El Emperador revisa… Cazadores Cazados II: Electric Bugaloo

Así cazaba, así así...

Así cazaba, así así…

Pues le he puesto las manos encima a Cazadores Cazados II, un suplemento para Vampiro: La Mascarada 20 aniversario (V20 de ahora en adelante), publicado en España por Nosolorol. ¿Merece la pena adquirir este libro para un grupo de V20? Vamos a verlo.

Mi criterio para revisar un manual

Antes de que nadie empiece a dar el coñazo acerca de por qué odio a los que son diferentes o por qué me equivoco al criticar lo que sea, creo oportuno explicar cuál es el criterio que uso para valorar un manual. De este modo, si no estás de acuerdo puedes pasar de leer esto y dedicarte a otra cosa.

  1. Los valores de producción son secundarios. O sea: me la pelan los dibujos. Hay gente para la que son súper importantes. Para mí no. La mayoría de ilustraciones en manuales de rol son, al margen de que sean buenas o malas, irrelevantes. Hay algunos juegos como HeroQuest Glorantha donde los dibujos son útiles dado que ilustran cosas que los jugadores pueden ver. Si no se puede enseñar a los jugadores para aclarar algo, no sirve.
  2. El punto más importante para mí es la aplicabilidad, y la ausencia de paja. Esto es: el material tiene que ser aplicable en la mesa de juego. Toda la información que no es aplicable, o que un árbitro podría deducir por sí solo (“el Gremio de Armeros abastece de armas a la Guardia”, hostia, gracias), es paja que sólo hincha el manual. Y no es como si los manuales hoy día no tuvieran exceso de lorza.
  3. Valoro particularmente los suplementos que llevan el juego en direcciones novedosas, los suplementos que aportan cosas que no podría haber pensado yo, y el pensar que un manual es una obra de referencia y no tu novela que nunca pudiste evitar.

Dicho esto, pasamos a ver la obra en sí.

El tocho

La obra es un manual de unas 176 páginas, encuadernado en tapa dura, con una ilustración de unos cazadores dándole cera a un vampiro. La encuadernación y el papel son de buena calidad, No he encontrado erratas o fallos de traducción reseñables. Las ilustraciones son abundantes, recopilando algunas de la edición original del producto junto con otras muchas de factura reciente. Oscilan entre lo verdaderamente útil y lo banal, que estamos acostumbrados a ver en manuales. O sea, bien en conjunto.

Capítulo a capítulo

Relato e Introducción

El libro se abre con la clásica historia introductoria típica de los productos de la línea, y con una breve introducción que invierte un montón de palabras en no decir gran cosa. Si me compro un libro sobre cazadores de vampiros, no necesito más de 10 páginas para que me digan que, en efecto, este es un libro sobre gente que caza vampiros. Prescindible todo.

Capítulo 1: Solos en la noche

Blablablablablablablablablabla matadme ya por favor.

Todo este capítulo es un relato contado en primera persona, donde un cazador da el coñazo con obviedades sobre por qué uno se mete a cazar vampiros. Añade algunos consejos acerca de cómo hacer estas cosas, que quizá sean de utilidad para jugadores que no sepan que dispararle a la policía es mala idea, o que tres pegan más que uno siempre que no se traicionen, o algo así. Totalmente olvidable, invirtiendo cientos de palabras en no decir nada. Ve y lee Drácula en vez de esto.

Capítulo 2: Creación de Personajes y Rasgos

Aquí sí que hay chicha y calidad, aunque hay algunas cosas no tan buenas.

Tras unos consejos que pueden ser relevantes sobre conceptos de grupo, y un útil ejemplo de concepto de grupo, nos metemos a ver cómo crear un mortal. Pocas novedades aquí, si ya conoces el Sistema Narrativo clásico, si bien hay una pila enorme de nuevos Rasgos para los cazadores, todos con su correspondiente mecánica. No hay más Rasgos que no significan nada. Los Méritos y Defectos, un punto siempre contencioso en este juego, están bien elegidos y equilibrados. Cada uno de ellos da juego, y hace posibles situaciones interesantes. En conjunto, un capítulo sólido y útil, que además se alarga lo mínimo.

