30 días, 30 entradas (10)

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos.

Bueno, hay toneladas y toneladas, así que me limitaré a una de las más recientes.

Las Máscaras de Nyarlathotep (La Llamada de Cthulhu).

Si no has jugado a La Llamada de Cthulhu, te pierdes un juegazo. Si no has jugado Las Máscaras de Nyarlathotep, te pierdes una de las mejores campañas de la historia.

El grupo se halla en Kenya, la Montaña del Viento Negro. Uno de los PJ está sobrevolando la zona en una avioneta, lista para recoger al grupo cuando sea necesario (esto es, cuando sea evidente que se ha liado parda). El resto del grupo se ha infiltrado en la Montaña para acabar con la sacerdotisa M’Weru y con la pobre Hypatia Masters, que lleva la Semilla del Dios Oscuro en su vientre. Entran en la montaña, y en un violento combate acaban con ambas y con los guardaespaldas de aquella. Sin embargo, queda un problema: ¿cómo escapar de la Montaña, cuando están rodeados por miles de sectarios que les matarán cuando se descubra que han liquidado a su Sacerdotisa? Además, descubren con horror, los miles de sectarios esperan que una ceremonia se inicie en seguida. La sacerdotisa ha de salir.

En estas que el grupo tiene la idea del siglo: uno de los PJ usa el hechizo de Transformación Corporal de Gorgoroth para asumir la forma de M’Weru y así poder escapar. Sólo hay un problema, que descubren a la hora de salir: el PJ que tiene la forma de M’Weru y el PJ que habla swahili (el idioma de los sectarios) no son el mismo PJ. Así que el grupo, tras unos momentos de desesperación y ohdiosmíovamosamorirtodos pergeña una idea genial: el PJ que habla swahili les cuenta a los sectarios una trola de que los PJ han visto la luz y ahora son los siervos de M’Weru y que esta ya no se rebaja a hablar. Y que los sectarios – miles de ellos, han de encender grandes fuegos y ponerse en dos filas con antorchas, delimitando un camino para alguien que tiene que venir. Sí, un camino largo, como de 2 kilómetros. Y rapidito. Y un crítico en Persuasión y Swahili, cómo te quedas.

Sí, amigos, mis jugadores convencieron a miles de sectarios de que hicieran señales para facilitarle el aterrizaje al avión que ha de rescatarles. Con dos.

A todo esto, nuestra intrépida piloto no tiene ni idea de qué está pasando abajo, pero sabe que si no baja pronto el combustible se va a acabar. Así que cuál no será su asombro cuando, mirando hacia la Montaña, divisa dos enormes filas de antorchas haciéndoles gestos de que baje y delineando un camino. Tal cual. Y sin saber qué pasa – recordemos, nadie le ha contando el plan – Rebeca (que así se llama la jugadora) decide que ella va a aterrizar y que sea lo que tenga que ser.

Es un aterrizaje difícil y arriesgado, pero los dados acompañan a Rebeca con un 02, la hostia, no sólo consigue aterrizar en terreno salvaje sino que consigue hacerlo dando la vuelta de modo que el avión queda encarado en la dirección correcta para despegar echando virutas. Cosa que es relevante, porque cuando los sectarios ven que lo que baja del cielo es un avión en vez de una monstruosidad o un emisario de su Dios, empiezan a olerse algo raro. Es el momento de salir pitando, y de nuevo Rebeca saca un crítico eludiendo las lanzas de los sectarios y despegando rumbo al cielo azul, tras una enorme victoria.

Otro día os cuento la de 7º Mar cuando el grupo rescató al padre de una de los PJ de una isla-prisión y al entrar por las alcantarillas el PJ de Hermes inventó el concepto “convertirse en un golem de mierda.”

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