El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

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11 comentarios en “El sistema importa. No para lo que tú crees.

  1. Ay, Impe, xD. Cómo nos la partimos, :P.

    Quiero hacerte notar que estás asumiendo que cuando digo “otros juegos” estás asumiendo que NO estoy incluyendo ni a D&D ni a Traveller ni a Call of Cthulhu. Bueno, en realidad en ningún lado digo que no. Sobre todo D&D y Traveller, esos sí que los incluyo.

    Por otro lado, hay una confusión en lo que respecta al uso de la palabra “sistema”. Yo entiendo lo siguiente:

    Sistema “en juego”: todas las reglas (tanto mecánicas como procedimientos) que un grupo de juego específico usa cuando juega rol para decidir qué pasa a continuación. Si un grupo usa las reglas de Elric 5ta edición y las listas de hechizo de RoleMaster, y además seguro habrán otras reglas de la casa, ESO es el sistema “en juego”. En ese sentido, si en el setting romper la Mascarada se paga un castigo que típicamente es la muerte final del vampiro que la haya roto, por ejemplo, eso se convierte en una regla del sistema en juego.

    Sistema “propuesto”: las reglas (de nuevo, tanto mecánicas como procedimientos) que un texto propone a un grupo usar. Ningún grupo usa sólo las reglas propuestas por el texto, sin mencionar que tampoco las usan todas. Si el texto propone que un vampiro que rompa la Mascarada típicamente es penado de muerte final, entonces esa es una regla (un procedimiento) propuesta que pertenece al ámbito del setting, no de lo que tradicionalmente se entiende como “reglas” (que son, básicamente, los números, dados, y valores mecánicos). Cuando Mago: la Ascensión 20 Aniversario (sólo en inglés de momento) le da al Storyteller/Narrador una estructura (o dos, no recuerdo bien) concreta de pasos que seguir para diseñar una campaña, está proponiendo una serie de procedimientos, es decir, reglas, para hacerlo, aún si no involucran tiradas de dados per-sé. Tus artículos sobre cómo generar una campaña de Vampiro: la Mascarada son reglas propuestas para hacer lo propio.

    Como diseñador de juegos de rol, cuando quiero diseñar un juego mi objetivo principal es hacer un sistema propuesto que sea tan atractivo y funcional como para que se corresponda lo más posible con el sistema en juego. La ambición es una utopía, por definición imposible, pero eso no significa que no valga la pena luchar por ello, para acercarme lo más posible.

    Como consumidor de juegos de rol, cuando compro un manual (yo, personalmente, no digo que todos compren por la misma razón) busco que las reglas propuestas por el texto cumplan con lo que prometen si yo aporto lo que exigen (lo cual casi siempre incluye entusiasmo y un grupo de juego funcional).

    ¿Hasta ahí estamos de acuerdo? (En las definiciones; respecto a las opiniones personales, podemos diferir todo lo que quieras.)

    Ahora, además, yo (de nuevo, personalmente) busco que esas reglas propuestas signifiquen algo. Algo para mí, para mis grupos de juego. Y en el artículo expongo mis razones para pensar esto. No le pido a nadie que esté de acuerdo conmigo. Justamente, fijate que el artículo practicamente empieza así: “Fórmula típica que ***me gustaría*** escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”. (Agregué el destacado.)

    Ahora, teniendo en cuenta las definiciones que dí en este comentario, nosotros dos estamos completamente de acuerdo cuando se trata de los juegos de rol en acción. El grupo define de qué se va a tratar la partida, no el texto. El texto, si y sólo si se respeta, PUEDE influir (más o menos) en las decisiones que tomen los jugadores, tanto como los jugadores lo permitan o lo necesiten en función de las dinámicas de la mesa. Ahora, si el texto les propone algo de lo que va a tratar la partida si siguen las reglas, y los jugadores aceptan esa propuesta y están dispuestos a seguir las reglas propuestas para ello, ahí es cuando las mecánicas (e, idealmente, también los procedimientos) deben ser significativos, es decir, aportarle al grupo de juego algo nuevo, interesante y excitante cada vez que se “entrometan” en el flujo normal de la partida.