Capítulo 3: Herramientas y Tácticas

Aquí se desgranan herramientas que los cazadores pueden usar, y se tratan de traducir a efectos mecánicos. En conjunto, el capítulo tiene una cierta cantidad de paja, aunque los contenidos son sólidos. Destacables son las mecánicas de planificación, que permiten a los jugadores disfrutar de unos pocos dados extra por planificar la caza, especialmente si planifican cosas que pueden ir mal. Gustará a aquellos que les agradan las mecánicas más procedimentales, al dividir la planificación y la ejecución en pasos, que no fases rígidas. Me ha parecido una idea original e interesante, amén de una buena muestra de cómo coger un sistema clásico como el Sistema Narrativo y usarlo para algo nuevo. A continuación se presentan un montón de complicaciones que el árbitro puede arrojar al plan, y cómo se pueden usar esos dados de planificación para superarlas. Especialmente notorio es el que pasar tiempo con tus seres queridos y poner tus asuntos en orden antes de ir a la caza da dados extra, en tanto se asume que tu cazador se ha quitado esa losa de la mente. Me ha gustado mucho.

Tenemos también maniobras que cubren el luchar en grupo (por ejemplo, cómo simular que todos atacan el mismo punto o cómo simular que varios sujetan al vampiro mientras lo estacas. E incluyen una mecánica para meter sucesos aleatorios durante la cacería que pueden ayudar o entorpecer a la misma. ¡¡OH NOES LOS DADOS ARRUINARÁN MI HISTOOOOOOOORIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAA!! Supongo que habrá quien considere esto una traición al Sistema Narrativo. Yo querría ver más de esto y menos relatuchos de mierda.

Es una muy buena idea. Muy bien creada, y exportable al juego en general, como todas las de este capítulo. Una muy buena sección.

Capítulo 4: Númina

Aquí se detallan diferentes poderes y habilidades sobrenaturales que los humanos podemos tener. Básicamente es Fe Verdadera, poderes psíquicos, y magia cutre, no como la de los Magos de verdad. Están muy bien equilibrados, dan opciones sin ser ridículamente poderosos, enfatizando el tema de que sigues siendo un mortal, y son evocadores y descriptivos. Un capítulo muy útil.

Capítulo 5: Narración

Este capítulo es una de cal y una de arena. En conjunto, podría haberse hecho MUCHO más corto.

Por un lado, rompiendo con la tradición, se insiste un poco en lo importante que es no manipular a los jugadores para que sigan tu guión. Por otro lado se ve que el inconsciente les traiciona y no se pueden contener y te explican cómo dirigir a tus jugadores A LA HISTOOOOOORIIIIIIIIAAAAAAA. En fin.

Muchos de los consejos y explicaciones son totalmente prescindibles. Te explican la diferencia entre historia lineal y sandbox y eso, cosa que no entiendo si se supone que esto es algo que coge alguien que ya arbitra partidas. Muchas palabras para vender el rollo de siempre de White Wolf de planear tus historias por escenas por las que tus jugadores han de pasar, con inicio, desarrollo y cierre predeterminados.

Eso sí, las semillas de aventura son oro puro. En particular la de los Chicos McGivens (página 103) es absolutamente deliciosa. Y las demás son inspiradoras, en el peor caso.

A continuación unas secciones llamadas En el punto de mira que explican cómo diferentes organizaciones, criaturas y grupos pueden reaccionar a los cazadores, desde Camarilla y Sabbat a la policía, pasando por Lupinos y tal. Meh. Con haber dejado las ideas de aventuras ya habrían hecho de sobra.

Capítulo 6: Organizaciones y recursos

Otro capítulo sólido, que detalla y amplía varias organizaciones de cazadores, desde la Inquisición a moteros garrulos que, además, son Ghouls y cazan para sostener su hambre. En muchos casos se incluyen Rasgos, Méritos y Defectos e incluso Númina nuevos relacionados. Lleno a rebosar de ideas que reciclar, usar, y piratear,con una admirable economía de palabras, además.

