Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

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16 comentarios en “Un pequeño manifiesto

  1. Me encanta: “Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba.”
    Es verdad que casi siempre se confunde la “teoría de la evolución” con el “mito del progreso”… obviamente no sólo en el rol.

    • Correcto. No cabe duda de que los juegos de rol y los sistemas evolucionan. No creo que sea verdad que jugar a D&D 5ª es objetivamente más divertido que jugar a 3.x o a D&D Básico. Dependerá del grupo.

  2. Justo debajo de esta entrada tienes una donde metes mierda a 10 juegos indies que segun tu estan bien. coherencia? y en el post dices que como a tus amigos no les gusto son una mierda…

    • No estoy seguro de haber entendido tu comentario, así que disculpa si mi respuesta no va por donde el mismo.

      Hay juegos indie que me gustan. Hay juegos indie que no. Hay juegos tradicionales que me gustan, y otros que no tocaría con un palo de varear olivos. Lo que esta entrada (y otras) discuten es la afirmación de que para jugar bien al rol hay que jugar juegos indie o recientes, con las herramientas que estos proponen. Nada más.

      Y en efecto, si a mis amigos y a mi un juego no nos gusta, ese juego es una mierda para nosotros. Es perfectamente válido que a otros les guste mucho.

      Fíjate en la diferencia entre decir “La Llamada de Cthulhu no me gusta por X” y “La Llamada de Cthulhu no me gusta por X, por lo que es un diseño incoherente y caduco y nadie se divierte jugando.” Yo contesto a lo 2º. Lo 1º me parece muy respetable.

  3. a) Totalmente de acuerdo con lo de que los juegos antiguos son peores que los clásicos, o eso que oigo mucho de que “para su tiempo estaba bien”. Los juegos de rol no se quedan obsoletos porque siguen funcionando en el hardware para el que fueron pensados: un cerebro humano.

    b) Los juegos de rol se parecen más a la vida real que a la literatura: si te sale una mala tirada, una gran historia de amor, de aventuras o de lo que sea se irá al garete. Como en la vida real.

    c) Con lo de que un juego X va de Y porque tiene más reglas para ello… bien, en ese tema mi opinión ha ido evolucionando. Al principio, ni le daba importancia; simplemente aplicaba todas las reglas que me decía el juego y chimpún. Luego me dije, si el juego tiene la mitad de sus páginas dedicadas al combate o a “magia aplicada al combate”, debe ir de eso, de combates. Pero luego empecé a leer artículos sobre diseñar en torno a vacíos y me quedé patidifuso: se pueden diseñar juegos en torno a una idea que en realidad no tiene reglas asociadas. Como un juego que va sobre decisiones morales pero que no tiene reglas al respecto, sino que te da reglas para resolver el combate o los viajes. Pero de lo que va el juego es de la decisión moral; las reglas se encargan de las consecuencias. Sé que no estoy siendo muy claro, pero es que aún le estoy dando vueltas al asunto ;).

    d) Tampoco estoy de acuerdo en que las reglas no influyan en el comportamiento de los jugadores ;). Dices que el es un machaca lo será con “D&D”, con “FATE” o con “Mi Pequeño Poni RPG”, y estoy de acuerdo. Pero creo que ese se lo pasará mejor jugando a ciertos juegos cuyas reglas se adapten mejor a su estilo de juego, por ejemplo. Y puede que juegue así porque los primeros juegos a los que jugó (o sus primeros grupos de juego) le orientaron a un cierto modo de entender el juego de rol.

    e) Lo de la existencia de “elementos dramáticos” es igual que la existencia de “opciones tácticas”. Son herramientas, y tratan de orientar un cierto tipo de partida.

    Con lo que estoy total y absolutamente de acuerdo es con tu conclusión final: jugar a juegos antiguos no es sinónimo de estancamiento, estupidez o daño cerebral. Es una opción, tan buena como la de jugar a juegos nuevos.

    • Hey Carlos.

      Eres muy claro cuando hablas de diseñar en torno a vacíos. Y así es.

