De por qué D&D sí es un juego de rol, cansinos.

John Wick es un diseñador de juegos de rol. Es el autor de juegos bien conocidos como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar. Ha hecho un puñado de juegos más que importan mucho menos.

También odia D&D con una pasión tal que uno sólo puede pensar que Gary Gygax atropelló a su perro y se dio a la fuga, o algo así.

Mr Wick tiene un blog, donde ha escrito una entrada. Esa entrada es el tema que trataremos hoy, porque el insigne Alex Werden del Fanzine Rolero me pidió en el grupo de Facebook que rebatiera sus tesis, si quería.

En su ampuloso estilo habitual, Mr Wick da un montón de vueltas para acabar yendo al meollo de la cuestión: definir lo que es un juego de rol y lo que no, de modo que juegos tradicionales de toda la vida como Vampiro o La Llamada de Cthulhu son juegos de rol como está mandado, pero las ediciones de D&D hasta la 4ª (sobre la última no se pronuncia) no son juegos de rol. Figúrate la de miles y miles de roleros que llevan 40 años pensando que jugaban a rol, pero no. Menos mal que está aquí el señor Wick para ilustrarnos en su teoría del pato, que no tiene ni pies ni cabeza.

Antes de que nadie salte con que si los haters, si los indies o si las mierdas, aclarar una cosa sobre mí: juego y disfruto de juegos indie y tradicionales, mi sistema favorito es el BRP, no el D&D, aunque disfruto mucho jugando a las ediciones clásicas de ese juego (pre 3.0). No se trata de que defienda el D&D porque soy un fanboy, sino que ataco una definición de juegos de rol estúpida, interesada y que habría sido más honesta si el señor Wick hubiera dicho: “juego de rol es lo que me gusta a mí, y ya.”

El señor Wick comienza su argumento poniendo dos escenas de dos películas como ejemplo, en las que los protagonistas derrotan a sus oponentes con armas no definidas en la mayoría de juegos de rol: una taza de hojalata si eres Vin Diesel, un pulgar si eres Sean Connery. Mal empezamos. Cada vez que alguien usa un medio diferente a los juegos de rol para afirmar su tesis, hay un 99% de que lo que viene a continuación sea una gilipollez. John Wick cumple la norma.

De acuerdo con la tesis de Mr Wick, los datos sobre un arma son irrelevantes, porque usen el arma que usen, los protagonistas de sus ejemplos te van a partir la cara con ellas. De ahí salta a la conclusión de que las listas de armas y similares no ayudan al objeto de los juegos de rol que es contarrrrr una historiaaaaaaaa. Lo pongo en cursiva para que, en vuestras cabezas, lo leáis con voz de flipados. O mejor aún, de personajes de La Hora Chanante.

Si el objeto de los juegos de rol es contar historias, llevan fracasando desde el principio porque, sin excepción, las historias que producen las sesiones de rol son una mierda. Son una mierda salvo que, claro, tú estuvieras jugando. Pero normalmente no es interesante ni divertido escuchar a otro darte la vara contando su campaña de rol. Alguna anécdota o situación sí, pero ¿te leerías una transcripción de una campaña? Probablemente no. Porque muchas veces se parecen más a la vida real, cosas que pasan, que no siempre tienen sentido narrativo, con sucesos inesperados y demás. No como una historia, donde está todo hilado según el deseo del narrador, tiene una coherencia temática, los personajes hacen lo que deben y tienen éxito o fallan cuando toca…

Por otro lado, el usar a protagonistas de películas o libros para ejemplificar lo que sea es idiota porque estos protagonistas hacen lo que hacen, no porque no sea importante el arma que usan, sino porque tienen al puto guionista de su parte.Por supuesto que el personaje de Sean Connery tumba a esa mole con un pulgar: no vas a pagar millones de dólares para que la audiencia vea a esa mole partirle la cara a un señor de 60 – 70 años en aquel momento. Pero en los juegos de rol no hay un guionista. No hay un desenlace predefinido. Por eso usamos dados y sistemas, porque de ese modo no sabemos qué pasará, aunque podemos imaginar el desenlace más probable de muchas acciones.

Así que este argumento de “pues es que en las películas no importa qué arma usan” es una mierda de argumento. Pero aún viene lo mejor.

Tras esta diarrea, Mr Wick nos explica por qué el ajedrez no es un juego de rol, aunque ciertamente uno puede darle personalidad a las fichas e interpretar sus reacciones. Según él, si tú movieras las fichas de acuerdo con las motivaciones de las mismas en vez de cuál es la mejor decisión táctica, estarías jugando a un juego de rol. La estupidez de esto es algo que aturde, pero sigue elaborando. Según el señor Wick, si puedes jugar a un juego sin interpretar, entonces no puede ser un juego de rol. Puedes jugar al ajedrez, o al Arkham Horror sin interpretar, así que sabemos que no son juegos de rol. Según él, no puedes jugar a Vampiro o La Llamada de Cthulhu sin interpretar, pero según su estúpido criterio, a D&D sí puedes. Dénse cuenta de que hay mucha gente que juega a esos juegos sin rolear un carajo, y encantados, pero Wick nunca deja que la realidad le estropee la ocasión de decir una estupidez.

Añade el señor Wick que las decisiones relativas a las reglas como “¿Cómo hago para subir de nivel?” no tienen lugar en un juego de rol. Porque no contribuyen a la narración intensaaaaaaaaaa. Esas cosas son propias de juegos de tablero, claro está, como el Descent. Y según él, el D&D es sólo eso, usando además la comparación D&D 4ª / World of Warcraft, que es el Paracuellos de las discusiones sobre rol. Es el argumento que te dice con claridad que el que lo usa es un pedazo de cuñao, que no sabe de qué habla aparte de repetir consignas huecas.

Según John Wick, uno puede jugar a D&D sin interpretar nunca su personaje, por lo tanto D&D (hasta la 5ª edición) no es un juego de rol. Cuando tu argumento choca de frente con la realidad (miles y miles de personas juegan a interpretar personajes de la misma manera en D&D que en Cthulhu o Vampiro) es que tu argumento es una mierda.

Lo que define a un juego de rol no es sólo el interpretar personajes, y desde luego no es el contar una historia predeterminada como meta. Si sólo usas el primer criterio, entonces el Catan puede ser un juego de rol si interpretas a los peoncitos. Si sólo usas el segundo, el Érase una vez es un juego de rol, o el Pictionary si te pones.

Lo que define a un juego de rol, es la suma de varias cosas, una de las cuales le es totalmente ajena al señor Wick, quizá porque es de la escuela de hacer partidas que son novelas donde los jugadores tienen que ir por donde su trama diga, y no salirse de ella. No en balde el tío que ha escrito muchos de los peores consejos sobre cómo arbitrar partidas de rol, debería pasar por alto esta característica.

