Convierte D&D en un juego de terror

Discutiendo en SPQRol si el D&D Clásico podía o no ser un juego de terror, Khazike me preguntó cómo pensaba que se podía lograr esto y si tenía anécdotas o consejos para compartir. Anécdotas hay demasiadas, pero puede escribir unos cuántos consejos. Y a petición de trúkulo, aquí los pongo.

En realidad, muchos de estos consejos se podrían reducir a “Haz el favor de leerte las reglas del D&D Original / Básico / AD&D 1ª edición / lo que sea y aplícalas a rajatabla.” Pero vamos a expandirlo un poco más. Nuestra meta será conseguir la máxima inmersión en una situación que tiene todas las papeletas de ser aterradora: el dungeon (entendiendo como dungeon cualquier lugar donde tienen lugar las aventuras). Estos consejos son en principio para D&D clásico (cualquier edición previa a la 3ª), pero en realidad se pueden aplicar a cualquier juego de fantasía.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

1) No hagas caso a quien te dice que las reglas de carga, fatiga y similares en AD&D son “un estorbo” o alguna pamplina así. Esfuérzate porque todo el mundo lleve un registro detallado de su equipo, y sepan el peso que pueden llevar en cada momento. El juego se llena de elecciones interesantes y de estrategia cuando tienes que operar con las mismas restricciones que si estuvieras allí. Parte de la desconexión con la realidad del mundo de juego es que, si tu PJ puede llevar encima lo que quiera, es muy fácil ver esto desde fuera. Tú estás ahí. Cada cosa que coges estorba.

2) No ignores cosas como la duración de los turnos, el tiempo que los jugadores malgastan en discutir por dónde tirar, en buscar puertas secretas, y eso. Las antorchas y lámparas se consumen. Hay que comer. Descansar para recuperar hechizos. Haz que todo eso importe. Lleva un control estricto del tiempo transcurrido. El tiempo que pasan hablando es tiempo real. Cada 10′ tira por encuentros. Lo que me lleva a…

3) Por la misma regla de 3: los encuentros aleatorios son tus amigos. Cada turno (10′) tienes una probabilidad de tener un encuentro. ¿Inviertes mucho tiempo en buscar en una habitación? Eso son tiradas extra de encuentros. Quizá merezca más la pena seguir adelante en busca de una habitación defendible. Quizá sea el momento de volver a casa. ¿Merece la pena arriesgarse? Piensa en esto: en D&D clásico los monstruos dan muy pocos PX, los PX se ganan encontrando el tesoro. Los monstruos errantes no llevan tesoro. Pelear con ellos no te beneficia, y el ruido de la pelea puede atraer a más.

4) No olvides que el tesoro pesa. Todo pesa. ¿Cómo lo llevan? Anda, para eso servían los seguidores contratados, aunque se lleven parte del tesoro y los PX. Y el tesoro a menudo no serán convenientes monedas (que de todos modos pesan un mogollón). Asegúrate de que tus jugadores entiendan que la riqueza puede matarles. Todo ese peso te ralentiza. Si te persiguen, será más fácil pillarte.

5) Como árbitro, tienes que ser impersonal. Totalmente impersonal. Tus jugadores tienen que ver que te importa una puta mierda si viven o mueren. Es más: no te muestres impresionado con su triunfo. Cuando tumben al minotauro tras una pedazo de pelea, mírales como si no hubieran hecho nada relevante. Ellos no saben qué más hay. No saben a dónde llega el dungeon. Qué más puede haber ahí, en la oscuridad.

6) Recuerda una cosa: en el dungeon, a los PJ les ven mucho antes de que ellos puedan ver a nadie. Las antorchas se ven muy lejos. A no ser que los PJ sorprendan al enemigo al derribar una puerta, es imposible que sorprendan a nadie. Pero podría haber una emboscada a cada momento. Justo ahí, donde no llega la antorcha. Incluye en tus encuentros aleatorios sucesos ambientales como ruidos, una risotada, una huella ensangrentada, un cadáver. Los PJ no están solos. NUNCA.

7) Salvo que estén explorando ruinas de una raza humanoide o similar, el dungeon no está hecho a su comodidad. Los que viven ahí habrán hecho cosas a su medida, que puede o no ser la de los PJ. Y habrá defensas inabarcables, como túneles tamaño kobold, pozos que se pueden sortear por cornisas que están a la medida del pequeño pie de un goblin.

