Me cago en los PE por interpretar

Esta entrada está motivada por un post que leí aquí. Es hora de hacer una confesión que pesa severamente en mi alma. Ah no, que son gases.

La confesión, por Franz Dicksee. "Soy una pecadora de la praderaaaaaaa."

La confesión, por Franz Dicksee. “Soy una pecadora de la praderaaaaaaa.”

Hola a todos. Yo solía dar PE por rol, pero ya no lo hago, nunca, jamás, ever.

Dar PE por rolear en un juego de rol es como dar premios a un jugador de fútbol por correr, o por tocar el balón con los pies. No tiene sentido. ROLEAMOS PORQUE ES DIVERTIDO EN SÍ MISMO. Si tus jugadores no rolean si no les das PE, entonces es que rolear no les interesa.

Aparte, NADIE puede decirle a un jugador cómo es su PJ. Mi PJ es mi creación, ¿quién demonios eres tú para venir a decirme a mi cómo reacciona mi PJ? ¿Acaso has creado tú el personaje? Como árbitro, nuestra labor es simplemente decidir qué pasa cuando los jugadores hacen cosas, no entrar a valorar si eso es el rol correcto o no del PJ, porque esa libertad del jugador es sagrada.

Dice también el autor del post que enlazaba:

Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.

Eso el jugador lo hace porque le gusta y porque se le da bien, y es gratuito. Dar PE extra a ese jugador es penalizar injustamente a otros que a lo mejor no tienen la habilidad de poner acentos, pero que contribuyen tanto o más al éxito de la partida. Es injusto.

Dice también:

El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa.

Disculpa la franqueza, pero esto me suena algo pretencioso. ¿Por qué tengo yo que enseñarles nada a mis jugadores? Aquí venimos a jugar, no a recibir lecciones vitales. Y esta parte que dice a continuación me ha tocado, porque soy psicólogo y me pegó una hostia en los ojos:

Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.

NO. NO. NO. Eso está más que superado, y la psicología ahora sabe que los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas. Y no, tampoco se premian las ideas brillantes con PE: la recompensa de la idea brillante es el triunfo del personaje jugador, la ventaja que consigue gracias a ello. Si tu jugador tiene una idea genial que le permite resolver el misterio de un golpe, o pelarse al megavillano con una trampa magistral… ya tiene recompensa.

Por último: los PE son una recompensa para el PJ, no para el jugador. El PJ aprende de sus experiencias y se vuelve más hábil. Esto son los PE. El jugador aprende de sus experiencias y del mundo de juego y aprende a interactuar mejor con el mismo, además de la diversión. Esta es la recompensa del jugador.

Y esta es la razón por la que no doy PE por interpretar tu PJ. Creo que los PE deben ser únicamente función de las experiencias del personaje, por lo que en general lo mejor es una cifra plana por sesión o ceñirse al reglamento si es de los que dan PE de manera “objetiva” como D&D clásico o Rolemaster.

O mejor aún, jugad a Cthulhu y Runequest que no usan el atraso ese de los puntos de experiencia. 😛

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30 comentarios en “Me cago en los PE por interpretar

  1. Buenas, soy Kokuro, el autor de la entrada…
    Te repito lo que ya dije en mi blog: paso de entrar en discusiones que no van a ninguna parte. Es muy fácil, yo en Aker digo cómo hago yo las cosas, hay a quien le puede parecer bien o no, pero aquí cada uno dirigimos y jugamos como nos da la gana

    • Chico, si no quieres discutir con otra gente no sé para qué pones los comentarios habilitados en el blog. Si pones algo en un sitio público, habrá gente que estará de acuerdo y gente que no, y no pasa nada. Yo no me voy a mosquear porque alguien me diga que me equivoco. Igual es verdad, y todo.

