Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (8)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Combate el déficit de atención del master. Esto es difícil, y lo sé por experiencia propia, pero ahi va:

Decide que vas a arbitrar a un juego, y atente a ese juego hasta que hayáis jugado al menos 6 meses.

Es súper tentador cambiar de campaña cada vez que sale un juego nuevo y molón. O incluso sin cambiar de juego, sale un suplemento nuevo y brillante y cambias toda tu campaña, o te la llevas a la otra parte del mundo de juego, para aprovecharlo. O quizá pienses que lo mejor es ir haciendo campañas cortitas de unas cuantas sesiones, y luego cambiar de campaña o de juego.

Pero la familiaridad es lo mejor que hay. Y la familiaridad sólo la tienes cuando te atienes al mismo juego y a la misma campaña, y te conoces reglas y ambientación, y se nota.

Quizá no tengas el tiempo, o tu déficit de atención sea demasiado grave. En ese caso, simula la familiaridad llenando tus ambientaciones con lo familiar – ambienta la partida en el mundo real siempre que puedas, copia a saco (a fin de cuentas sueles conocer lo que copias), y además:

Deja que tus jugadores traigan su creatividad a la mesa. Esto no deja de ser una extensión de plagiar de todas partes. Ten las orejas abiertas e incorpora todo aquello que suene bien. Pregunta a los jugadores: pregúntales cosas que sus PJ sabrían, como cuál es la fiesta mayor de su pueblo, o cosas así. Esto hará que tus jugadores también se familiaricen con tu mundo, después de todo lo habrán creado ellos. Y es lógico: su PJ sabe cosas sobre el mundo que el jugador no sabe… a menos que las haya inventado.

Pon en manos de tus jugadores tanto como sea posible y razonable, y quieran. Deja que mapeen sus ciudades natales (y úsalo), que describan PNJ amigos y enemigos, que detallen las religiones y rituales de sus PJ, las fiestas del pueblo, los estatutos de su club de golf. Todo aquello que no sea imprescindible que tengas controlado tú (por ejemplo, la organización secreta de los malos), si ellos quieren, que lo describan y lo inventen ellos y luego tú lo arreglas al gusto.

Ojo: esto no es una defensa de esa técnica de arbitraje que algunos defienden para los misterios que dice que si tus jugadores tienen una explicación del misterio mejor que la tuya, entonces deberías cambiar la tuya sin que se den cuenta para que se sientan felices y empoderados. Eso no es diferente de cambiar las tiradas de dados para que se hagan pupa: es trampa y es un error colosal. Más sobre ello en breve.

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2 comentarios en “Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (8)

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