8) Al hilo del consejo nº 5: haz todas las tiradas en abierto, salvo aquellas que los PJ no tengan modo de conocer (por ejemplo, tirar para puertas secretas o escuchar tras una puerta). Eres impersonal. Eres el mundo, y al mundo le da igual si los PJ viven o mueren. No hay cambios benévolos de las tiradas tras la pantalla. Y de nuevo: cara de póker. Si sacas un crítico contra ellos, como si nada. Si sacas una pifia y tu ogro se cae por un puente al abismo, da igual. Tú tienes más. ¿Que se pelan al caudillo orco en un asalto mediante una combinación de ingenio y suerte? Te da igual.

9) A niveles altos no es más fácil. Es peor. La gente cree que en D&D una vez que llegas a un cierto nivel, se acabó el preocuparse. De hecho, es así para ciertas cosas. Pero por otro lado: A alto nivel… las apuestas son mayores. Sí, tu guerrero puede tener muchos PV pero los enemigos pueden hacer pulpa al resto del grupo con uno o dos golpes. Y la magia de los malos es más potente y no eres invulnerable a eso. ¿Qué pasa si los malos te dejan solo? Tú siempre juegas en terreno enemigo, nunca en casa. ¿Tu guerrero tiene 80 PV y se ríe de las flechas? Ya, pero delante puede tener un monstruo que meta 20 puntos de cada leche, y si el monstruo llega a los compañeros débiles están muertos de una sola vez. ¿Tu mago tiene muchos conjuros? El enemigo también. Y si eres golpeado tu conjuro no sirve de nada, se pierde. Y esto no se aplica sólo a los enemigos inteligentes. La mayoría de depredadores van a por el más débil de la manada. En la oscuridad es fácil separarlos.

10) Eres un simulador de realidad, no una base de datos. Describe sólo lo que ellos necesitan saber del primer vistazo. ¿El resto? Que pregunten. No enseñes mapas. Que lo hagan ellos si quieren, y si no que se fíen de su memoria. No dejes que se escuden en “tiro Percepción.” Esa habilidad puede servir para detectar emboscadas o ruidos, no para dejar de pensar. Si buscan, que encuentren. Si no buscan, mala suerte. Pero por otro lado, si buscan mucho es más probable que alguien aparezca, ¿recuerdas el consejo nº 3? Sé expresivo y describe, pero sólo si ellos preguntan. Recuerda: están en un lugar oscuro, iluminado sólo por antorchas (¿cuántas? ¿quién las lleva?), poblado por ni se sabe. Muchas cosas no se ven hasta que te acercas, es fácil pasar por alto muchas cosas.

11) La oscuridad es completa. ¿Quién lleva las antorchas? No, con espada y escudo no puedes llevar antorchas. ¿Cuántas y cuánto alumbran? ¿Sabes que si uno de esos que las llevan recibe un flechazo, puede ser que se caiga la antorcha? Y una antorcha en el suelo ilumina mucho menos (eso si no se apaga, aunque es improbable). Una lámpara rota no se puede reemplazar. ¿Sabes lo mal que pelean los PJ en la oscuridad? Los monstruos pelean mejor. Los PJ no pueden ir sin antorchas, pero esas antorchas son un cartel de “pégame aquí.”

12) Todo está vivo. En cada pausa, en cada momento libre, o entre sesiones, piensa en qué hace la oposición. Piensa en si puede haber alguien que se haya movido a una zona que los PJ ya han visitado. Si los PJ vuelven a su base y dejan el dungeon, los ocupantes no habrán estado tocándose las narices. Haz que aprovechen lo que han podido averiguar de los PJ y que se preparen contra ello. Que modifiquen el terreno y sus tácticas. Y por favor, si tienen objetos encantados en el tesoro que no sean cretinos y que los usen.

13) Sé justo. Esta es una consecuencia del nº 5 y el nº 10. No hace falta que vayas a por su culo ni que hagas esfuerzos extra para matarlos. Y si ellos se dan cuenta de que eres justo, de que depende sólo de ellos, entonces es más aterrador aún. Lo único que pueden hacer es tratar de mejorar sus posibilidades jugando de manera cuidadosa e inteligente. Los triunfos serán más gozosos, porque la derrota es más aterradora.

Y esto es todo. Haciendo las cosas de esta manera verás como no vuelven a decirte que los dungeons son un sitio pesado y monótono donde sólo cabe dar patada a la puerta, atacar y coger el tesoro. Además, no entiendo lo de la puerta. En los dungeons no suele haber puertas. ¿Para qué iban a ponerlas?

