El Emperador revisa: 5ª edición de Vampiro (alpha playtesting)

El pasado viernes 26 de enero reuní un grupo de jugadores aprovechando que teníamos visita de una de mis mejores amigas, que llevaba mucho tiempo sin jugar a rol. Como ella quería jugar a lo que fuera, y yo tenía pendiente una idea desde hacía tiempo, les propuse probar la versión alpha de la nueva edición de Vampiro: La Mascarada, la 5ª, que saldrá un día de estos y que tiene al frente a un genio como Kenneth Hite.

En junio probé con mis amigos de Granada la versión pre-alpha, que era apenas un boceto de las reglas con una aventura ubicada en Berlín. Había buenas ideas ahí, pero en una forma tan tosca que necesitaba muchísimo pulimento. Esta nueva versión avanza muchas más cosas, y aunque queda mucho sistema por descubrir, lo que hay es mucho más prometedor.

El documento.

El documento es un PDF de 104 páginas (1), con una maquetación y presentación claras y legibles, sin ilustraciones. Parece anticipar cómo será el estilo de presentación de la nueva edición, y si se mantiene como en este documento, será agradable de leer. 54 páginas son las reglas del juego, las otras 50 son el escenario de prueba Rusted Veins (Venas Oxidadas) con sus correspondientes PJ pregenerados (cada uno tiene dos páginas de trasfondo y una ficha), PNJ y demás. Y ya.

Las reglas.

Esta versión añade gran cantidad de cambios. Aunque se mantiene la estructura clásica de reservas de dados que ya conocemos, y muchos de los atributos y habilidades son similares, las tiradas han cambiado. Algunos de estos cambios son:

  • Todos los dados obtienen éxito con 6+ Ahora la dificultad de una tirada se expresa como el número mínimo de éxitos a conseguir, generalmente de 2 para arriba (más sobre esto luego).
  • Si sacas más de un 0, tienes un crítico.
  • Un punto de Fuerza de Voluntad permite repetir los dados que uno quiera, en vez de garantizar un éxito automático.
  • Se elimina LA PUTA REGLA DEL 1 SÍ POR FIN SÓLO HABÉIS TARDADO 25 PUTOS AÑOS GRACIAS.
  • En todas las tiradas tienes unos dados de Hambre (de 1 a 5) que sustituyen dados normales de tu reserva, y que son como dados normales salvo cuando sacan 0 ó 1. Más sobre eso a continuación.

El documento se centra en testear las nuevas reglas de Hambre (refinadas de la versión pre-alpha), algo de las de Humanidad, la resolución de combate y poco más. En general, la influencia de Vampiro: Requiem es muy clara, lo cual a mí me parece una cosa cojonuda.

Hay bastantes cambios en el daño. Por un lado, los vampiros son más resistentes en general al daño convencional, pero aparecen heridas críticas que pueden suponer mutilación o incluso decapitación. Muy interesantes. También hay un sistema de reacción social para calibrar la primera impresión que causas y cómo afecta a las tiradas sociales.

¿Qué tal resultan estos cambios? La dificultad pasa a ser muy jodida, en tanto hay tiradas en el módulo que llegan a demandar 5 ó 7 éxitos que puede ser imposible para un PJ con una reserva lo bastante baja, salvo un crítico, que es sacar 2 o más 10. Encontramos que la dificultad de muchas tiradas era excesiva y se fallaba bastante. 

La ambientación.

Aunque no se explica en detalle, la ambientación también ha atravesado cambios sustanciales que a mí, por ahora, me parecen muy bien. Por lo que se ve, la metatrama y los detalles de la ambientación se explicarán en un libro llamado Beckett’s Jyhad Diary, que ya está disponible en Drivethru (2). Como aún no lo he leído (son 561 páginas de metatrama), no puedo dar más que la dispersa información que venían en el primer pre-alpha distribuido el pasado verano, y en este producto. Esto es un brevísimo resumen.

