¿Cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada?

A lo largo de tantos años, el juego no puede tener un solo corazón, está claro. Ese corazón ha ido cambiando con las sucesivas ediciones, hasta la actual de Vampiro 20 aniversario. Y es interesante ver cómo ha ido cambiando. En esta entrada me gustaría explicar, aunque sea de manera un poco “chorro de conciencia”, cómo el juego pasó de ser un juego de horror personal en las sombras de nuestro mundo, a un mundo de fantasía urbana alternativo centrado en las luchas globales de sectas ultrapoderosas.

El corazón de Vampiro clásico (1ª edición) es, simplemente, ser un adolescente: estar harto del mundo, sus mentiras, corrupción, y compromisos hipócritas, y decidir que vas a hacer algo, lo que sea para cambiarlo, aunque sabes que tu rebelión va a ser probablemente inútil.

En la 1ª edición, el juego daba por sentado que ibas a jugar con Anarquistas. La situación inicial era ésta: de repente, y contra tu voluntad, has ganado extraños poderes, y puedes hacer cosas increíbles. Pero también has ganado un hambre incontrolable que continuamente amenaza con poseerte. No puedes decirle a nadie lo increíble que eres, nadie puede entenderlo, y tú apenas entiendes qué es lo que te está pasando. Los que deberían ser tus padres, maestros, y otros mentores, todos ellos te desprecian, sólo te ven como una mano útil para hacer lo que ELLOS quieren, no les importa lo que te ocurre Oh, sí, ellos sonríen y asienten como si supieran mucho, mientras piensan como tenerte sujeto. Suponiendo que piensen en ti.

Peor aún, pretenden tenerte oprimido PARA SIEMPRE – te dirán que mientras hagas lo que debes, y no te metas con nadie, quizá, ALGÚN DÍA, se te permitirá una pequeña libertad. Igual dentro de un siglo. Y piensa que no habrá relevo. Ellos NUNCA se harán viejos ni se retirarán. Siempre serán más fuertes que tú.

Esto es esencial: en la primera edición, los PJ NO SIRVEN DE NADA A LOS ANTIGUOS. Los Antiguos no tienen ninguna razón para tolerarlos. Sólo son una amenaza – a la Mascarada, a sus rebaños, a sus pequeñas y cómodas vidas que han tardado siglos en construir. Sí, igual le importas al vampiro que te transformó, igual hasta te ama – de un amanera retorcida, egoísta y destructiva. Pero al fin y al cabo lo que eres es un estorbo, y si vives o mueres esta noche a nadie le va a importar, mientras no líes un escándalo.

Hace que quieras prenderle fuego a todo, ¿verdad?

Cuando llega la 2ª edición, el juego se ha apartado de esto – está menos hiperenfocado en la revuelta de los Anarquistas, y más enfocado en las metas individuales de los PJ, pero aún se sigue suponiendo que los Antiguos son bastardos que te matarían en cuanto llegaran a fijarse en ti.

Pero, este estilo no duró mucho tiempo. Una vez que el Sabbat empieza a cobrar importancia, las cosas cambian, muchísimo. Imagino que el Sabbat ganó esta relevancia por varias razones: por ejemplo, necesidad de unos enemigos que fuera posible combatir y matar sin tener problemas legales (porque recordemos que matara a otro Vampiro es el peor pecado), jugadores que no querían verse atados por la Humanidad, y un deseo de hacer un juego quizá más jugable, porque las manadas Sabbat tienen una mejor razón para funcionar como un grupo que va junto a todas partes que las cuadrillas. En todo caso, una vez tienes una horda masiva de Sabbat amenazando cada ciudad Camarilla digna de tal nombre, las cosas cambian y mucho. Ahora los Antiguos tienen una razón para tolerar a los jóvenes. Sin el Sabbat, un neonato es simplemente un cachorro que caza torpemente, que se muere por contarle lo de sus poderes a la chica que le gusta, y cree que correr por los tejados haciendo parkour sobrenatural es lo más. Este gilipollas sólo te va a complicar la vida, es como tener un cachorro en tu casa cuando ni siquiera querías tener perro. ¿Con el Sabbat en juego? Ahora tenemos una razón social para permitirlos. Es como tener un rebaño de ovejas y lobos ahí fuera. ¿Este cachorro de pastor? Es un coñazo, pero con el entrenamiento adecuado, puedes azuzarlo contra los lobos y mantener tu rebaño a salvo, mientras te quedas en casa viendo Netflix.

