parte frontal del cajón – esa es una descripción de 2º nivel, importante cuando se acerquen y lo investiguen de cerca. Que sea como un fractal: cuanto más te acercas, más cosas ves.

No les pidas tiradas de Descubrir, pide que te describan lo que hacen. Las tiradas de Percepción están bien cuando se trata de ver si los jugadores detectan a ese fulano que les sigue, o que hay una emboscada, o que el monstruo respira cerca. No las uses para ver si encuentran el cajón secreto en el escritorio: que te digan lo que hacen, y describe en consecuencia.

Los trasfondos de los PNJ son irrelevantes.

Mucha gente cree que los PNJ memorables tienen una novela de 1600 páginas de trasfondo. Es un error. Como decía Jeff Rients:

Tus PNJ son irrelevantes y van a morir siempre.

Eso no quiere decir que no deban tener trasfondo o personalidad. Es que no debes matarte con ello. En vez de currarte trasfondos muy largos para los PNJ, anota una o dos cosas rápidas sobre su aspecto, forma de hablar, frases favoritas y movimientos y gestos. Ya está. Los PNJ tienen que contar su historia de una sentada, por así decirlo. Ejemplo: podrías escribir un trasfondo largo y aburrido sobre la pobre camarera que ha sido violada por un noble, y que probablemente nunca llegará a salir en juego, o simplemente puedes escribir en la descripción del PNJ – ‘baja la mirada cuando este personaje habla, no hagas contacto visual con los jugadores’. De repente tienes un PNJ mucho más interesante entre manos. Todo el mundo se estará preguntando ¿qué le pasa a esta chica? Y preguntarán, y husmearán.


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4 comentarios en “Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (3)

  1. Hombre, la mayoria de PNJS no necesitan tener un trasfondo, pero el Villano yo creo que si, siempre que los Pjs puedan llegar a saber este trasfondo. Le da más entidad, carisma y y acojona más a los Pjs. El ejemplo más claro lo tienes en el cine cuando cortan la escena de los héroes para mostrar que hace el villano.

    • Depende de cómo lo orientes. Tú pareces tener una orientación más literaria al juego. Yo, no mucho. Aunque sí creo villanos y tal, les doy el trasfondo mínimo para funcionar (2 líneas) y luego voy añadiendo.

      Total, lo mismo lo pelan la primera vez que sale. No me gusta desperdiciar trabajo.

      • Vuelo a insistir. Si vas a crear un Némesis, un villano RECURRENTE, un Final Boss si, que vale la pena crearte el trasfondo. Si lo creas y los pjs no se enteran porque no tienen manera de enterarse nunca de su trasfondo es una paja mental masteril, además de inútil.Si ese trasfondo sirve para:

        -Descubrir Aspectos, defectos, debilidades y personalidad del villano que los pjs puedan utilizar de manera narrativa. (provocarle, negociar con el, tenderle una trampa)
        -Generar un fijación hacia el villano por parte de los pjs
        -Darle entidad como PNJ realmente importante de la partida

        entonces si que vale la pena. Si llegan al final de la partida y se encuentran al Final Boss por primera vez y se lo cargan en un combate, pues no hace falta currarse nada, claro.
        Es decir: No es lo mismo Darth Vader que el Emperador en Star Wars (las viejas). Yo prefiero los villanos al estilo de Rochefort y Darth Vader que a Smaug para que nos entendamos. Y a esos villanos sin hay que dedicarles tiempo.

  2. Una cosa no es incompatible con la otra. Quizá la diferencia en nuestras posturas se deba más a que estamos hablando en abstracto, sin poner ejemplos concretos. Eso es material para otra entrada. 🙂

    Yo creo que estamos de acuerdo en una cosa: debe haber un trasfondo, y maneras de que los jugadores – si quieren – puedan conocerlo. Quizá parece que diferimos en la cantidad de trabajo por adelantado que habría que hacer. Yo soy un vago, realmente XD

    Piensa una cosa: si un Villano aparece en varias sesiones, y en cada sesión vas añadiendo algunos detalles y modos de verlos, entonces acabará siendo un PNJ muy detallado. Si lo pelan la 1ª vez que sale, no habrás perdido gran cosa. Sí, cuando desarrollo un PNJ importante (el jefe de la secta o algo) lo cierto es que le dedico algo más de detalle que a un posadero. Pero no escribo páginas de trasfondo.

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