    ¿Hasta acá de acuerdo? Creo que sí, pero pregunto por las dudas antes de continuar más con el tocho.

      • Bien, estando de acuerdo a rasgos generales, me voy a los detalles de tu respuesta:

        1) El artículo que enlazo al principio es bastante explícito respecto a qué considero que es “quedarse estancado en los 90s”, en el contexto específico de Argentina, que desde donde escribo. Hay gente que efectivamente se quedó estancada en los 90s en ese sentido, y todos ellos usan esa máxima como “ley suprema del rol”. Vos también hiciste campaña contra esa gente, aunque no la llamaste “estancada”; de la misma manera que hacés campaña contra ciertos discursos “indies”. Son etiquetas más o menos descriptivas que son funcionales para criticar un cuerpo de ideas particular. No creo que esté tan mal eso, siempre que dejes en claro cuál es ese cuerpo de ideas, como en el manifiesto que publicaste no hace tanto. Tampoco es que estoy diciendo que todos los que dicen eso son roleros estancados en los 90s, ni estoy diciendo que esos roleros sólo dicen eso, ni estoy juzgando a nadie en particular peyorativamente. Estoy usando un término que definimos (y enlazo la definición por si alguien no la tiene) y que se puede entender incluso sin leer el artículo original, siempre y cuando se le saque el valor peyorativo que no estoy tratando de transmitir. (Me encantaría, de hecho, encontrar una palabra mejor que “estancar” para hablar de ese tipo de discurso; ¿quizás “fijar”, o “anclar”?)

        2) Estamos de acuerdo en que todo lo que pasa cuando jugamos rol depende exclusivamente del grupo (dentro del cual es el árbitro quien suele tener mayor poder de decisión al respecto). Si sólo nos quedamos ahí, entonces da exactamente igual cualquier manual de juego que exista, y para eso mejor juguemos free-form. Mi punto es ir un poco más profundo, y para hacer esa clase de análisis supongo dos cosas:

        I) El grupo de juego es funcional.
        II) El grupo de juego está entusiasmado por la premisa del manual juego y se compromete a usar las reglas propuestas por él.

        Así es como estoy juzgando Mago: la Ascensión en mi artículo. Es decir, es una experimento/paja mental en el que imagino cómo sería un grupo funcional que esté entusiasmado por lo que promete el juego-manual (tratarse de “creencia, heroísmo, orgullo e imaginación”) y se comprometa a usar las reglas (mecánicas y procedimientos) propuestas por él.

        Y es ESE el contexto en el que es CIERTO que algunas reglas acomodan mejor a un grupo para hacer ciertas cosas que otras, o que a otro grupo para lo mismo. Vos decís que eso es falso, y tenés razón si y sólo si nos quedamos en la noción inicial; cuando nos sumergimos en el experimento/paja mental que planteo (demasiado implícitamente, quizás) en el artículo, entonces cobra sentido y veracidad. ¿Y para qué leer un artículo con el que no estás de acuerdo desde el principio?

        3) Es una regla de Glorantha que cualquier ser puede ascender a la divinidad, y que si alguna creencia tiene suficientes seguidores, más real será. Eso también es una regla a respetar con cualquier juego que use para jugar rol en Glorantha. Por lo tanto, el setting también es parte del sistema en juego, y del sistema propuesto. Eso no quiere decir, por otra parte, que lo que dijiste vos de que se puede jugar Glorantha con RuneQuest o con Heroquest o con el Sistema Fulanito d666 Tercera Edición Revisada es falso: simplemente adherimos las reglas del setting con las reglas del “sistema” elegido (entendido, ahora sí, de la forma tradicional: RuneQuest, Heroquest, etc.).

