Falacias roleras de ayer y hoy

Qué jodida es la vida real, amigas y amigos. En fin. Tras sacudir el polvo, y solventar un montón de movidas malas de este año y medio de mierda… por fin vuelvo aquí.

Hace tiempo leí en un hilo de SPQRol (y he leído en muchos otros sitios repetidas veces) algo que me hizo pensar sobre las muchas falacias que los roleros nos contamos sobre el hobby. A mi me parece sorprendente la falacia bicéfala tantas veces invocada de que:

1) Si un juego no tiene reglas EXPRESAMENTE para hacer X, es que no se puede hacer. Por ejemplo, la falta de reglas que apoyen ciertas conductas por parte de los PJ o que apoyen ciertas situaciones “narrativas” y tal. Si un juego no tiene reglas de combate social, es que no se puede representar bien una interacción social. 

2) Si un juego tiene muchas reglas sobre algo, ES PORQUE EL JUEGO TRATA SOBRE ESE ALGO. El ejemplo que se pone es D&D y el combate, lo cual demuestra que la gente no lee nada nunca, y que la mayoría de opiniones sobre juegos vienen de gente que ni ha leído ni ha jugado al juego.

Y de esa falacia quiero hablar hoy. Lo mejor para desmontar una falacia es un contraejemplo. Como contraejemplo voy a traer un clásico, porque soy un rancio: el Diplomacy.

Diplomacy es un juego de mesa bien conocido, en el que los jugadores representan a distintas potencias europeas a principios del siglo XX. Los jugadores deben conseguir el mayor número de centros de producción, generalmente vía conquista, para ganar el juego. Como todo juego, tiene reglas que gobiernan el movimiento de los ejércitos, la fabricación de los mismos y el combate, claro. 

¿Sabes qué parte del juego es la más importante y no tiene ABSOLUTAMENTE ninguna regla? LA NEGOCIACIÓN. 

Tú en Diplomacia negocias sin regla, sin límite, cuando quieras y como quieras. No estás obligado a hacerlo en una fase concreta, o a cumplir acuerdos, ni nada. De hecho, ddado que es un juego muy pensado para jugarse por correo o a distancia, los jugadores pueden negociar de la manera que prefieran. La única regla es que las órdenes de cada jugador se han de enviar antes de una fecha límite, con lo que esa es la única regla, que tienes un tiempo limitado para negociar con los otros.

Si nos atenemos a la falacia que mencionaba, el Diplomacy sería un juego acerca de mover fichas por el tablero, que es a lo que se dedican las reglas. Pero no es eso. Es un juego de negociación, estrategia, mentiras y astucia que no tiene reglas sobre ello.

Por otro lado, mucha gente repite el lugar común de que el D&D es un juego de hostias porque el combate es lo que ocupa más páginas. Eso es mentira porque:

1) En todas las ediciones de D&D el combate ocupa muy pocas páginas comparadas con otras secciones (contad las páginas de cualquier edición si no me creéis, el combate es de las más breves) y porque, 

2) En D&D lo que más ocupa siempre son… los hechizos y los objetos mágicos. Por lo que según ese razonamiento, D&D sería un juego de magos que fabrican chismes, sin monstruos 😄 O de gente que tiene dotes, quizá, según la edición. 

En fin: que esos juicios no se pueden hacer. Un juego de rol puede ir de ciertas cosas sin que las reglas tengan necesariamente que darles más peso. Un diseñador puede dedicar más páginas al combate simplemente porque le gusta que haya opciones tácticas disponibles, o porque le parece que una situación donde un PJ puede morir merece detalle, sin que eso sea el foco del juego. 

Hay muchas falacias como esta, pero quizá esta es de las más representativas. Otro día hablamos de ese mito de que La Llamada de Cthulhu  es un juego donde para jugar bien todos los investigadores deben acabar muertos o locos, aunque la realidad es que ni en los módulos oficiales ni en los relatos de H.P. Lovecraft pasa eso. O de cómo El Rastro de Cthulhu trata de resolver un problema que nunca se ha dado en ninguna aventura de un juego de investigación, jamás.