Apéndice: Personajes pregenerados

Un puñado (7) de cazadores que pueden usarse como PJ, PNJ o lo que sea. Muchas de las ideas son muy originales, y cabe destacar que algunos ni siquiera se han enfrentado a lo sobrenatural aún. Muy bien realizado.

¿Me lo compro o no?

Cazadores Cazados II es un producto sólido y útil, al que un grupo puede sacarle mucho mucho partido. Su énfasis en añadir cosas útiles y aplicables se ayuda de un estilo evocador e interesante. Es excelente tanto para árbitros que busquen ideas para cazadores que persigan a sus PJ de V20, como para iniciar una partida de cazadores. A pesar de que tiene paja como todo producto de Mundo de Tinieblas, lo cierto es que el porcentaje de paja es más bajo, y lo que es bueno es muy bueno. Definitivamente, recomiendo su compra.

Todo esto hablar de Vampiro me ha hecho pensar que quizá podría ser interesante hacer una serie de artículos sobre cómo hacer partidas de este juego, crear tu ciudad y poblarla, y quizá incluso cómo crear un sandbox de horror. ¿Tendría interés una idea así? Si no, estoy pensando en ponerme a hablar acerca de las ventajas e inconvenientes de la narración compartida, o del uso del foco en las partidas y la incorporación de material de los jugadores. ¿Qué os parece?

10 juegos de rol indie que todo el mundo debería probar.

Visto que la entrada anterior tuvo buena acogida y que mi compadre Bester me decía “¿Y DE LOS JUEGOS INDIE QUÉ, EH?” como si fuera un tertuliano fachuno preguntando por Paracuellos, he decidido dar mi inmodesta opinión sobre los juegos indie que hay que probar si uno quiere tener una idea de qué van esas cosas. He jugado a todos estos juegos, pero no son todos los que hay. Sin embargo, creo que son significativos. Ahí vamos.

1. Sorcerer. Sorcerer es, en realidad, un juego más tradicional que la fabada, pero tiene el interés de ser uno de los juegos que iniciaron el movimiento indie cuando este explotó, y la filosofía que desarrolla queda bien ilustrada en él. Si bien las reglas a veces resultan confusas (en The Forge había cada dos por tres hilos para preguntar cómo iba la puta iniciativa), Sorcerer es excelente en una cosa: coger una premisa y enseñarte cómo puede aplicarse a infinitas situaciones y crear tu propia movida, y eso es lo más rolero (y old-school) que hay. Contiene además excelentes consejos sobre cómo arbitrar partidas, y codifica cosas que algunos llevábamos tiempo haciendo, como los Kickers (problemas que inician la acción para un PJ) y Bangs (situaciones preparadas para arrojar cuando la acción se para o cuando crees que es oportuno). Es un excelente manifiesto que te enseña a no encarrilar partidas según el guión de tu puta historia pseudonovelizada, para centrarte en ayudar a que salga una historia, cualquiera. Además, el suplemento Sword & Sorcerer es quizá el mejor texto sobre el género de la espada y brujería en el rol que podéis leer.

2. Burning Wheel. También conocido como el Rolemaster para gafapastas. Burning Wheel es un juego complejo, muy complejo, de fantasía medieval. ¿Qué le hace especial? El monumental esfuerzo por poner las creencias, pasiones y metas de los personajes como la fuerza que mueve el juego, provocando a menudo que la historia tome violentos giros según las pasiones de estos. Además, las reglas están realmente bien en cuanto a emular un mundo de fantasía medieval duro y sobrio, y las mecánicas que dan carácter a Elfos, Orcos y Enanos hacen que muchos piensen (con razón) que BW es un maravilloso encaje para la Tierra Media. Es una idea que nunca abandono.

3. Fiasco. Aquí nos vamos a un juego que casi no es un juego de rol sino algo más parecido a un Érase una Vez, pero es enormemente popular, especialmente entre no-roleros, y tiene ideas absolutamente magistrales. Fiasco es un juego que busca emular el estilo del cine de los hermanos Coen y pelis así, donde unos desgraciados con muy malas ideas y poco autocontrol tratan de dar alguna clase de giro a sus situaciones y todo acaba fatal. La creación de los personajes es cooperativa, no hay árbitro, y los jugadores al principio invierten una serie de dados en tomar decisiones sobre las relaciones entre PJ, la situación inicial, quién quiere hacerle qué a quién y cosas así. Luego se van desarrollando escenas y al final de la partida, en función de cuántos dados y de qué tipo has ido acumulando, a tu PJ le acaba yendo fatal o más o mnos salva el tipo. Lo que más me ha gustado, es que tiene un enorme sistema para generar frupos de PJ con fuertes relaciones entre sí y con el entorno.