      Mis partidas incluyen dilemas morales desde hace mucho tiempo, antes de jugar a Vampiro, por ejemplo. Las reglas de Vampiro añaden un factor de riesgo a esas situaciones, pero no las provocan. Ya se daban. Desde que el primer jugador se preguntó si era lícito matar crías de orco 😄

      Mi experiencia es que la gente se adapta AL GRUPO, no a las reglas. Si un grupo rolea mucho, el jugador empieza a rolear más. Si es muy táctico, igual. Eso si no se aburre y se pira. Pero eso no tiene que ver con las reglas, sino con lo que el grupo hace.

      Test: mira cuántos jugadores que se quejan de partidas y/o dejan el grupo lo hacen por las reglas, sobre todo comparado con los que lo hacen porque los demás jugadores prefieren actividades diferentes. Me sorprenderá mucho si encuentras algún caso del 1º tipo.

      Al final lo que cuenta es la gente. Las reglas se adaptan a la gente, no al revés.

  4. Comparto los comentarios de Carlos, y a la respuesta de Imperator en cuanto a los detalles de que los jugadores se adaptan más bien al grupo antes que a las reglas (que es la esencia de lo que dijo Carlos, si no entendí mal). Lo que dice Carlos es que un jugador táctico va a disfrutar más con un grupo táctico Y unas reglas tácticas, por ejemplo; si el juego no es táctico pero el grupo y el jugador sí, rechinará bastante, y es probable que el grupo termine cambiando el juego para hacerlo más táctico o bien que cambien de juego a otro más táctico; si el grupo no es táctico pero el juego sí, lo mismo: tenderán a adaptar o cambiar el juego para disfrutar más, y el jugador táctico se deberá adaptar o bien cambiar de grupo.

    Todo eso que dije supone dos cosas:
    1) El grupo está conformado íntegramente por gente madura y capaz de tener una conversación honesta.
    2) El grupo y sus integrantes tienen conocimiento de la existencia de otros juegos y son capaces de aceptar probar un juego nuevo si eso los hace pasarla mejor.

    En conclusión, lo que decís: las reglas se adaptan a la gente, no al revés. Por eso, como diseñador, prefiero que las reglas salgan adaptadas a la gente desde el comienzo, en vez de darles un tocho que ellos tengan de depurar y esforzarse por adaptar.

  5. Pero es que esa pretensión es banal. Tú no sabes quiénes son los jugadores. No puedes hacer que las reglas se adapten a ellos desde el principio. No puedes. Es baladí. Y el esfuerzo de adaptar el tocho, como lo llamas, lo cual por cierto no corresponde con la realidad, parece ser poco problema para muchos.

  6. Lo primero decir que me gusta mucho tu entrada y tu modo de exponer tus ideas. Sin embargo, no estoy del todo de acuerdo.

    a) Correctísimo. Algo es divertido o no según el criterio del ojo que lo mire. Aquí no puedo discutirte nada, tu criterio es tan válido como el mío o como el de cualquiera.

    b) Los juegos de rol tienen como propósito contar una historia. Es lo único que haces cuando te sientas alrededor de una mesa, contar una historia. Puedes maquillarlo con dados, figuritas, música o enanos malabaristas, pero estás contando una historia.

    Tradicionalmente se cuenta la historia que el master se ha preparado (con más o menos libertad para que los jugadores puedan afectarla) y ahora la tendencia es a repartir la creación entre todos los jugadores. ¿Es esto mejor? Es diferente, sin más.

    c) Aquí también difiero. Aunque es cierto lo que expones y lo que otro compañero ha comentado (haciendo referencia a dogs in the vineyard si no me equivoco), las reglas van a encaminar a los jugadores a un tipo u otro de juego. Habrá quien consiga abstraerse o ignorar las mismas pero, por norma general, si un juego tiene un sistema de combate hiperdetallado, los jugadores terminarán combatiendo. Y si el sistema te lleva a crear fuertes enlaces entre personajes y la creación de relaciones entre los mismos como la base del sistema de juego, será lo que prime en el mismo.