      • De hecho yo estoy en contra de casi todo lo que se dice en este artículo, y sin embargo me ha encantado la entrada igual, porque me ha hecho replantearme mi propio punto de vista 😀 Voy a escribir en un rato una entrada al respecto, exponiendo mis opiniones al respecto, pero básicamente yo creo que más allá del tema del conductismo, que es simplificar mucho el tema de la experiencia, en realidad hay algo más allá y que yo considero más interesante: repartir experiencia sirve por ejemplo para fomentar que los personajes mejoren más rápido, que los jugadores sientan que el hecho de hacer bien su papel, además del reconocimiento de los compañeros de mesa, tiene un valor cuantitativo, y además es útil. Lo que no veo bien por ejemplo es dar experiencia por sacar una buena tirada (eso nunca lo entendí), ni tampoco que el fin de jugar al rol deban ser los puntos, sino que valoro el jugar como un fin en sí mismo.
        A pesar de no estar de acuerdo en muchos de los puntos, me ha gustado mucho tu entrada. Saludos!

    • No creo que Ramon se este metiendo contigo, personalmente y nadie cuestiona que cada uno arbitra como quiere. Yo entiendo que recompenses por rolar, porque realmente hay perlas.
      Escuché a amigos que tenian problemas con jugadores que no se involucraban y no roleaban, y en este caso sí que vale la pena recompensar rolear. Pero cuando todo están muy metidos entonces no tiene sentido. Es que la manera de arbitrar y de dar px depende de muchas cosas, porque no hay reglas rigidas e universales, como dice Ramon “no va a venir la policia del rol a arrestarte por hacer lo que hagas”. Es UN JUEGO y lo unico que importa es PASARLO BIEN 😀

  2. Tienes razon la idea en si de dar px por “rolear” es absurdo. Pero
    dices lo de las “ideas geniales” y eso creo que esta bien dar un px
    por eso, porque aunque alguien tenga una epifania o se curre algo,
    luego no puede que no le salga con los dados, asi que no es recompensado.

    Pero que los jugadores lloren no importa xD lo que si importa es que
    el PJ, no el jugador, por haberse empeñado tanto y roto la cabeza para
    conseguir algo y aunque falle, deberia llevarse un px como resultado de
    aprendizaje, pues asi aprendemos en la realidad, poniendo empeño en
    algo. Cuando se nos ocurre algo genial buscamos la manera de
    conseguirlo. Por eso aprendizaje. Con el tiempo lo acabaremos haciendo
    bien y / o mejor.
    Si la tirada sale pues la idea es recompensada pero aun asi creo que
    deberia haber aprendizaje, o sea px.

    Un ejemplo personal que se me ocurre es con Marion el plan que montó
    con Fang para subir a una torre a robar algo. Ya no se el que, fue
    cuando abrimos un cajon y habia una araña y gio empezo a chillar xD
    Pues en este caso un personaje como es Marion que no sabe mas que
    pintarse los labios se involucro en el establecimiento de un plan, un
    plan bueno ademas y eso es una gran evolucion del pj, que por un lado
    pasa a ser una niña imbecil a colaborar con su grupo.
    Este seria un ejemplo de evoluvion de personaje, pero luego se me
    ocurre otro ejemplo con Fantine, en la isla de la bestia se empeñó a seguir al cazador. Te acuerdas que se me ocurrió mil y un maneras de rastrearle? Me rompí mucho la cabeza por buscar señales “Si acaba de disparar hay que haber olor a pólvora; busco brillo de un arma, ruido de respiración…” pero no me salia la maldita tirada. Si me hubiera salido, habria sido muy contenta porque me hayan ocurrido tantas cosas. Pero fallé. Y creo que mi PJ deberia poder ganarse un px por ello, para subirse rastrear, por ejemplo.

    Despues de todo en chtulhu nos hacias marcar las habilidades que usabamos, para subirnoslas. Por eso, porque una idea especialmente buena (evidentemente no todas las ideas) o un empeño especialmente fuerte deberia dar la posibilidad de subirse las habilidades involucradas como resultado del empeño y aprendizaje.

    Ya acabo xD Ejem, pues eso, que creo que a parte de una parte fija, que es necesaria porque ya vimos con la partida de vampiro que trabajar sólo con variable es demasiado duro, también creo que hace falta una parte variable que sería recompensar las ideas brillantes, quizas incluso las idas de ollas exitosas, y puede que incluso recompensar una evolucion relevante del personaje. O sea, no se recompensa rolar. Se recompensa el esfuerzo, el genio y la involucracion.