4. Universalis. Universalis es uno de los primeros juegos que prescinden de la figura del árbitro, y optan por un sistema de creación conjunta de la historia basada en un recurso llamado Monedas. Al principio de la sesión los jugadores gastan monedas en hacer afirmaciones (Hechos) sobre la ambientación donde se va a desarrollar la partida, crear personajes y demás. Luego los jugadores van tomando turnos de acuerdo con ciertas reglas para narrar qué pasa, y pueden usar las Monedas que van ganando para interrumpir a otros, añadir o sustraer elementos, etcétera. De hecho, dado que no existe un personaje exclusivo para cada participante, de nuevo nos encontramos con algo que bordea el límite de lo que es un juego de rol y lo que no, pero oye, es curioso. Como con Fiasco, el sistema de generación de la situación inicial es estupendamente portable como sistema para crear la premisa de la campaña en un juego tradicional.

5. Donjon. Donjon es un diseño muy temprano de Clinton R. Nixon que demuestra que puedes hacer un homenaje a algo sin tener ni puta idea de aquello a lo que homenajeas. En este caso el resultado fue simpático, pero cada vez que el autor explica el por qué tomó una decisión para “emular” el feeling de los juegos clásicos de mazmorreo, a mí los dientes me crujen por las sandeces que dice. Si C.R. Nixon leyó alguna vez el D&D, debe tener dislexia. En todo caso: Donjon es un juego de fantasía casi tradicional, con la salvedad del papel de las tiradas. Cuando un jugador tiene éxito en una tirada, usando un sistema igual de complicado que el de Sorcerer, puede guardar los éxitos para tiradas posteriores o bien usar cada éxito para declarar un hecho sobre la situación. De este modo, si un jugador hace una tirada para encontrar una puerta secreta y la saca… ¡puede decidir que ahí hay una puerta secreta! Si tira para escuchar ruidos, puede decidir que oyen pasos, y cosas así. El árbitro tiene una cierta capacidad de veto, pero la gracia precisamente está en que la preparación puede ser de cero, y es un buen juego para partidas improvisadas. Además, fue uno de los primeros en experimentar con dar autoridad narrativa a los jugadores, cosa que es más frecuente en juegos indie.

6. Dogs in the Vineyard. El juego que hizo famoso a Vince Baker y uno de los juegos que lanzaron lo indie junto con Sorcerer, Donjon y The Shadow of Yesterday. En DitV los jugadores llevan Perros, una especie de policía mormona que tiene autoridad absoluta para dirimir conflictos y, llegado el caso, ajusticiar a los pecadores, en el Lejano Oeste. Es un juego donde la situación siempre es: los Perros llegan a una Ciudad (que tiene un sistema completo para generarla), y tienen que descubrir qué pasa ahí y decidir qué se ha de hacer, teniendo una autoridad absoluta para decidir lo que quieran como jueces. La otra peculiaridad del juego es el sistema de tiradas, donde el jugador siempre decide hasta dónde puede llegar un conflicto, de modo que si se llega a desenfundar un arma o hacer algo letal, ES LA CULPA DE LOS JUGADORES. Bueno, no, que los jugadores siempre tienen razón 😄 Es un interesante juego que te enseña mucho acerca de cómo cargar una situación de conflicto al máximo, ponerla a punto de ebullición, y de asegurar que siempre pasa algo. En realidad, el juego es por lo demás totalmente tradicional, pero yo siempre he pensado que a Baker en realidad esto de lo indie se la sopla un kilo y lo que pasa es que se ha dado cuenta de que tiene muchas más posibilidades de vender sus juegos en este mercado que en el mainstream. Mejor ser cabeza de ratón que cola de león, supongo.

