Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (7)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Una de las cosas más jodidas es mantener el foco. Es muy importante si aspiras a que la gente se meta realmente en el personaje. Estas pautas pueden ayudar. No siempre lo consigo, pero funciona.

Todo lo que se dice es como tu PJ, a no ser que sea obviamente algo fuera de personaje.

Hago 10 de daño” o, “Master, ¿quieres una cerveza?” son cosas obviamente fuera de juego, y en el segundo caso, positivas y bien educadas. Todo lo demás es dentro de personaje. Tienes que ser riguroso, aunque al principio tendrás que hacer cosas como que los PNJ actúen sorprendidos cuando alguien cite los Monty Python o lo que sea. Hacer preguntas que vengan al caso sobre el juego o sobre la situación está bien, pero trata todolo que sea inadecuado como sea que tratas cuando alguien rolea mal. “¿Sé si mi hechizo de curar puede curar no-muertos?” es aceptable. “¿Qué pasaría si un hamster tuviera las dotes de.. con los hechizos de…?” no es adecuado .

La mayoría de los jugadores de rol que conozco tienen la capacidad de atención de un gato doméstico. Si el grupo es grande (5+ jugadores) el fenómeno se agudiza porque es probable que se separen, se pongan a hablar entre ellos si no están implicados en la escena, etcétera.

Música ambiental.

Tengo sentimientos encontrados. Por un lado me gusta mucho, por otro es un trabajo buscar la música, preparar listas de reproducción y estar al tanto para ir haciendo de disc-jockey. Tú mismo. La música puede realzar enormemente una situación, de modo que la recomiendo. Estas pautas ayudan:

  1. Si la música suena, estamos en juego. Si la música para, estamos fuera. Esto requiere un poco de trabajo por tu parte, pero si habitúas a los jugadores a esto, funciona maravillosamente. Eso sí, la música tiene que ser realmente de fondo, algo no intrusivo, sin letra, y que los jugadores no se sepan. Bandas sonoras o clásica van bien. Y vigila no usar siempre lo mismo, porque hay jugadores que se aburren rápido de oír la misma pieza, como mi chica. Te quiero, nena.

  2. Otra opción es que la música sólo suene cuando estamos en combate, o cuando es una situación de terror, o algo especial. Esto tiene la ventaja de que no requiere tanto trabajo, sólo unas pocas pistas para cada situación y ponerlas en ciclo. Además, amplifica aún más el efecto de lo anterior. Por otro lado, he encontrado que si no suena la música la gente se siente más “fuera de juego”. No sé por qué.

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