Lo que hace únicos a los juegos de rol es que te permiten interpretar a un personaje en un mundo imaginario, con una completa libertad de opciones. Esa, y no otra, es la suma de lo que define a un juego de rol. Por eso, el Arkham Horror no es un juego de rol, porque aunque pongas voces graciosas e interpretes a tus investigadores, no puedes hacer nada que no sean las 4 acciones que el juego permite. Si te encuentras con la puta banda de Sheldon por los bosques de Arkham, has de intentar esconderte (porque lo dice la carta de encuentros) y tiras para ver si lo consigues o si te roban. El jugador sólo decide si se mueve o no, no lo que el personaje hace cuando llega a los sitios. En un juego de rol podrías esconderte, o luchar con ellos, o tratar de persuadirles de que se unan a ti contra los Primigenios, o lo que se te ocurra.

De hecho, según el estúpido criterio del señor Wick, sus juegos no son juegos de rol, porque están llenos de decisiones que no tienen nada que ver con la historia. Eso es así porque los juegos de rol producen historias como efecto colateral de jugar (una vez has jugado, puedes narrar lo que ha ocurrido y es una historia), pero no porque sea su meta. En todos los juegos los personajes mejoran sus capacidades, y los jugadores toman decisiones mecánicas que no tienen por qué estar relacionadas con ninguna estúpida trama ni con el carácter de su personaje, sino que simplemente al jugador le molaría que su vampiro aprendiera esta Disciplina, o que su espadachín aprendiera esta filigrana. La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol según esta mierda. Ni Vampiro. Ni ninguno.

Luego el señor Wick explica por qué el equilibrio de juego es innecesario, y coge una buena idea y la mancilla horrendamente con su difusa lógica, para luego meterse con la gente que usa habilidades sociales en sus juegos de rol porque eso no es roleaaaaaaaaarrrrr y entonces te dice que quites de los libros todas las reglas que no te permiten contar una buena historia, y yo he vomitado un poquito.

En fin. Creo que el argumento es pueril y queda sobradamente rebatido. Si no te gusta el D&D, genial. Si te gustan más los juegos recientes que los tradicionales, fantástico. Si te gustan más las mecánicas narrativistas que las simulacionistas, gloria bendita. Pero no digas estas tonterías, que da una vergüenza ajena que te cagas y quedas como un garrulo.

No me extraña que en su blog no permita comentarios.

10 juegos de rol indie que todo el mundo debería probar.

Visto que la entrada anterior tuvo buena acogida y que mi compadre Bester me decía “¿Y DE LOS JUEGOS INDIE QUÉ, EH?” como si fuera un tertuliano fachuno preguntando por Paracuellos, he decidido dar mi inmodesta opinión sobre los juegos indie que hay que probar si uno quiere tener una idea de qué van esas cosas. He jugado a todos estos juegos, pero no son todos los que hay. Sin embargo, creo que son significativos. Ahí vamos.

1. Sorcerer. Sorcerer es, en realidad, un juego más tradicional que la fabada, pero tiene el interés de ser uno de los juegos que iniciaron el movimiento indie cuando este explotó, y la filosofía que desarrolla queda bien ilustrada en él. Si bien las reglas a veces resultan confusas (en The Forge había cada dos por tres hilos para preguntar cómo iba la puta iniciativa), Sorcerer es excelente en una cosa: coger una premisa y enseñarte cómo puede aplicarse a infinitas situaciones y crear tu propia movida, y eso es lo más rolero (y old-school) que hay. Contiene además excelentes consejos sobre cómo arbitrar partidas, y codifica cosas que algunos llevábamos tiempo haciendo, como los Kickers (problemas que inician la acción para un PJ) y Bangs (situaciones preparadas para arrojar cuando la acción se para o cuando crees que es oportuno). Es un excelente manifiesto que te enseña a no encarrilar partidas según el guión de tu puta historia pseudonovelizada, para centrarte en ayudar a que salga una historia, cualquiera. Además, el suplemento Sword & Sorcerer es quizá el mejor texto sobre el género de la espada y brujería en el rol que podéis leer.

2. Burning Wheel. También conocido como el Rolemaster para gafapastas. Burning Wheel es un juego complejo, muy complejo, de fantasía medieval. ¿Qué le hace especial? El monumental esfuerzo por poner las creencias, pasiones y metas de los personajes como la fuerza que mueve el juego, provocando a menudo que la historia tome violentos giros según las pasiones de estos. Además, las reglas están realmente bien en cuanto a emular un mundo de fantasía medieval duro y sobrio, y las mecánicas que dan carácter a Elfos, Orcos y Enanos hacen que muchos piensen (con razón) que BW es un maravilloso encaje para la Tierra Media. Es una idea que nunca abandono.

3. Fiasco. Aquí nos vamos a un juego que casi no es un juego de rol sino algo más parecido a un Érase una Vez, pero es enormemente popular, especialmente entre no-roleros, y tiene ideas absolutamente magistrales. Fiasco es un juego que busca emular el estilo del cine de los hermanos Coen y pelis así, donde unos desgraciados con muy malas ideas y poco autocontrol tratan de dar alguna clase de giro a sus situaciones y todo acaba fatal. La creación de los personajes es cooperativa, no hay árbitro, y los jugadores al principio invierten una serie de dados en tomar decisiones sobre las relaciones entre PJ, la situación inicial, quién quiere hacerle qué a quién y cosas así. Luego se van desarrollando escenas y al final de la partida, en función de cuántos dados y de qué tipo has ido acumulando, a tu PJ le acaba yendo fatal o más o mnos salva el tipo. Lo que más me ha gustado, es que tiene un enorme sistema para generar frupos de PJ con fuertes relaciones entre sí y con el entorno.

4. Universalis. Universalis es uno de los primeros juegos que prescinden de la figura del árbitro, y optan por un sistema de creación conjunta de la historia basada en un recurso llamado Monedas. Al principio de la sesión los jugadores gastan monedas en hacer afirmaciones (Hechos) sobre la ambientación donde se va a desarrollar la partida, crear personajes y demás. Luego los jugadores van tomando turnos de acuerdo con ciertas reglas para narrar qué pasa, y pueden usar las Monedas que van ganando para interrumpir a otros, añadir o sustraer elementos, etcétera. De hecho, dado que no existe un personaje exclusivo para cada participante, de nuevo nos encontramos con algo que bordea el límite de lo que es un juego de rol y lo que no, pero oye, es curioso. Como con Fiasco, el sistema de generación de la situación inicial es estupendamente portable como sistema para crear la premisa de la campaña en un juego tradicional.