    PD: siento no poner los acentos es que estoy con un teclado de mac y me pone nerviosa buscar las cosas

    • Lily, la clave es: ligar la recompensa al éxito es absurdo, porque tú aprendes tanto si la idea funciona como si no. Por eso lo más sensato es una tasa fija: porquetu PJ va a aprender tanto si tiene éxito como si no.

      En las partidas que jugamos la gente aprende triunfe o fracase. Fantine ganó PE aunque su idea no funcionó.

      Y claro que Cthulhuera diferente, porque BRP es el mejor sistema del mundo, ESO ES ASÍ. Y las ideas en Cthulhu o en RuneQuest se suelen recompensar con bonos a las tiradas y con las consecuencias positivas del éxito.

      • xDDDDDD Nada se compara con chtulhu
        Ya sé que tenemos px fijos, pero dices que no se puede dar px de mas a un jugador a parte por haber tenido una brillante idea, y yo te decia que a parte de los px fijos si alguien se ha salido mucho no es tan injusto o sin sentido darle un px de mas
        Pero solo estoy opinando sobre el articulo que va sobre jugar en general, yo no me quejo de como repartes los px en nuestra partida, al contrario. Tu nos das los px fijos y cuando realmente lo hicimos bien nos das alguno mas, a todos. y luego los trasfondos, y me parece bien.
        Dejando nuestra partida de lado, pues, en general creo que según en qué te basas para distribuir px fijos, hay situaciones individuales que si merecen un px de mas, que no seria rolar, sino empeñar reeeeeealmente mucho xD

  3. Muy interesante.

    Del valor interpretativo al valor pedagógico. Está claro que la motivación para dirigir que presenta el caballero al que enlazas es bastante distinta a la tuya, estimado amigo.

    IMHO un juego tiene que ser un juego antes de cualquier otra cosa. Hipotecar un aspecto lúdico en aras de otro pedagógico puede ser correcto en alguna situación, pero no es en las partidas en las que suelo estar, en las que la peña está porque quiere y mayormente para pasarlo bien.

    Un saludo!

    • Además, no se pueden recompensar las buenas ideas y conseguir que tengas más. Simplemente, eso no pasa. Ya no lo digo yo, lo dice la investigación en Psicología. Vamos, no jodamos.

      El tema principal de la interpretación es que tú no puedes valorar cómo es un personaje que no has creado tú. Tú puedes, por ejemplo, criticar si un actor hace bien o mal a Sherlock Holmes, porque tú has leído (supongo), los libros de Holmes y entonces puedes comparar una cosa con otra. Pero un PJ de rol es creación del jugador que lo interpreta, y nadie más que él o ella sabe lo que hay. Es que es injusto.

    • sisi, por eso te digo que no estoy hablando de septimo mar. Hablo de en juegos donde no hay dados dramaticos. De alguna manera hay que recompensar haberse salido, pero algo que realmente valga la pena claro. Cuando en esos juegos alguien realmente lo peta creo que no es descabelludo darle un px. Eso decía

  4. He tardado en entender “onvres” xD por si te estabas burlando de mi acento: Cavron!
    Nah seguro que hay juegos donde puede valer lo de dar un px extra a alguien que se haya salido. En vampiro por ejemplo diste un px según si “habíamos hecho algo relevante para la historia”, y ademas pusiste las llaves, que también tratan de recompensar una conducta. Osea.

  5. Pues mira yo entiendo bastante las 2 partes, por un lado, veo normal dar px por interpretación, pero no hacerlo por norma, también soy de los que hago un trasfondo de 20 preguntas que pusieron por la red, si sigue sus propias directrices que el ha marcado en un momento de tensión/presión que pueda ponerse en peligro y coge el camino difícil eso si lo recompenso con px.

  6. Interesante cuestión; estoy totalmente deacuerdo :).

    Yo empecé cometiendo el error de dar PE por interpretación y por idea… mala política que sólo llevaba a competitividad, desigualdad e insatisfacción de mis jugadores… terminé optando por “la tarifa plana de PE por sesión” que varía en función de la duración y la intensidad de la misma y que reciben por igual tanto los que juegan como los que no. Tal y como sugiere el post, las recompensas por ideas u otras cuestiones las reciben los personajes en partida (aliados, dinero, información extra…) y a la larga los jugadores las agradecen más que los PE.

