¡Oh, Dios mío, está lleno de estrellas! O por qué los PJ aleatorios lo petan.

Lo prometido es deuda, vamos a hablar de Traveller, la edición clásica que Diseños Orbitales publicó en 1989. Si queréis una reseña fotográfica del manual que no se mete a opinar del contenido, pinchad la foto.

Traveller por Diseños Orbitales

Qué bonico es.

El pasado viernes nos juntamos para crear los PJ y decidir qué tipo de partida y en qué ambientación íbamos a llevar a cabo. Traveller es como RuneQuest: aunque tiene una ambientación oficial (el Tercer Imperio) es un sistema genérico pensado para crear universos de ciencia – ficción y jugar donde más te mole. De modo que no sólo teníamos que hacer los PJ, sino decidir el tipo de partida que ibamos a hacer y en qué universo ambientarla.

Y este post trata sobre la creación de PJ. Y en concreto es una defensa de la creación aleatoria de personajes.

En muchos juegos de rol uno viene a la mesa con una idea muy clara del PJ que quiere jugar, y a menudo gasta unos puntos de una reserva determinada para tratar de emular la idea que tiene con los puntos de la ficha. A menudo, uno se queda corto o tiene que renunciar a partes de la idea que tiene, o pillar defectos enormes para que la cosa salga como quieres.

7º Mar es un gran ejemplo de este tipo de sistemas (point-buy en inglés): no hay absolutamente nada al azar (aunque luego metieron un pequeño componente aleatorio en los libros de Naciones de Théah), tienes 100 puntos para hacer tu personaje y no hay sorpresas. Si quieres un espadachín castellano, eso tienes.

Esto no está mal: de hecho, tiene muchas ventajas, y es algo muy clásico. La opción de hacer un PJ a medida con puntos es tan vieja como mínimo como el James Bond 007, donde tu PJ está hecho con puntos. Es el primer juego que conocí que iba así. Luego juegos como Vampiro, Shadowrun y muchos de la época narrativa de los 90 asentaron definitivamente esta opción, que mucha gente prefiere porque:

  • si vas de narrativista y tienes super pensada la historia de tu PJ y medio has escrito una novela masturbándote con ella y demás no te vas a llevar sorpresas y,
  • todo el mundo tiene idénticos puntos, con lo que nadie puede ponerse a lloriquear de la mierda de tiradas que le han salido y cómo es que Pepito tiene mucha mejor ficha que yo. Que no es que importe, porque el rolero que quiere lloriquear lloriquea, pero al menos no de eso.

Por otro lado, estos sistemas tienen sus críticas: la mayor es, sin duda, que se prestan mucho a que los jugadores más machacareglasexploten los sistemas para hacerse infalibles máquinas de matar y bleobleobleo la verdad, es una queja que nunca he comprendido si no es porque el grupo y el árbitro permiten PJ inadecuados para su mesa. Yo he tenido el honor de jugar con algunos de los machacas más grandes del mundo, y nunca he tenido ni un solo problema y la partida ha ido bien.

En todo caso, Traveller se aleja de todo esto y coge la dirección absolutamente opuesta: todo es aleatorio. Todo. Las características, tu carrera profesional, cuánto tiempo podrás desarrollarla y con qué edad empiezas tus aventuras, qué habilidades y equipo tienes. Todo es aleatorio, salvo la especie, si hay alienígenas disponibles (que dependerá de la ambientación).

Eso quiere decir que no puedes venir a la mesa con una idea preconcebida de tu personaje: tienes que venir a descubrir paso a paso a tu personaje. Vas viviendo su vida con él (puedes morir durante la creación de PJ y en ese caso has de empezar de nuevo). Como en la vida real, muchas veces quieres una cosa pero el destino te lleva por otro lado. Tu PJ puede ser cualquier cosa… y es enormemente divertido.

Para mi sorpresa, a mis jugadores les acabó encantando. Como es lógico, tenían muchas dudas. Su experiencia rolera (jugando conmigo) consiste en una campaña larga de La Llamada de Cthulhu y otra de 7º Mar, ambos juegos con largas listas de habilidades para definir el PJ, y con poco componente de azar. Había muchas dudas, ¿de verdad que no podemos ser lo que queramos? ¿Tan pocas habilidades (sobre todo las sociales? ¿Que te puedes morir haciendo el PJ?