5. Donjon. Donjon es un diseño muy temprano de Clinton R. Nixon que demuestra que puedes hacer un homenaje a algo sin tener ni puta idea de aquello a lo que homenajeas. En este caso el resultado fue simpático, pero cada vez que el autor explica el por qué tomó una decisión para “emular” el feeling de los juegos clásicos de mazmorreo, a mí los dientes me crujen por las sandeces que dice. Si C.R. Nixon leyó alguna vez el D&D, debe tener dislexia. En todo caso: Donjon es un juego de fantasía casi tradicional, con la salvedad del papel de las tiradas. Cuando un jugador tiene éxito en una tirada, usando un sistema igual de complicado que el de Sorcerer, puede guardar los éxitos para tiradas posteriores o bien usar cada éxito para declarar un hecho sobre la situación. De este modo, si un jugador hace una tirada para encontrar una puerta secreta y la saca… ¡puede decidir que ahí hay una puerta secreta! Si tira para escuchar ruidos, puede decidir que oyen pasos, y cosas así. El árbitro tiene una cierta capacidad de veto, pero la gracia precisamente está en que la preparación puede ser de cero, y es un buen juego para partidas improvisadas. Además, fue uno de los primeros en experimentar con dar autoridad narrativa a los jugadores, cosa que es más frecuente en juegos indie.

6. Dogs in the Vineyard. El juego que hizo famoso a Vince Baker y uno de los juegos que lanzaron lo indie junto con Sorcerer, Donjon y The Shadow of Yesterday. En DitV los jugadores llevan Perros, una especie de policía mormona que tiene autoridad absoluta para dirimir conflictos y, llegado el caso, ajusticiar a los pecadores, en el Lejano Oeste. Es un juego donde la situación siempre es: los Perros llegan a una Ciudad (que tiene un sistema completo para generarla), y tienen que descubrir qué pasa ahí y decidir qué se ha de hacer, teniendo una autoridad absoluta para decidir lo que quieran como jueces. La otra peculiaridad del juego es el sistema de tiradas, donde el jugador siempre decide hasta dónde puede llegar un conflicto, de modo que si se llega a desenfundar un arma o hacer algo letal, ES LA CULPA DE LOS JUGADORES. Bueno, no, que los jugadores siempre tienen razón 😄 Es un interesante juego que te enseña mucho acerca de cómo cargar una situación de conflicto al máximo, ponerla a punto de ebullición, y de asegurar que siempre pasa algo. En realidad, el juego es por lo demás totalmente tradicional, pero yo siempre he pensado que a Baker en realidad esto de lo indie se la sopla un kilo y lo que pasa es que se ha dado cuenta de que tiene muchas más posibilidades de vender sus juegos en este mercado que en el mainstream. Mejor ser cabeza de ratón que cola de león, supongo.

7. Fate. A ver si es que íbamos a llegar hasta aquí sin hablar del que está probablemente más de moda. En realidad Fate no es nada nuevo, es un juego cuya primera versión data del 2001-2002, cuando un par de colegas deciden intentar inventarse una manera de hacer que las reglas de Fudge incluyan elementos más narrativos y relacionados con los trasfondos de los personajes. Estos elementos, llamados Aspectos son el corazón de lo que distingue a Fate de otros juegos, consistiendo en facetas de tu personaje, positivas o negativas, internas o externas a él, que pueden afectar el desarrollo de sus aventuras. Así, Han Solo podría tener un Aspecto que fuera el Halcón Milenario, o un Aspecto que fuera Compañero: Chewbacca, o un Aspecto que fuera Contrabandista de éxito. Los Aspectos también pueden definir algo relativo a la Escena, o un condición pasajera, o mil cosas más. Estos Aspectos tienen una enorme importancia a la hora de hacer las tiradas y la ventaja de que permiten codificar en forma de reglas una gran cantidad de cuestiones que en un juego tradicional serían meros modificadores, dándoles un mayor impacto. Además estos Aspectos están relacionados con la ganancia y el gasto de puntos Fate, que sirven para modificar tiradas y hacer mil pijadas más. Lo cierto es que es un juego bastante denso en cuanto a reglas, y sus manuales tienden a ser una tochana importante. De este modo Fate se presta a un estilo de juego muy centrado en la simulación de los personajes con un aire muy cinematográfico, y polivalente para multitud de ambientaciones y géneros. Eso sí, para lo demás, es tradicional como un cocido madrileño de La Bola.

8. Apocalypse World. El otro pepino de moda en el mundo de lo indie, que en realidad es tradicional como unas sevillanas. De hecho, lo que hace especial a AW es el hecho de que codifica en forma de procedimientos estandarizados una serie de buenas prácticas que son tan antiguas como los buenos árbitros. Lo bien explicado de estos lo hace un juego estupendo para aprender a arbitrar, puesto que te da un excelente procedimiento paso a paso para arbitrar de un modo no restrictivo, sin encarrilar a los jugadores y además haciendo una preparación eficaz. Por el lado de los jugadores es también atractivo, puesto que categoriza a los personajes en estereotipos cada uno con su libreto de juego que resume las reglas generales y las particulares del PJ, nadie puede coger un estereotipo que esté ocupado por otro jugador, y los “movimientos” (categorías de acciones con su propia dinámica de resolución) facilita el que los jugadores tengan una pequeña capacidad de decidir sobre los resultados de las acciones, puesto que si una acción no tiene un éxito completo, a menudo el jugador puede elegir qué pequeño contratiempo sufre a cambio del éxito. Lo sencillo de su sistema (tirar 2d6+ atributo, 7-9 es un éxito parcial y 10+ es un éxito total, cada movimiento define qué significa eso) ha hecho que aparezcan numerosas adaptaciones a los géneros más variopintos. El juego básicamente te enseña a enfocarte en la ficción del juego, lo que sucede en el mundo imaginario de los PJ, y en que los PJ tengan unas relaciones más bien turbias entre ellos.

9. Polaris. Polaris es un juego trágico y triste acerca de unos caballeros que viven en un mundo enfermo y agonizante, en el Extremo Norte, y cuenta las historias de estos personajes. Lo cierto es que bordea el límite de lo que es un juego de rol al uso, dado que se trata de narración cooperativa. Esta narración está regida por reglas estrictas, teniendo que usarse frases predeterminadas para cada tipo de intervención que quieres hacer, ya sea añadir algo a la contribución de otro PJ, refutarla o lo que sea. Los conflictos se resuelven de manera negociada, no hay dados ni nada por el estilo. Para cada personaje (el juego está fuertemente diseñado para jugarse con 4 jugadores) los jugadores representan diferentes roles: por ejemplo, yo soy el Corazón del personaje (el que decide lo que mi PJ hace), el que se sienta delante es El Equivocado para mi PJ (controla la oposición de mi PJ, le tienta y busca crearme conflictos), a mi izquierda está la Luna Nueva (lleva a todos los personajes que tienen una relación cercana con el mío y algunos personajes femeninos menores) y a mi derecha la Luna Llena, que controla a aquellos personajes que tienen una relación jerárquica con el mío, y algunos personajes varones menores.

O sea, que si vamos a jugar una escena donde mi caballero se reúne con su amante, el jugador frente a mi tratará de introducir conflictos, la Luna Nueva rolea a mi amante y cuando surge un conflicto lo negociamos entre el de enfrente y yo siguiendo una serie de fórmulas y frases predefinidas. Es bastante bastante complejo, y requiere que todo el mundo sepa lo que hace.

