Equilibrio (“game balance”)

Foto de jox

Qué complicado es esto (pincha para ver la autora).

Vamos a hablar de una de estas cosas que son una vaca sagrada del rol y que a mi no sólo me dan igual sino que me parecen una mala cosa. Hablemos del equilibrio de juego, y más en concreto, del equilibrio de juego en el diseño de situaciones en las partidas.

De un tiempo a esta parte existe la idea, probablemente nacida de una mala lectura del D&D 3.0, de que todo encuentro o situación tiene que estar cuidadosamente ajustado al nivel de los PJ. No puedes sacar un encuentro demasiado difícilo demasiado fácil, y algunos sistemas tienen herramientas para poder valorar exactamente cuánto puedes ponerle delante a tus PJ.

Esa aproximación tiene 2 problemas para mi:

– el primero es el síndrome que algunos llaman “siempre luchando contra orcos.” Si a nivel 1 luchabas contra orcos, a nivel 5 luchas contra otros bichos que son un desafío comparable a los orcos cuando eras nivel 1, y siempre así… la experiencia siempre es la misma. Las peleas son siempre igual de difíciles, y en realidad no se nota la progresión de los personajes. Cuando luchaba contra orcos me suponían un riesgo, y ahora que lucho contra Hobgoblins Culturistas me supone el mismo riesgo.

– el segundo es la inconsistencia de la misma idea de equilibrio. Y esa inconsistencia empobrece y limita muchas buenas partidas, porque limita las opciones de lo que puede pasar. Yo no quiero que los encuentros que tengo como jugador estén cuidadosamente ajustados a mi grupo de modo que en caso de combate tenemos unas probabilidades cuidadosamente medidas de éxito. Probabilidades que, por supuesto, se han calculado suponiendo que el combate tiene lugar en una arena plana perfectamente iluminada sin tener en cuenta entorno, contexto ni nada.

¿Qué es lo que quiero para que un encuentro sea “justo o “equilibrado”?

Quiero saber que es posible vencer. Sólo eso. Saber que pensando y sin nada más que eso, puedo ganar. No por saberme las reglas, ni por sacar la tirada perfecta. Simplemente imaginando que soy mi PJ, que estoy ahí, y qué haría.

Esta entrada se me ocurrió leyendo esta otra de Zak Sabbath, que tiene el que creo es uno de los mejores blogs de rol que hay. La idea que él transmite es que si hay un modo de que un grupo de nivel 1 pueda matar un T-Rex, no debería haber ninguna razón para que el árbitro pusiera un T-Rex en su aventura. Y estoy de acuerdo.

Nuestros ancestros cazaban bestias en equipo que no podían matar individualmente. Un PJ novato no puede matar a un mamut o un bisonte EN NINGÚN JUEGO, JAMÁS. Y sin embargo lo hacíamos. Así es como conseguimos medrar en este planeta. Ahora bien, cuando jugamos a rol decidimos que nuestros jugadores deben verse privados de la posibilidad de triunfar frente a posibilidades adversas, de vencer aquello que se supone que no se puede vencer, usando su ingenio y roleando sus PJ. Y tampoco pueden disfrutar de las posibilidades de molarse que da el encontrarse con gente que antes eran una amenaza y ahora son purria. Si estoy jugando un PJ de nivel 1 y el árbitro me pone un T-Rex enfrente, yo no voy a quejarme de que el encuentro es injusto. Voy a ver qué puedo hacer, y trataré de encontrar la manera de usar cualquier recurso para vencerle.

¿Qué podemos hacer entonces? La respuesta es sencilla: acepta que el mundo es el que es, y no lo cambies conforme los PJ van progresando. Estas cosas se entienden mejor con un ejemplo, así que ahí voy.

