Yo he venido a hablar de mi libro.

Hace un tiempo, escribí una serie de artículos con el nada rimbombante título de “Lo que he aprendido arbitrando juegos de rol.” En ella ponía por escrito algunas buenas prácticas sobre este tema que he ido acumulando a base de 30 años casi de estrellarme y meter la pata en partida tras partida y campaña tras campaña.  La serie tuvo una acogida razonablemente buena, y recientemente mi buen amigo e incansable soldado del rol Tiberio me propuso recopilar y editar estos artículos para sacar un breve manual sobre ello. El texto está listo, el proyecto está en marcha, en breve espero poder decir algo más.

El caso es que esto es… escaso. Y llevo tiempo pensando (y en su día Tiberio me propuso pero no me llegué a poner) que quizá podría escribir un manual, un libro de instrucciones sobre ello. Qué enorme arrogancia, claro. Como si no hubiera ya una tonelada de manuales sobre cómo arbitrar partidas, amén de las ya consabidas secciones al efecto en casi cada manual de rol en el mundo. ¿Qué puedo aportar yo? ¿Por qué alguien iba a leer tal cosa?

Es una buena pregunta. Creo tener respuestas.

Me dedico a enseñar. Y eso quiere decir que paso mucho tiempo pensando en cómo poner las cosas de manera clara, con la menor cantidad de paja posible. A menudo, lo que enseño es complicado, porque son hábitos nuevos y nuevas maneras de hacer las cosas, que es justo de lo que trataría un manual así. Y llevo mucho tiempo arbitrando. Casi 30 años, de modo casi continuo. Yo diría que soy árbitro más de 90 de cada 100 veces. Para lo bueno y lo malo.

De modo que creo que sí, que podría escribir un libro que ayudara sobre todo al que quiere aprender a arbitrar, y también al que ya tiene el culo pelado. Resumiendo todos los errores que se pueden cometer (porque los he cometido) y las cosas que te simplifican la tarea (porque soy un vago). Algo claramente puesto para que el novato tenga confianza, que es el 50% de este negocio.

Así que he pensado en una estructura que creo que tiene sentido, y esto es lo que sale:

  1. Elegir el juego.
  2. Manejar las reglas.
  3. Preparar una aventura o adaptarla a ti.
  4. Preparar una campaña o adaptarla a ti.
  5. Preparar un mundo o adaptarlo a ti.
  6. En el escenario: qué hacer durante la sesión.
  7. Entre sesiones.
  8. Problemas variados que te pueden surgir.

Estos son títulos provisionales, claro, ya le pondríamos algo molón.

¿Qué pensáis? ¿Tiene sentido el orden? ¿Falta algo? ¿Sobra algo? Decidme alguna cosa en los comentarios.

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16 comentarios en “Yo he venido a hablar de mi libro.

  1. Creo que el orden está muy bien elegido para orientar a para personas que no hayan dirigido nunca, pero si diriges tu sabiduría como complementaria a los que sí lo han hecho pero quieren mejorar su técnica, el orden o las prioridades quizá no sea el mejor.

    Quizá juntaría los puntos 3, 4 y 5 en un solo capítulo llamado “adaptar un ambiente”, puesto que creo que el concepto puede ser similar, y tan separados absorben mucha atención.

    Finalmente observo que dedicas un capítulo a la sección de “Entre sesiones”, pero no tienes una sección para “Antes de la primera sesión”. Lo que vendría a ser la planificación de los personajes.

    También podría ser interesante y poco frecuente una sección sobre “Cerrar una campaña”.

    ¡Acepte mi salutación!

    • Verion, sobre todo quiero que sea un libro para completos novatos para que la gente se acerque a arbitrar de una manera fácil. Además, habrá cosas para el que ya lo hace y quiera pillar ideas nuevas, pero el lector principal es un novato.

      Anotado lo de los capítulos, y lo del cierre de campaña.

      ¡Salutación aceptada y otra para ti!

  2. Estilos de juego: sandbox o railroading, muy interpretativo o meramente descriptivo, escenas escabrosas o incómodas, el nivel de seriedad o cachondeo en la mesa…

    Podría incluirse en el primer punto, pero dado que no tiene por qué ir asociado a juegos concretos creo que merece su propio capítulo.

      • Me mola mucho la idea en general y creo que es un texto que NECESITO leer para arrancar de una vez por todas en esto de dirigir partidas… así que, como se suele decir, SHUT UP & TAKE MY MONEY!

        En referencia a los estilos (por eso constesto aquí) recuerdo que en el manual de Xtreme Dungeon Mastery hay una MUY buena explicación (de apenas 3 o 4 páginas) sobre los 3 estilos básicos de dirección: Railroad (super-lineal), Sandbox (super-abierto) y lo que ellos llaman Closed Matrix (o Narrative Bumper Pool) que es básicamente el punto medio.

        Por cierto, asumo que has leído (o que tienes pendiente de leer) el XDM, pero por si acaso te aviso de que es un manual muy cachondo sobre cómo dirigir que te puede servir de guía para no dejarte ningún tema por tocar.

  3. Quizás algunos consejos para improvisación, especialmente para preparar al master novato a ese momento en que un jugador salta con algo que jamás te habrías imaginado.

    Lo del capitulo para la primera sesion me parece muy buena idea, con cosas como si dedicar o no una sesion sólo a crear personaje o añadir una pequeña introducción…

    Tambien creo que podria ser importante meter por algun sitio (pq creo que iria bien donde la aventura o campaña) el inicio en si de la aventura/campaña… que hay opciones más allá del viejo de las misiones

  4. Otra que acabo de caer…

    “Como presentar la ambientacion a tus jugadores”. A todos nos ha pasado el leernos una ambietacion, verla espectacular y querer presentarsela entera a nuestros jugadores en 5 minutos de partida… O frustrarnos porque no pillan los detalles que hemos puesto con tanto cariño…

  5. Yo igual empezaria por un capitulo de “preparar un entorno” antes de meterte en la partida y tal. Donde quieres jugar y qué reglas rigen ese entorno, basicamente. 4 preguntas basicas para definir a grandes rasgos el entorno sin llegar a detallarlo todo. Los parámetros basicos que guian el mundo y como reaccionas ante lo inesperado. A mi me resulta util hacer esto para saber que va a pasar cuando los PJ (inevitablemente) se salgan del camino que espero que sigan (ya sea en sandbox o railrodeando a muerte) y se van por las ramas y entran en sitios que no tengo definidos. Son las guías que me ayudan a saber qué hacer en estos casos. Para mi esto es más importante incluso que tener una aventura que jugar o haber preparado siquiera una ficha de PNJ.

    Luego ya entramos en la aventura la campaña y el mundo. El mundo vuelve a vincularse con el entorno general rpeviamente definido.

  6. Hola,

    Creo que estaría bien tener una sección enfocando a los tipos de jugadores y como lidiar con ellos, si lo quieres de modo más técnico, motivaciones y recompensas para cada tipo de jugador. Aún con el tipo de partida, el tema de partida y el juego en sí, esto puede quedar muchas veces descuidado y creo que el rol se mueve mucho con ello.

    Buena iniciativa.

    Un saludo.

  7. Por curiosidad, ¿qué opinas de GURPS? Yo lo he usado para crear un mundo basado en mis relatos de fantasía y a los jugadores les está encantando (el mundo, el sistema a algunos les gusta más y a otros menos, pero en general les gusta). Me fio de su criterio y sus opiniones. ¿Tú que piensas?

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