        4) Decís que la temática (lo que yo llamo “premisa”) de un juego se refleja en las acciones y decisiones de PJs y PnJs. Como le dije a John Wick en su blog hace poco, las decisiones (al menos, en los juegos de rol) cobran significado sólo a la luz de las consecuencias (y de las causas también, normalmente). Eso, por un lado, le da importancia a las reglas que determinan que consecuencias/reacciones puede tener cada acción (por ejemplo: atacar a alguien lo puede llegar a dañar, el daño lo puede llegar a incapacitar o matar; romper la Mascarada puede llegar a costarte la vida). Las consecuencias posibles, entonces, influyen en las decisiones que tomamos dentro de un juego de rol. Ahora, las reglas más visibles, y normalmente también las más fáciles de entender, son aquellas que involucran valores escritos en una hoja de personaje (al menos, tradicionalmente). Si yo reparto más puntos en Resistencia que en Fuerza, por ejemplo, eso reflejaría, desde esta perspectiva, que mi PJ va a sufrir más consecuencias negativas cuando tenga que depender de su Fuerza para realizar una acción que cuando tenga que depender de su Resistencia, y eso va a influenciar las decisiones que voy a tomar respecto a si enfrentarme a desafíos de Fuerza o de Resistencia o evitarlos. No digo que sea lo único que influye en la toma de decisiones, pero ciertamente algo influye, y yo creo que influye lo suficiente como para tenerlo en cuenta cuando, como diseñador, estoy diseñando los pasos de la creación de personajes. Y como consumidor, si soy parte de este grupo funcional entusiasmado y comprometido con el manual, entonces espero que las reglas de creación de personaje refuercen de alguna manera la premisa (la “temática”, en tus términos), para que las decisiones que yo tome (como jugador) respecto a mi personaje sean relevantes y significativas para mí y mi grupo ahora y mientras estemos jugando más tarde.

        Notarás que en ningún momento estoy proponiendo que un juego que trata de creencias tiene que tener atributos llamados “Creencias” con puntuaciones y demás. Ya estoy siendo cansino con este caballito, de seguro, pero permitime decirlo una vez más: Perros en la Viña trata de personajes jóvenes y fanáticos religiosos que deben tomar decisiones morales difíciles para limpiar los pueblos de la Fe del Pecado y así salvarlos de los Demonios. En ningún momento hay una mecánica que mesure cuál es la “moral” de los Perros, no hay un atributo llamado “Moralidad” con un valor que va bajando o subiendo (como sí lo había, si mal no recuerdo, en Leyenda de los 5 Anillos y su Honor, ¿no? ACLARACIÓN: no estoy diciendo que L5A es pero que PeV, sólo estoy mostrando dos formas de diseñar juegos de rol pensando en la premisa de los mismos).

        Luchar por las creencias lo podés hacer igual de bien en D&D que en Fate que en The Burning Wheel que en RoleMaster, si el grupo se pone a ello. Pero que un sistema propuesto te de herramientas efectivas que orientan el juego para ese lado, suponiendo un grupo de juego funcional, entusiasmado y comprometido, me parece muy valioso, y en parte es una vara que uso para medir juegos: qué tanto su sistema propuesto por un maual se acomoda a su premisa, suponiendo, una vez más, esas dos cosas.

        5) Te cito ahora:

        ^^A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
        “Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del ‘roleo’, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.”
        Eso es un tanto miope.
        Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
        Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.^^

        Nunca dije que en las tiradas de Cordura de LLdC eso no pase. Tampoco que no pasa en los chequeos para detectar trampas en D&D. Ni en las tiradas improtantes de Traveller. Dije que eso no pasa en Mago, en mi experiencia, y en el análisis del texto. Mi crítica no va contra los juegos tradicionales como un todo. No sé por qué asumiste eso, probablemente porque dí como ejemplos de juegos significativos a AW y a BW, que son los caballitos de batalla de los críticos de LLdC, D&D y demás juegos tradicionales.

