¿Cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada?

A lo largo de tantos años, el juego no puede tener un solo corazón, está claro. Ese corazón ha ido cambiando con las sucesivas ediciones, hasta la actual de Vampiro 20 aniversario. Y es interesante ver cómo ha ido cambiando. En esta entrada me gustaría explicar, aunque sea de manera un poco “chorro de conciencia”, cómo el juego pasó de ser un juego de horror personal en las sombras de nuestro mundo, a un mundo de fantasía urbana alternativo centrado en las luchas globales de sectas ultrapoderosas.

El corazón de Vampiro clásico (1ª edición) es, simplemente, ser un adolescente: estar harto del mundo, sus mentiras, corrupción, y compromisos hipócritas, y decidir que vas a hacer algo, lo que sea para cambiarlo, aunque sabes que tu rebelión va a ser probablemente inútil.

En la 1ª edición, el juego daba por sentado que ibas a jugar con Anarquistas. La situación inicial era ésta: de repente, y contra tu voluntad, has ganado extraños poderes, y puedes hacer cosas increíbles. Pero también has ganado un hambre incontrolable que continuamente amenaza con poseerte. No puedes decirle a nadie lo increíble que eres, nadie puede entenderlo, y tú apenas entiendes qué es lo que te está pasando. Los que deberían ser tus padres, maestros, y otros mentores, todos ellos te desprecian, sólo te ven como una mano útil para hacer lo que ELLOS quieren, no les importa lo que te ocurre Oh, sí, ellos sonríen y asienten como si supieran mucho, mientras piensan como tenerte sujeto. Suponiendo que piensen en ti.

Peor aún, pretenden tenerte oprimido PARA SIEMPRE – te dirán que mientras hagas lo que debes, y no te metas con nadie, quizá, ALGÚN DÍA, se te permitirá una pequeña libertad. Igual dentro de un siglo. Y piensa que no habrá relevo. Ellos NUNCA se harán viejos ni se retirarán. Siempre serán más fuertes que tú.

Esto es esencial: en la primera edición, los PJ NO SIRVEN DE NADA A LOS ANTIGUOS. Los Antiguos no tienen ninguna razón para tolerarlos. Sólo son una amenaza – a la Mascarada, a sus rebaños, a sus pequeñas y cómodas vidas que han tardado siglos en construir. Sí, igual le importas al vampiro que te transformó, igual hasta te ama – de un amanera retorcida, egoísta y destructiva. Pero al fin y al cabo lo que eres es un estorbo, y si vives o mueres esta noche a nadie le va a importar, mientras no líes un escándalo.

Hace que quieras prenderle fuego a todo, ¿verdad?

Cuando llega la 2ª edición, el juego se ha apartado de esto – está menos hiperenfocado en la revuelta de los Anarquistas, y más enfocado en las metas individuales de los PJ, pero aún se sigue suponiendo que los Antiguos son bastardos que te matarían en cuanto llegaran a fijarse en ti.

Pero, este estilo no duró mucho tiempo. Una vez que el Sabbat empieza a cobrar importancia, las cosas cambian, muchísimo. Imagino que el Sabbat ganó esta relevancia por varias razones: por ejemplo, necesidad de unos enemigos que fuera posible combatir y matar sin tener problemas legales (porque recordemos que matara a otro Vampiro es el peor pecado), jugadores que no querían verse atados por la Humanidad, y un deseo de hacer un juego quizá más jugable, porque las manadas Sabbat tienen una mejor razón para funcionar como un grupo que va junto a todas partes que las cuadrillas. En todo caso, una vez tienes una horda masiva de Sabbat amenazando cada ciudad Camarilla digna de tal nombre, las cosas cambian y mucho. Ahora los Antiguos tienen una razón para tolerar a los jóvenes. Sin el Sabbat, un neonato es simplemente un cachorro que caza torpemente, que se muere por contarle lo de sus poderes a la chica que le gusta, y cree que correr por los tejados haciendo parkour sobrenatural es lo más. Este gilipollas sólo te va a complicar la vida, es como tener un cachorro en tu casa cuando ni siquiera querías tener perro. ¿Con el Sabbat en juego? Ahora tenemos una razón social para permitirlos. Es como tener un rebaño de ovejas y lobos ahí fuera. ¿Este cachorro de pastor? Es un coñazo, pero con el entrenamiento adecuado, puedes azuzarlo contra los lobos y mantener tu rebaño a salvo, mientras te quedas en casa viendo Netflix.