Nos pusimos a ello, y fue divertidísimo. Cuando la creación de PJ es aleatoria, se convierte en un juego en sí misma. Mis jugadores eligieron especie (3 aliens, 4 humanos) tiraron las características en orden estricto (llantos aquí con algún resultado, se tiran con 2d6) y entonces…

… entonces tienes un joven de 18 años que, como en la vida real, debe escoger una carrera de 6 posibles para buscarse la vida. Y tirar (modificado por las características) a ver si entra donde quiere. Hubo suerte, todos mis chicos entraron donde quisieron: 2 soldados de tierra, 1 marine, 2 civiles, 1 explorador y un marino mercante.

Entonces empieza tu primer período de 4 años. En ese período tiras primero para ver si te mueres, si te pasa algo. Algunos PJ pasaron por los pelos: algo sucedió que casi los mató. ¿Qué fue? Otros pasaron tranquilamente el período, les fue bien. Entonces tiras para ver si eres promocionado a oficial (salvo civiles y exploradores, que no tienen rangos). Algunos no lo consiguieron: otros tuvieron una carrera fulgurante, acumulando 2 promociones en su primer período. La gente empezó a animarse.

Una vez sabemos si has promocionado o no, determinamos al azar qué habilidades has adquirido, según tu carrera. Si promocionas ganarás más habilidades (civiles y exploradores tienen otras ventajas), pero puede que te diversifiques o que te especialices…

Cuando acaba el período de 4 años, decides si quieres empezar tu vida de aventurero o tratar de realistarte. Como en la vida, valoras los riesgos: si tu servicio es peligroso… ¿te merece la pena el riesgo? Por otro lado, cuanto más tiempo pasas en el servicio, más habilidades, dinero de retiro y posesiones puedes acumular. Decidas lo que decidas has de tirar 2d6, porque con un 12 te obligan a realistarte por las circunstancias. ¡Ah!, a partir del 4º período (34 años para humanos) empiezas a tirar a ver si la edad pasa factura. Otra decisión que has de tener en cuenta.

Dos de mis jugadores acabaron con 2 prometedores capitanes (uno de marines y otro de tierra) que tras ascender a ese rango en sólo 4 años, fueron licenciados (uno de ellos sacó 2 en 2d6, interpretando que le licenciaron con deshonor). Lily acabó decidiendo tras 4 períodos que ya estaba bien de perrear en la Marina Mercante sin pasar de 4º oficial, y que su chica se licenciaba voluntariamente. Los otros tuvieron diferentes decisiones, pero todos sobrevivieron, por suerte. Y fuimos viendo cómo crecían, y por dónde les llevaba la vida.

Para acabar, decidimos que los PJ se conocerían de la siguiente manera: cada jugador tiraría 1d100 en 100 Reasons, una tabla creada por Zak Sabbath del fantástico blog D&D with Pornstars. Cada jugador tiraba por su relación con el jugador de la derecha, para máxima sorpresa. Y salieron cosas simplemente alucinantes, ya que los jugadores tenían que trabajar juntos para darle sentido a los resultados aleatorios.

En resumen: fue una experiencia fantástica, divertida y original. Mi grupo está ahora motivado para jugar, y encantado con esos PJ que, probablemente, no son lo que tenían en mente o lo que habrían hecho de tener puntos: algunos de mis jugadores son encasillaos/as irremediables 😛

Con todo esto, quiero romper una lanza en favor de los PJ generados de manera aleatoria. Creo que aportan una ráfaga de aire fresco, con sus virtudes, sus defectos, su carencia de equilibrio y sus características sorprendentes que no habríamos elegido si estuviéramos haciendo cuentas minuciosamente para aprovechar el último punto.Creo que es un desafío grato el mirar el resultado de unas tiradas y tratar de crear algo coherente y explicar los resultados extraños. Y creo que en la creación de PJ, como en el resto del juego (en breve espero poder escribir sobre aleatoriedad al preparar las partidas), inyectar el máximo de azar da una verosimilitud y un realismo muy refrescante, y que obligan a los jugadores a pensar y adaptarse. Que convierten el rol en lo que yo disfruto más, que es en un juego, y no en un ejercicio de masturbación narrativa tratando de imitar, sin mucha originalidad a menudo, la última serie / peli / libro / videojuego que nos ha flipado.