Uno de mis grupos está jugando su 2ª campaña de 7º Mar. En la primera (La Saga del Horrendo Cazador), tras un año de tiempo real de jugar y unas 40 sesiones, sus PJ eran brutales. Y eso en un juego diseñado para que tu PJ mole desde el minuto 1. Esos PJ eran un terror. Y sin embargo, seguían encontrando Matones de Nivel de Amenaza 1 y, en ocasiones, estos masillas les pusieron en un brete. Aún así, en general, los jugadores notaban que sus PJ no eran los piratillas inexpertos del comienzo. E igualmente, en ocasiones, se encontraron en situaciones muy por encima de su nivel de competencia, de las que salieron con ingenio, suerte, o a veces, con algunos dientes menos.

Al tiempo estos jugadores tan majos que tengo deciden que quieren volver a 7º Mar, pero que prefieren empezar con PJ nuevos, porque los arcos argumentales que habían ido surgiendo les tenían algo asfixiados (demostrando también que a veces el sandbox no es la madre del cordero y que hay muchos jugadores que quieren que les digas claramente “al módulo se va por ahí” y no pasa nada). Así que, salvo mi mujer (que decidió conservar su hechicera vodaccia y que su vendetta se convirtiera en el hilo conductor de la campaña), todos se hacen PJ jóvenes e inexpertos y allá que van.

Decidimos seguir uno de los flecos que el anterior grupo no persiguió, que es la campaña en 3 partes La Cruz de Erebus (que comienza con El Favor de la Dama, incluido en la pantalla del árbitro y que el grupo anterior sí jugó). Esta es una campaña en la que, en la 2ª parte, los PJ han de ir a la lejana Isla de la Bestia a partirle la cara a un villano que les envía horrendas visiones y que tiene unos artefactos místicos que pueden ser peligrosos. En la 1ª campaña los PJ pasaron del villano como de la mierda, encontraron un modo de que no les mandara visiones, y se dedicaron a otras cosas. En esta 2ª parte, mi mujer decidió que su hechicera quería esos artefactos para que le ayudaran en su vendetta contra los Mondavi, así que recluta una tripulación y para allá que se van.

El tema es, que la Isla de la Bestia, tal y como se describe en Archipiélago de Medianoche, no es para PJ novatos. En absoluto. En especial por dos cosas: un PNJ maestro cazador que es una pesadilla, y un bicharraco llamado La Gránde Bête que de verdad, no sé si se puede echar abajo en un combate cara a cara.

¿Cambié las estadísticas de Martin de Huet (el Maestro de Cazador) o de la Gran Bestia para que no picaran a mis PJ? NO, en absoluto. Les di amplias pistas de que era un lugar peligroso, y luego les dejé hacer, probar planes y estrategias, y tratar de salir con bien de aquella. ¿Y sabéis qué? Que lo consiguieron. Lograron capturar al Cazador con su ingenio y negociar con él para que le dejaran en paz, y por otro lado se las arreglaron para esquivar a la Gran Bestia y, de nuevo con su ingenio, casi se la cargan en un round. La trampa no funcionó como ellos esperaban (los dados fallaron), pero hicieron suficiente daño como para que la Bestia se fuera a otro lado. De modo que consiguieron sus objetos, hallaron las pistas para su siguiente destino (esto es, la tercera aventura de la campaña), y se marcharon muy contentos, lamentando el no haber logrado pelarse a aquel monstruo.

Si yo sólo me hubiera preocupado del equilibrio, no habría puesto esos personajes, y eso habría sido menos divertido y además habría dañado la coherencia del mundo. Si un sitio es muy peligroso, es muy peligroso, y si te lo curras, quizá consigas salir bien parado.

Así que, queridos árbitros, os ofrezco un consejo: pensad primero en el mundo y en cómo es, y luego simplemente aseguraos de que los PJ puedan tener una oportunidad de solventar los problemas que les ponéis delante. Olvidaros de mandangas de “equilibrio”, “justicia” y demás. El mundo real no es justo, los del rol menos aún. Puede que al principio vuestros jugadores se asusten, pero luego os lo agradecerán.

¿Creéis que esto que digo es imposible? Uno de los juegos más exitosos de la historia se basa en coger la idea de equilibrio y pasársela por el forro. Quizá os suene. Se llama La Llamada de Cthulhu.