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17 comentarios en “Convierte D&D en un juego de terror

  1. Hacía tiempo que no perdía (invertía) tiempo en una entrada de rol. Veo que te gusta llevar los personajes como si fueran de RuneQuest: importa un carajo si eres Conan cuando un kobold tiene el día y lanza una piedra justo donde más daño podía hacer y te despeñas.

    A quien se inicia en el rol le suelo recomendar una partida al Eye of the Beholder para entender de qué va el asunto.

  2. Lo que pasa a ser terrorífico es la experiencia de juego.
    Pasamos de rol a un juego de mesa simulacionista.

    Yo veo el terror como parte de la ambientación. La narración, el tema, el tono, el ambiente…
    Si normalmente el andar mirando tanto las reglas perjudica al rol, en el tema del terror es peor todavia, porque interrumpes la tensión para tirar dados.

    • No he entendido tu primer párrafo. O sea, está en castellano y tal pero no lo entiendo.

      Respecto del 2º… sí o no. Las reglas tienen un peso enorme en si los jugadores tienen miedo o no, y muchas veces cuando te pones muy serio y tratas de que se asusten es cuando menos miedo pasan.

      Perder PJ es lo que más miedo da.

      • Me refiero a que las reglas no convierten o dejan de convertir un juego en un juego de terror. Pueden tener esa intención, pero la verdad se ve en la mesa.
        He visto jugar a Cthulhu completamente de coña, y aplicando las reglas a rajatabla!!
        Y, por el contrario, sin cambiar las reglas de D&D, autenticas partidas de terror donde estabamos todos acojonados.

        Las reglas? No.
        El master currandoselo, la ambientacion, el grupo predispuesto…

        Coger un juego y aplicar las mismas reglas pero mas a rajatabla no lo convierte en un juego de terror. Pero si puede hacer que la experiencia de juego sea horrible (terrorifica, era un juego de palabras lo que puse en el anterior post :P)

        Perder un PJ no da miedo. Como mucho puede producir cierta emocion si le has cogido cariño y te lo estas jugando a los dados. Pero es la emocion del azar, no terror.
        El terror, el miedo, es una respuesta de los jugadores a sentirse inmersos en la partida y dsconocer lo que hay delante. No tiene porque ser una amenaza mecanica, hay cosas mucho peores que te digan “pierdes 10 puntos de cordura”. Si esa afirmacion no esta vinculada y apoyada por todo el resto de componentes de la partida no es mas que una actuacion mecanica y por lo tanto sin ningun peso emotivo.

        En grupos mas orientados al hack & slash, lo que viene a ser el rol como juego de mesa, que tienen cierto componente competitivo, la posibilidad real de que el personaje muera si que es cierto que “da miedo”. Pero no es el sentimiento de miedo que te pone en tension viendo una pelicula de terror, es la emocion del azar, del dado rodando. La atencion no está en la partida, sino en las mecanicas y los resultados de los dados, ergo no estan jugando a rol ya que se han desconectado completamente de ese tablero imaginativo y de lo que todo eso significa. No estas rodando para evitar que el rayo petrificador del monstruo te alcance, estas realizando una maniobra de dificultad 15 para evitar un ataque con efecto = muerte.

        Emocionante?, no lo dudo.
        Divertido?, claro.
        Partida de terror?, para nada.

        Si las reglas pueden convertir un juego en una experiencia de terror podriamos aplicar ese axioma a cualquier juego. Pero en realidad lo que estamos haciendo al aplicar las reglas a rajatabla es subir las apuestas. Incrementamos las perdidas y damos mas peso al concepto competitivo.
        Con lo cual, una partida de D&D, o de Spirit of the Century, o de Heroquest… lo que sea, en la que nos estemos jugando el personaje seria de terror. Y no es asi.

  3. “Me refiero a que las reglas no convierten o dejan de convertir un juego en un juego de terror. Pueden tener esa intención, pero la verdad se ve en la mesa.”

    Estoy de acuerdo.

    “Perder un PJ no da miedo. Como mucho puede producir cierta emocion si le has cogido cariño y te lo estas jugando a los dados. Pero es la emocion del azar, no terror.
    El terror, el miedo, es una respuesta de los jugadores a sentirse inmersos en la partida y desconocer lo que hay delante.”

    Mi experiencia parece diferir de la tuya. Una vez que el jugador está vinculado al PJ, el miedo a que este muera es una ayuda a la inmersión.