Así que, con el tiempo, los jugadores pasaron de ser adolescentes cabreados luchando contra un contrato social aparentemente imparable, a ser miembros de una facción u otra, luchando por el futuro del mundo. Con la Revisada y la carrera hacia la Gehena (que pasa de ser algo que igual ocurre igual no, a algo que es YA, YA, LAS NOCHES FINALES ESTÁN SOBRE NOSOTROS LOS ANTEDILUVIANOS VIENEN A POR NUESTROS CULOS), se acentúa más y el foco pasa a lo que hacen los PNJ canónicos, viajando por el mundo, nunca ligados a un sitio.

Cuando empezamos a jugar, Chicago By Night era el manual de referencia para ver de qué trataba la ambientación. Tus enemigos eran otros vampiros de la Camarilla, no un nebuloso “Otro”. El príncipe Lodin era totalmente odiable, y tenía una colección de esbirros como Ballard, Sheriff, y Capone, que eran unos mamones. Había Anarquistas, pero los principales personajes ilustraban muy bien la trampa que era aquello. Juggler era el jefe de los Anarquistas locales, pero en realidad era el peón de una Antigua que existía para lanzar a la gente a rebelarse contra la máquina, y que sin embargo era absolutamente parte de la misma. Lo cual era descojonante.

Había una diferencia fundamental con juegos como D&D, en el sentido de que tenías que estar siempre alerta a tu entorno. Por más grande que Chicago fuera, había sólo como un centenar de vampiros, los cuales podrían acabar sabiendo lo que habías hecho. Se esperaba que llevaras un control de tus relaciones sociales con otros vampiros.

El problema con el Sabbat es que cambió las cosas a un nivel fundamental, y comenzó la transición a campañas más orientadas a la acción. Lo de los vozhd es absolutamente loco, porque es que realmente no puedo imaginarme qué tipo de PJ querrían pelear con una torre de carne de 15 metros de alto, y cómo de estúpido tenía que ser el Sabbat para soltar una cosa así por la calle a no ser que quisieran que el Ejército fuera a por ellos.

En la 1ª edición, que un vampiro muriera era una cosa realmente inusual. Las aventuras más típicas se parecían a la aventura inicial del manual, donde hay un montón de vampiros en una fiesta… hablando. Sí, existen los módulos de la serie Diablerie en… y hablaremos de ellos en breve. Pero son una aberración estadística y no le gustan a nadie.

Al fin y al cabo creo que el secreto del éxito del juego cnsistía en que el modo de juego por defecto era jugar en una sola ciudad con una población más o menos estática de PNJ a los que los jugadores podían llegar a conocer bien a base de interactuar con ellos sin poder matarlos como primera respuesta (en una sociedad donde todo el mundo tiene Disciplinas, ocultar un asesinato es muy muy difícil). Al contrario que el típico aventurero errante, las consecuencias de tu conducta se quedaban contigo, y os aseguro que aprendes rápido a tratar bien a la gente la primera vez que un PNJ se niega a ayudarte porque sabe loque hiciste hace un par de sesiones y aún está enfadado. Y tener un reparto recurrente hace que el árbitro tenga tiempo de desarrollar a los PNJ, en vez de sacar al tabernero genérico #3.

Por eso, propongo que el foco del juego era el horror personal y la rebelión adolescente al principio, pero también hay que enfatizar que el juego, hacia el final de la Revisada, se había convertido en una ambientación de fantasía urbana fascinante por derecho propio. Facciones que comenzaron como una mezcla absurda de poderes sin sentido y estereotipos raciales – Giovanni, Setitas, Assamitas – acabaron transformadas en habitantes creíbles de un extraño mundo de fantasía gótica. Para cuando llegamos a productos como Kindred of the Ebony Kingdoms, el Mundo de Tinieblas se había convertido, para muchos, en un espacio imaginario realmente interesante que explorar, donde todo estaba conectado con todo por tupidas redes de intriga histórica. Ciertamente, esto tendía a desincentivar el tipo de historias muy personales sobre las que el juego se construyó originalmente; pero también abría la puerta a diferentes tipos de juego, y sin duda para muchos jugadores esa riqueza y esa extrañeza de la ambientación se convirtió en una gran parte del atractivo del juego.