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11 comentarios en “Equilibrio (“game balance”)

  1. Excelente. Me encanta.

    De hecho mientras leía la entrada no podía dejar de pensar en la última sesión que jugamos de Las Máscaras de Nyarlathothep. Brutal. Morimos, pero habiendonos llevado por delante a todo cristo, un final de campaña épico. Porque ni la escena final ni ninguna otra parte de la campaña son equilibrada ni por el forro.

    El único problema con el que me encuentro es medir la dificultad de los encuentros cuando invento yo las situaciones. Ahora mismo tengo en la recámara una campaña de Señor de los Anillos y sé el cuadro general, pero no sé decidir, por ejemplo, cuántos soldados poner en un encuentro. Imagino que eso lo dará la experiencia y la lectura de módulos, pero es que en este sistema (LoME) no hay nada de eso.

    En cualquier caso, y como siempre, excelente entrada compadre.

  2. Ya me mostré de esta misma opinión en SPQRol, la gente tiene la mania de pensar que si está ahi es porque pueden vencerlo, porque no les va a poner algo que no puedan vencer… en ese momento la ficha toma el control y solo piensan con las estadisticas, poseidos por su hoja de personaje, o peor aún, no son conscientes de que por el hecho de que algo exista no es que yo, como DJ, quiera que lo derroten.

      • Esa despersonalización es complicada de conseguir, no suelo verla mucho. Y en la mayoría de módulos oficiales y aventuras de la gente se ve una clara intención de “escalar” las situaciones con respecto a los jugadores para que siempre puedan superarlos según si nivel o número.

  3. En un módulo oficial eso es comprensible, porque en primer lugar tienes que elegir a qué público te diriges, y porque además los módulos vienen de la tradición de módulos de torneo de la RPGA. Es una de estas cosas en las que creo que las cosas se hacen como se hacen por inercia.

    • Estoy de acuerdo, tanto en diseño de sistemas como de aventuras hay un fuerte factor de inercia, no está de más pararse a pensar si todo lo que se da por sentado tiene algun fundamento más allá de la tradición.

  4. Han salido unas buenas reflexiones de un artículo de por sí bueno. Así da gusto opinar sobre rol, de forma constructiva y no destructiva cómo tanto se vé por ahí “fuera”.

    Como dice bien Yachi y como le responde aún mejor Imperator, “nosotros somos el mundo y el mundo debe ser impersonal” he añadido el debe, que es mi opinión, debe ser impersonal, creo que es una de las grandes claves para cualquier partida/aventura/campaña.

    Necesitamos esa visión externa, como narradores necesitamos ver las cosas desde fuera, desde una perspectiva externa, ver el cuadro en su conjunto y no una parte de él, que sería solo la que toca a los jugadores. Hacer que el mundo tenga vida y reaccione, y es más fácil de lo que parece, solo hay que pararse y reflexionar, pensar qué haría esa persona, o más en concreto ese pueblo o la sociedad ante X o Y actitud o acciones de los personajes. Creo que la cosa es pensar que todo ser en nuestro pequeño mundo tiene su importancia y su opinión y que es tan válida como la de los jugadores, lo estoy llevando un poco más allá pero la idea creo que es esa, hacer ver a los jugadores que el mundo y los pnjs no están ahí para su única diversión, que tienen su corazoncito y que las cosas que hagan o digan tienen sus consecuencias.