    “Si las reglas pueden convertir un juego en una experiencia de terror podriamos aplicar ese axioma a cualquier juego.”
    No necesariamente. En el caso de D&D la experiencia terrorífica viene de dónde se ubica el juego, que es un entorno terrorífico en sí, como una casa encantada.

    • Además, si jugás CoC RAW (rules as written) o incluso RAI (rules as inteded), lo más probable es que no salga una partida de terror, porque el juego NO ESTÁ BIEN DISEÑADO. Muchos diferirán, pero si CoC es el mejor juego de rol, no lo es por diseño, sino porque da ideas EXCELENTES, pero para lograr terror con esa cosa necesitás mucho ingenio más allá de las reglas.

      Y, sin embargo, eso no quita que las reglas puedan dar terror. Nunca me sentí tan inmerso en un juego de rol como jugando Burning Wheel, y mirá si hay que estar mirando reglas ahí… son reglas por todos lados, que salen por los costados más oscuros de la memoria a asaltar una escena, sólo para hacerla… más excelente de lo que ya era. En serio.

      Sí, las reglas pueden lograr actos de juego particulares. Que pocos juegos antes del 2000 lo tuvieran en cuenta y dijeran “el sistema no importa, cualquier buen GM dirige cualquier cosa sin hacerle caso a las reglas”… bueno, eso no significa que eso sea verdad. D&D RAW es un juego que da para el terror, pero porque se trata de un juego de supervivencia basado en Nietzsche (“lo que no me mata, me hace más fuerte”). La supervivencia siempre te tiene al filo del asiento, en suspenso. Y qué mejor para el terror que el suspenso. Y ¿qué mejor si es un suspenso cool, con ojos flotantes, dragones bizarros, seres gelatinosos hechos de ácido, pequeños kobolds gruñones con lanzas oxidadas, y cosas así?

      Las reglas pueden estiular un acto de juego o no. Si no lo estimulan, pero aún así es ese acto el que vos buscás, buscate otras reglas (y eso significa que busques otro juego o que te inventes las reglas adecuadas).

      PS: el acto de juego se ve 100% inflluenciado por el grupo de juego: si las reglas estimulan tal acto que te gusta mucho, pero tu grupo de juego no, las reglas van a apestar, no van a servir para nada. Ahí, o los estimulás, o se buscan otro sistema de reglas, :).

  4. Sí señor, estupenda entrada. La mayoría de lo que dices es cosa de lógica, de experiencia tras la pantalla, pero sin embargo tu artículo es una excelente llamada de atención para que los DM se fijen en esos detalles. Muy útil y bien expuesta.

  5. Lo del punto 9 es tan obvio que no habria ni que nombrarlo, pero hay tanto falso mito con el D&D(cualquier edición) que al final se hace necesario repetirlo porque mucha gente parece no entenderlo.

  6. Pingback: Convierte D&D en un juego de terror | The Freak Times 14
    • Cuando leí aquella idea quise dejarte un comentario de un metro de largo explicando por qué me parecía la cosa más grande que había leído en un huevo de tiempo, pero Internet se comió mi comentario y se me pasó reescribirlo. Pero en efecto, hay mucho jugo que sacar a monstruos y situaciones comunes o conocidas de D&D.

      D&D es un juego que está pensado para ser nuevo cada vez que lo empiezas. Es un crimen que se vuelva previsible.

  7. Pingback: Convierte D&D en un juego de terror | Elronhir rol & games
  8. Me ha encantado la entrada. Efectivamente, siendo fiel a las reglas, la experiencia puede ser muy tensa. Me hizo mucha gracia leer Torchbearer, porque era D&D, el clásico, con las reglas de Burning Wheel. Y tiene buenas ideas, y mola, pero lo que más mola es ver que por fin Luke Crane se dio cuenta de que D&D, jugado al modo clásico… MOLA

    En cuanto a que eso es un juego de terror… Bueno, no exactamente. Yo lo veo más como de exploración tensa. Para ser de terror supongo que pasar miedo debería ser el objetivo principal, pero no lo es: el objetivo es explorar un lugar (aterrador, sí) y saquearlo con habilidad y suerte.

    En cualquier caso, me ha gustado mucho la entrada :).

    • No sé, igual es que yo carezco de la fortaleza testicular u ovárica de muchos/as camaradas del rol, pero piensa dónde suelen tener lugar las aventuras en estos juegos:
      – cavernas.
      – ruinas.
      – lugares abandonados.

      Por otro lado, las historias de terror suelen ambientarse en:
      – cavernas.
      – ruinas.
      – lugares abandonados.

      😄

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