Básicamente, el juego está ambientado post-Gehena, de una manera muy curiosa. Resulta que los Anarquistas han empezado una Segunda Revuelta, usando todo el poder de la nueva tecnología, redes sociales y demás contra los antiguos, y dándoles por todos los lados. El problema es que las acciones de los jóvenes han sido poco cuidadosas, y los gobiernos (y la Sociedad de Leopoldo) han descubierto finalmente la existencia de los vampiros, dando inicio a la Segunda Inquisición. Y básicamente, Camarilla y Sabbat como los conocíamos se han ido al cuerno. Cuando los gobiernos empiezan a usar escáners especiales para detectar a los vampiros (los caoscopios de los que ya se hablaba en el manual de la 3ª edición, la Revisada), y la NSA peina las comunicaciones online sabiendo lo que buscan, el resultado sólo puede ser lo que los antiguos llevan teniendo como pesadilla desde el siglo XV.

Según parece la Camarilla se ha reducido, enterrado, y apartado de la influencia directa que solía tener, y se ha convertido más en una especie de club privado al que entras por invitación, si te portas bien y puedes aportar algo. El Sabbat sigue existiendo, pero parece haber perdido muchísimos miembros y cualquier aspecto de primacía (ver más abajo). Los anarquistas han quedado más o menos abandonados, parece que como parte de una estrategia de la Camarilla para dar a los inquisidores algo que hacer y distraer la atención, y controlan grandes territorios (por ejemplo, Berlín).

Al mismo tiempo, la Gehena ha llegado, y no es como nadie esperaba. Parece ser que todos los Antiguos a partir de una cierta edad / Generación o combinación de ambas han recibido una Llamada y han partido hacia alguna parte de Oriente Medio. Dado que las comunicaciones entre ciudades han dejado de existir (en el pre-alpha se mencionaba que Londres había caído, y que París y Praga no aceptaban vampiros nuevos), nadie sabe qué demonios pasa, pero una hipótesis podría ser que los Antediluvianos, o Caín, o todos, han despertado y han llamado a sus hijos para que luchen a su lado, o algo. El caso: con algunas extrañas excepciones, como Critias en Chicago, los antiguos del mundo han desaparecido rumbo a Oriente. Por tanto, los ancilla han redoblado su opresión para mantener a los neonatos a raya. Lo cual intensifica aún más la Guerra de las Edades, y la incertidumbre de qué pasará en Oriente Medio, especialmente dado que con la situación allí es aún más difícil entender qué sucede. O qué sucederá cuando lo que esté pasando ahí se resuelva. Tiene muy buena pinta, la verdad.

Otras cosas parecen seguir igual, como por ejemplo los clanes.

vampire__the_masquerade_clans_by_racca

Algunas cosas no cambian nunca

Tengo hambre.

Me voy a parar un poco en comentar las reglas de Hambre y cómo los vampiros gastan y reponen la sangre, porque es donde encontramos algunos de los cambios más radicales respecto de ediciones anteriores, y en mi opinión, algunos de los mayores aciertos con el nuevo rumbo que está tomando la edición.

Antes en Vampiro, tu personaje tenía una puntuación de Reserva de Sangre, que indicaba cuánta sangre tenía en su sistema. Un humano tenía 10 Puntos de Sangre, y un vampiro podía almacenar esa cantidad o más en función de su Generación (el número de pasos entre Caín y el personaje). Cuando un vampiro quería activar muchos de sus poderes (Disciplinas), curar una herida o aumentar sus fuerzas, o parecer humano una escena, gastaba un cierto número de Puntos de Sangre. Esa Sangre se reponía bebiendo de humanos, animales u otros vampiros. El jugador siempre tenía una idea exacta de cuánto jugo tenía en su sistema, y si conocías la Generación de otro vampiro sabías exactamente qué podías esperar a ese respecto. Algo así como poder mirar en todo momento tu depósito de gasolina.