7. Fate. A ver si es que íbamos a llegar hasta aquí sin hablar del que está probablemente más de moda. En realidad Fate no es nada nuevo, es un juego cuya primera versión data del 2001-2002, cuando un par de colegas deciden intentar inventarse una manera de hacer que las reglas de Fudge incluyan elementos más narrativos y relacionados con los trasfondos de los personajes. Estos elementos, llamados Aspectos son el corazón de lo que distingue a Fate de otros juegos, consistiendo en facetas de tu personaje, positivas o negativas, internas o externas a él, que pueden afectar el desarrollo de sus aventuras. Así, Han Solo podría tener un Aspecto que fuera el Halcón Milenario, o un Aspecto que fuera Compañero: Chewbacca, o un Aspecto que fuera Contrabandista de éxito. Los Aspectos también pueden definir algo relativo a la Escena, o un condición pasajera, o mil cosas más. Estos Aspectos tienen una enorme importancia a la hora de hacer las tiradas y la ventaja de que permiten codificar en forma de reglas una gran cantidad de cuestiones que en un juego tradicional serían meros modificadores, dándoles un mayor impacto. Además estos Aspectos están relacionados con la ganancia y el gasto de puntos Fate, que sirven para modificar tiradas y hacer mil pijadas más. Lo cierto es que es un juego bastante denso en cuanto a reglas, y sus manuales tienden a ser una tochana importante. De este modo Fate se presta a un estilo de juego muy centrado en la simulación de los personajes con un aire muy cinematográfico, y polivalente para multitud de ambientaciones y géneros. Eso sí, para lo demás, es tradicional como un cocido madrileño de La Bola.

8. Apocalypse World. El otro pepino de moda en el mundo de lo indie, que en realidad es tradicional como unas sevillanas. De hecho, lo que hace especial a AW es el hecho de que codifica en forma de procedimientos estandarizados una serie de buenas prácticas que son tan antiguas como los buenos árbitros. Lo bien explicado de estos lo hace un juego estupendo para aprender a arbitrar, puesto que te da un excelente procedimiento paso a paso para arbitrar de un modo no restrictivo, sin encarrilar a los jugadores y además haciendo una preparación eficaz. Por el lado de los jugadores es también atractivo, puesto que categoriza a los personajes en estereotipos cada uno con su libreto de juego que resume las reglas generales y las particulares del PJ, nadie puede coger un estereotipo que esté ocupado por otro jugador, y los “movimientos” (categorías de acciones con su propia dinámica de resolución) facilita el que los jugadores tengan una pequeña capacidad de decidir sobre los resultados de las acciones, puesto que si una acción no tiene un éxito completo, a menudo el jugador puede elegir qué pequeño contratiempo sufre a cambio del éxito. Lo sencillo de su sistema (tirar 2d6+ atributo, 7-9 es un éxito parcial y 10+ es un éxito total, cada movimiento define qué significa eso) ha hecho que aparezcan numerosas adaptaciones a los géneros más variopintos. El juego básicamente te enseña a enfocarte en la ficción del juego, lo que sucede en el mundo imaginario de los PJ, y en que los PJ tengan unas relaciones más bien turbias entre ellos.

9. Polaris. Polaris es un juego trágico y triste acerca de unos caballeros que viven en un mundo enfermo y agonizante, en el Extremo Norte, y cuenta las historias de estos personajes. Lo cierto es que bordea el límite de lo que es un juego de rol al uso, dado que se trata de narración cooperativa. Esta narración está regida por reglas estrictas, teniendo que usarse frases predeterminadas para cada tipo de intervención que quieres hacer, ya sea añadir algo a la contribución de otro PJ, refutarla o lo que sea. Los conflictos se resuelven de manera negociada, no hay dados ni nada por el estilo. Para cada personaje (el juego está fuertemente diseñado para jugarse con 4 jugadores) los jugadores representan diferentes roles: por ejemplo, yo soy el Corazón del personaje (el que decide lo que mi PJ hace), el que se sienta delante es El Equivocado para mi PJ (controla la oposición de mi PJ, le tienta y busca crearme conflictos), a mi izquierda está la Luna Nueva (lleva a todos los personajes que tienen una relación cercana con el mío y algunos personajes femeninos menores) y a mi derecha la Luna Llena, que controla a aquellos personajes que tienen una relación jerárquica con el mío, y algunos personajes varones menores.