¿Qué tiene de bueno? Es un ejemplo brillante de cómo conseguir que todo el mundo esté involucrado todo el rato. Es un juego bellísimo y poético. Y es un gran ejemplo de juegos indie de una hornada que se basaba, básicamente, en coger una sola situación y jugar a ver cómo se resuelve, siempre la misma situación. Otros ejemplos son Fiasco (que lo vimos antes pero es tan famoso que merece su propio epígrafe), The Mountain Witch, My Life With Master, o Envenenado. Son juegos que requieren poca o ninguna preparación, están pensados para jugarse en una sesión y se basan en una situación muy jodida donde un grupo de PJ tratan de resolverla y generalmente acaban fatal.

10. The Shadow of Yesterday. TSoY es un juego de fantasía en un mundo postapocalíptico, que pertenece a la primera hornada de juegos indie que atrajeron la atención del público. Es otro intento de su autor (C.R. Nixon) de hacerle una carta de amor a D&D, que le salió bastante mejor que Donjon. El sistema tiene la peculiaridad de que modifica drásticamente la manera de conseguir experiencia para los PJ, definiendo de manera clara y dramática los objetivos personales de los PJ y permitiendo que los PJ persigan sus metas de modo drástico o que las abandonen por otras. Además los personajes tienen Secretos, que consisten en habilidades semimágicas que dan a los jugadores cierto control narrativo sobre lo que sucede, como por ejemplo, la capacidad de narrar que su personaje lleva encima un pequeño objeto ocultable que pueda ser útil y que nadie nunca podría haber detectado. Así mismo, fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de resolución de conflicto por oposición a resolución de tarea. En un juego de rol convencional, los jugadores tiran para ver si sus PJ tienen éxito en una tarea concreta. Por ejemplo: ¿escalo este muro? ¿Acierto con este golpe de espada? En un sistema de resolución de conflictos, la tirada representaría la capacidad del personaje de obtener su meta particular, resolviendo una situación entera en una tirada: por ejemplo, tirar para ver si eres capaz de infiltrarte en el castillo de los malos y llegar hasta tu chica. Si en una situación se necesita más detalle (un combate climático, por ejemplo), se puede acudir a una mecánica de resolución más detallada que sería Traer el Dolor, donde tu PJ puede sufrir consecuencias mucho más serias. Ah, y el árbitro no puede decidir cuando esto ocurre. Sólo los jugadores pueden.

Bueno, hay muchos más, pero estos son con los que más experiencia tengo, y creo que dan una buena muestra de la tipología de juegos indie que hay por ahí, desde los juegos que son casi o 100% tradicionales salvo el énfasis en ciertas cosas (Sorcerer, Fate, AW) a microjuegos que se enfocan en una única situación (Polaris) o juegos que se salen del modelo normal de un juego de rol (Fiasco, Universalis). Como con los juegos tradicionales, varios se quedan fuera, pero qué le vamos a hacer.

Próximamente: Juegos rarunos (aún no sé si 10) que todo el mundo debería probar.

10 juegos de rol clásicos que todo el mundo debería probar

 Mi compadre Jokin ha tenido esta idea en su blog, y me ha gustado, así que aquí van los míos y explico por qué.

1. RuneQuest. Oh, qué sorpresa. Primer juego de rol y primera campaña de fantasía que compré en una tienda. Hasta entonces sólo conocía D&D Caja Roja. Es el mejor juego del mundo, con un sistema tal que puedes estar viendo Vikings en el Canal Historia y es como una partida de RuneQuest retransmitida. Glorantha, el mundo creado para RQ, es quizá uno de los más originales e inventivos que existen, y ese fantástico aire de Edad del Bronce que tiene el juego lo separa del clásico medieval. Campaña imprescindible: la Isla de los Grifos, el mejor sandbox que hay. Si te mola Glorantha, prueba Pavis y la Gran Ruina. Si te mola la Tierra, juega Vikingos o Tierra de Ninjas y rechaza otros imitadores.

2. La Llamada de Cthulhu. Tiene probablemente las mejores aventuras publicadas, es un clásico inmortal que no falla a la hora de atraer sobre todo a jugadores novatos. Un juego que exuda glamour, con su énfasis en los locos años 20, esos investigadores que se dedican a leer libracos que te funden la cara con mirar los dibujos, y esos gángsters y esas flappers metiéndose a preguntar sobre las actividades de la Iglesia de la Sabiduría Estelar en garitos ilegales durante la Prohibición, entre humo, ginebra ilegal y jazz. Campaña imprescindible: Las Máscaras de Nyarlathotep, probablemente la mejor campaña de rol de la historia. Si lo quieres más moderno, prueba Delta Green y mira lo que Expediente X podría haber sido.

3. Vampiro (cualquier versión): Te puede gustar o no el rollo Anne Rice, pero lo tienes que probar. El primer juego que pone el énfasis a tope en las relaciones entre personajes, la intriga y la política de una manera clara y asequible. El primer juego que usa mapas de relaciones (por más que Ron Edwards diga que los inventó él), y que te enseña a hacer un sandbox en tu ciudad, y que las acciones tienen consecuencias morales. Campaña imprescindible: la que convierte tu ciudad y los sitios que conoces en un mundo habitado por vampiros. O sea, la tuya. Si no, prueba las Crónicas Giovanni o las Crónicas de Transilvania para ver lo que el paso de los siglos hacen con tu Humanidad y lo que es el politiqueo de alto nivel. Eso sí, ambas requieren un árbitro muy competente para manejar el monstruo en el que te convertirás, moralmente y a nivel de poder.

4. Aquelarre. Aquelarre es especial por esa perfecta adecuación de sus mecánicas a emular una magia que no tiene ni chispa de glamour, es cara, las pociones caducan y los ingredientes son rarísimos, pero cuando sale… vale la pena perder el alma por ella. Además de que lo peta mucho más ir a ver al Arzobispo de Córdoba que al Sumo Sacerdote de URftgjmhf. Aquelarre te hará mirar tu tierra con otros ojos, y es un juego que enlaza con algo que llevamos dentro y que convierte todas mis partidas de este juego ebn verdaderas casas de putas de vicio, picaresca, vino y engaños,. Si ignoras unas pocas reglas retarded (como las de movimiento), el juego es simple y eficaz como un gancho al mentón. La nueva edición es un pepino, y te puedes comprar las reglas resumidas por 15 pavos. Campaña imprescindible: Magice Rerum Daemonii Est, para jugar una épica saga en la que le das al Infierno la suya y la del bombero o mueres intentándolo. Despertaferro, que te permite pasar de las pequeñas aventuras en aldeas rurales a luchas cósmicas que abarcan el Mediterráneo, y ver cómo era Barcelona antes de que se llenara de gafapastas. Prueba Rincón para dejar la épica a un lado y jugar historias pequeñas pero punzantes y con mucha literatura.