    d) Efectivamente, se puede uno fumar las reglas (la famosa regla de oro de toooodos los juegos). Pero entonces no estoy jugando a ese juego. Si yo juego al parchís y, para comerte tengo que hacer una tirada de ataque o no te puedo comer, no estaré jugando al parchís sino a otra cosa. Si yo juego a D&D pero digo que no vamos a hacer tiradas de combate sino que determinamos el resultado tirando una moneda, no estoy jugando a D&D, sino a mi versión (ni mejor ni peor, ojo, pero es otra cosa).

    Podemos entrar en si lo importante de un juego es su mecánica o su ambientación, pero sería otro debate.

    ¿El grupo afecta al juego? Total y absolutamente. Yo he jugado a juegos cuya mecánica no me permitía desarrollar los aspectos que nos gustan de una partida. Genial, cojo otro juego, me quedo con la ambientación, lo adapto o hago lo que quiera para que nos divirtamos todos. ¿Esto es lícito? Completamente. ¿Es bueno? Por supuesto si nos sirve para divertirnos. ¿Estoy jugando al mismo juego? Yo creo que no.

    e) Por supuesto que todo puede ser dramático. Todo. Podemos hacer un momento épico, crítico, lacrimógeno de cualquier cosa. ¿Me parece igual de enriquecedor el desenlace de una trama de una campaña con fuertes interrelaciones entre personajes y el entorno donde no interviene una tirada de dados frente a una tirada de ataque contra un beholder? A mí si. A otros jugadores se la suda y lo que quieren es depender de sacar un crítico para vencer al mal.

    ¿Cual es mejor? Ninguno, el que más le guste a cada uno. Pero está claro que hay sistemas que facilitan uno u otro, y ahí está la clave. Aunque yo pueda intentar (y, de hecho, hacer) un “No te duermas” con “Dungeons & Dragons”… La experiencia no va a ser la misma ni a la de tres. Vamos a tener que hacer mucho más esfuerzo y pasarnos las reglas por el forro y, probablemente, no consigamos un resultado ni parecido.

    En definitiva, cada uno con su diversión. Pero creo que las reglas son críticas (salvo que las cambies, ante lo cual, ya no es el mismo juego) y no generan la misma experiencia de juego. Para mí no es lo mismo tirar un 96% a espada ancha y tirarme media tarde lanzando tajos a resolver con una tirada (o unas frases, o un acuerdo o lo que sea) un combate y dedicarme a explorar la evolución personal de un personaje, por ejemplo.

    Un saludo y mucho ánimo con el blog 🙂

    • Hola Luis. Gracias por el comentario. 🙂

      b) Los juegos de rol tienen como propósito contar una historia. Es lo único que haces cuando te sientas alrededor de una mesa, contar una historia. Puedes maquillarlo con dados, figuritas, música o enanos malabaristas, pero estás contando una historia.

      O no. Muchos jugamos a ver qué pasa, sin ninguna historia definida en mente. Hay un problema que los PJ quieren resolver. Claro, el resultado es una historia. Pero no es premeditada.

      Tradicionalmente se cuenta la historia que el master se ha preparado (con más o menos libertad para que los jugadores puedan afectarla) y ahora la tendencia es a repartir la creación entre todos los jugadores. ¿Es esto mejor? Es diferente, sin más.

      Esto es “tradicional” desde los 90, gracias a White Wolf, pero no siempre ha sido así. Y yo prefiero no preparar historias porque, para eso, escribo un libro y así la historia sale como quiero.

      c) Aquí también difiero. Aunque es cierto lo que expones y lo que otro compañero ha comentado (haciendo referencia a dogs in the vineyard si no me equivoco), las reglas van a encaminar a los jugadores a un tipo u otro de juego. Habrá quien consiga abstraerse o ignorar las mismas pero, por norma general, si un juego tiene un sistema de combate hiperdetallado, los jugadores terminarán combatiendo. Y si el sistema te lleva a crear fuertes enlaces entre personajes y la creación de relaciones entre los mismos como la base del sistema de juego, será lo que prime en el mismo.