Así que, con el tiempo, los jugadores pasaron de ser adolescentes cabreados luchando contra un contrato social aparentemente imparable, a ser miembros de una facción u otra, luchando por el futuro del mundo. Con la Revisada y la carrera hacia la Gehena (que pasa de ser algo que igual ocurre igual no, a algo que es YA, YA, LAS NOCHES FINALES ESTÁN SOBRE NOSOTROS LOS ANTEDILUVIANOS VIENEN A POR NUESTROS CULOS), se acentúa más y el foco pasa a lo que hacen los PNJ canónicos, viajando por el mundo, nunca ligados a un sitio.

Cuando empezamos a jugar, Chicago By Night era el manual de referencia para ver de qué trataba la ambientación. Tus enemigos eran otros vampiros de la Camarilla, no un nebuloso “Otro”. El príncipe Lodin era totalmente odiable, y tenía una colección de esbirros como Ballard, Sheriff, y Capone, que eran unos mamones. Había Anarquistas, pero los principales personajes ilustraban muy bien la trampa que era aquello. Juggler era el jefe de los Anarquistas locales, pero en realidad era el peón de una Antigua que existía para lanzar a la gente a rebelarse contra la máquina, y que sin embargo era absolutamente parte de la misma. Lo cual era descojonante.

Había una diferencia fundamental con juegos como D&D, en el sentido de que tenías que estar siempre alerta a tu entorno. Por más grande que Chicago fuera, había sólo como un centenar de vampiros, los cuales podrían acabar sabiendo lo que habías hecho. Se esperaba que llevaras un control de tus relaciones sociales con otros vampiros.

El problema con el Sabbat es que cambió las cosas a un nivel fundamental, y comenzó la transición a campañas más orientadas a la acción. Lo de los vozhd es absolutamente loco, porque es que realmente no puedo imaginarme qué tipo de PJ querrían pelear con una torre de carne de 15 metros de alto, y cómo de estúpido tenía que ser el Sabbat para soltar una cosa así por la calle a no ser que quisieran que el Ejército fuera a por ellos.

En la 1ª edición, que un vampiro muriera era una cosa realmente inusual. Las aventuras más típicas se parecían a la aventura inicial del manual, donde hay un montón de vampiros en una fiesta… hablando. Sí, existen los módulos de la serie Diablerie en… y hablaremos de ellos en breve. Pero son una aberración estadística y no le gustan a nadie.

Al fin y al cabo creo que el secreto del éxito del juego cnsistía en que el modo de juego por defecto era jugar en una sola ciudad con una población más o menos estática de PNJ a los que los jugadores podían llegar a conocer bien a base de interactuar con ellos sin poder matarlos como primera respuesta (en una sociedad donde todo el mundo tiene Disciplinas, ocultar un asesinato es muy muy difícil). Al contrario que el típico aventurero errante, las consecuencias de tu conducta se quedaban contigo, y os aseguro que aprendes rápido a tratar bien a la gente la primera vez que un PNJ se niega a ayudarte porque sabe loque hiciste hace un par de sesiones y aún está enfadado. Y tener un reparto recurrente hace que el árbitro tenga tiempo de desarrollar a los PNJ, en vez de sacar al tabernero genérico #3.

Por eso, propongo que el foco del juego era el horror personal y la rebelión adolescente al principio, pero también hay que enfatizar que el juego, hacia el final de la Revisada, se había convertido en una ambientación de fantasía urbana fascinante por derecho propio. Facciones que comenzaron como una mezcla absurda de poderes sin sentido y estereotipos raciales – Giovanni, Setitas, Assamitas – acabaron transformadas en habitantes creíbles de un extraño mundo de fantasía gótica. Para cuando llegamos a productos como Kindred of the Ebony Kingdoms, el Mundo de Tinieblas se había convertido, para muchos, en un espacio imaginario realmente interesante que explorar, donde todo estaba conectado con todo por tupidas redes de intriga histórica. Ciertamente, esto tendía a desincentivar el tipo de historias muy personales sobre las que el juego se construyó originalmente; pero también abría la puerta a diferentes tipos de juego, y sin duda para muchos jugadores esa riqueza y esa extrañeza de la ambientación se convirtió en una gran parte del atractivo del juego.

Para mí, personalmente, el MdT siempre fue un poco “dos pasos adelante, uno atrás”. Cojamos a los Assamitas, por ejemplo. Los originales eran una mancha de asesinos unidimensionales que bordeaban lo racista (y digo bordeaban porque luego llegaron los Ravnos y MdT: Gitanos para mostrarnos lo que es racismo DE VERDAD). Sin embargo, con la edición Revisada los Assamitas se convierten en… toda la historia de Oriente Medio. Son el clan de los Magos, los Gobernantes Y los Asesinos, todo a la vez, como en una Camarilla de un solo clan. A mucha gente eso le encantó pero yo me pregunto… ¿por qué hacerlos a todos Assamitas, en primer lugar?

