Sistema BRP con éxitos

Esta idea no es mía, la he leído en TheRPGSite, pero me llama la atención y creo que merece la pena discutirla un poco.

Parece ser que en los 90, White Wolf preparaba un juego llamado Exile, que iba a ser un juego de space opera muy influido por Dune. Por la razón que sea, la cosa no tiró para adelante, pero la mecánica era curiosa.

El sistema de base era un porcentaje (como en RuneQuestLa  Llamada de Cthulhu), pero la gracia estaba en que si tenías éxito (esto es, tirabas por debajo de tu porcentaje en la habilidad), el número del dado de las decenas era el número de éxitos (como en Vampiro) que habías obtenido. Sacar un 0 en las decenas contaba como 10 éxitos, y además te permitía hacer una segunda tirada que, de ser exitosa, añadía más éxitos a los 10 de la primera.

Es una idea muy curiosa, porque parece solventar varios problemas que, tradicionalmente, se han achacado al sistema d100 en comparación con otros sistemas:

– es muy fácil hacer tiradas enfrentadas contra otro personaje.

– añade una mayor granularidad al grado de éxito de una tirada. Donde normalmente sólo tendrías un éxito normal o un éxito crítico, ahora tienes una gran gama de éxitos que te permiten afinar más.

– permite que las tiradas puedan “explotar,” de modo que incluso una persona no entrenada puede hacer una cantidad de éxitos ridícula si tiene suerte, muy de vez en cuando.

No es una variación que a mí me interese aplicar particularmente (además, estos días estoy arbitrando 7º MarD&D Básico), pero creo que abre posibilidades muy interesantes. Por ejemplo, podríamos ligar el daño de las armas al número de éxitos, de modo que a más éxitos, más daño. Una esquiva puede disminuir el daño de un ataque aunque no lo evite por completo, por ejemplo. Además, en las habilidades de investigación y sociales se abre la puerta a que el árbitro pueda preparar situaciones en las que, a más éxitos, los PJ descubran más detalles, obtengan más información de los PNJ, o alguna cuestión similar.

¿Qué os parece? ¿Es una chorrada?

Anuncios

10 comentarios en “Sistema BRP con éxitos

  1. Me gusta. Mucho más cómodo que el sistema de éxitos especiales y críticos. Incluso se podría permitir guardar éxitos del ataque para mejorar la defensa (paradas) o la iniciativa; sería más ágil y versatil.

    • Lo cierto es que habría que testear mucho cada una de las posibles variaciones, pero deja la puerta abierta a un montón de posibilidades. Fíjate que a mí me llama más la atención el detalle que aporta a las habilidades no de combate (sociales, investigación, académicas…).

  2. Me parece una mecánica muy interesante. En el RuneQuest de JOC hay 5 niveles de éxito posible. En el RuneQuest 6 hay 4. Con este habría hasta 10 cuando los contendientes tengan 90% o más. Me gustaría poder aplicarlo en partidas de RuneQuest, pero, ¿cómo harías lo del daño, por ejemplo? ¿Tirando el daño del arma normalmente y añadiendo +1 al daño por cada éxito?

    • No lo he pensado mucho, pero la idea más fácil podría ser así:

      Si atizas a alguien con 1 éxito, haces el daño base, y añades +1 punto por cada éxito después del primero. Los éxitos de parada o esquiva se restan de tus éxitos de ataque, con lo que si te dejan a 0 éxitos el golpe ha fallado, pero esto introduce la posibilidad de hacer paradas parciales.

      También puedes usar los éxitos para modificar la tirada de localización del golpe en vez del daño, repartiendo como quieras. Si sacas 4 éxitos y te quedas a 2 puntos de dar en la cabeza, puedes gastar 2 éxitos en dar en donde quieres y sumar +2 al daño.

      Daros cuenta de que un “crítico” en Vampiro (5 éxitos) es un +5 al daño. Es un pepino de aumento, aunque puede ser menos bestia que las antiguas reglas de empalamientos y críticos, que duplicaban el daño máximo en algunos casos.