5. El Señor de los Anillos (MERP). ESdlA es mi obra de literatura favorita, y este juego lo clavó en muchos muchos aspectos. En otros menos, pero sigue siendo un juego que comparte con RQ esa verosimilitud que hace que no te puedas dormir, porque un lanzazo mal dado se te lleva por delante. Y la riqueza y profundidad de los suplementos de la línea es acongojante, posiblemente los mejores suplementos regionales que se han hecho. Tu PJ parecerá y se sentirá como alguien de la Tierra Media mucho más que con ningún otro juego. Campaña Imprescindible: Mira La Lucha entre Parientes para descubrir cómo hacer un crossover de la Resistencia Francesa con la Tierra Media, combina El Bosque Negro con Dol Guldur para una épica que no podrás vencer (no tienes huevos de entrar a por el Nigromante, Gandalf no los tiene), o juega La Búsqueda de la Palantir para molar tanto como Aragorn después de la Guerra del Anillo.

6. Star Wars D6. El juego de Star Wars que más se siente como SW, sin zarandajas ni historias. Un diseño elegante, te haces el PJ en 5 minutos y a volar imperiales. Todo exuda ambientación, y te explica muy clarito qué hacer para que tu partida se parezca a las películas por más que al principio eres un parguela y parece que sólo puedes llevar tabaco a han Solo.  La línea de suplementos es tan buena que el juego fue el que definió el Universo Extendido en vez de al revés. Una obra maestra que enseña cómo emular una película de modo eficaz. Campaña imprescindible: la Campaña del Guardián Oscuro. Juega esa y no tendrás ninguna envidia a Han Solo y compañía.

7. James Bond 007. Por las mismas razones que Star Wars y más aún: en ningún juego vas a molar lo que molas en 007, JAMÁS. El juego que te permite jugar con el mismo James Bond si quieres, y donde todas las mecánicas están a favor de que moles, a tope. Las mejores reglas de persecuciones y de seducción que te vas a encontrar nunca. Muchos de los avances en juegos narrativos en realidad ya estaban en 007, que fue el primer juego en usar Puntos de Héroe para modificar tiradas, introducir elementos en la ficción y cosas así. Recomendadas: todas TODAS las aventuras que pilles. Son exquisitas. Ahora lo están retroclonando con el nombre de Classified, y se mea encima de todos los demás juegos de espías que hay, desde un trampolín.

8. Pendragon.  Pendragon es poesía, e incluso si el mundo del Rey Arturo no te interesa, las ideas de su sistema y cómo representa el impacto de las pasiones y los rasgos de carácter de manera mecánica ya lo adelantaron por décadas a los Aspectos de FATE y otras mecánicas similares. Tendrás personajes que querrán cosas y tendrán defectos y todo eso te hará más glorioso, porque es un juego de extremos. Una obra de amor de su autor al género, la Gran Campaña de Pendragon es uno de esos imprescindibles para todo rolero que te llevará a sitios pasmosos.

9. Traveller. Traveller te enseña que para tener una campaña emocionante no necesitas tramas, ni experiencia, ni nada, sólo una nave y ganas de buscarte la vida. El sistema es tan redondo y autocontenido que lo puedes jugar sin máster, tú solo. Aunque hay campañas al uso con tramas, aventuras con hilos conductores y demás, jugar a Traveller es tan sencillo como generar PJs, unos cuantos sistemas estelares, y empezar a meterse en líos llevando carga y pasaje de un sitio a otro, explorando el cosmos o aceptando trabajillos turbios. El Secreto de los Antiguos es una campaña gratuita que te permite probar el juego antes de salir a explorar el enorme Universo de Traveller, o mejor aún, crear el tuyo. La mejor caja de herramientas para la ciencia – ficción que hay, lo puedes hacer todo: Star Trek, Dune, Star Wars, o lo que quieras.

10. Dungeons & Dragons pre-3.0. Da igual si es OD&D, AD&D, BECMI D&D, B/X o la RC, son tan parecidos y compatibles entre sí que puedes coger cualquier producto de uno y sacar cosas para los otros tal cual. Y eso sin empezar a hablar de retroclones. No es sólo que sea el padre de los juegos de rol, es que es una concepción de la aventura y de la emulación de su propio género que es como ninguna otra cosa. Sus rarezas son su carácter, y cuando las aceptas se vuelve un juego que te ofrece una impresionante libertad para interactuar con la ambientación. Es fácil, es rápido, es furioso, es inclemente y a menudo es (en contra del estereotipo), terriblemente original. Luego se perdió mucho de eso y se sobrecomplicó para nada, pero en sus ediciones originales sigue siendo una máquina bien engrasada. Nadie debería perdérselo.

Jugar a rol produce cosas como esta

Mi mujer ha escrito esta pequeña pieza, a propósito del final de Horror en el Orient Express. Lo pongo aquí porque ella lo escribió como una nota de Facebook, y me parece una absoluta vergüenza que sólo unos pocos puedan leerlo. Es, quizá, una de las cosas más hermosas que he leído nunca en relación a una partida. Está contado en referencia a su personaje, la princesa Tatiana Androkovna Romanov, única superviviente cuerda de la campaña.

Algo de lo que perdimos mientras salvábamos al mundo.

January 30, 2014 at 12:38pm

Al recobrar la conciencia tres cosas asustan a Tatiana. La primera es la ausencia del anillo. Lo echa de menos de aquella forma extraña que, supone, alguien que ha perdido una parte de su cuerpo la debe echar de menos. Es un rosetón con nombre propio; Se llama Tundra. Fue el anillo de prometida de su abuela, completamente hecha a mano por los mejores orfebres de Rusia. Un rosetón con un enorme zafiro por el cielo claro, dos esmeraldas por la vegetación en primavera y un círculo de brillantes, como la nieve que cubre las montañas, montado en platino. Su abuela se lo dio a los 16 años. Era un momento sumamente importante; Tatiana pasaba a ser considerada mujer adulta y, en plena revolución, no había lugar a esperar al matrimonio. Tundra es un icono de la familia, un trozo de la historia de Rusia, de la belleza de su tierra y la majestuosidad de su imperio.

No está en su dedo. De repente vuelve a su cabeza; Biff le pidió un anillo para proponerle matrimonio a Scarlett. Lo hizo hace un rato, antes de… ¿Antes de qué? El ritual, claro. Un escalofrío recorre su cuerpo. Debió tener éxito, supone Tatiana, notando el calor que llena el espacio y el sabor del cobre al rojo en su boca. Le duele todo el cuerpo. Le escuece la piel. Y nota un vacío en los oídos… Scarlett no sabe lo que lleva en el dedo. Cuando todo haya pasado, Tatiana piensa contarle el enorme honor que le ha hecho. Porque después de lo que han pasado juntas se ha dado cuenta de que la quiere como a una hermana, porque ese anillo es un símbolo de amor y de belleza, y porque necesita creer desesperadamente que tanto sacrificio va a servir. Deben seguir existiendo cosas buenas en el mundo. Amor. Amistad. Se lo contará tranquilamente, sentadas las dos en el invernadero, ahora que aún hace frío. Tomarán un té y discutirán los detalles de la boda. Qué felices van a ser Biff y ella. Las lágrimas se agolpan bajo sus párpados mientras piensa en el cuerpo frío de Alexei. Debe seguir habiendo belleza, amor y amistad. Qué importancia tendrá ese maldito anillo que ella misma no podrá usar.