    Al menos, esa es mi experiencia (narrando y jugando :D),

  7. Para mi es muy sencillo. Como todos quiero que mi pj suba de nivel, porque hara mas cosas y podra enfrentarse a mayores desafios, siendo mas divertido. Pero es asi hasta cierto punto (para mi, repito) porque cuando ya tiene nivel medio empiezo a pensar qaeu subir demasiado solo hace las partidas mas lentas pero no mas divertidas. Esto lo digo por el afan de acaparar px de los jugadores.

    Dicho esto, yo daba px por interpretar, pero hace mucho que no lo hago, porque me parece injusto y que no se suele hacer bien.

    ¿Cuantos puntos conseguira un enano guerrero con mala leche y carisma 7 en una partida que sea de “interpretar” , cuando por ejemplo el elfo bardo se ponga a hablar hasta por los codos, monopolizando la conversación y aburriendo a sus compañeros de partida?seguramente hara alguna intervencion , que se condsiderara poco afortunada o iincluso contraproducente para el grupo y a la hora de los px… ¿ha interpretado mal? pues dale px si lo ha hecho bien; aaaa no, que casi no ha hecho nada, ha sido otro elqeu no ha parado de hablar… ¿sera porque su personaje es asi, hablador, con carisma, diplomacia, …? o ¿cuantos px va a perder porque su enano no es un traumas al que le gusta regodearse en su desgracia como otro compañero? si perder, porque si el otro los gana, sube mas de nivel y se puede llegar a descompensar el asunto.

    Yo he visto como esos casos han pasado sesion tras sesion y no me parece justo.

    Yo prefiero dar lo mismo a todos y si alguien esta especialmente inspirado en todo (interpretacion, acertijos, ideas o detalles importantes para la partida) podria llegar a dar px, pero sin grandes diferencias con los demas y de forma excepcional.

    Con eso consigues un grupo uniforme y quitarle importancia a los px, que no son mas que una parte de las reglas y muchos jugadores parece que solo juegan para conseguir px.

    De hecho, jugamos una campaña hace tiempo ya que no dirijo yo ¡¡¡ SIN PX !!!. No damos px, cuando el DJ lo considera subimos un nivel todos y punto.

  8. Muy curioso lo que comentás. ¿Dirías vos que las reglas en los juegos de rol debería emular la “física” del mundo de juego? ¿O servir como una especie de reemplazo?

    En lo personal, creo que no todos los juegos de rol son para “rolear”. “Rolear” no tiene que ser divertido en sí mismo. Así te perdés en una tautología, creo yo.

    Según yo lo veo, “jugar rol” implica tomar decisiones que afectan a una ficción por medio de ciertas reglas (tácitas, explícitas, de manual o de la casa). La inmensa mayoría de los juegos hace esto por medio de uno o más personajes de esa ficción (i.e.: tomo decisiones por ese personaje y así afecto a la ficción), pero Universalis permite jugar sin personajes, y en Microsope el 70% del juego prescinde de los personajes, y así con otros juegos me imagino. (Dejemos de lado por el momento si son o no JdRs.)

    Así, “interpretar” (sea lo que sea que eso signifique) puede ser divertido para mí, pero para vos no, o no tanto.

    Dicho eso, juegos como The Burning Wheel dan no una mejora potencial a las capacidades de un PJ si se “interpreta”, sino puntos que sirven para, desde el meta-juego, es decir, como jugador, mejorar cierta tirada de tal o cual forma (tirar un dado extra, repetir un dado, explotarlo si sale el número más alto, etcétera). Ahora, el grueso de esos puntos se gana por meter a tu personaje en problemas o por seguir sus Beliefs, Instincts, o Traits (BITs, que son definidos por vos mismo en vista de la campaña a jugar y que pueden variar de sesión a sesión), y por lo tanto avanzan la historia.