Para mí, personalmente, el MdT siempre fue un poco “dos pasos adelante, uno atrás”. Cojamos a los Assamitas, por ejemplo. Los originales eran una mancha de asesinos unidimensionales que bordeaban lo racista (y digo bordeaban porque luego llegaron los Ravnos y MdT: Gitanos para mostrarnos lo que es racismo DE VERDAD). Sin embargo, con la edición Revisada los Assamitas se convierten en… toda la historia de Oriente Medio. Son el clan de los Magos, los Gobernantes Y los Asesinos, todo a la vez, como en una Camarilla de un solo clan. A mucha gente eso le encantó pero yo me pregunto… ¿por qué hacerlos a todos Assamitas, en primer lugar?

También pienso que Justin Achilli se lo montó de tal manera que los Giovanni nunca tuvieran que evolucionar más allá de sus inicios. Los Giovanni eran “como los Tremere, pero con más tortellini, incesto, y cadáveres”, pero la expansión en su libro de clan Revisado (que es excelente, por otro lado), fue simplemente coger esas cualidades y subirlas A TOPE. Los Setitas igual. Al final de la Revisada los Setitas seguían siendo, TODAVÍA, una religión de maldad pura.

La revisión de los Ravnos era, por supuesto, simplemente perfecta y no tengo más queja que el que llegó después de matarlos a todos porque, bueno, todo el mundo se sentía avergonzado de ellos Y CON RAZÓN, porque eran los putos kenders del Mundo de Tinieblas. Pero esa era quizá la mayor extrañeza de la metatrama: la necesidad compulsiva de crear cosas que hacer a nivel global, que sacaba a los jugadores de la parte de horror personal del juego. ¿Qué tipo de PJ podían hacer algo al respecto de la Semana de las Pesadillas, o la mayoría de eventos de Noches de Profecía?

Es importante recordar que Mark Rein·Hagen, el autor original del juego, había sido antes el codiseñador de Ars Magica. Ese juego tiene un montón de cosas muy bien pensadas, pero una de las que más me ha gustado siempre es el Código de Hermes, las leyes que los magos deben seguir. Aparte de Guerras de Magos muy ritualizadas, los magos tienen prohibido matarse unos a otros. Era fantástico porque podías jugar a un juego donde las solución para todo aquel que se te oponía no podía ser matarlo y coger sus cosas, porque la Orden de Hermes te destruiría.

Las Tradiciones en Vampiro son una versión importada del Código de Hermes. Simplemente eso. Los vampiros no se matan, y si lo hacen es un asunto importante y con consecuencias. Cuando tienes un enemigo, tienes que tratar con él literalmente, como en “hacer un trato”. Y fijaos, en Vampiro no hay equivalente de Guerras de Magos: no hay asesinato justificable, la Caza de Sangre es la sanción. Por supuesto, igual que ocurre en la realidad, el combate con otros vampiros o el asesinato podía ocurrir, a pesar de que tenemos leyes contra ello. Pero cuando pasaba, cuando dos vampiros se daban de bofetadas era un tema importante. Esa era una parte del juego que el Sabbat realmente se cargó. Fue como dibujar una línea en el suelo que dividía a la población de vampiros, y decirte que estaba bien, que era incluso admirable, matar a todo el mundo al otro lado de la línea. Entre Antiguos y Anarcas el conflicto no podía ser tan abierto, porque matar a otro vampiro ES UNA COSA MUY SERIA. Pero en guerra, matar al otro es lo que se espera de ti, por lo que no hay lugar a otra cosa.