La segunda cosa que la asusta es el dolor de la pierna. La nota retorcida en un ángulo extraño. No cree que ninguna pierna debiera poder estar en esa posición, pero debe rendirse a la evidencia. Le duele con cada respiración. Nota una fuerte presión sobre la rodilla, y supone que en el momento en el que no le quede más remedio que moverse el dolor empeorará. Mucho. Pero por ahora sigue quieta, sin abrir los ojos, sin hacer un ruido. Duele, por lo tanto está viva. Jamás hubiera pensado que se iba a alegrar de sentir dolor.

La tercera cosa que la asusta es el silencio. No oye ni una voz, ni una respiración. Ni un quejido. Puede distinguir claramente el crujir de la madera del suelo sobre el que se halla, algo más allá, como si las tablas estuvieran sometidas a una gran presión. Le parece oír golpes en la puerta del piso de abajo. ¿Seguirá en es lugar maldito, la casa de Makryat? ¿Estará realmente sola? ¿O hay algo acechando en un rincón, esperando a su primera señal de vida para lanzarse a desollarla? ¿Dónde están los demás? ¿Dónde están los que le quedan?

***********************

Tatiana descansa en un balneario. La primavera ya se deja oler; han florecido los almendros y algunos árboles empiezan a tener tiernos brotes en sus ramas. Nadie entiende que Tatiana insista en ir tan abrigada. Medias, cuello alto, guantes. Rompe a sudar con facilidad. No parece importarle. Nadie entiende, tampoco, que después de cada baño su ropa interior aparezca completamente empapada. Como si se hubiera bañado vestida.

En su cuarto, Tatiana ha montado un pequeño altar. Cada mañana y cada noche sigue el mismo ritual; enciende ceremonialmente con fósforos una vela situada sobre la mesa, al lado del retablo de marco dorado mientras entona una oración, besa una manida fotografía de un apuesto hombre rubio con el pelo ligeramente largo vestido con uniforme y acaricia otra serie de fotografías. La camarera que limpia su habitación no ha podido resistir la tentación de echarles un vistazo y comenta con fruición con el resto de personal lo extraño de esa colección. Es evidente que algunas de ellas son de su familia (un grupo ricamente vestido con cuellos de piel y joyas) pero… ¿Qué tendrá que ver tan distinguida huésped con un escocés con falda acompañado de un inmenso negro vestido con traje chaqueta? ¿y tres morenos? ¿Y ese actor y el mago y esa señorita tan linda con vestido de fiesta? ¿Qué podrían importarle a una auténtica princesa rusa, por excéntrico que sea su comportamiento?. Lo que la camarera no sabe es que, en uno de los cajones de la cómoda sobre la que descansa esa pintoresca colección hay, envueltos en pañuelos de seda, otra serie de objetos que, bajo su vulgar aspecto, no llamarían mucho su atención; una mano de mortero hecha de madera, un cuchillo de hierro puro y dos libros que Tatiana observa y acaricia de vez en cuando sin atreverse a abrir. Tal vez un poco más adelante, cuando le pese algo menos el corazón. Cuando hayan salido las hojas. O cuando se hayan marchitado.

***********************

– Le digo que en algún momento esa señora tendrá que responder algunas preguntas, embajador. La compañía Wagons-lits y la aseguradora nos hostigan. – Comentó desde debajo de sus pobladas cejas el inspector.

– Y yo le digo, señor Richardson, que la princesa responderá a las preguntas que ella quiera cuando ella quiera y si quiere responderlas. Esa mujer y la gente que la acompañaban salvaron a mi hijo y, probablemente, al propio príncipe. Pero que le quede clara una cosa, inspector; ninguna de las respuestas que le pueda dar la princesa le servirá. Todas ellas le llevarán a más y más preguntas, y no se atreverá a poner nada de lo que le cuente por escrito aunque pudiera creerla, ni mucho menos en un papel con membrete oficial, porque lo siguiente que sucedería sería que alguien le citaría en un despacho del centro y empezarían a cuestionarle a usted, y alguien anotaría su evaluación en una hoja que metería en una carpeta con su nombre, y lo siguiente que sucedería sería que le invitarían, cortesmente, a tomarse una temporada de descanso. Hasta su jubilación, tal vez, recomendándole que no olvidara sus citas con los señores de bata blanca. Así que si quiere oír mi consejo, aténgase a lo que le he explicado; un grupo terrorista con sede en Estambul tomó control del Orient Express, y un grupo de ciudadanos británicos se enfrentó a ellos, consiguiendo minimizar los daños a la propiedad y a las personas. Tres de ellos murieron protegiendo a los viajeros. Y si un periodista sensacionalista, un revisor o un camarero sacaron conclusiones equivocadas fue porque estaban inmersos en una situación que les sobrepasó. Créame si le digo que en este momento, en algún despacho, alguien está abriendo unas carpetas con los nombres de esas personas, y la gente más indicada las encontrará en el momento más indicado. Sabe usted perfectamente de lo que hablo.

Douglas Rutherford, ex embajador británico en Estambul, recientemente retirado y repatriado, agitó ligeramente su vaso de wisky. Eran a penas las 11 de la mañana, pero sus ojos estaban hinchados y rojos. Su hijo dormía en la planta principal, en una cama en su propia habitación, gracias a unos sedantes. El niño no había vuelto a hablar, y no conseguía dormir más de una hora sin despertarse aullando. Los médicos aseguraban que el niño estaba bien de salud, pero rehusaba comer nada que pareciera sopa, potaje o crema, y no podía ver un trozo de animal muerto (una pata de pollo, un codillo) sin entrar en pánico. Sólo la presencia de padre (y los somníferos) podían calmarle. Y al padre solamente conseguía calmarle su amigo escocés de doce años.

– Permítame hacerle una última sugerencia, inspector. Si no quieren tener que responder por la desaparición de la princesa… Asegúrese de que nadie menciona el grito del callejón en su presencia.

*****************************
Tres hurras y mis mayores respetos por Candela, Jafet, Alex, Victor y Ramón. Cómplices, víctimas, ejecutores y salvadores. Ha sido un honor acompañaros en esta aventura.

El final del viaje

Ayer, al filo de la medianoche, acabamos Horror en el Orient Express. No es la primera vez que arbitro esta campaña. Es una campaña que he jugado varias veces, con algunas de las personas que más quiero en este mundo. Ha dado siempre tremendas anécdotas, como el Horero de Lausana, y siempre ha sido literaria, original, y difícil. Esta vez, sin embargo, ha sido especial. Más aún.