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5 comentarios en “Falacias roleras de ayer y hoy

  1. Muy de acuerdo con los dos ejemplos que pones; de hecho en D&D lo que más páginas ocupa en las reglas son los monstruos (tienen un manual propio) y hasta 2ª edición en la descripción de cada monstruo las estadísticas de combate eran solo una parte de la descripción, la ecología y el hábitat se llevaba un montón de líneas.

    Y respecto a Cthulhu igual, hay un montón de reglas para recuperar cordura entre partidas y al acabar un escenario (reglas que muchos Guardianes ignoran, por cierto), y si lees muchas aventuras clásicas de las que publicaba JOC en su día, pocos monstruos que quiten más de 1d10 aparecen (aunque de vez en cuando alguno cae, por supuesto).

    Creo que este tipo de ideas preconcebidas es un mal endémico de Internet. Antes comprábamos un manual y jugábamos como nos daba la gana. Como mucho algún gurú local (que solía ser más veterano) podría indicarte cosas que él hacía o veía, pero no había esta obsesión por “lo correcto” a la hora de jugar. En fin, a jugar más y a discutir menos.

  2. no quiero ser abogado del diablo. Enserio, no quiero ser abogado. Pero tu ejemplo de Diplomacy es otra falacia. ( y además, una rebatible)

    Lo primero, estamos comparando un juego de mesa con un juego de rol. ¿Son similares? si, seguro, de la misma manera que un juego de rol y un videojuego son similares, pero aplicar la misma lógica de uno a otro no es lo mismo. No comparas Ajedrez a D&D, pese a que ambos se pueden expresar en casillas, y movimientos, y personajes/fichas con diferentes habilidades.

    Lo segundo…al final, el objetivo de Diplomacy es bueno, dominar el mundo por medio de las armas, el último punto no te lo van a dar comerciando. La negociación es una herramienta importantísima, si, pero una herramienta, y decir que no tiene reglas es algo…débil. Tiene las mismas reglas que las conversaciones sociales, y, dado lo compleja que son, son imposibles de definir al escrito. (Si crees que no tiene reglas, intenta jugar traicionando a todo el mundo y rompiendo los acuerdos en el primer turno, pronto se te hace imposible).

    Ahora: Sobre los argumentos sobre “que siempre se puede inventar una regla para X ocasión” o que “si el juego no tiene algo sobre X cosa no es sobre x cosa” tienen un punto, son absolutistas, si, pero tienen un punto crucial: ¿Si voy a hacer X, para que lo haré con A?

    ¿Si quiero rolear una exploración por una jungla con aspiraciones aztecas, derrotando a los servidores de una diosa antigua, para que lo haré con Vampiro?

    ¿Si quiero tratar sobre mantener una tienda o una taberna en un rincon de Baldur, Para que lo haré con D&D?

    ¿Si quiero ver las viscisitudes de pelear contra demonios e investigar en el espacio, Para qué lo haré con Dungeon Worlds?

    El tema es que como diseñador de juego, si pones mas reglas en un área, es porque esa área es mas importante. Por ejemplo, específicamente en D&D, El Combate es Rey ( O La magia es rey, depende de la edicion). Si, puedes hacer un montón de otras cosas, pero eso es trabajo para el Narrador/DM. Las reglas del combate son robustas, y permiten que no tengas que perder tiempo en ellas, pensando y repensando, pero a menos que como narrador tengas el DMG, no existen reglas para nada mas. ¿Que significa? que las reglas las vas a tener que inventar tú.

    Por ello es que existen diferentes juegos, para que cada juego este orientado a cierto tipo de regla, de estilo de juego. Heck, incluso pueden ser juegos muy, muy similares, pero al tener ciertas mecánicas diferentes, favorecen cierto estilo de juego que hace que sea mas fácil (y por lo tanto, mas central) una cosa que la otra.

    Caso Puntual: WH40K. Todos sus juegos usan un sistema de reglas muy similares. d100 roll under con heridas y equipamiento y metros y un momton de cosas lindas. Pero cada uno esta ambientado a algo diferente, y por ello, las reglas benefician cierto estilo de juego. ¿Puedes jugar a ser un escuadrón jenízaro peleando contra hijos del Caos en las trincheras de un mundo con Dark Heresy?…Supongo, supongo que puedes ocupar las reglas bases, añadir nuevas armas y vehículos, poner reglas de escuadrones para cuando hayan bajas en el combate. Pero a esas alturas, mejor simplemente juegas Only War, ¿no?