Creo que una de las razones por las que el Mundo de Tinieblas fue una revolución en el rol, por lo que PARECÍA una revolución (en realidad se jugaba como cualquier juego de antes), es porque en realidad se basaba en unas innovaciones muy simples como hacer que la ciudad y el reparto de habitantes fuera más importante. Una de las cosas que me encantó al principio es que en Vampiro no había masillas, no había orcos ni bandidos genéricos (una cosa que, por cierto, me jodió sobremanera cuando salió el Redemption, el primer videojuego donde masacras Capadocios genéricos en Praga durante la Edad Oscura). Si te peleabas con los Anarquistas de Juggler, no te peleabas con matones genéricos vestidos de cuero. Te peleabas con Damian, o Gengis, que podías encontrar en otros contextos. Esa es una de las razones para incluir don nadies como Horace Turnbull, o emplear un montón de espacio en cosas como mapas de relaciones, dado que este material tenía un impacto acumulativo que ayudaba a crear la sensación de que el mundo era real. Incluso si matabas a un peladilla como Horace Turnbull, esa acción tendría un efecto en la sociedad vampírica, y el material en Chicago by Night te permitía tener herramientas que hacía sencillo imaginar cuáles podían ser esas consecuencias, quién le echaría de menos, quién se alegraría, y qué harían las autoridades.

Y para mí, el que el Mundo de Tinieblas pasara de ser “nuestro mundo, pero con vampiros” a su propia ambientación de fantasía, condujo a que me diera la sensación de que no estaba jugando en nuestro mundo, que era como jugar en Faerun. Los otros juegos también influyeron, porque una vez que tienes Hombre Lobo y Mago, deja de ser nuestro mundo por completo. Y no digo que eso sea malo, tiene cosas buenas y malas. Pero ciertamente supuso un cambio en el corazón del juego.

Y no sólo fue un cambio en el juego. También cambiamos los jugadores. Cuando arbitré mi primera partida en 1993, nadie había leído los libros salvo yo. En 1998, con la Revisada, mucha gente había leído tanto o más que yo. No se puede evitar, claro. Nada sigue siendo un misterio para siempre. Y al crecer como adultos (muchos empezamos con el juego teniendo 18 -20 años), los temas de rebelión adolescente pasaron a un segundo plano, a medida que nosotros hacíamos una carrera y buscábamos nuestro lugar en el mundo, del mismo modo que el juego pasó de “adolescentes rebeldes luchando contra los viejos” a “miembros de una facción que siguen las reglas esperando así conseguir una posición y un poder.” El juego creció con nosotros.

Así que, ¿cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada? Yo diría que cada edición tiene un corazón distinto, a medida que los autores y los jugadores nos íbamos haciendo mayores. En la 1ª edición, el corazón del juego es la rebelión contra los mayores y contra una sociedad rígida e injusta. En la 2ª el corazón del juego es los superhéroes con colmillos, el gonzo y el todo vale, los cruces con otros juegos (Vancouver, Factor Caos, Bajo una luna ensangrentada y, por supuesto Secretos Oscuros de la Mano Negra). En Revisada el corazón del juego pasa a ser LA GEHENA ESTÁ AQUÍIIIIIIIIIIII, TODO ES SÚPEROSCURO Y SÚPERADULTOOOOOOOOOOOOO. Y el horror personal, el juego local queda postergado en favor de los acontecimientos globales, que casi requieren jugar con un grupo de antiguos viajeros para poder seguirlos. Ahora tenemos V20, pero esa edición no se moja: simplemente recopila todo lo que se ha ido produciendo y te deja elegir. Y es la razón por la que es estupenda.

¿Qué es mejor? Yo creo que la grandeza del juego está, precisamente, en que te deja escoger. Que los juegos que tienen una vida más larga (D&D, La Llamada de Cthulhu / RuneQuest, Vampiro, Traveller) son longevos precisamente porque te permiten jugar de muchas maneras diferentes. Para mí, desde luego, lo mejor es jugar con el espíritu de la 1ªedición y las mecánicas de la Revisada / V20. De hecho, esto me da una idea.

¿Y si releo y comentamos aquellas aventuras originales que eran el corazón de la 1ª edición? ¿Y si releemos Cenizas a las cenizas, Vínculo de Sangre, Succubus Club y, por supuesto, Chicago Nocturno 1º edición? Creo que sería un proyecto muy interesante y, de hecho, hubo un maravilloso e interesante hilo en rpg.net acerca de ello. Tanto hablar de Vampiro me ha hecho tener más ganas de volver a aquellos libros.

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