O sea, que si vamos a jugar una escena donde mi caballero se reúne con su amante, el jugador frente a mi tratará de introducir conflictos, la Luna Nueva rolea a mi amante y cuando surge un conflicto lo negociamos entre el de enfrente y yo siguiendo una serie de fórmulas y frases predefinidas. Es bastante bastante complejo, y requiere que todo el mundo sepa lo que hace.

¿Qué tiene de bueno? Es un ejemplo brillante de cómo conseguir que todo el mundo esté involucrado todo el rato. Es un juego bellísimo y poético. Y es un gran ejemplo de juegos indie de una hornada que se basaba, básicamente, en coger una sola situación y jugar a ver cómo se resuelve, siempre la misma situación. Otros ejemplos son Fiasco (que lo vimos antes pero es tan famoso que merece su propio epígrafe), The Mountain Witch, My Life With Master, o Envenenado. Son juegos que requieren poca o ninguna preparación, están pensados para jugarse en una sesión y se basan en una situación muy jodida donde un grupo de PJ tratan de resolverla y generalmente acaban fatal.

10. The Shadow of Yesterday. TSoY es un juego de fantasía en un mundo postapocalíptico, que pertenece a la primera hornada de juegos indie que atrajeron la atención del público. Es otro intento de su autor (C.R. Nixon) de hacerle una carta de amor a D&D, que le salió bastante mejor que Donjon. El sistema tiene la peculiaridad de que modifica drásticamente la manera de conseguir experiencia para los PJ, definiendo de manera clara y dramática los objetivos personales de los PJ y permitiendo que los PJ persigan sus metas de modo drástico o que las abandonen por otras. Además los personajes tienen Secretos, que consisten en habilidades semimágicas que dan a los jugadores cierto control narrativo sobre lo que sucede, como por ejemplo, la capacidad de narrar que su personaje lleva encima un pequeño objeto ocultable que pueda ser útil y que nadie nunca podría haber detectado. Así mismo, fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de resolución de conflicto por oposición a resolución de tarea. En un juego de rol convencional, los jugadores tiran para ver si sus PJ tienen éxito en una tarea concreta. Por ejemplo: ¿escalo este muro? ¿Acierto con este golpe de espada? En un sistema de resolución de conflictos, la tirada representaría la capacidad del personaje de obtener su meta particular, resolviendo una situación entera en una tirada: por ejemplo, tirar para ver si eres capaz de infiltrarte en el castillo de los malos y llegar hasta tu chica. Si en una situación se necesita más detalle (un combate climático, por ejemplo), se puede acudir a una mecánica de resolución más detallada que sería Traer el Dolor, donde tu PJ puede sufrir consecuencias mucho más serias. Ah, y el árbitro no puede decidir cuando esto ocurre. Sólo los jugadores pueden.

Bueno, hay muchos más, pero estos son con los que más experiencia tengo, y creo que dan una buena muestra de la tipología de juegos indie que hay por ahí, desde los juegos que son casi o 100% tradicionales salvo el énfasis en ciertas cosas (Sorcerer, Fate, AW) a microjuegos que se enfocan en una única situación (Polaris) o juegos que se salen del modelo normal de un juego de rol (Fiasco, Universalis). Como con los juegos tradicionales, varios se quedan fuera, pero qué le vamos a hacer.

Próximamente: Juegos rarunos (aún no sé si 10) que todo el mundo debería probar.

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3. ¿Cuál es el juego que más odias?

Esta es una pregunta que para mi no tiene mucho sentido, dado que odiar un juego me parece bastante estúpido. Si un juego no me gusta no lo juego, y en paz.

Pero bueno, la verdad es que ha habido juegos que no me han gustado nada y puedo hablar de eso. Así que, aunque no lo odio ni nada por el estilo, hablaré (brevemente) del peor juego de rol que me he echado a la cara. Y es este:

Oráculo, el juego de rol mitológico.

Oráculo, el juego de rol mitológico.