        Respecto a lo último, no estoy confundiendo nada. Una mecánica, como la de hacer una tirada, es significativa cuando se usa siempre, o es significativa sólo algunas de las veces que se usa, o no es significativa nunca. Prefiero los juegos en los que cada tirada que yo haga sea significativa, por un lado. Pero también, en mi análisis, digo que si un juego te asegura (con los dos supuestos básicos de mi análisis) que TODAS las tiradas que se hagan van a ser significativas, las reglas (en este caso, las mecánicas) que regulan esas tiradas son, entonces, significativas. En el caso de BW: Intent & Task, Let it Ride, y algunos otros procedimientos más son garantías de que un grupo funcional, emocionado y comprometido con el juego va a conseguir que cada tirada que se haga sea significativa. En el caso de D&D, si el grupo no lo hace, las tiradas no van a ser siempre significativas. Si el grupo sí lo hace (como vos venís haciéndolo desde hace años), entonces es más mérito del grupo que del manual, que es justamente lo que estoy analizando, Impe.

        6) Te vuelvo a citar:

        ^^Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.^^

        Primero, cabe aclarar que más que consejo es un deseo. Segundo, que aún pensándolo como consejo, no se pega de hostias con eso. Hay muchas explicaciones posibles para que la gente siga jugando y disfrutando esos juegos más longevos, ALGUNOS (no todos) de los cuales no tienen mecánicas significativas (o, en cualquier caso, menos significativas) para esos mismos grupos. Doy algunas:

        I) El grupo agregó una serie de reglas de la casa (implícitas o explícitas) que dan significatividad a esas reglas que no la tienen de por sí.
        II) El grupo simplemente no conoce nada mejor.
        III) El grupo está tan acostumbrado a usar esas reglas que ya no le molestan. Normalmente, cuando a este grupo le das un juego cuya dinámica sea radicalmente diferente, el choque de paradigmas inicial será muy fuerte y es posible que les cueste llegar a disfrutar un juego que proponga reglas más significativas para ellos, simplemente porque están asumiendo que el juego “nuevo” tiene la misma dinámica que el “viejo” que jugaban, cuando esto no es así. ACLARACIÓN: esto tiene un poco que ver con esa estupidez del daño cerebral, pero me niego a llamarlo daño cerebral: no hay nada de malo ni de anormal en esto, pasa siempre que aprendemos cosas nuevas que chocan con las presuposiciones que teníamos de antemano. Es simplemente un paso inevitable del cambio (me gustaría pensar que del aprendizaje, pero eso puede llevar otras connotaciones que no estoy dispuesto a cargar), y en nada se relaciona con el daño cerebral que sufre un niño sexualmente abusado.
        IV) El sistema propuesto por el manual, simplemente, sí es significativo para ese grupo.

        Y no estoy de acuerdo con eso de que los juegos más longevos son juegos poco enfocados. Hasta AD&D, todas las ediciones de D&D que leí se me antojaron juegos bastante enfocados (y harto divertidos). No leí AD&D 1ra, sí leí parte de 2da y también me pareció bastante enfocado, a rasgos generales (aunque quizás no tanto como las ediciones no-Advanced, excluyendo por supuesto a 3.x, 4 y 5).

        -o-

        Y eso es todo lo que tengo para decir. Perdón por el tocho de texto, y por la repetición, pero quería ser lo más claro posible para que no me pase lo mismo que con el artículo que citás: mucha gente entendió que yo estaba bardeando por bardear, sin ningún sustento real, repitiendo como máquina cosas que leí en otros lados. Y no siempre es así, y en este caso me parece que especialmente no es así.

        • Mira que estoy de acuerdo en lo global de tu artículo respecto a las reglas significativas, aunque igual que Imperator, las reglas que se me meten mucho de por medio me rompen la suspensión de la incredulidad y no me gustan mucho (es decir, en ningún momento te puedes olvidar que estás jugando a un juego).