También pienso que Justin Achilli se lo montó de tal manera que los Giovanni nunca tuvieran que evolucionar más allá de sus inicios. Los Giovanni eran “como los Tremere, pero con más tortellini, incesto, y cadáveres”, pero la expansión en su libro de clan Revisado (que es excelente, por otro lado), fue simplemente coger esas cualidades y subirlas A TOPE. Los Setitas igual. Al final de la Revisada los Setitas seguían siendo, TODAVÍA, una religión de maldad pura.

La revisión de los Ravnos era, por supuesto, simplemente perfecta y no tengo más queja que el que llegó después de matarlos a todos porque, bueno, todo el mundo se sentía avergonzado de ellos Y CON RAZÓN, porque eran los putos kenders del Mundo de Tinieblas. Pero esa era quizá la mayor extrañeza de la metatrama: la necesidad compulsiva de crear cosas que hacer a nivel global, que sacaba a los jugadores de la parte de horror personal del juego. ¿Qué tipo de PJ podían hacer algo al respecto de la Semana de las Pesadillas, o la mayoría de eventos de Noches de Profecía?

Es importante recordar que Mark Rein·Hagen, el autor original del juego, había sido antes el codiseñador de Ars Magica. Ese juego tiene un montón de cosas muy bien pensadas, pero una de las que más me ha gustado siempre es el Código de Hermes, las leyes que los magos deben seguir. Aparte de Guerras de Magos muy ritualizadas, los magos tienen prohibido matarse unos a otros. Era fantástico porque podías jugar a un juego donde las solución para todo aquel que se te oponía no podía ser matarlo y coger sus cosas, porque la Orden de Hermes te destruiría.

Las Tradiciones en Vampiro son una versión importada del Código de Hermes. Simplemente eso. Los vampiros no se matan, y si lo hacen es un asunto importante y con consecuencias. Cuando tienes un enemigo, tienes que tratar con él literalmente, como en “hacer un trato”. Y fijaos, en Vampiro no hay equivalente de Guerras de Magos: no hay asesinato justificable, la Caza de Sangre es la sanción. Por supuesto, igual que ocurre en la realidad, el combate con otros vampiros o el asesinato podía ocurrir, a pesar de que tenemos leyes contra ello. Pero cuando pasaba, cuando dos vampiros se daban de bofetadas era un tema importante. Esa era una parte del juego que el Sabbat realmente se cargó. Fue como dibujar una línea en el suelo que dividía a la población de vampiros, y decirte que estaba bien, que era incluso admirable, matar a todo el mundo al otro lado de la línea. Entre Antiguos y Anarcas el conflicto no podía ser tan abierto, porque matar a otro vampiro ES UNA COSA MUY SERIA. Pero en guerra, matar al otro es lo que se espera de ti, por lo que no hay lugar a otra cosa.

Creo que una de las razones por las que el Mundo de Tinieblas fue una revolución en el rol, por lo que PARECÍA una revolución (en realidad se jugaba como cualquier juego de antes), es porque en realidad se basaba en unas innovaciones muy simples como hacer que la ciudad y el reparto de habitantes fuera más importante. Una de las cosas que me encantó al principio es que en Vampiro no había masillas, no había orcos ni bandidos genéricos (una cosa que, por cierto, me jodió sobremanera cuando salió el Redemption, el primer videojuego donde masacras Capadocios genéricos en Praga durante la Edad Oscura). Si te peleabas con los Anarquistas de Juggler, no te peleabas con matones genéricos vestidos de cuero. Te peleabas con Damian, o Gengis, que podías encontrar en otros contextos. Esa es una de las razones para incluir don nadies como Horace Turnbull, o emplear un montón de espacio en cosas como mapas de relaciones, dado que este material tenía un impacto acumulativo que ayudaba a crear la sensación de que el mundo era real. Incluso si matabas a un peladilla como Horace Turnbull, esa acción tendría un efecto en la sociedad vampírica, y el material en Chicago by Night te permitía tener herramientas que hacía sencillo imaginar cuáles podían ser esas consecuencias, quién le echaría de menos, quién se alegraría, y qué harían las autoridades.