    Lo que digo va más allá de lo dicho por Imperator, vale, pero la premisa es esa, verlo todo desde fuera, porque a veces, por ejemplo, no somos conscientes cómo narradores del bulling(o bulliying, como se diga) que hacen los jugadores a ciertos PNJs porque consideran que no son importantes y los tratan como a la comida rápida “lo quiero, y lo quiero YA” y no se paran a pensar si sus formas o maneras son las correctas con el herrero, el panadero, o el PNJ de turno que aparentemente no tiene importancia, pero que es la salsa del mundo de juego. Os pongo un ejemplo: En mi partida de Canción de Hielo y Fuego un jugador, acompañado de otros, sacó al maestre de su despacho y se lo llevó a una habitación a parte para hablar con él (el maestre es ya un anciano de 74 años) y con muy poca delicadeza aunque sin abordar el asunto directamente dejó caer que lo había visto la noche anterior rondar por el torreón principal y llevarle un libro a alguien, quizá un invitado en una velada que se organizó, el maestre confuso le preguntó que cual era el problema, el jugador le dejó caer algo así como que se dejara de juegos y que le informara a él o a su superior de lo que quiera que le entregó a esa persona y dejó el asunto finiquitado, a lo cual el maestre accedió algo confundido y ofendido por la actitud del pj. No voy a dar los detalles, pero basicamente lo interpretó como un “venga, dímelo ya y no seas senil que tengo cosas más importantes en qué gastar mi tiempo” y aunque consiguió lo que quería, ese maestre, que el jugador solo ve como el tipo que cura las heridas y que chochea, va a tenérle en muy poca estima la próxima vez que hable con alguien, el señor, o incluso cuando esté sobre su mesa para tratarlo por una enfermedad o heridas, ah, hay que decir que el jugador sacó al maestre poco después de haber aplicado un tratamiento a otro jugador aquejado de una enfermedad, con lo que la concepción de qué era más importante está por ver y depende mucho de la visión de cada cual. Se entiende lo que quiero decir, espero.

    Para finalizar, creo que un problema es que en general tanto jugadores cómo narradores dan cosas por sentadas, las cosas son así porque siempre se han jugado así y no salen de esa dinámica, esto ya lo habéis mencionado, y creo que es lo que hay que evitar, solo con hacer un ejercicio de reflexión y parándose a pensar las cosas, teniendo perspectiva, y no dejándose llevar por la inercia como bien decís.

    Un saludo.

  5. Han salido unas buenas reflexiones de un artículo de por sí bueno. Así da gusto opinar sobre rol, de forma constructiva y no destructiva cómo tanto se vé por ahí “fuera”.

    Como dice bien Yachi y como le responde aún mejor Imperator, “nosotros somos el mundo y el mundo debe ser impersonal” he añadido el debe, que es mi opinión, debe ser impersonal, creo que es una de las grandes claves para cualquier partida/aventura/campaña.

    Necesitamos esa visión externa, como narradores necesitamos ver las cosas desde fuera, desde una perspectiva externa, ver el cuadro en su conjunto y no una parte de él, que sería solo la que toca a los jugadores. Hacer que el mundo tenga vida y reaccione, y es más fácil de lo que parece, solo hay que pararse y reflexionar, pensar qué haría esa persona, o más en concreto ese pueblo o la sociedad ante X o Y actitud o acciones de los personajes. Creo que la cosa es pensar que todo ser en nuestro pequeño mundo tiene su importancia y su opinión y que es tan válida como la de los jugadores, lo estoy llevando un poco más allá pero la idea creo que es esa, hacer ver a los jugadores que el mundo y los pnjs no están ahí para su única diversión, que tienen su corazoncito y que las cosas que hagan o digan tienen sus consecuencias.

    Lo que digo va más allá de lo dicho por Imperator, vale, pero la premisa es esa, verlo todo desde fuera, porque a veces, por ejemplo, no somos conscientes cómo narradores del bulling(o bulliying, como se diga) que hacen los jugadores a ciertos PNJs porque consideran que no son importantes y los tratan como a la comida rápida “lo quiero, y lo quiero YA” y no se paran a pensar si sus formas o maneras son las correctas con el herrero, el panadero, o el PNJ de turno que aparentemente no tiene importancia, pero que es la salsa del mundo de juego. Os pongo un ejemplo: En mi partida de Canción de Hielo y Fuego un jugador, acompañado de otros, sacó al maestre de su despacho y se lo llevó a una habitación a parte para hablar con él (el maestre es ya un anciano de 74 años) y con muy poca delicadeza aunque sin abordar el asunto directamente dejó caer que lo había visto la noche anterior rondar por el torreón principal y llevarle un libro a alguien, quizá un invitado en una velada que se organizó, el maestre confuso le preguntó que cual era el problema, el jugador le dejó caer algo así como que se dejara de juegos y que le informara a él o a su superior de lo que quiera que le entregó a esa persona y dejó el asunto finiquitado, a lo cual el maestre accedió algo confundido y ofendido por la actitud del pj. No voy a dar los detalles, pero basicamente lo interpretó como un “venga, dímelo ya y no seas senil que tengo cosas más importantes en qué gastar mi tiempo” y aunque consiguió lo que quería, ese maestre, que el jugador solo ve como el tipo que cura las heridas y que chochea, va a tenérle en muy poca estima la próxima vez que hable con alguien, el señor, o incluso cuando esté sobre su mesa para tratarlo por una enfermedad o heridas, ah, hay que decir que el jugador sacó al maestre poco después de haber aplicado un tratamiento a otro jugador aquejado de una enfermedad, con lo que la concepción de qué era más importante está por ver y depende mucho de la visión de cada cual. Se entiende lo que quiero decir, espero.