Ahora el sistema abandona la noción de controla cuánta Sangre exactamente tienes, y opta por un Rasgo llamado Hambre que va de 0 a 5, y que se traduce en unos dados que tú usas en todas tus tiradas, sustituyendo a los dados normales, no sumando. O sea, si tu Reserva de Dados para una tarea es 6, y tienes Hambre 2, tiras 4 dados normales y dos de Hambre. La cosa es: si en estos dados sacas 0, son críticos, pero de un tipo especial llamado “messy”, que quiere decir que tienes el crítico, pero tu Hambre ha causado una consecuencia negativa inesperada, como por ejemplo matar de un golpe a un mortal, pero de una manera que puede indicar que no ha sido un humano el asesino (le has medio sacado la tráquea). Si a nadie se le ocurre un efecto negativo, el jugador gasta 1 punto de Compostura y se trata como un crítico normal.

Ya os adelanto que esto acaba siendo un coñazo para el árbitro, y una manera gratuita de penalizar a los jugadores, porque hay tiradas que a ver de dónde sale el efecto negativo: por ejemplo, una tirada de Percepción + Alerta para reparar en unos tipos emboscados. Yo trataría los 0 en estos dados como críticos normales y a volar.

Por otro lado, los 1 sí son muy interesantes. Si tu PJ obtiene sólo un 1 en alguno de sus dados de Hambre, se supone que pierde un turno o acción al verse distraído por el Hambre. Si sacas más de un 1 en tus dados de Hambre (en los dados normales no cuenta) tu PJ debe gastar un punto de Compostura o adquiere una compulsión de nivel igual al Hambre actual. Hay una tabla de compulsiones generales, y una específica de cada clan, y muchos de esos efectos son verdaderamente molones. Las compulsiones duran hasta reducir tu Hambre. Si tienes ya todas las compulsiones de tu nivel y te toca ganar otra, ganas un punto de Hambre.

¿Cómo sube y baja el Hambre? Pues por un lado, tu PJ aumenta el Hambre en 1 cada vez que se despierta por la noche, o cuando cura una agravada. Así mismo, cada vez que usa su sangre para algo (Disciplinas, curarse, hinchar Atributos) el jugador hace una tirada de Hambre con 1d10: 3 o menos, ganas un punto de Hambre, 4+ te quedas como estás. Puedes hacer tantas de estas como usos de tu sangre hagas, pero ya no sabes si usar un poder te costará mucho o no, y esa incertidumbre mola.

El Hambre se reduce alimentándose, claro, y aquí la reducción depende de la fuente (los animales y la sangre envasada apenas reducen 1 ó 2 dados el Hambre), o de hasta cuándo bebes de un mortal. Si bebes un poco es 1 menos de Hambre, si le dejas tocado son 2 menos, si lo dejas casi muerto son 3 y, al loro, si lo matas dejándolo seco, tu Hambre baja a 0, y es la única manera de que tu Hambre llegue a 0Si no matas, no importa cuántos humanos bebas, siempre tendrás al menos Hambre 1. Muy muy chulo.

La Compostura es el equivalente de las Virtudes Autocontrol y Coraje, y es una reserva de 1 a 5 dados, que pueden tirarse o gastarse para evitar compulsiones y otros efectos adversos del Hambre. La tirada de Frenesí se hace tirando tantos dados como tu Compostura actual, y los éxitos son los dados iguales o menores a tu Humanidad. Por otro lado, si un jugador decide sufrir una Compulsión y la rolea adecuadamente, el árbitro le devuelve un punto de Compostura. Si llegas a Hambre 5 debes hacer una tirada de frenesí inmediata, y otra cada vez que falles una tirada de Hambre y estés ya en 5. Además, tienes las otras provocaciones habituales.

Eres lo que comes.

