El Emperador revisa… Cazadores Cazados II: Electric Bugaloo

Así cazaba, así así...

Así cazaba, así así…

Pues le he puesto las manos encima a Cazadores Cazados II, un suplemento para Vampiro: La Mascarada 20 aniversario (V20 de ahora en adelante), publicado en España por Nosolorol. ¿Merece la pena adquirir este libro para un grupo de V20? Vamos a verlo.

Mi criterio para revisar un manual

Antes de que nadie empiece a dar el coñazo acerca de por qué odio a los que son diferentes o por qué me equivoco al criticar lo que sea, creo oportuno explicar cuál es el criterio que uso para valorar un manual. De este modo, si no estás de acuerdo puedes pasar de leer esto y dedicarte a otra cosa.

  1. Los valores de producción son secundarios. O sea: me la pelan los dibujos. Hay gente para la que son súper importantes. Para mí no. La mayoría de ilustraciones en manuales de rol son, al margen de que sean buenas o malas, irrelevantes. Hay algunos juegos como HeroQuest Glorantha donde los dibujos son útiles dado que ilustran cosas que los jugadores pueden ver. Si no se puede enseñar a los jugadores para aclarar algo, no sirve.
  2. El punto más importante para mí es la aplicabilidad, y la ausencia de paja. Esto es: el material tiene que ser aplicable en la mesa de juego. Toda la información que no es aplicable, o que un árbitro podría deducir por sí solo (“el Gremio de Armeros abastece de armas a la Guardia”, hostia, gracias), es paja que sólo hincha el manual. Y no es como si los manuales hoy día no tuvieran exceso de lorza.
  3. Valoro particularmente los suplementos que llevan el juego en direcciones novedosas, los suplementos que aportan cosas que no podría haber pensado yo, y el pensar que un manual es una obra de referencia y no tu novela que nunca pudiste evitar.

Dicho esto, pasamos a ver la obra en sí.

El tocho

La obra es un manual de unas 176 páginas, encuadernado en tapa dura, con una ilustración de unos cazadores dándole cera a un vampiro. La encuadernación y el papel son de buena calidad, No he encontrado erratas o fallos de traducción reseñables. Las ilustraciones son abundantes, recopilando algunas de la edición original del producto junto con otras muchas de factura reciente. Oscilan entre lo verdaderamente útil y lo banal, que estamos acostumbrados a ver en manuales. O sea, bien en conjunto.

Capítulo a capítulo

Relato e Introducción

El libro se abre con la clásica historia introductoria típica de los productos de la línea, y con una breve introducción que invierte un montón de palabras en no decir gran cosa. Si me compro un libro sobre cazadores de vampiros, no necesito más de 10 páginas para que me digan que, en efecto, este es un libro sobre gente que caza vampiros. Prescindible todo.

Capítulo 1: Solos en la noche

Blablablablablablablablablabla matadme ya por favor.

Todo este capítulo es un relato contado en primera persona, donde un cazador da el coñazo con obviedades sobre por qué uno se mete a cazar vampiros. Añade algunos consejos acerca de cómo hacer estas cosas, que quizá sean de utilidad para jugadores que no sepan que dispararle a la policía es mala idea, o que tres pegan más que uno siempre que no se traicionen, o algo así. Totalmente olvidable, invirtiendo cientos de palabras en no decir nada. Ve y lee Drácula en vez de esto.

Capítulo 2: Creación de Personajes y Rasgos

Aquí sí que hay chicha y calidad, aunque hay algunas cosas no tan buenas.

Tras unos consejos que pueden ser relevantes sobre conceptos de grupo, y un útil ejemplo de concepto de grupo, nos metemos a ver cómo crear un mortal. Pocas novedades aquí, si ya conoces el Sistema Narrativo clásico, si bien hay una pila enorme de nuevos Rasgos para los cazadores, todos con su correspondiente mecánica. No hay más Rasgos que no significan nada. Los Méritos y Defectos, un punto siempre contencioso en este juego, están bien elegidos y equilibrados. Cada uno de ellos da juego, y hace posibles situaciones interesantes. En conjunto, un capítulo sólido y útil, que además se alarga lo mínimo.

Capítulo 3: Herramientas y Tácticas

Aquí se desgranan herramientas que los cazadores pueden usar, y se tratan de traducir a efectos mecánicos. En conjunto, el capítulo tiene una cierta cantidad de paja, aunque los contenidos son sólidos. Destacables son las mecánicas de planificación, que permiten a los jugadores disfrutar de unos pocos dados extra por planificar la caza, especialmente si planifican cosas que pueden ir mal. Gustará a aquellos que les agradan las mecánicas más procedimentales, al dividir la planificación y la ejecución en pasos, que no fases rígidas. Me ha parecido una idea original e interesante, amén de una buena muestra de cómo coger un sistema clásico como el Sistema Narrativo y usarlo para algo nuevo. A continuación se presentan un montón de complicaciones que el árbitro puede arrojar al plan, y cómo se pueden usar esos dados de planificación para superarlas. Especialmente notorio es el que pasar tiempo con tus seres queridos y poner tus asuntos en orden antes de ir a la caza da dados extra, en tanto se asume que tu cazador se ha quitado esa losa de la mente. Me ha gustado mucho.