    Lo que quiero decir es que no siempre está mal dar un incentivo a los jugadores para hacer lo que se supone que deben hacer (interpretar, pensar la mejor táctica, haber creado el personaje más optimizado posible, etcétera), pero lo ideal sería pensar también en cómo ese incentivo puede modificar la ficción creada entre todos o cómo intervendrían con el sistema de reglas que se usa, para hacer más interesante para todos la experiencia de jugar ese juego de rol en particular.

    No sé si logré explicarme, pero para ponerlo más en claro con un ejemplo:

    Los Fate, Persona y Deed points en The Burning Wheel no son el incentivo en sí mismos nada más. Son una recompensa por hacer la historia más interesante para todos. Como BW es un juego narrativo (es decir, centrado desde las reglas en que del acto de juego resulte una historia genial para todos los participantes), esto es sumamente adecuado: si vos como jugador o GM querés que la historia sea genial, y querés descubrirla mientras sucede, y no te molesta manejar muchísimas reglas para lograrlo (y hasta te gusta), BW es el juego para vos. Porque tus jugadores van a escribir sus BITs para generar situaciones interesantes en la campaña según lo que está en juego, porque luego van a meterlos en el acto de juego, porque al traerlos a juego van a ganar Artha (Fate, Persona y Deed points), y porque van a gastar ese Artha en resolver las situaciones interesantes en las que se metieron, o en generar nuevas…

    Espero que se haya entendido, :).

    • ¡Hola Leo! Dices varias cosas interestando, te las voy contestando.

      “Muy curioso lo que comentás. ¿Dirías vos que las reglas en los juegos de rol debería emular la “física” del mundo de juego? ¿O servir como una especie de reemplazo?”
      Yo creo que los sistemas que mejor me han resultado son aquellos que emulan la física del mundo de juego, sea más o menos parecida al nuestro. Otros sistemas más narrativos casi siempre acaban dando situaciones raras o absurdas.

      “En lo personal, creo que no todos los juegos de rol son para “rolear”. “Rolear” no tiene que ser divertido en sí mismo. Así te perdés en una tautología, creo yo.”
      Hombre, no tiene que ser divertido para todos, pero si a uno no le divierte no sé qué hace jugando a un juego de rol.

      “Dicho eso, juegos como The Burning Wheel dan no una mejora potencial a las capacidades de un PJ si se “interpreta”, sino puntos que sirven para, desde el meta-juego, es decir, como jugador, mejorar cierta tirada de tal o cual forma (tirar un dado extra, repetir un dado, explotarlo si sale el número más alto, etcétera). Ahora, el grueso de esos puntos se gana por meter a tu personaje en problemas o por seguir sus Beliefs, Instincts, o Traits (BITs, que son definidos por vos mismo en vista de la campaña a jugar y que pueden variar de sesión a sesión), y por lo tanto avanzan la historia.”
      Sí, esta es una mecánica en realidad muy clásica, ya presente en juegos de los 90 como 7º Mar 🙂 En realidad no hay nada nuevo bajo el sol, y muchas “innovaciones” presentes en juegos indie ya existían hace décadas en otros juegos.

      Tu post es muy interesante, y ciertamente no estoy en contra de TODA recompensa a las decisiones del jugador. Simplemente, creo que la experiencia es la menos adecuada de todas, dado que es ligar cosas que no deberían ligarse. Como bien dices, hay otros medios.

      • Gracias por responder, ^^.

        “Yo creo que los sistemas que mejor me han resultado son aquellos que emulan la física del mundo de juego, sea más o menos parecida al nuestro. Otros sistemas más narrativos casi siempre acaban dando situaciones raras o absurdas.”