    Para finalizar, creo que un problema es que en general tanto jugadores cómo narradores dan cosas por sentadas, las cosas son así porque siempre se han jugado así y no salen de esa dinámica, esto ya lo habéis mencionado, y creo que es lo que hay que evitar, solo con hacer un ejercicio de reflexión y parándose a pensar las cosas, teniendo perspectiva, y no dejándose llevar por la inercia como bien decís.

    Un saludo.

    • Esto que dices del “pejotacentrismo” es terrible y es algo que llevo por bandera hace mucho tiempo pero que es dificil de meter en la sesera a alguna gente. Esa actitud la toman muchos jugadores ya traten con un maestre, un mendigo o un rey… el problema no es que lo hagan, están en su derecho, el problema es que muchos directores no hacen responder a los pnjs como es apropiado. Un mendigo se dejará avasallar quizás, aunque igual luego el pj es apaleado en un callejón por un montón de desharrapados (o no) igual que el maestre sencillamente no le tendrá en gran estima, pero un rey probablemente lo haga ejecutar de inmediato… pero la gente se ha acostumbrado a que pueden tratar a todos así porque no son importantes y que el DJ se lo va a consentir.

      Hace tiempo en una partida cifi estabamos en una nave bastante malograda y nos acosaban enemigos… estaba claro que habría que escapar en naves de salvamento, pero no había sitio para todos, estabamos cargados de refugiados y la nave iba con más tripulantes de los que debía. El dilema sobre que gente se salvaría estaba claro… a lo que uno de los jugadores quiso finiquitarlo con un “venga, dejamos unos cuantos pnjs y seguimos” o.O Ese triste ejemplo inició mi campaña contra el pejotacentrismo, un hecho del que no había sido plenamente consciente hasta verlo de forma tan extremista.

  6. Me ha gustado mucho la entrada y los comentarios que se han dejado, y quiero opinar tambien sobre esa idea falsa de “si el DJ pone algo es para que los PJs lo derroten”.

    Yo desde siempre les he puesto situaciones donde el enemigo/bicho/Antiguo-al-estilo-cthullu es mas béstia que todo el grupo de PJs juntos, por lo que queria que lo superasen con inteligencia. Sin embargo, y ahí yo cometí un error que he visto que pasa a muchos DJs, es que mis jugadores eran unos tozudos que creian que podian acabar con dicho enemigo. Nunca me ha gustado matar PJs, asi que tuve que idear una solución para demostrarles que el bicho era mas fuerte que ellos.
    Lo que hice fue sacar a un PNJ que ya sabian que era un tipo poderoso, experto en cazar monstruos y cosas así (lo que queria ser uno de ellos al cabo de un tiempo) e hice que el monstruito en cuestión se lo merendara delante del grupo. Esto no llegó a disuadir a los jugadores a las primeras de cambio (se mofaron del PNJ), pero el monstruo se giró hacia ellos, lanzó su primer ataque y cuando dejé a un jugador malherido con eso, el grupo ya se lo pensó dos veces antes de volver a atacarlo de frente.

    Esta es la manera con la que he conseguido que mi grupo que se basaba en el combate, ahora se fije mas en como pueden reaccionar ellos que no en las estadisticas de su ficha.

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