Joc Internacional, tras el éxito de Aquelarre, decidió que esto de seguir sacando juegos de autores nacionales podía ser una buena idea. Dado que, además, la mitología griega no era una ambientación explotada por juego alguno en aquel mercado, tenía sentido sacar un juego acerca de ello. De modo que Joc se echó a la piscina y sacaron Oráculo: el juego de rol mitológico, que continuó con un suplemento de aventura llamado La Atlántida. Yo me pillé ambos, y conseguí jugar durante un curso entero una campaña que resultó ser absolutamente memorable, lo que muestra que en esto del rol los indies que afirman que el sistema es clave se equivocan: si uno se lo propone y el grupo está por ello, puede tener experiencias memorables con cualquier ñordo. Como este. Hay bastante de memoria en esta opinión (vendí o regalé o tiré este juego hace mucho).

Oráculo es un juego que no tiene ni pies ni puta cabeza en lo que a reglas se refiere. Los PJ pertenecen a 6 posibles clases (Guerrero Espartano, Sibila, Asclepíada/ Médico, Colono / Fucking Loser Total y otras 2 que no recuerdo ni creo que nadie usara. Las clases estaban tan desequilibradas como para ser absurdas, de modo que había situaciones a porrillo en las que un PJ no podía fallar mientras que el de al lado no podía tener éxito jamás en la vida. Pero no una ni dos. Un cerro.

El sistema a veces usaba una tirada + habilidad del PJ pero a veces sumabas 1d6 o 1d10 dependiendo de la profesión, con lo cual el colono era el más lerdo habido y por haber porque tiraba 1d6 para todo y era la peste. Otras veces (como para regatear) tirabas 2 monedas y entonces en realidad la habilidad de tu PJ importaba un pijote. Era todo absurdo, y le metimos reglas caseras como para llenar un archivador. Nos daba todo igual.

En cuanto a la ambientación, se describía con un mínimo detalle  que presentaba la idea base del juego: en cada aventura los Pj debían iniciarla consultando al Oráculo de Delfos, que les daría unas pistas crípticas sobre la aventura. Al cumplir la misión con éxito y cumplir con su Oráculo los PJ podían subir de niveles, pudiendo llegar a los niveles Heroicos, que nos quedamos sin saber qué eran porque el libro avanzado donde estos deberían describirse nunca llegó a salir. De modo que mira, nos perdimos algo que, seguramente, habría sido completamente alucinatorio.

En resumen, Oráculo era un juego que cogía una premisa que casi no puede fallar y la convertía en un zurullo injugable salvo con dosis masivas de buena voluntad y ganas de que el árbitro se pasara el día salvando agujeros en el juego (por suerte yo tenía 18 años entonces, ganas y tiempo libre). Estoy convencido de que a los de Joc se la metieron doblada y que les vendieron un juego que nadie había testeado nunca, porque si no, no me imagino cómo pudieron darle luz verde a eso. En fin, ahí quedó.

Para que veáis que nunca todo es tan terrible, algunas cosas buenas sí que salieron de ahí: por ejemplo, una campaña guapísima con mi grupo de D&D (con los que acababa de jugar Las Darlans), y que luego nos llevó a jugar otro campañote de Príncipe Valiente cuando finalmente nos hartamos de que el juego de los griegos no tuviera sentido. Así que salimos ganando.

Además de eso, en Líder publicaron una campaña en 3 módulos para Oráculo que, a pesar de la mierda de juego, es de los mejores escenarios que se han publicado en tan augusta revista. Lo he arbitrado varias veces con otros sistemas, y siempre ha sido un exitazo. La primera aventura se llamaba El rapto de Egea y os aconsejo que la trinquéis.

Por otro lado, siguiendo con mi propósito de intentar que cada entrada este mes tenga un consejo útil para el que la lee, os dejo este estupendo artículo de Justin Alexander sobre cómo aprovechar módulos de mierda, y otros productos que resultan salir un zurullo. Ya, ya sé que no lo he escrito yo, pero un artículo útil es útil, y además tratad de ser productivos con una cría de 1 año que acaba de aprender a andar dando tumbos. Venga, yo os reto.