Por qué los combates son lentos y en parte las hojas de PJ tienen la culpa

El estupendo Carlos de la Cruz ha hecho una entrada diciendo, con razón, que no le gustan los combates de D&D de alto nivel porque son muy lentos (no necesariamente cierto). Da la casualidad de que hace poco tiempo descubrí un curioso blog, The Blue Bard, de un tipo que se dedica a dirigir campañas de AD&D 1ª edición by the book. Y cualquiera que lo haya intentado, sabe que dirigir AD&D 1ª textualmente es un trabajo ímprobo, porque Gary Gygax escribía para todos sus muertos. Esta página de ese blog está llena de artículos interesantísimos y muy útiles, así que os la dejo. Pinchad en el About.

A menudo pensamos en el combate así, y lo hacemos así (Photo by invisiblepower on Pexels.com).

A lo que vamos, en este blog el tipo hace un apasionado alegato en favor de los sistemas detallados y densos, por la profundidad y cantidad de opciones tácticas que ofrecen, y el desafío que suponen. Lo más interesante es que, para que esto pueda darse, hay que superar un problema fundamental: muchas veces los combates son muy lentos porque, para empezar, los jugadores y árbitros tienen mal acceso a la información relevante. Empezando por la ficha, porque afrontémoslo, la mayoría de hojas de personaje están muy muy mal diseñadas, por bonitas que sean.

Lo lento y difícil en muchos sistemas no es la aplicación del sistema en sí, por complejo que pueda ser. El problema tiene que ver con el número de operaciones que un jugador o un árbitro tiene que realizar para resolver su acción, que se dividirían en:

  • recuperar información que se usa con frecuencia de la hoja (la búsqueda puede llevar más o menos tiempo).
  • hacer cálculos que podrían estar preconfigurados ya.

En psicología sabemos que hay operaciones que son más sencillas y rápidas que otras. Por ejemplo, es más rápido y fácil comparar dos números (por ejemplo, tirar 1d100 en BRP contra tu porcentaje de acierto) que sumar dos números, sobre todo cuanto más grandes son estos dos números. Sumar es más rápido que restar. Mirar tablas es a menudo más lento que las operaciones aritméticas (salvo las tablas que te precalculan las operaciones, como la tabla que hay en la ficha de James Bond 007 que te hace la multiplicación de tu probabilidad base por el nivel de dificultad para sacar el porcentaje de éxito). Y así sucesivamente, con el añadido de que salvo que el jugador tenga memorizado un valor, se suma el tiempo de búsqueda en la ficha. Esto puede variar, claro. Por ejemplo, tirar 1d20 + modificadores puede ser más rápido que tirar dados en Vampiro, donde tienes que hacer una operación de comparación por cada dado (¿es un éxito o no?) y luego una suma de éxitos.

Pongamos un ejemplo: el otro día jugamos a Vampiro: 20 aniversario. Es una campaña en la que llevamos fácil 70 sesiones ya. Hubo un combate bastante jodido cuando una parte del grupo encontró y destruyó a un vampiro bestial que había roto la Mascarada, etcétera. Lo relevante aquí es que, a pesar del tiempo que llevamos jugando (y algunos jugadores tienen muchísima experiencia con el sistema), los jugadores implicados tenían que calcular cosas como la iniciativa cada turno, una y otra vez. ¿Son estúpidos? No, para nada. Son gente brillante, pero calcular 1d10 + Astucia + Destreza + Celeridad cada turno no es una fórmula sencilla y es sólo una fórmula entre muchas de las que se usan en combate. Si además le unimos que en esta partida no hay combate cada sesión ni mucho menos, pues se hace pelota.

Si miras la ficha de Vampiro, la mayor parte de esa información importante en combate y que muchas veces sólo se ha de calcular una vez (movimiento, iniciativa, valores de absorción, reservas de ataque y daño base) no están en ninguna parte. Por lo que el jugador tiene que hacer los cálculos cada vez, porque el diseño de la hoja no contempla eso. No hay un recuadro con el valor de iniciativa para que el jugador lo tenga presente, o el movimiento, o cuántos dados tiras de base para hacer un ataque, aunque es algo estandarizado.

Volvemos al blog de The Blue Bard. Este hombre ha desarrollado una hoja en Excel que hace todos los cálculos de este tipo, con lo que cuando el jugador mete los datos y se imprime, no hay que contar ni recalcular ni nada. Está todo ahí. El número de operaciones se mantiene al mínimo. Sí, es un bicho de hoja con sus macros y todo, pero el jugador no tiene que entender de Excel. Sólo ha de introducir la clase, características y demás de su personaje y todo aparece calculadito y listo para imprimir; esta gente sólo usa el excel para los cálculos, por lo demás juegan con la hoja en papel y la reimprimen cada vez que se debe actualizar en un nuevo nivel. Sí, ya sé, dónde queda el encanto de las hojas manchadas de grasa y de borrones, etcétera. Podéis encontrar todas sus ayudas para AD&D 1ª aquí, de modo que os de unas ideas u os inspire.

Una cosa que me rayaba hace años y me parecía ineficiente de la hoja de La Llamada de Cthulhu es que tenías las habilidades en su lugar correspondiente de la lista de habilidades, y luego eso se repetía en las tablas de armas, dejando un espacio para repetir el porcentaje en el arma concreta. En realidad, eso es buen diseño, no sólo porque facilita recuperar la información, sino porque el actualizar la misma info en varias partes de la ficha sirve como repetición y facilita que se memorice. Y yo pensaba que era un coñazo, pero no. Tiene todo el sentido. Pero esto no es nuevo: este juego siempre ha sido un ejemplo de presentación eficaz de la información, por ejemplo, con esos resúmenes en un gráfico de dos páginas de cómo crear el investigador. Cómo se presenta la información es muy importante, y a menudo sacrificamos legibilidad y eficiencia para tener colorinchis y dibujicos bonitos. Y un manual de rol, ante todo, debe ser un manual técnico, un manual de instrucciones donde la información está bien indexada y estructurada y es fácil de referenciar. Y lo mismo pasa con la hoja de PJ Y la pantalla. La información debe ser accesible, bien estructurada y fácil.