        ¿En serio? Conozco gente a la que le ha pasado, incluyéndome, pero al final resultaba que implementábamos medio mal la cosa, xD. Es decir, en un juego como D&D4E, que ni siquiera es indie, perder o ganar HPs puede ser una cosa de heridas, de moral, de estrés mental, de fatiga… y si uno lo piensa todo como heridas y nada más, los Esfuerzos Curativos (mal nombre, por cierto) no tienen sentido, la mitad de los poderes de los clérigos y warlords tampoco, etcétera. Onda “¿qué, le curo 7 HP por decirle que estamos ganando? ¡No tiene sentido!”. NO, si lo interpretás como “vida”, no tiene ningún sentido, xD. Pero también los HPs reflejan moral y demás cosas, con lo cual todo es perfectamente comprensible.
        Con muchos juegos indies pasa eso: como no podemos pensar las cosas desde una perspectiva diferente a la de los juegos más tradicionales, nos confundimos con las categorías y conceptos de esos juegos. Quizá eso también te haya pasado a vos, o quizá sea que simplemente no funcionan para vos y ya, :).

        “Hombre, no tiene que ser divertido para todos, pero si a uno no le divierte no sé qué hace jugando a un juego de rol.”

        Mhm, entiendo tu punto de vista. Ahora, te retruco: ¿puedo juntarme con mis amigos a jugar D&D4E a ver si, en la ficción, derrotamos o no a los bichos y trampas y skill challanges que nos ponga el DM, y seguir jugando rol? ¿Puedo saltearme las escenas o situaciones donde no hay tiradas de por medio, y seguir jugando rol? Digo, para mí eso también es jugar rol. Y por eso creo que jugar rol es tomar decisiones que afecten cierta ficción: porque si yo decido usar el poder que lo derriba, en vez de el que lo desplaza unos cuadrados en el mapa táctico, estoy cambiando también la ficción, y por medio de mi PJ, tomando decisiones por él… ¿no estoy jugando rol?

        “Sí, esta es una mecánica en realidad muy clásica, ya presente en juegos de los 90 como 7º Mar 🙂 En realidad no hay nada nuevo bajo el sol, y muchas “innovaciones” presentes en juegos indie ya existían hace décadas en otros juegos.”

        No digo que sea nueva. Pienso que está mejor utilizada. Tampoco creo que sea exactamente igual a los Dados Dramáticos de 7° Mar. Me parece que la mecánica es más parecida a los Trasfondos de dicho juego, ¿no? Pedazos de tu personaje que definen una gran parte de él, y cuando ayudan a contar una buena historia, recompensan al jugador y/o al personaje. En BW, ambas; en 7° Mar, recompensa sólo al personaje (y un poco al jugador, por que es él quien decidió tener tal o cual Trasfondo…).

        Un gusto participar de este debate, :).

  9. Pingback: Puntos de experiencia por interpretar, ¿si o no? | MEMORIAS DE UN ROLERO
  10. como estudiante de psicología, y aunque estoy de acuerdo con tu artículo, no entiendo eso que dices sobre que los incentivos menoscaban la motivación.
    En los juegos de rol entiendo que no se tengan que dar , ya que hablamos de un hobbie, pero en otros campos como el laboral o el académico, creo y tenía entendido que un incentivo ayuda a conseguir más motivación.
    en fin, muy interesante el artículo.

    saludos, Bester

    • Hola, Bester.

      Pues como licenciado en psicología te invito a que leas “La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva,” de Dan H. Pink, donde se explica mejor todo este concepto con más amplitud de la que yo podría dedicarle en este blog 🙂 No es por sonar borde, en serio, es una cuestión de tiempo (y un bebé de 6 meses).

      Un placer tenerte por aquí.

      • gracias de todos modos, intentaré echarle un vistazo. Obviamente me interesa mucho el tema, y en la carrera muchas veces tomas por verdad conceptos que te enseñan y se están demostrando caducos.
        saludos 🙂

  11. He de decir que acabo de encontrar una cosilla que te encantaría desgranar. Tenés todo mi apoyo si decidís hacerlo.

    Se trata del 6to párrafo de éste link: http://www.indie-rpgs.com/articles/23/

    Es una cualquierada, jaja. Si realmente es un problema nuclear (“core porblem”, no sabría decirlo en español y eso que soy de Argentina, :B) de la teoría en vez de un error superficial (o si justo para ese caso es cierto, lo cual dudo escuchar de vos), me vendría muy bien saberlo, sobre todo dado ésto: http://ciudadela-digital.com/foro/tema-%C2%BFle-lavamos-la-cara-a-la-teoria-forgista?pid=515#pid515

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