Falacias roleras de ayer y hoy

Qué jodida es la vida real, amigas y amigos. En fin. Tras sacudir el polvo, y solventar un montón de movidas malas de este año y medio de mierda… por fin vuelvo aquí.

Hace tiempo leí en un hilo de SPQRol (y he leído en muchos otros sitios repetidas veces) algo que me hizo pensar sobre las muchas falacias que los roleros nos contamos sobre el hobby. A mi me parece sorprendente la falacia bicéfala tantas veces invocada de que:

1) Si un juego no tiene reglas EXPRESAMENTE para hacer X, es que no se puede hacer. Por ejemplo, la falta de reglas que apoyen ciertas conductas por parte de los PJ o que apoyen ciertas situaciones “narrativas” y tal. Si un juego no tiene reglas de combate social, es que no se puede representar bien una interacción social. 

2) Si un juego tiene muchas reglas sobre algo, ES PORQUE EL JUEGO TRATA SOBRE ESE ALGO. El ejemplo que se pone es D&D y el combate, lo cual demuestra que la gente no lee nada nunca, y que la mayoría de opiniones sobre juegos vienen de gente que ni ha leído ni ha jugado al juego.

Y de esa falacia quiero hablar hoy. Lo mejor para desmontar una falacia es un contraejemplo. Como contraejemplo voy a traer un clásico, porque soy un rancio: el Diplomacy.

Diplomacy es un juego de mesa bien conocido, en el que los jugadores representan a distintas potencias europeas a principios del siglo XX. Los jugadores deben conseguir el mayor número de centros de producción, generalmente vía conquista, para ganar el juego. Como todo juego, tiene reglas que gobiernan el movimiento de los ejércitos, la fabricación de los mismos y el combate, claro. 

¿Sabes qué parte del juego es la más importante y no tiene ABSOLUTAMENTE ninguna regla? LA NEGOCIACIÓN. 

Tú en Diplomacia negocias sin regla, sin límite, cuando quieras y como quieras. No estás obligado a hacerlo en una fase concreta, o a cumplir acuerdos, ni nada. De hecho, ddado que es un juego muy pensado para jugarse por correo o a distancia, los jugadores pueden negociar de la manera que prefieran. La única regla es que las órdenes de cada jugador se han de enviar antes de una fecha límite, con lo que esa es la única regla, que tienes un tiempo limitado para negociar con los otros.

Si nos atenemos a la falacia que mencionaba, el Diplomacy sería un juego acerca de mover fichas por el tablero, que es a lo que se dedican las reglas. Pero no es eso. Es un juego de negociación, estrategia, mentiras y astucia que no tiene reglas sobre ello.

Por otro lado, mucha gente repite el lugar común de que el D&D es un juego de hostias porque el combate es lo que ocupa más páginas. Eso es mentira porque:

1) En todas las ediciones de D&D el combate ocupa muy pocas páginas comparadas con otras secciones (contad las páginas de cualquier edición si no me creéis, el combate es de las más breves) y porque, 

2) En D&D lo que más ocupa siempre son… los hechizos y los objetos mágicos. Por lo que según ese razonamiento, D&D sería un juego de magos que fabrican chismes, sin monstruos XD O de gente que tiene dotes, quizá, según la edición. 

En fin: que esos juicios no se pueden hacer. Un juego de rol puede ir de ciertas cosas sin que las reglas tengan necesariamente que darles más peso. Un diseñador puede dedicar más páginas al combate simplemente porque le gusta que haya opciones tácticas disponibles, o porque le parece que una situación donde un PJ puede morir merece detalle, sin que eso sea el foco del juego. 

Hay muchas falacias como esta, pero quizá esta es de las más representativas. Otro día hablamos de ese mito de que La Llamada de Cthulhu  es un juego donde para jugar bien todos los investigadores deben acabar muertos o locos, aunque la realidad es que ni en los módulos oficiales ni en los relatos de H.P. Lovecraft pasa eso. O de cómo El Rastro de Cthulhu trata de resolver un problema que nunca se ha dado en ninguna aventura de un juego de investigación, jamás.