      Otra opción más loca si quieres que las cosas sean más burras, es aumentar los dados de daño conforme aumentan los éxitos. O sea:
      1 éxito = daño base + bono al daño.
      2 éxitos = como 1 éxito + 1d3
      3 éxitos = como 1 éxito + 1d4
      4 éxitos = como 1 éxito + 1d6
      5 éxitos = como 1 éxito + 1d8
      6 éxitos = como 1 éxito + 1d10
      7 éxitos = como 1 éxito + 1d12
      8 éxitos = como 1 éxito + 1d20
      9 éxitos = como 1 éxito + 1d20+1d3
      10 éxitos = como 1 éxito + 1d20+1d4
      Y así. Es muy loco, pero oyes, sacar más de 10 éxitos (contando la tirada de defensa del blanco) es una cosa muy loca.

  3. Me gusta eso de comprar efectos como los del RQ6 con los ptos. que saques. Por ejemplo: por 3 puntos, puedes empalar con la lanza, con 5 ptos. eliges localización o haces máximo daño. Con 10 ptos. podrías empalar, hacer máximo daño y +2 al daño extra, por ejemplo.

    Un contendiente que se defienda de un ataque con su escudo y obtenga una tirada exitosa con 5 ptos. positivos a su favor después de la resta, restaría 5 ptos. extra a la tirada del daño del arma. Es decir, sumaría cinco a los ptos. de armadura para ese ataque.

    Para otras habilidades, podría hacerse como en el Shadowrun u otros juegos que funcionan con núm. de éxitos, por ejemplo, para comseguir información, el máster podría tener una lista con los datos que se obtienen según se obtengan más o menos éxitos. Claro que eso también supone más trabajo para el máster.

    • Cuando arbitras a Vampiro estás habituado a improvisar estas cosas 😄 Además, no tienes que añadir una lista por éxito. Yo por ejemplo suelo hacer una lista de “1 éxito, 3 éxitos y 5 éxitos” para simplificar.

    • Al igual que el BRP normal, Pendragon sólo maneja 2 categorías de éxito, crítico y normal. Tu PJ sólo puede tener éxito o fallar, o como mucho añade pifiar y bordarlo. A mucha gente le gusta que haya una escala de muchos grados de éxito, y el sistema así la ofrece.

      Además, este sistema es más granular que Pendragon, que se mueve en golpes de 5% y, si te interesa ese nivel de detalle, pues tienes más.

      Además, no veo nada de fetichista en el d100. Sobre todo porque es el más fácil de leer e interpretar.

      • Lo del nivel de detalle de 5% a 1% es un poco fetichismo como ha dicho Cifuentes :D. Y realmente no sé que aporta, ni en aras de qué. El Unisystem aporta más detalle con su 1d10 que el RQ con su 1d100. Uno tiene 4 resultados posibles tras lanzar los dados y el otro tiene más de 10… El dado que tiras puede ser algo importante pero no es fundamental para determinar el nivel de detalle.

        Por otro lado, ya que solo habláis de combate las categorías de éxito son un poco más complejas de las que señaláis, ya que olvidáis el resultado del contrincante. En RQ6 hay 7 posibles casos, no distribuidos uniformemente. En RQ3 habría unos 25 que se reducen a menos casos, muchos menos casos, pero lo tendría que pensar.

        No me hagáis mucho caso porque no lo estoy comprobando pero me da la diferencia entre el sistema tradicional y el que propones, lo voy a llamar nuevo, es bastante gorda. De hecho pasas a usar un sistema digamos d10, más cercano al Unisystem que al BRP.

        Con el nuevo sistema pasas a groso modo a tener 1-10 resultados posibles en las pruebas sin oposición, resultados lineales.

        Pasáis de tener una escalera de cuatro escalones a tener una de 10. Hasta ahí es lo que decíais, pero es que la de 4 escalones tiene 2 escalones MUY Gordos y 2 pequeñitos, y ahora tenéis una regular que va de 10 en 10 menos el último escalón que va de 1 a 10.

        Pero bueno, es un juego donde tienes tiradas enfrentadas lanzando dados las dos partes, así que si a ellos no les importa cambiar completamente el sistema de tiradas no veo porque no hacerlo nosotros.

  4. Pingback: Teoría del rol. The Freak Times 46 | The Freak Times

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s