Los humanos no son ya meras bolsas de sangre andantes que reducen el Hambre. Ahora, cada vez que te alimentas puedes ganar alguna pequeña bonificación o penalización a las tiradas que refleja la naturaleza del humano del que te acabas de alimentar, o algún otro pequeño o gran beneficio, a decisión del árbitro, que puede afectar a Atributos, Habilidades, Disciplinas o incluso efectos únicos. Por ejemplo, si te alimentas de un mendigo puede ser que ganes 1 dado extra al Sigilo porque adquieres algo de ese instinto de pasar desapercibido. Esos efectos duran hasta llegar a Hambre 5, o hasta la siguiente comida. Muy muy molón, y además introduce la idea de que algunos humanos tienen una sangre valiosa (lo cual se explora y mucho en la aventura de prueba) porque su sangre da alguna capacidad muy útil. Excelente idea.

Humanidad y Dramitas

La Humanidad también ha sufrido cambios, pero las reglas son aún esquemáticas al máximo. Empiezas con 7 (escala de 1-10), y pierdes 1 punto por Abrazar a un mortal, o cometer actos monstruosos, o por dañar tus Pilares de Humanidad. No hay tirada de Degeneración, si lo haces, lo pagas. Se puede recuperar Humanidad implicándote con mortales, adquiriendo un nuevo pilar o refrenándote de beber sangre humana y usar Disciplinas durante al menos un año (negar tu naturaleza monstruosa).

Los Pilares de Humanidad son una copia de los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu: son mortales (hasta 3 al principio) con los que tienes una relación especial (y bastante obsesiva) y que te ayudan a mantener la cordura. Si sufren daño por tu culpa o inacción (y no es causas naturales, como la vejez o un accidente), pierdes una cantidad de Humanidad entre 1 y 3 puntos. Es una idea muy chula y que creo que dará mucho juego.

Disciplinas

Las Disciplinas descritas en el documento son sólo las que se van a usar en la aventura, y ya me está dando calor escribir tanto, así que resumiré lo más relevante. En conjunto, me han parecido cambios interesantes y a mejor. Resumido:

  • Ahora todo uso de una Disciplina (incluso las que antes eran “pasivas” como Fortaleza) provoca una tirada de Hambre. Por tanto, todas son más iguales y eso es bien.
  • Las disciplinas físicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) se equiparan con las demás en el sentido de que cada nivel (que se activa por separado con una tirada de Hambre distinta) hace cosas distintas. Muy bien equilibradas.
  • Dominación, Auspex, Ofuscación y similares son más o menos como siempre.

La Aventura

Sé que puede parecer un corte de rollo no entrar en mucho detalle, pero de verdad, la aventura y los personajes que la acompañan son excelentes. Si este va a ser el tono del juego, póngame 10. Muchos componentes modulares que usar o no, ejemplifica a la perfección las mecánicas a probar, y tiene un par de giros absolutamente dramáticos y sorprendentes. No quiero desvelar nada, pero está muy muy muy bien traída. Además, con los guiños de estar ubicada en Gary, y referirse a Polvo al Polvo, y Bautismo de Fuego, las anteriores aventuras ambientadas ahí. La escena epílogo en la que los jugadores rolean otros personajes es prescindible y pasé de ella. Pero lo demás está muy bien.

¿Mola o qué, entonces?

Mola un montón. Si esto indica la trayectoria que tomará la nueva edición, creo firmemente que va a ser un pepinazo de juego, y que innovará y llevará la línea en direcciones muy interesantes. Tengo mucha confianza en Kenneth Hite, la verdad, y eso ayuda.

Recomiendo mucho a todo el mundo que se descargue el PDF y le de una oportunidad. Y si no os gusta, recordad que Vampiro 20 Aniversario sigue estando ahí, manteniendo la ambientación en un estado pre-Gehena. O mejor, probad Vampiro: el Réquiem, que mola más aún. Al final vamos a tener varios tipos de Vampiro, y eso sólo puede ser bueno.

Muy muy recomendable.

 

ENLACES

  1. Descarga del paquete alpha de playtesting.
  2. Beckett’s Jyhad Diary.

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s