30 días, 30 entradas (3)

3. ¿Cuál es el juego que más odias?

Esta es una pregunta que para mi no tiene mucho sentido, dado que odiar un juego me parece bastante estúpido. Si un juego no me gusta no lo juego, y en paz.

Pero bueno, la verdad es que ha habido juegos que no me han gustado nada y puedo hablar de eso. Así que, aunque no lo odio ni nada por el estilo, hablaré (brevemente) del peor juego de rol que me he echado a la cara. Y es este:

Oráculo, el juego de rol mitológico.

Oráculo, el juego de rol mitológico.

Joc Internacional, tras el éxito de Aquelarre, decidió que esto de seguir sacando juegos de autores nacionales podía ser una buena idea. Dado que, además, la mitología griega no era una ambientación explotada por juego alguno en aquel mercado, tenía sentido sacar un juego acerca de ello. De modo que Joc se echó a la piscina y sacaron Oráculo: el juego de rol mitológico, que continuó con un suplemento de aventura llamado La Atlántida. Yo me pillé ambos, y conseguí jugar durante un curso entero una campaña que resultó ser absolutamente memorable, lo que muestra que en esto del rol los indies que afirman que el sistema es clave se equivocan: si uno se lo propone y el grupo está por ello, puede tener experiencias memorables con cualquier ñordo. Como este. Hay bastante de memoria en esta opinión (vendí o regalé o tiré este juego hace mucho).

Oráculo es un juego que no tiene ni pies ni puta cabeza en lo que a reglas se refiere. Los PJ pertenecen a 6 posibles clases (Guerrero Espartano, Sibila, Asclepíada/ Médico, Colono / Fucking Loser Total y otras 2 que no recuerdo ni creo que nadie usara. Las clases estaban tan desequilibradas como para ser absurdas, de modo que había situaciones a porrillo en las que un PJ no podía fallar mientras que el de al lado no podía tener éxito jamás en la vida. Pero no una ni dos. Un cerro.

El sistema a veces usaba una tirada + habilidad del PJ pero a veces sumabas 1d6 o 1d10 dependiendo de la profesión, con lo cual el colono era el más lerdo habido y por haber porque tiraba 1d6 para todo y era la peste. Otras veces (como para regatear) tirabas 2 monedas y entonces en realidad la habilidad de tu PJ importaba un pijote. Era todo absurdo, y le metimos reglas caseras como para llenar un archivador. Nos daba todo igual.

En cuanto a la ambientación, se describía con un mínimo detalle  que presentaba la idea base del juego: en cada aventura los Pj debían iniciarla consultando al Oráculo de Delfos, que les daría unas pistas crípticas sobre la aventura. Al cumplir la misión con éxito y cumplir con su Oráculo los PJ podían subir de niveles, pudiendo llegar a los niveles Heroicos, que nos quedamos sin saber qué eran porque el libro avanzado donde estos deberían describirse nunca llegó a salir. De modo que mira, nos perdimos algo que, seguramente, habría sido completamente alucinatorio.

En resumen, Oráculo era un juego que cogía una premisa que casi no puede fallar y la convertía en un zurullo injugable salvo con dosis masivas de buena voluntad y ganas de que el árbitro se pasara el día salvando agujeros en el juego (por suerte yo tenía 18 años entonces, ganas y tiempo libre). Estoy convencido de que a los de Joc se la metieron doblada y que les vendieron un juego que nadie había testeado nunca, porque si no, no me imagino cómo pudieron darle luz verde a eso. En fin, ahí quedó.

Para que veáis que nunca todo es tan terrible, algunas cosas buenas sí que salieron de ahí: por ejemplo, una campaña guapísima con mi grupo de D&D (con los que acababa de jugar Las Darlans), y que luego nos llevó a jugar otro campañote de Príncipe Valiente cuando finalmente nos hartamos de que el juego de los griegos no tuviera sentido. Así que salimos ganando.

Además de eso, en Líder publicaron una campaña en 3 módulos para Oráculo que, a pesar de la mierda de juego, es de los mejores escenarios que se han publicado en tan augusta revista. Lo he arbitrado varias veces con otros sistemas, y siempre ha sido un exitazo. La primera aventura se llamaba El rapto de Egea y os aconsejo que la trinquéis.

Por otro lado, siguiendo con mi propósito de intentar que cada entrada este mes tenga un consejo útil para el que la lee, os dejo este estupendo artículo de Justin Alexander sobre cómo aprovechar módulos de mierda, y otros productos que resultan salir un zurullo. Ya, ya sé que no lo he escrito yo, pero un artículo útil es útil, y además tratad de ser productivos con una cría de 1 año que acaba de aprender a andar dando tumbos. Venga, yo os reto.

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2 comentarios en “30 días, 30 entradas (3)

  1. “conseguí jugar durante un curso entero una campaña que resultó ser absolutamente memorable, lo que muestra que en esto del rol los indies que afirman que el sistema es clave se equivocan: si uno se lo propone y el grupo está por ello, puede tener experiencias memorables con cualquier ñordo. Como este.”

    El sistema es clave. Los indies no son los únicos que lo afirman. Y la cuestión es que al ser el rol una actividad primariamente social, el grupo de juego importa lo mismo o más que las reglas.

    “El sistema importa” (el artículo de Ron Edwards) dice que el sistema importa, básicamente, porque si es bueno y adecuado para las prioridades del GM/grupo de juego, le permite al mismo jugar sin tener que inventar reglas de la casa ni ignorar reglas escritas. Es decir, permiten que el GM/grupo de juego se concentre en lo que es más importante: jugar, porque las reglas adecuadas (el sistema adecuado) para la experiencia de juego que el grupo busca ya está dado, no tiene que ser construido por el grupo ad hoc.

    Ahora, si pensamos en sistema como “lo que sea que hagamos para ponernos de acuerdo en qué es verdad y qué no es verdad en la ficción”, el sistema es importante siempre bajo cualquier concepto. Por eso en ese artículo no se usa tanto esa noción de sistema sino más bien la noción de sistema como “reglas y procedimientos propuestos por un determinado manual de juego”.

    Dicho eso, ¡qué bien que suena esa campaña! Jaja.

    • El sistema importa, pero no es la clave que se ha afirmado desde la Forja. Básicamente, porque para ellos el sistema es make-or-break: y la realidad no es tan extrema. Su modelo funciona si te olvidas de que a rol juegan seres humanos y que la interacción social entre ellos pesa lo mismo o más que las reglas. Pero sí, las reglas importan mucho, porque crean un ambiente.

      Aparte, no entiendo la fobia a las reglas caseras. Cierto, hoy día me da más pereza, y nunca he tenido mucha vocación de diseñador de reglas, pero tampoco es para tanto.

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