Si os fijáis, no es sólo la hoja de personaje la que puede y debe estar completamente al servicio de la rapidez, sino que muchas pantallas del árbitro también pierden un montón de espacio con decoración, o informaciones que no son recordatorios de mecánicas, como si metes las Tradiciones de Vampiro en la pantalla o alguna mierda así. Pero eso tiene más fácil arreglo, usando una de estas pantallas customizables, así que lo dejamos para otro día.

El caso es que, siguiendo esta filosofía, y con ayuda de amigas que saben más de Excel que yo, he montado la hoja autorrellenable que podéis ver en este enlace. Su uso no puede ser más sencillo: el único problema que creo que puede dar es si no tienes las fuentes instaladas, ahora que caigo, pero bueno.

La ficha tiene varias pestañas. La primera es la parte frontal. En esa es donde el jugador mete los datos del personaje (sólo hay que poner los Atributos, Habilidades, Trasfondos, Virtudes y la ficha calcula el resto), y elige de un desplegable Clan, Naturaleza, Conducta y similares. Las otras pestañas son Combate (donde se autocalculan todos los valores relacionados con esto), Disciplinas (donde aparecen listados los diferentes niveles de las Disciplinas que tenga el PJ salvo las físicas que se explican en Combate y Taumaturgia porque es una movida y no llegué a ponerlas aún), y luego una cuarta de Trasfondo donde se puede detallar y anotar todo lo necesario. La quinta pestaña (oculta) es Config y es donde están todas las fórmulas y demás, y mejor no tocarla si no sabes lo que haces.

La hoja tiene algo de trabajo pendiente, pero nada que sea demasiado. Bien es cierto que como la campaña está parada por ahora debido a que dos de los jugadores han tenido un bebé, no tengo tanta prisa. Pero mientras, puede ser muy útil. Y seguro que alguien sabe mucho más que yo y lo puede hacer muchísimo mejor. Así que por ahí la dejo.

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4 respuestas a “Por qué los combates son lentos y en parte las hojas de PJ tienen la culpa”

  1. Avatar de Carlos de la Cruz

    Ojo, ojo; en realidad no me gustan los combates largos en ningún juego, no solo en D&D ;). De hecho, últimamente estoy jugando bastante a juegos PBTA y me pasa lo mismo: si un combate se alarga (por ejemplo, en Worlds of Peril) me termino aburriendo un poco. Tomo nota de lo que comentas de que los combates de alto nivel de D&D no tienen por qué ser lentos, porque es cierto que haciendo pruebas de juego para La Ciudad Perdida de Garan mis jugadores se enfrentaron a un dragón y se lo cargaron en un tiempo que me pareció sorprendentemente corto.

    En lo que te doy la razón sin ningún género de dudas es en la noción de que un manual de rol es eso, un manual. Y que debe facilitar el encontrar la información en la partida. Un gráfico como el de creación de personajes que comentas de La Llamada de Cthulhu es mil veces más útil que una ilustración. Por cierto, creo recordar que en Stormbringer o Elric! había un diagrama similar; esta gente de Chaosium sabe lo que hace.

    Y sobre las hojas de personaje, tienes toda la razón. De hecho, a mí siempre me sorprende cuando en ellas no hay sitio para cosas básicas como las características completas de un arma o sitios para poner la información relevante sobre las capacidades de un personaje. Si tengo que anotar algo a lápiz en la parte de atrás que debería tener su sitio asignado en la parte frontal de la hoja, algo han hecho mal los diseñadores.

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    1. Avatar de Ramón Nogueras Pérez

      ¡Hey Carlos!

      Claro, al final la cuestión es que mantener la atención en algo como un combate se vuelve psicológicamente muy complicado. De todos modos, yo he estado haciendo una campaña corta de D&D BECMI y la velocidad a la que va todo marea un poco (para bien).

      Lo de las hojas me parece esencial porque una hoja bien hecha puede ser un minimanual, sobre todo si se pre-calcula todo lo que se va a tener que tirar y no cambia.

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  2. Avatar de Javier Albizu

    En mi grupo de juego uno de los clásicos es recordar un final de campaña de Rolmaster en el que el director, al salir de la Casa de la juventud a las 11 de la noche, dijo «son 4 hostias y a casa».
    Fuimos a mi casa y al final fueron hostias hasta las 4.
    Porque resulta que, en ocasiones, el orden de los factores sí que altera el producto.

    Volviendo al tema de la entrada, en su día, cuando me lancé a crear mi propio reglamento, en la hoja de personaje (muy runequestera ella y no especialmente bonita) terminé poniendo un par de tablas por razones similares a las que comentas. Al final le ahorran tiempo y trabajo al master, a la par que evitan que los jugadores necesiten andar con mil fotocopias de páginas de diferentes libros en la mesa (como nos pasaba en Rolemaster con las tablas de armas y las listas de hechizos).

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    1. Avatar de Ramón Nogueras Pérez

      Yo tuve un grupo jugando MERP/RM 5 años y si maquetas bien unas tablas relevantes, los combates son mucho más rápidos que en Vampiro, por ejemplo.

      Hay que entrenar a los jugadores en que sean autoeficaces, y parte de eso está en la hoja. Por eso todo el mundo coge BRP en seguida, pero hay gente que se pega 4 años de campaña preguntando qué tiene que tirar para disparar en Vampiro

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