    En fin, no quiero vagar a mas ejemplos que probablemente suenen un poco bastardarizados y/o perdidos en la traducción, pero recientemente AngryGM hizo una cadena de posts sobre esto mismo, partiendo por el siguiente: http://theangrygm.com/modes-of-play-in-dd. Estoy seguro que Alexandrian tambien tenía algo similar, hablando sobre el diseño de juegos, pero honestamente me da pereza revisar.
    Eso, Vago fuera

    • Hace usted bien en no querer hacer de abogado, los abogados son mala gente 😄 Ahora en serio, por supuesto que puedes opinar como desees, más faltaría.

      Yo creo que la comparación entre juegos sí es válida porque, precisamente, muchos de los que abogan por la afirmación “si un juego tiene muchas reglas sobre X es porque gira sobre X” no distinguen entre juegos de rol y otros juegos (cosa con la que, por cierto, yo tiendo a estar de acuerdo). A continuación tú planteas:

      ¿Si quiero rolear una exploración por una jungla con aspiraciones aztecas, derrotando a los servidores de una diosa antigua, para que lo haré con Vampiro?

      ¿Si quiero tratar sobre mantener una tienda o una taberna en un rincon de Baldur, Para que lo haré con D&D?

      ¿Si quiero ver las viscisitudes de pelear contra demonios e investigar en el espacio, Para qué lo haré con Dungeon Worlds?

      Pues se me ocurren varias razones, empezando porque el sistema te agrade y no desees aprender otro. De hecho, no hay ninguna razón por la que la exploración de la jungla no se pueda hacer con el Sistema Narrativo de Vampiro, y si miras el trabajo de Kevin Crawford (Sine Nomine) verás que usa el sistema de D&D original para el espacio (Stars Without Number), el horror lovecraftiano, y muchos más.

      Por ello es que existen diferentes juegos, para que cada juego este orientado a cierto tipo de regla, de estilo de juego. Heck, incluso pueden ser juegos muy, muy similares, pero al tener ciertas mecánicas diferentes, favorecen cierto estilo de juego que hace que sea mas fácil (y por lo tanto, mas central) una cosa que la otra.

      Tengo un post pendiente que matiza esto que dices. Estoy parcialmente de acuerdo: creo que el sistema influye en las decisiones de los jugadores, pero a un nivel más bajo. Por ejemplo, la letalidad del combate puede influir en la propensión de los jugadores a decidir pelear. Pero claro, esto está mediado por si el árbitro trampea con los dados o no.

      Un abrazo.

      • Discrepo en que Sine Nome ocupe “D&D”. Sine Nome, de hecho, creo nuevos sistemas justamente por que D&D no se adaptaba al espacio, o al Horror Lovecraftiano. Que compartan mecánicas como el d20, Dados de golpe, o similar, no hacen que sea el mismo juego.

        De hecho, en el Manual de Stars Without Numbers, diría que la mayor parte del contendio es para el Narrador y la creación de mundos, que justamente, es uno de los puntos mas importantes de SWN: La exploración de un universo sandbox abierto, con cientos de posibilidades. Eso no se puede hacer en AD&D. Si, puedes crear reglas de exploración, insertar tipos de naves, buscar reglas de PSI y adaptarlas a tecnología nueva, y crear reglas para generacion de mundos, pero a esas alturas, casi sería mejor que estuvieras jugando SWN. A eso va mi comentario: Para diferentes estilos de juegos, hay diferentes juegos, y por como estan creadas las mecanicas, van a tener ciertas fortalezas, unas de otras.

        No quiere decir que “Sea imposible” jugar D&D sin combate, o hacer exploracion con Vampiro, sino que es… poco eficiente, requiere que el narrador genere contenido sin reglas fijas y comúnes, o que necesite nuevos complementos. Al final, el trabajo extra resulta en menos tiempo para el narrador

        Por eso es que la gente se queja de que D&D es puro combate. Porque si no quieres combate, si quieres algo mas, tendras que crearlo tu mismo, buscar tus reglas, ver que calcen con las reglas actuales, y en general, hacer el trabajo de un diseñador de juego.

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