De la experiencia, su inflación, y cómo resolverla (ejemplo, Vampiro).

Hace ya algún tiempo escribí una entrada a propósito de por qué pensaba yo que era mala idea dar experiencia por interpretar tu personaje (1). A raíz de la última (en este momento) entrada en La Frikoteca del siempre excelente Carlos de la Cruz, y de un comentario que hice, he decidido ahondar un poco más en el tema.

En general, para mí los estándares más excelentes de cómo dar experiencia han sido el sistema BRP de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (¡sorpresa!), y el sistema de El Señor de los Anillos de ICE (MERP, en su nombre original). ¿Por qué? Pues por una razón sencilla, a pesar de que ambos sistemas comparten algunos defectos.

De cómo aprendemos y ganamos habilidades.

Los seres humanos (o elfos, enanos y similares, que tienen mucho en común), aprendemos haciendo, u observando, día tras día. Esta es una actividad acumulativa, que no tiene nada que ver con “correr aventuras” o con acontecimientos puntuales. Sin embargo, los juegos de rol tienden a plantear la experiencia en función de cosas como el logro de objetivos, o el combate o, peor aún la interpretación (como si yo ganara habilidades por ser yo mismo). Cosas que, en realidad, no tienen mucho sentido o verosimilitud. Es como si yo sólo ganara puntos de experiencia al final de cada curso, en vez de ir incrementando mi habilidad de Psicología a lo largo del año.

Ya, entiendo que es una abstracción, una simplificación, y que se supone que el aprendizaje tiene lugar gradualmente, pero aún así, cojea. Tú puedes conseguir un objetivo sin haber ejercitado decisivamente habilidades en particular (ver a continuación), sobre todo si tu objetivo es de índole más política, social, y similar.

Es más, para que se dé aprendizaje, no basta con hacer cosas, han de hacerse cosas que supongan un reto significativo, que obliga a salir de lo habitual. Un personaje de Vampiro con 4 sobre 5 en Armas de Fuego no aumenta su habilidad por cualquier tiroteo.

Además, está el tema adicional de, ¿a quién recompensas? Muchas veces se entienden los PE como una recompensa al jugador, por “jugar bien”, pero en realidad la recompensa para el jugador es jugar, es participar en la actividad. Los PE recompensan al personaje con aprendizaje y desarrollo de las habilidades. Son cosas distintas

Tanto BRP como MERP te dan puntos de experiencia por hacer cosas concretas, ligadas a lo que tu personaje hace. Tienen la ventaja de ser sencillo definir objetivamente cuándo tu personaje aprende, además de no penalizar las situaciones no de combate (como hacen las últimas ediciones de D&D, tal y como muy bien explica Carlos en su entrada). Ambos sistemas tienen el defecto de que no recompensan con aprendizaje el fracaso, siendo que fallar es una parte esencial del aprendizaje. O sea, tu personaje debería aprender de sus fallos tanto como de sus éxitos. Pero ese no es el caso. Aún así y todo, es fácil de arreglar con un par de reglas caseras bien empleadas y un mínimo de criterio.

Esta manera de dar PE, no ligada a las acciones concretas del personaje, suele tener además una consecuencia adicional.

De la inflación de experiencia.

Otro problema adicional y, parcialmente derivado de cómo y por qué se da experiencia, es la inflación de experiencia en la mayoría de sistemas de rol que yo conozco. Esto es, los personajes de rol progresan a una velocidad completamente absurda. Y para ello, vamos a usar el ejemplo de un juego al que estoy arbitrando en estos momentos (y desde hace muchos años), que es Vampiro: La Mascarada. Bueno, el Sistema Narrativo en general, pero esto ocurre en muchos más juegos.

En Vampiro las habilidades se miden de 0 a 5, siendo los costes de experiencia 3 puntos para pasar de 0 a 1, 2 para pasar de 1 a 2, 4 para pasar de 2 a 3, 6 para llegar de 3 a 4, y 8 para ir de 4 a 5. En total, una persona necesita 23 puntos de experiencia para pasar de no saber nada de la habilidad al máximo nivel posible. De cateto a Einstein.

Ahora bien, en Vampiro un personaje obtiene entre 1 y 5 puntos de experiencia por sesión (generalmente 2-3), con un extra de 1-3 puntos al acabar una aventura. Dado que un personaje sólo puede subir un punto por aventura un rasgo, resulta que un jugador puede ir subiendo de modo muy barato su habilidad, y alcanzar el 5 en muy muy poco tiempo. Si suponemos 3 sesiones por aventura, y una media de 2-3 PE por sesión, mas un par de PE extra al acabar la aventura, nos da una media de 10 PE por aventura. O sea: un jugador va a pasar, si quiere,  de 0 en una habilidad a 5, en 5 aventuras. Otros Rasgos son más caros, como los Atributos o Disciplinas, pero no mucho más tampoco.

Sabemos que en la realidad, ser el mejor es mucho más difícil que eso. Esto además lleva a una carrera armamentística de PNJs que tienen que ser cada vez más potentes para no ser fácilmente pasto de un grupo de 4 vampiros jóvenes que, en 4 días, van a ser verdaderos terrores.

¿Cómo podemos resolver esto? Pues aquí vamos a tomar una pista de sLAng, el juego de Nosolorol que tiene una muy buena aproximación al tema. En este juego, los PJ ganan 1 PE por año (que funcionan como los puntos con los que creas el PJ), o 1 PE por cada 100 horas de práctica, estudio o entrenamiento. Y no hay más.

La solución.

Desde hace unos cuantos años, estoy arbitrando Las Crónicas Giovanni, y este sistema que propongo es sencillo y da un resultado excelente.

Un PJ gana 1 PE por cada sesión de juego que asiste, o 1 PE por cada año de inactividad. Y ya está. Si en una sesión ocurre algo que entendemos que puede ser un aprendizaje verdaderamente significativo para el personaje, se puede dar 1 PE adicional. Además de los costes especificados en el manual de V20, se pueden comprar Trasfondos con PE, al mismo coste que las Habilidades.

Esto nos permite generar fácilmente antiguos consistentes, simplemente generando un personaje según las reglas del juego (que pueden tener hasta 25 años de edad), y luego añadiendo tantos PE como la edad del mismo.

El resultado en nuestra campaña es excelente. Los personajes progresan, y ahora al final del cuarto libro los personajes que empezaron en 1929 han llegado a 1999 con unas muy buenas habilidades, pero de ninguna manera los terrores vivientes que deberían ser si hubiéramos usado el sistema convencional. Son ahora vampiros con casi un siglo de experiencia, son superiores a un mortal normal, pero los antiguos siguen llevándoles una gran ventaja. Cuando ha habido intervalos de inactividad entre partes de la campaña (1929 a 1959, 1959 a 1972, 1972 a 1999), simplemente se da un PE por año (se pueden invertir en Trasfondos

Esto es, sin duda, generalizable a otros muchos sistemas. En general, la progresión en la mayoría de juegos de rol es demasiado rápida. Pero al menos para Vampiro, esta simple modificación hace que los Rasgos altos sean más significativos y valiosos.

ENLACES

  1. Sobre por qué no dar Puntos de Experiencia por interpretar.
  2. Más reflexiones sobre los puntos de experiencia.
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Un comentario en “De la experiencia, su inflación, y cómo resolverla (ejemplo, Vampiro).

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