Un clásico de un juego clásico

Un clásico de un juego clásico

Veréis, empezamos esta partida el día 9 de septiembre de 2012. Mi mujer rompió aguas a las 6 de la tarde, mientras jugábamos. Quizá porque la tita Candela le había estado diciendo al bebé que hoy sería un buen día para venir al mundo, y mi hija Mónica es muy bien mandada. Así que tuvimos que interrumpir la partida para ir zumbando al hospital, y claro, la cosa tardó un tiempo en retomarse. Jugamos una sesión el 30 de septiembre, y la siguiente ya fue el 24 de enero.

Esta campaña, por tanto, nació con mi hija y ha crecido con ella. Por eso es especial. Han sido bastantes las sesiones en las que, antes de que le tocase ir a dormir, nuestra nena estaba sentada a la mesa, en su trona, mirando atentamente lo que hacíamos, mientras jugábamos y contábamos historias espantosas. Y creedme que es muy difícil crear un ambiente terrorífico con un bebé haciendo gorgoritos y monerías en la mesa.

Mi bebé, presidiendo.

Mi bebé, presidiendo.

Han sido 32 sesiones, 32 gloriosas sesiones a lo largo de 17 meses. Con sus paradas por vacaciones, y sus períodos de vicio intensivo. Mónica se perdió la sesión final porque ahora, desde hace un tiempo, duerme muy bien y se va a dormir antes de que lleguen los jugadores (solemos quedar a las 20:00). Espero que algún día, cuando sea un poco más mayor, podamos jugar juntos, y entonces volveré a sacar esta campaña de su caja, y le daré la ocasión de pasear por esa Europa encantada a bordo del tren más mítico que existe, luchando y sufriendo y pasando miedo. Aunque creo que la mejor campaña de este juego (y una de las mejores de la historia) sigue siendo Las Máscaras de Nyarlathotep, no existe otra campaña tan evocadora como esta.

Al final, como sucedió la última vez que la arbitré, sólo uno de los investigadores sobrevivió con su vida y su cordura. Cuando Scotland Yard entró en el apartamento ubicado sobre esa pequeña tienda de Islington, sólo encontraron a una persona, la princesa  en el exilio Tatiana Romanov (el personaje de Victoria, mi mujer), inconsciente sobre un suelo de madera que mostraba horrendas marcas y estaba deformado como la cera al fuego. Algunos agentes creyeron haber visto a una mujer huir aullando enloquecida calle abajo, con el rostro ensangrentado al tratar de sacarse los ojos (el personaje de Candela, tras perder más de 60 puntos de Cordura), pero no pudieron alcanzarla entre la extraña y antinatural niebla que se levantó en los minutos previos a que empezaran los gritos. De los demás que entraron a aquel piso, el escalador hindú Mukhar Dhananjay, su criado Pradesh, y la estrella de Hollywood Biff Baxter, nunca se encontró ni rastro.  Salvo el sombrero Stetson del actor, enganchado bajo una mesa volcada. La princesa Tatiana no recuerda lo ocurrido, y no puede soportar la visión de la piel desnuda. Los doctores esperan que consiga recuperarse. La Inteligencia Británica tiene muchas preguntas que hacerle.

Alzo mi copa aquí por todos los jugadores que han vivido conmigo esta maravillosa campaña, y especialmente por aquellos (Candela, Jafet, Víctor, Patillón y mi amada Victoria) que la han vivido a la par que mi hija. Esta es una afición maravillosa, y La Llamada de Cthulhu  es un juego incomparable. Ojalá podamos tener todos muchos años de investigar misterios, descubrir horrores, luchar contra sectarios, perder la razón y morir.

PS: Os dejo un enlace a la edición italiana de la campaña (una simple traducción de la edición francesa), que se mea encima de la española y de la americana original. En cuanto mejore mi francés me empiezo a comprar los manuales en francés, por la gloria de mi madre. Dan ganas de arbitrarla otra vez, sólo de ver esas fotos.

30 días, 30 entradas (13)

13. Cuál es el PNJ más memorable que has conocido.

Dado que soy casi siempre el que arbitra, creo que me voy a autocitar y voy a poner un PNJ de mi creación. De nuevo, me referiré a uno de los recientes (bueno, a dos o tres) porque a lo largo de  todos estos años eso es lo que me sale más fácil. Eso, y que si mis jugadores quieren, que lo comenten ellos.

Mahmud (Las Máscaras de Nyarlathotep, La Llamada de Cthulhu)

Mahmud era un pilluelo de 11 años que los investigadores encontraron en El Cairo. Este muchachete que se refería a los investigadores siempre con un respetuoso effendi iba a ser un secundario poco memorable, cuya única característica es que gasta el dinero muy rápido en comida y ropa. Así que así lo roleé: un chaval majo y travieso, que es eficaz en su trabajo de guía pero que tiene un agujero en el bolsillo.

Y se volvieron locos con él. Una de las jugadoras lo adoptó (literalmente) y se empeñó en sacarlo de la calle, hasta el punto de que acabaron por contratar a otro guía para que a Mahmud no le pasara nada y le pasara al otro, en vez de a él. Le mimaron, le consintieron y tiraron cantidades absurdas de dinero en su dirección. Al final de la parte de Egipto lo mandaron a un colegio caro en Inglaterra para mantenerlo a salvo y que se hiciera hombre de bien.

Mahmud molaba tanto que no le regañaban ni cuando se portaba mal. De hecho, uno de los jugadores echó cuenta del dinero gastado en él y era… absurdo. De hecho, decidieron que cuando los investigadores no miraban Mahmud se ponía una corona y todos los oros comprados con la pasta de los PJ, y conducía su moto por El Cairo molando a tope al ritmo de esta canción.

Otro día os hablo del Patillón, el segundo al mando de un barco pirata que una vez se amotinó porque se pirateaba poco con el lema “Capitán Cortéh,  al mar no ze va por ahí.”

30 días. 30 entradas (12)

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado.

Esto para mí es muy claro. Halcyon var Enkorth, el hechicero malvado de La Isla de los Grifos, cómo no, de RuneQuest.

Halcyon es tu estereotipo de hechicero malvado. Dirige (porque manda sobre el rey) una ciudadela de orcos malvados. Hay todo tipo de historias de terror acerca de él. Es muy muy muy duro. Y muy listo.

Durante los 2 años (más o menos) que jugamos esa campaña, nos empezó a hacer la vida de colores apenas empezamos a destacar un poco. Las hostilidades fueron creciendo hasta que decidimos que él y su sucia ciudad tenían que desaparecer, y dado que las otras ciudades le tenían miedo, esto motivó que nos decidiéramos a gobernar dichas ciudades para poder ir a la guerra contra él. Hasta entonces nos bastaba con ser unos aventureros piojosos.  Gracias a él os convertimos en algo más.

Cuando finalmente encontramos la Espada de los Vientos y pudimos usarla para liquidarlo, nos quedamos bien descansados. Descansa en el Infierno, Halcyon,

30 días, 30 entradas (11)

11. El personaje favorito que has llevado.

Es difícil hacerse una idea exacta porque son unos cuantos, pero finalmente me decanto por Mercury, un PJ que llevé la primera vez que jugué a Shadowrun. Mercury era un rockero e investigador privado, nieto de Freddy Mercury. Si juegas a rol es para fliparte, y si no te flipas para qué juegas. Pues eso.