      Si un juego tiene un sistema de combate detallado, los combates tardarán más. El que los jugadores combatan más o menos depende más de cosas como si es muy letal o no (al margen del detalle), o de los PJ que se hayan hecho, la ambientación (si la policía hace su trabajo o no), y cosas así.

      Mis jugadores pelean y dejan de pelear lo mismo en diferentes sistemas. Pelean igual en HeroQuest que en RuneQuest, en D&D que en Fate. No depende de las reglas. Depende de ti. Pero es más fácil echarle la culpa a las reglas.

      ¿Sabes lo que funciona de coña para que la gente pelee menos?
      1. Una policía eficaz, que haga su trabajo y no pase de todo.
      2. Que los PNJ no recurran a la fuerza letal a la primera de cambio.

      Nada de eso es mecánico. Es una decisión del árbitro. El árbitro influye más que nadie en el juego, incluso sin cambiar una sola mecánica.

      ¿Cual es mejor? Ninguno, el que más le guste a cada uno. Pero está claro que hay sistemas que facilitan uno u otro, y ahí está la clave. Aunque yo pueda intentar (y, de hecho, hacer) un “No te duermas” con “Dungeons & Dragons”… La experiencia no va a ser la misma ni a la de tres. Vamos a tener que hacer mucho más esfuerzo y pasarnos las reglas por el forro y, probablemente, no consigamos un resultado ni parecido.

      El resultado no será parecido, entre otras cosas porque las reglas de NtD son una mijilla abstrusas, pero no veo por qué no puedes hacer una partida de aventureros de D&D insomnes. Es más, la idea mola mil.

  7. “O no. Muchos jugamos a ver qué pasa, sin ninguna historia definida en mente. Hay un problema que los PJ quieren resolver. Claro, el resultado es una historia. Pero no es premeditada.”
    La historia no tiene por qué estar predefinida, puede ser completamente improvisada pero, sea como fuere, es una historia al fin y al cabo ¿no?

    “Esto es “tradicional” desde los 90, gracias a White Wolf, pero no siempre ha sido así. Y yo prefiero no preparar historias porque, para eso, escribo un libro y así la historia sale como quiero.”
    Y en los Dungeons también se hacía. Para mí White Wolf no ha añadido gran cosa en lo que a mecánicas se refiere.
    Por mi parte opino como tú, me gusta la creación colectiva 😉

    “Si un juego tiene un sistema de combate detallado, los …”
    Si y no. Tienes toda la razón en lo que dices (desde el principio te la he dado) pero mi experiencia me dicta que los sistemas tienden a llevarte a funcionar con lo que tienen desarrollado. Puedes evitarlo, pero resulta un sobreesfuerzo innecesario con un sistema que potencie la parte que a tí te gusta.

    “El resultado no será parecido, entre otras cosas porque las reglas de NtD son una mijilla abstrusas, pero no veo por qué no puedes hacer una partida de aventureros de D&D insomnes. Es más, la idea mola mil.”
    Jajajajaja. Puedes, pero la experiencia es completamente diferente. Te lo digo yo que estuve años haciendo experimentos con sistemas mas “tradicionales” para conseguir hacer lo mismo que sistemas como “Universalis”, “Polaris” o “Inspectres” me proporcionan de forma natural ^_^

    Tendríamos que hacer una sesión de debate vía skype (de birras será más complicado fijo, aunque en unas jornadas…), nos lo íbamos a pasar canica xDDDDD

  8. Buenas. Sólamente decir que aunque no comparto todos los puntos me parece genial lo principal que expones. Esa es la parte más importante de este hobbie, que cada uno somos libres de disfrutarlo como queramos sin que nadie venga a decirnos cómo debemos jugar, ni a qué debemos jugar para tener una “experiencia completa” ni si lo que yo hago es o no es rol.

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