          Pero en eso de que la ambientación es parte del sistema me parece que confundes muchas cosas.

          Que las rupturas de la Mascarada se pena con la muerte es una ley de la ambientación, no una regla del juego. Que luego tu personaje muera o no dependerá de la historia (¿consigue tapar la ruptura? ¿saben que ha sido él? ¿le deben favores?). No es más regla del juego que el que los coches vayan con gasolina. La Mascarada no será una regla del juego a no ser que se lleve como en Bloodlines (el videojuego), donde por cada transgresión te sube la alerta sobrenatural y el número de cazadores, y a la quinta te matan. Eso son reglas del juego.

          Tampoco son reglas del juego los pasos para generar una campaña. Eso son técnicas. Por poner un símil, si juegas al parchís, las reglas te pueden decir de qué consta el tablero, pero no dicen nada de cómo se fabrica el tablero, el dado o las figuras.

          No conozco la ambientación de Glorantha, pero creo que entiendo el ejemplo. Sin embargo, creo que lo estás entendiendo un poco al revés. Por moverme en terreno conocido, en Wraith: el Olvido, que va de fantasmas, éstos pueden atravesar paredes como en la mayoría de las ficciones de estos seres. Eso forma parte de la ambientación. Luego hay una regla que te dice cómo funciona esto. Eso no significa que la ambientación sea sistema. El sistema refleja la ambientación. Si en la ambientación los mortales pueden convertirse en dioses, el sistema debería proveer un mecanismo para tal efecto.

          Todos hemos jugado con sistemas que no reflejan bien la ambientación, donde las reglas no te permiten hacer cosas que se pueden en la ambientación, o no te dejan claro cómo, o donde te dejan hacer cosas que no se corresponden con la ambientación. El sistema refleja la ambientación. Un buen sistema reflejará bien la ambientación (y las temáticas), y un mal sistema hará una pobre adaptación.

          • Decís: “en ningún momento te puedes olvidar que estás jugando a un juego”. Yo digo: ¿cuál es el problema de esto? Es decir, estamos JUGANDO rol; si la parte de jugar te la querés olvidar, es probablemente porque te interesa todo lo otro que no es estrictamente “jugar” (por poner un ejemplo: interpretar PJs, colaborar creativamente para generar una historia, etc…). En ese sentido, podría simplemente variar de actividad, o crear la tuya propia, en la que las partes más lúdicas, que te recuerdan que estás jugando, no existan. Así podrías disfrutar más de lo que hacés, en vez de tener que lidiar con reglas que, al final, no te hacen disfrutar la actividad y hasta merman tu disfrute.

            Decís: “Pero en eso de que la ambientación es parte del sistema me parece que confundes muchas cosas.” Das buenos ejemplos de por qué es así. Ahora bien, yo expliqué en mi larga respuesta a Imperator a qué me refiero cuando digo que las “leyes de la ambientación” son “reglas del juego”, en la parte en la que defino “sistema en juego” y “sistema propuesto”. Sin ir más lejos, llegué a esa conclusión cuando me di cuenta de que si los Perros del juego Perros en la Viña no tuvieran la última autoridad moral en los pueblos que visitan, el juego no funcionaría como sé que funciona (por probarlo brevemente y por lo que otros que lo jugaron dicen de él). Si una “regla de la ambientación” es tan fundamental para la experiencia de juego de la mesa, entonces considero que no es tan errado pensar que es una regla del juego también, aunque hay que repensar la definición de “regla”, y eso es lo que hice en el comentario al que refiero. Fuera de esa definición, tenés toda la razón del mundo, pero da igual, porque no estás repondiendo a mi opinión sino expresando la tuya, que no es opuesta, sino paralela.

            En el mismo contexto estoy pensando lo que vos llamás “técnicas”: para mí son también reglas, en el sentido en el que re-definí reglas en el comentario que referí antes.

