30 días, 30 entradas (2)

Esta pregunta es muy muy fácil

2. ¿Cuál es tu juego de rol favorito?

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Llevo jugando a RuneQuest desde 1990. Nunca me he cansado, y no creo que me canse. Estas son las razones, que hace tiempo expuse aquí. Ampliaré un poco más.

Pocos juegos de rol me permiten llevar un PJ no humano con la facilidad con la que lo hace RuneQuest. De hecho, la tendencia es cada vez más de alejarse de los no humanos. Esto no es necesariamente malo, dadas las interpretaciones bastante estúpidas de estos seres que han infestado el mercado. Y en parte debido a la dificultad de jugarlos, porque suelen ser humanos con un estereotipo cultural fuerte. No así en RQ, y especialmente en Glorantha, el mundo para el que nació el juego.

Veréis, la mayoría de juegos presentan a los no humanos como variantes de humanos. Ejemplo: “Los enanos son como humanos pero con -2 a FUE e INT,” o lo que sea. Los no humanos de RQ son completamente independientes — puedes preparar una partida de RQ sin ellos, y nunca hacer una referencia a ellos, y la creación de PJ y el juego irán como la seda. Pero si los quieres están ahí y son alienígenas. Creo que los aspectos psicológicos de esta diferencia han afectado a los diseñadores de escenarios, ensayistas y narradores de RQ.

RQ ha afectado a Glorantha de otras maneras. Por la naturaleza de la mayoría de las primeras historias de Greg Stafford sobre el mundo, y los primeros juegos de mesa que surgieron antes de RQ (White Bear & Red Moon, Nomad Gods, etc), Glorantha parecía ser un lugar donde los titanes luchaban muy por encima del nivel de los meros mortales.

Pero el sistema de combate de RQ es antiheroico. Un poderoso espadachín de 90% es comparativamente presa fácil para un trío de mercenarios con un 50%. El enorme y malvado troll con toneladas de magia y un bono al daño de 3D6 puede ser aniquilado por un apestoso PJ en el primer asalto, con un empalamiento crítico de lanza en la cara. Cuando un guardia roñoso con una ballesta consigue sorprender y encañonar a un poderoso (si bien sin armadura) bárbaro, éste suele levantar las manos bien rápido. No importa lo hábil que sea tu héroe, un sólo golpe de la maza de un gigante mediocre rompe huesos y mutila a tu PJ.

El combate en RQ recompensa el número, la estrategia y la suerte (críticos y pifias) más que la habilidad pura de los PJ, como en D&D (y esto no es un ataque a D&D). Incluso la magia más débil de RQ actúa como igualador. ¿Te enfrentas a un mago duro? — lo peor que podrá hacer probablemente sea derribar a uno de los tuyos con Lanza Solar, y un simple Desmoralizar contra él serviría lo mismo y acabaría la pelea.

El efecto que todo esto tuvo fue apartar el énfasis en Glorantha de los poderosos héroes en las alturas, y llevarlo a las pequeñas personas en el lado más bajo de la sociedad, luchando para mantener un escaso nivel de subsistencia. Los PJ de RQ viven siempre al límite. Y eso es uno de sus encantos.

Un resultado de esto es que las actividades mercantiles tienen más interés que en la mayoría de juegos (salvo Traveller). Puedes hacer mucho dinero en esas expediciones, y los mercaderes se han convertido en una parte indeleble de la forma de ser de Glorantha y de los demás mundos de RQ. En la mayoría de juegos, las caravanas sólo sirven como patrones (PJs -guardias- de – caravana, un clásico), o como blancos de ataque y saqueo.

Una sesión típica de juego tiene quizá un sólo combate. Incluso un jugador adicto al combate tiene que usar a la fuerza el cerebro y la persuasión antes de lanzarse a lo loco. Además, la habilidad táctica (y no el tener más percentiles) es recompensada — aquellos lo bastante hábiles para usar una maniobra en el momento adecuado, o para entrar en combate cerrado con el alabardero, recogen su recompensa. ¿Cuándo fue la última vez que en una partida de RQ permitiste a un enemigo caído levantarse? Exprimimos nuestras ventajas sin piedad. Esto no es el material con el que se hacen los heroicos duelos uno contra uno, en el que cada bando tira los dados hasta que uno cae. En vez de eso, la astucia y la estrategia son recompensadas hasta tal punto que el estereotípico PJ “grande, fuerte, tonto” puede ser una interesante y llamativa excepción, antes que la norma.

Se ha creado una tradición de tomar prisioneros y pedir rescates. En muchos juegos, las batallas acaban con todos los perdedores muertos. Algunos juegos tienen técnicas especiales para evitar esto, o detalles culturales, pero en RQ esto es una cuestión práctica.

Finalmente, el combate en RQ es diferente de la mayoría de combates en otros juegos medievales o fantásticos. Una pelea típica en RQ es una escaramuza a la carrera, no una batalla abierta. Las flechas, las jabalinas, y los hechizos vuelan de un lado a otro, todo el mundo usa la cobertura que puede, esquivando de un árbol a otro. El combate cuerpo a cuerpo es breve, pocas veces dura más de unos pocos asaltos entre oponentes igualados. No es como Hollywood.

Me gustan mis PJ de RQ como son — tatuajes, cicatrices, trozos saqueados de armadura, cargados de armas eclécticas y distintas, runas pintadas, botas embarradas, y familiares con pinta de hambre. Más como El Guerrero Nº 13 o Mad Max que como El Rey Arturo.

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8 comentarios en “30 días, 30 entradas (2)

  1. Yo también soy fan irredento de RuneQuest y me ha gustado mucho esta entrada.
    Por desgracia, esa concepción que planteas de “solo un combate por sesión” se ha dado muy poco en las partidas que he jugado, sobre todo porque al empezar a jugar a RQ con quince años teníamos un concepto más de alta fantasía que, lógicamente, chocaba de frente con la realidad de las reglas cuando era un jugador quien perdía un brazo o una pierna ante un troll armado con alabarda. Aun así, seguimos jugando porque nos encanta lo sangriento y visceral que es el combate en RuneQuest, y porque, al jugar siempre en Glorantha, a menudo se puede encontrar un templo de Chalana Arroy donde regenerar el brazo con la ayuda de la diosa (y una buena donación) y todo el mundo aprendía rápido a tener por lo menos un Curación-1. Por suerte, esto ha cambiado ya bastante en el HeroQuest 2 y en cierta medida también en la última edición, el RuneQuest 6.

    • Bueno, quizá lo mío era menos de combatir porque a mis jugadores les daba rabia morir, yo he jugado poco en Glorantha y mucho en la Tierra y en mi propio mundo, donde la curación es menos corriente y porque, si juegas con todas las opciones, el combate en RQ puede alargarse un poco 🙂

      En Glorantha es otro tema, claro, pero es parte de la gracia. Todo es diferente.

  2. Supongo que ya lo he dicho, pero mi memoria es pésima así que perdón por repetir si es el caso.

    Te ruego que juegues Burning Wheel algún día. No Mouse Guard, no Torchbearer, no Burning Empires. Burning Wheel. Creo que si te gustó eso de Runequest te va a gustar también Burning Wheel, y creo que vale mucho la pena aunque sea su lectura. Si ya lo leíste y no te gustó, probalo. Si ya lo probaste y no te gustó, estoy sorprendido pero entiendo, :).

    Nada eso. Aguante RuneQuest! :D.

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