Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (4)

No le quites capacidad de decisión a los jugadores.

La libertad de los jugadores es el factor más importante en una partida satisfactoria. Los juegos con poca libertad de elección pueden ser satisfactorios, pero no suelen llevarse bien con las campañas largas y memorables.

¿Qué quiero decir con esto? Dos cosas: ¿Tienen los jugadores diferentes posibilidades para elegir? Y más importante: ¿esas decisiones importan para el resultado final?

¿Ibas por un pasillo y una trampa te fulmina? No ha habido capacidad de acción si la trampa no pudo detectarse porque el jugador tiró los dados y no tenía control sobre ello (no depende de su ficha o un factor que él pueda influir). Tienes una mínima capacidad de acción si el jugador había tenido la opción de poner puntos en una habilidad de percepción o así. Alta capacidad de acción si las trampas son visibles y los jugadores pueden decidir cómo tratar de sortearlas.

Cosas que eliminan capacidad de decisión de los jugadores: Cambiar tiradas de dados tras la pantalla. Usar una excusa en plan “lo hizo un mago.” Trampear con el mapa: o sea, mover localizaciones de un lado a otro para que parezca que los jugadores pueden decidir cuando es falso. Lo típico de presentar 3 caminos que llevan todos al mismo castillo. Eso es cutre. No seas cutre.

La meta es divertirse, que implica 2 factores.

A) Diversión no implica que todo le salga al grupo como desea – a veces implica que pasan cosas malas (incluyendo que mueran todos, porque las cosas que no están garantizadas son importantes. Si el éxito es seguro, entonces no importa. Y que tus decisiones importen, para bien o para mal, es divertido.

B) Pon atención a lo que tu grupo pide, y mira si puedes darselo. No digas que no, explica lo que necesitan hacer para conseguir lo que quieren, o con quién tendrán que hablar para averiguar qué necesitan.

Una vez más:

No digas que no. Dales el Sol y hazles pelear a muerte por ello. Haz una aventura de todo lo que les des. Presta atención a lo que realmente piden tus jugadores. Dales todo lo que pidan, y 3 cosas que no hayan pedido.

Diviértete TÚ con el juego.

Haz PNJ cómicos. Habla con acentos graciosos. Haz que tengan rasgos de personalidad exagerados y divertidos. Recuerda que es ridículo esperar que tus jugadores traten a los PNJs como gente real, salvo que hagas que reaccionen como gente real a las tonterías de los jugadores. Recuerda que esto debería hacerse para que nos riamos todos, y disfrutar de los PNJ – no seas difícil u obtuso porque sí o por darles una lección a los jugadores.

Haz que los PNJ tengan personalidades extremadamente sorprendentes, como los Kuo-Toa (una raza de bichos anfibios del D&D): quizá en tu mundo ue resulta que son tíos molones, cool, como gente de una fraternidad universitaria americana, y tienen alguna clase de plan para conquistar la superficie. Cuando los jugadores atacan, puede que chillen, “¡¡BLUB ¿POR QUÉ SOIS TAN CAPULLOS?!!¡¡SÓLO QUERÍAMOS VUESTRAS MUJERES!!”

Muchas veces los árbitros pretendemos que los jugadores se tomen en serio a PNJ porque hablamos con una voz muy engolada y tal. Los jugadores se tomarán a los PNJ en serio cuando estos reaccionen de forma coherente a las acciones de los jugadores y sus acciones tengan consecuencias. Mientras tanto, diviértete.

En mi partida de 7º Mar uno de los PJ tenía un séquito de 6 Matones, PNJ de su tripulación pirata. Le di un nombre y un rasgo de personalidad exagerado a cada uno. Han sido los PNJ más memorables de toda la partida, y su muerte en un tsunami fue una tragedia.


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