            Respecto a lo último, estamos de acuerdo, aunque entiendo que no usás “sistema” en el mismo sentido que yo. Dentro del sentido en el que yo uso el término, si las mecánicas más duras (las de números y dados, para facilitar la denotación) no concuerdan con las “reglas” de la ambientación, entonces el sistema (de nuevo, dentro de mi definicón) es incoherente, porque parte de sus reglas contradicen a las otras partes (la parte “mecánica” contradice a la parte “de ambientación”). Fijate que es la misma idea, expresada desde dos puntos de vista diferentes, pero no incompatibles.

    • Coincido con Nargo y creo que se puede entender si miramos casos border de cómo una mecánica tiene que acompañar lo que el juego aporta. Imaginate un CoC sin reglas de cordura. El juego se trata de los peligros psicológicos de enfrentar horrores extra dimensionales pero los diseñadores nunca pensaron reglas de Cordura o crearon unas que son tan malas que puedo tomar mate con Cthulhu y salir caminando.

      Imaginemos Mago con un sistema de magia con listas de hechizos al estilo D&D, o un warhammer 2da en un “grim world of perilous adventures” donde el combate sea algo seguro y cualquiera pueda ser un héroe que enfrenta ejercitos como el wargame ¿dónde estaría lo de perilous?

      Creo que podemos encontrar mil ejemplos posibles donde el sistema no acompaña la idea del juego y, afortunadamente, cada vez más reglas que acompañan el tono del juego, que hasta lo refuerzan. En mi opinión, juegos como Torchbearer, One Ring, Dungeon World, ICONS, lo logran.

  2. Creo que has puesto un ejemplo clave: la cordura en la Llamada de Cthulhu. Obviamente, la locura es uno de los temas escogidos por los diseñadores, para reflejar su importancia en las obras de Lovecraft. ¿Y la existencia de esa mecánica no hace que la locura esté más presente en éste que en otros juegos? ¿Sólo depende de los PJs y los PNJs interpretarla, o la mecánica sirve para que la temática esté siempre presente?

    ¿Sería Vampiro el mismo juego de horror personal si la degeneración moral no estuviera representada por la mecánica de Humanidad y dependiera de cada jugador interpretar su descenso?

    Los mismos valores que hay en una ficha dan una muestra de la orientación del juego respecto a exploración y combate, investigación, interacción social, desarrollo personal, etc. Incluso el trozo de papel que se dedica a cada cosa es interesante para comprender dicha orientación.

    Es interesante también analizar los “hechizos” (considerando así los poderes mágicos o incluso dotes menos sobrenaturales). Si suelen en su mayoría tener un uso ofensivo o defensivo, o si los poderes de control mental duran unos pocos turnos o tienen poca aplicación fuera del campo de batalla o la exploración, estas claramente ante un juego orientado a la acción.

    Después, los jugadores y el narrador hacen del juego lo que desean (o lo que les sale), y pueden jugar a Vampiro como un mata-mata o a D&D como un juego de intriga cortesana. Pero el sistema ciertamente orienta y empuja hacia una dirección.

  3. Saludos Imperator, creo que tu punto se entiende bastante claramente en cuanto a la importancia definitoria que tiene el uso concreto de las reglas por parte del grupo antes que digamos, el diagrama de dinámica que se propone el juego como base. El diagrama puede o no estar bien explicado, puede o no, estar basado en partidas reales y bien probado, pero en la mesa, el uso de las reglas tienen una gran flexibilidad y todo se compensa con la forma de jugar de las personas en particular.
    En segundo lugar, me interesa el concepto de “sistema” que usas en este artículo. Creo que de hecho es original, no se compartes esto, es decir, existe una parte del juego que tiene que ver con la resolución estadística y bien mecánica de las acciones, atado fuertemente al registro principalmente de la ficha de personaje -pero no es el único- que es posiblemente separable de los otros usos del término mecánica. Sobre esto intentaré reflexionar con más tiempo y volver con alguna idea. Entretanto saludos y hasta pronto.

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