Y no digo con esto que los sistemas de puntos a repartir sean malos. Pero si llevas mucho tiempo con ellos, prueba a juntarte con tu grupo y crear los PJ de manera aleatoria. Sed honestos. Tratad de jugar con lo que salga y ved cómo podéis construir algo a partir de ello. Seguramente os sorprenderéis.

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18 comentarios en “¡Oh, Dios mío, está lleno de estrellas! O por qué los PJ aleatorios lo petan.

  1. Ay…. como se nota que en tu grupo no hay un “don pifias”. Yo hubiera tenido siempre el peor y más débil personaje y cuando te das cuenta que eres el único jugador cuyo personaje nunca puede hacer nada es la cosa más frustrante que hay.

    • Bueno, algunos de los jugadores tuvieron que tirar varias características hasta que tuvieron algo medio normal. La media es 777777, sumado 42, de modo que usamos eso como baremo.

      No habría habido problema, hombre 😀

  2. Prefiero como pulieron luego el sistema de juego en GDW, manteniendo cierta aleatoriedad en algunos puntos, añadiendo la elección voluntaria al resto.

    Eso sí, ni una forma ni la otra te librarán de los que quieran abusar del sistema, y siempre habrá quien prefiera otra cosa 😉

    • La gente es débil.

      La regla de muerte tiene sentido y está ahí por una razón. Si no puedes morir, entonces no hay razón para no ir siempre a tope y pedir el máximo número posible de pedidos, hasta que te echen. No hay juego. No hay apuesta.

      Algunos lo solucionan cambiando “muerte” por “herida grave que te dejará secuelas, probablemente en malus a características.” Me parece una solución de compromiso aceptable, aunque prefiero lo de la muerte. Además, así si te sale un zurullo de personaje, trata de que te lo maten haciendo todos los períodos que puedas, que o te subirán las características o morirá y podrás hacerte otro 😀

  3. Muy interesante el post. La verdad es que de Traveller sólo conocía sus “alucinantes” portadas (no la que muestras en el post, las de los suplementos actuales), pero ese sistema tan aleatorio me ha llamado bastante la atención.

    Buen blog por cierto o/

    • Bueno, a mi las portadas me gustan 🙂 En general, valoro mucho menos las ilustraciones que otra gente.

      Traveller es un sistema que merece redescubrirse. No sé si el actual de Mongoose es diferente en mucho, de un vistazo por encima me parece que no. Pero que después de 35 años siga dando caña me parece significativo.

      Gracias por el amable elogio 🙂 Me alegro mucho de que te haya gustado.

    • Ciertamente, la portada de Diseños Orbitales es muy buena. Y sobre lo que comentabas de que el sistema lleva 35 años dando guerra, pues lo que se suele decir, “si algo funciona no lo cambies” =D

  4. Me gusta!! Me gusta mucho!! Me recuerda a cuando nos inventamos el sistemilla escribir cada uno en papelillos lo que se nos ocurriera y después usarlo para generar los PJs de la partida (no sé si lo recuerdas…); fue muy divertido y dió lugar a una partida muy entretenida (e incluso hicimos las relaciones entre PJ aleatorias tb :D). Y es verdad que los jugadores nos encasillamos… yo siempre me termino haciendo el mismo tipo de personaje así que estaría bien echarle un vistazo al Traveller :D.

    Y ya pensando en más allá… estaba pensando en simular un sistema aleatorio para saltos temporales en crónicas largas, que después parece que pasa 1 año y los personajes no han hecho nada… y quién sabe, a lo mejor puede que se dé algún giro interesante a la trama y como mínimo, así los PJs tendrán algo nuevo que contarse cuando se reencuentren.

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