Tenemos también maniobras que cubren el luchar en grupo (por ejemplo, cómo simular que todos atacan el mismo punto o cómo simular que varios sujetan al vampiro mientras lo estacas. E incluyen una mecánica para meter sucesos aleatorios durante la cacería que pueden ayudar o entorpecer a la misma. ¡¡OH NOES LOS DADOS ARRUINARÁN MI HISTOOOOOOOORIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAA!! Supongo que habrá quien considere esto una traición al Sistema Narrativo. Yo querría ver más de esto y menos relatuchos de mierda.

Es una muy buena idea. Muy bien creada, y exportable al juego en general, como todas las de este capítulo. Una muy buena sección.

Capítulo 4: Númina

Aquí se detallan diferentes poderes y habilidades sobrenaturales que los humanos podemos tener. Básicamente es Fe Verdadera, poderes psíquicos, y magia cutre, no como la de los Magos de verdad. Están muy bien equilibrados, dan opciones sin ser ridículamente poderosos, enfatizando el tema de que sigues siendo un mortal, y son evocadores y descriptivos. Un capítulo muy útil.

Capítulo 5: Narración

Este capítulo es una de cal y una de arena. En conjunto, podría haberse hecho MUCHO más corto.

Por un lado, rompiendo con la tradición, se insiste un poco en lo importante que es no manipular a los jugadores para que sigan tu guión. Por otro lado se ve que el inconsciente les traiciona y no se pueden contener y te explican cómo dirigir a tus jugadores A LA HISTOOOOOORIIIIIIIIAAAAAAA. En fin.

Muchos de los consejos y explicaciones son totalmente prescindibles. Te explican la diferencia entre historia lineal y sandbox y eso, cosa que no entiendo si se supone que esto es algo que coge alguien que ya arbitra partidas. Muchas palabras para vender el rollo de siempre de White Wolf de planear tus historias por escenas por las que tus jugadores han de pasar, con inicio, desarrollo y cierre predeterminados.

Eso sí, las semillas de aventura son oro puro. En particular la de los Chicos McGivens (página 103) es absolutamente deliciosa. Y las demás son inspiradoras, en el peor caso.

A continuación unas secciones llamadas En el punto de mira que explican cómo diferentes organizaciones, criaturas y grupos pueden reaccionar a los cazadores, desde Camarilla y Sabbat a la policía, pasando por Lupinos y tal. Meh. Con haber dejado las ideas de aventuras ya habrían hecho de sobra.

Capítulo 6: Organizaciones y recursos

Otro capítulo sólido, que detalla y amplía varias organizaciones de cazadores, desde la Inquisición a moteros garrulos que, además, son Ghouls y cazan para sostener su hambre. En muchos casos se incluyen Rasgos, Méritos y Defectos e incluso Númina nuevos relacionados. Lleno a rebosar de ideas que reciclar, usar, y piratear,con una admirable economía de palabras, además.

Apéndice: Personajes pregenerados

Un puñado (7) de cazadores que pueden usarse como PJ, PNJ o lo que sea. Muchas de las ideas son muy originales, y cabe destacar que algunos ni siquiera se han enfrentado a lo sobrenatural aún. Muy bien realizado.

¿Me lo compro o no?

Cazadores Cazados II es un producto sólido y útil, al que un grupo puede sacarle mucho mucho partido. Su énfasis en añadir cosas útiles y aplicables se ayuda de un estilo evocador e interesante. Es excelente tanto para árbitros que busquen ideas para cazadores que persigan a sus PJ de V20, como para iniciar una partida de cazadores. A pesar de que tiene paja como todo producto de Mundo de Tinieblas, lo cierto es que el porcentaje de paja es más bajo, y lo que es bueno es muy bueno. Definitivamente, recomiendo su compra.

Todo esto hablar de Vampiro me ha hecho pensar que quizá podría ser interesante hacer una serie de artículos sobre cómo hacer partidas de este juego, crear tu ciudad y poblarla, y quizá incluso cómo crear un sandbox de horror. ¿Tendría interés una idea así? Si no, estoy pensando en ponerme a hablar acerca de las ventajas e inconvenientes de la narración compartida, o del uso del foco en las partidas y la incorporación de material de los jugadores. ¿Qué os parece?

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