El concepto era básicamente una especie de Ford Fairlane adaptado a Shadowrun. Era un tipo con apenas implantes (de hecho su implante más importante era un conector para tocar la guitarra sin manos), muy carismático y social. Se mantuvo así durante largo tiempo, lo cual es una desventaja en un juego donde el que no es mago va implantado hasta las cejas o es adepto físico y hace kung fu místico o sabe Dios qué. Era un poco si cliché, el ser un tío duro, vacilón y orgulloso de no tener apenas hierro y que por eso se diferenciaba del resto. Muy muy cargado de habilidades sociales y muy divertido de jugar, lo pasamos genial. Gracias, Jacky y compañía, por los muchos buenos momentos.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

PD: Curiosamente, otro de mis PJ favoritos también es de la partida de Jacky, un Hombre Lobo de la Camada de Fenris, un Ragabash embaucador y bribón que se llamaba Loki.

30 días, 30 entradas (10)

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos.

Bueno, hay toneladas y toneladas, así que me limitaré a una de las más recientes.

Las Máscaras de Nyarlathotep (La Llamada de Cthulhu).

Si no has jugado a La Llamada de Cthulhu, te pierdes un juegazo. Si no has jugado Las Máscaras de Nyarlathotep, te pierdes una de las mejores campañas de la historia.

El grupo se halla en Kenya, la Montaña del Viento Negro. Uno de los PJ está sobrevolando la zona en una avioneta, lista para recoger al grupo cuando sea necesario (esto es, cuando sea evidente que se ha liado parda). El resto del grupo se ha infiltrado en la Montaña para acabar con la sacerdotisa M’Weru y con la pobre Hypatia Masters, que lleva la Semilla del Dios Oscuro en su vientre. Entran en la montaña, y en un violento combate acaban con ambas y con los guardaespaldas de aquella. Sin embargo, queda un problema: ¿cómo escapar de la Montaña, cuando están rodeados por miles de sectarios que les matarán cuando se descubra que han liquidado a su Sacerdotisa? Además, descubren con horror, los miles de sectarios esperan que una ceremonia se inicie en seguida. La sacerdotisa ha de salir.

En estas que el grupo tiene la idea del siglo: uno de los PJ usa el hechizo de Transformación Corporal de Gorgoroth para asumir la forma de M’Weru y así poder escapar. Sólo hay un problema, que descubren a la hora de salir: el PJ que tiene la forma de M’Weru y el PJ que habla swahili (el idioma de los sectarios) no son el mismo PJ. Así que el grupo, tras unos momentos de desesperación y ohdiosmíovamosamorirtodos pergeña una idea genial: el PJ que habla swahili les cuenta a los sectarios una trola de que los PJ han visto la luz y ahora son los siervos de M’Weru y que esta ya no se rebaja a hablar. Y que los sectarios – miles de ellos, han de encender grandes fuegos y ponerse en dos filas con antorchas, delimitando un camino para alguien que tiene que venir. Sí, un camino largo, como de 2 kilómetros. Y rapidito. Y un crítico en Persuasión y Swahili, cómo te quedas.

Sí, amigos, mis jugadores convencieron a miles de sectarios de que hicieran señales para facilitarle el aterrizaje al avión que ha de rescatarles. Con dos.

A todo esto, nuestra intrépida piloto no tiene ni idea de qué está pasando abajo, pero sabe que si no baja pronto el combustible se va a acabar. Así que cuál no será su asombro cuando, mirando hacia la Montaña, divisa dos enormes filas de antorchas haciéndoles gestos de que baje y delineando un camino. Tal cual. Y sin saber qué pasa – recordemos, nadie le ha contando el plan – Rebeca (que así se llama la jugadora) decide que ella va a aterrizar y que sea lo que tenga que ser.

Es un aterrizaje difícil y arriesgado, pero los dados acompañan a Rebeca con un 02, la hostia, no sólo consigue aterrizar en terreno salvaje sino que consigue hacerlo dando la vuelta de modo que el avión queda encarado en la dirección correcta para despegar echando virutas. Cosa que es relevante, porque cuando los sectarios ven que lo que baja del cielo es un avión en vez de una monstruosidad o un emisario de su Dios, empiezan a olerse algo raro. Es el momento de salir pitando, y de nuevo Rebeca saca un crítico eludiendo las lanzas de los sectarios y despegando rumbo al cielo azul, tras una enorme victoria.

Otro día os cuento la de 7º Mar cuando el grupo rescató al padre de una de los PJ de una isla-prisión y al entrar por las alcantarillas el PJ de Hermes inventó el concepto “convertirse en un golem de mierda.”

30 días, 30 entradas (9)

9. Tu mayor pifia en torno a los juegos de rol.

Esta es una pregunta que, desgraciadamente, no podré contestar, porque no recuerdo ninguna pifia gorda relacionada con el rol, y ni siquiera sé si he entendido bien la pregunta.

Material de compensación por no haber podido responder la pregunta:

Reglas de movimiento para Aquelarre

El movimiento siempre ha sido el punto débil del Aquelarre. Durante más de 20 años, los PJ de Aquelarre han maniobrado en los combates siendo capaces de desarrollar, como máximo, la apabullante velocidad de 1 m/s. Sí señores, 12 segundos de asalto para recorrer 12 metros. Apabullante.

Algunos pensábamos que la edición de Nosolorol iba a resolver esto. Pero no. Los problemas se han aminorado, pero en realidad siguen ahí porque:

  • todos los personajes se mueven igual sean como sean.
  • todos los personajes son caracolillos (ahora se mueven a 2 m/s, oh yeah).

Mi colega Pablo y yo desarrollamos hace una pila de años unas reglas opcionales que pusimos en un doc que ha estado dando tumbos por la red. Ahora las rescato y las pongo por aquí. Al menos las de movimiento. Ya pondré el resto cuando revise su compatibilidad con la edición nueva.

Añadimos al personaje una nueva Característica Secundaria llamada Movimiento (MOV). Esta viene dada por su AGI (rapidez) y su RES (lo capaz que es de exprimirse). El MOV se calcula así:

MOV = (AGI+RES)x3 metros/asalto.

Si el PJ usa las 2 acciones en moverse, esta es la cantidad de metros que se desplaza. Si sólo usa una, se moverá la mitad. Fácil. Un PJ además puede esprintar, usando su habilidad de Correr (esta tirada se repite cada asalto):

Porcentaje en Correr/ Bonus al MOV

25% – +12 m/asalto

40% – 13,5 m/asalto

50% – +15 m/asalto

65% – +16,5 m/asalto

75% – +18 m/asalto

85% – +19,5 m/asalto

90%- +21 m/asalto

95% – +22,5 m/asalto

100% – +25 m/asalto

Si la distancia que el PJ va a recorrer es mayor de 500 metros se considera carrera de fondo y el MOV se divide a la mitad.