Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (9)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Prepara de manera excelente.

Con esto no me refiero a tener las estadísticas de hasta el último PNJ, escribir tramas detalladas (caca), o largas descripciones de la historia de Nomeimportauncarajo.

Mis notas estos días son más bien árboles de ideas o listas en formato de guiones. Cuando hablo de preparación hablo de investigación. Lee sobre la época o lugar donde está ambientado (si es el mundo real) o sobre algo del mundo real que se parezca (tecnología de la edad del bronce para un juego de fantasía que sea similar, etc). Los jugadores aprecian mucho que hagas este tipo de trabajo, que traigas mapas, fotos, ilustraciones, cosas así, y les da una verdadera sensación de inmersión.

Gracias a Internet esto ya no es trabajo: hay millones de imágenes, mapas, fotos, ilustraciones, cuadros de estadísticas y lo que quieras online. Copia, roba, y mantén una carpeta en tu PC para cosas robadas, y de vez en cuando échale un ojo.

Tendrás el ritmo como los Led Zeppelin (o los Deep Purple, o los Black Sabbath…)

El ritmo es una de las cosas más importantes en un buen juego de rol, y los grupos de rock son el mejor modelo. No las películas, ni las novelas, ni ninguna otra cosa: me pongo enfermo cada vez que veo a gente hablando de sus partidas como en “temporadas”, “episodios” o cosas que no pertenecen al juego. Pero la música puede servirnos, y verás por qué.

Ten siempre un ojo en el reloj para controlar cuanto tiempo lleváis jugando y cuánto os queda. Lo idóneo es que te aceleres o demores de modo que pase algo chulo al final de la sesión, pero no puedes saberlo así que vigila el tiempo. Si eso significa cerrar elchiringuito una hora o media hora antes, que así sea. A menudo tendemos a apurar la sesión todo lo que podemos, y eso lleva a que la gente esté cansada, menos metida, menos lúcida. Es como una canción rock: por mucho que los pajeros del rock progresivo se quejen, una buena canción dura 4-5 minutos, y nadie aguanta más de una vez solos de guitarra de 14 minutos. O lo que es lo mismo: en una buena canción (o partida) tiene un ritmo ágil, continuamente pasa algo, y si hay una interrupción (solo) es porque es un momento clave.

Todos tus PNJ son importantes.

Esto parece que se pega de hostias con lo de “Tus PNJ son irrelevantes y van a morir siempre”, pero tiene sentido. A menudo los jugadores pueden deducir que un PNJ es relevante porque lo describes y roleas primorosamente, pero no te curras nada al que vende los periódicos. No hagas eso. Trata de describir por igual a cada PNJ (mucho o poco) de modo que los jugadores tengan que decidir quién es relevante o no. No tienes que ser Robert de Niro, pero diferencia a los PNJ.

¿Cómo? Opción fácil y vaga: ¿recuerdas la descripción progresiva? Úsala con los PNJ. Cada vez que los PJ conozcan un PNJ nuevo, da uno o dos detalles y no más. Cada vez que interactúen con él, añade un detalle de su personalidad, aspecto, manías o historia (y anótalo). A medida que los PNJ aparezcan más y más, se irán enriqueciendo. Y tus jugadores no podrán saber quién es relevante y quién no.

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3 comentarios en “Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (9)

  1. Y no sera que cuando precisamente hay una hora para terminar la partida (por ejemplo, se acaba el metro por la noche para volver a casa) es el ritmo el que tiene que adaptarse, y la sucesión de escenas, para que le cliffhanger final (si, también terminologia de serie de televisión) coincida con la ventana de tiempo disponible.
    Entiendo el razonamiento musical, pero precisamente la explicación final que das sobre el ritmo agil se aplica más y mejor a otros contextos, más complejos que un tema musical, y si, me temo que soy de los enfermos que opinan que tenemos mucho que aprender de las buenas series de televisión….. bueno, vale, y de las malas….

    • De las series se puede aprender un cerro, pero a veces creo que confundimos la metáfora con lo que pretende simbolizar. Lo digo porque cada vez que veo a la gente proponer que organicemos las campañas como temporadas de una serie, me dan pampurrias 😀

      Yo creo que ir detrás del cliffhanger es un error: hay veces que sale y es genial, hay veces que puedes dejar la partida en un momento de transición (como que los PJ van a coger un tren) y está bien también.

  2. Pingback: Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (9) | Elronhir rol & games

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