Y para mí, el que el Mundo de Tinieblas pasara de ser “nuestro mundo, pero con vampiros” a su propia ambientación de fantasía, condujo a que me diera la sensación de que no estaba jugando en nuestro mundo, que era como jugar en Faerun. Los otros juegos también influyeron, porque una vez que tienes Hombre Lobo y Mago, deja de ser nuestro mundo por completo. Y no digo que eso sea malo, tiene cosas buenas y malas. Pero ciertamente supuso un cambio en el corazón del juego.

Y no sólo fue un cambio en el juego. También cambiamos los jugadores. Cuando arbitré mi primera partida en 1993, nadie había leído los libros salvo yo. En 1998, con la Revisada, mucha gente había leído tanto o más que yo. No se puede evitar, claro. Nada sigue siendo un misterio para siempre. Y al crecer como adultos (muchos empezamos con el juego teniendo 18 -20 años), los temas de rebelión adolescente pasaron a un segundo plano, a medida que nosotros hacíamos una carrera y buscábamos nuestro lugar en el mundo, del mismo modo que el juego pasó de “adolescentes rebeldes luchando contra los viejos” a “miembros de una facción que siguen las reglas esperando así conseguir una posición y un poder.” El juego creció con nosotros.

Así que, ¿cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada? Yo diría que cada edición tiene un corazón distinto, a medida que los autores y los jugadores nos íbamos haciendo mayores. En la 1ª edición, el corazón del juego es la rebelión contra los mayores y contra una sociedad rígida e injusta. En la 2ª el corazón del juego es los superhéroes con colmillos, el gonzo y el todo vale, los cruces con otros juegos (Vancouver, Factor Caos, Bajo una luna ensangrentada y, por supuesto Secretos Oscuros de la Mano Negra). En Revisada el corazón del juego pasa a ser LA GEHENA ESTÁ AQUÍIIIIIIIIIIII, TODO ES SÚPEROSCURO Y SÚPERADULTOOOOOOOOOOOOO. Y el horror personal, el juego local queda postergado en favor de los acontecimientos globales, que casi requieren jugar con un grupo de antiguos viajeros para poder seguirlos. Ahora tenemos V20, pero esa edición no se moja: simplemente recopila todo lo que se ha ido produciendo y te deja elegir. Y es la razón por la que es estupenda.

¿Qué es mejor? Yo creo que la grandeza del juego está, precisamente, en que te deja escoger. Que los juegos que tienen una vida más larga (D&D, La Llamada de Cthulhu / RuneQuest, Vampiro, Traveller) son longevos precisamente porque te permiten jugar de muchas maneras diferentes. Para mí, desde luego, lo mejor es jugar con el espíritu de la 1ªedición y las mecánicas de la Revisada / V20. De hecho, esto me da una idea.

¿Y si releo y comentamos aquellas aventuras originales que eran el corazón de la 1ª edición? ¿Y si releemos Cenizas a las cenizas, Vínculo de Sangre, Succubus Club y, por supuesto, Chicago Nocturno 1º edición? Creo que sería un proyecto muy interesante y, de hecho, hubo un maravilloso e interesante hilo en rpg.net acerca de ello. Tanto hablar de Vampiro me ha hecho tener más ganas de volver a aquellos libros.

Anuncios

Falacias roleras de ayer y hoy

Qué jodida es la vida real, amigas y amigos. En fin. Tras sacudir el polvo, y solventar un montón de movidas malas de este año y medio de mierda… por fin vuelvo aquí.

Hace tiempo leí en un hilo de SPQRol (y he leído en muchos otros sitios repetidas veces) algo que me hizo pensar sobre las muchas falacias que los roleros nos contamos sobre el hobby. A mi me parece sorprendente la falacia bicéfala tantas veces invocada de que:

1) Si un juego no tiene reglas EXPRESAMENTE para hacer X, es que no se puede hacer. Por ejemplo, la falta de reglas que apoyen ciertas conductas por parte de los PJ o que apoyen ciertas situaciones “narrativas” y tal. Si un juego no tiene reglas de combate social, es que no se puede representar bien una interacción social. 

2) Si un juego tiene muchas reglas sobre algo, ES PORQUE EL JUEGO TRATA SOBRE ESE ALGO. El ejemplo que se pone es D&D y el combate, lo cual demuestra que la gente no lee nada nunca, y que la mayoría de opiniones sobre juegos vienen de gente que ni ha leído ni ha jugado al juego.

Y de esa falacia quiero hablar hoy. Lo mejor para desmontar una falacia es un contraejemplo. Como contraejemplo voy a traer un clásico, porque soy un rancio: el Diplomacy.

Diplomacy es un juego de mesa bien conocido, en el que los jugadores representan a distintas potencias europeas a principios del siglo XX. Los jugadores deben conseguir el mayor número de centros de producción, generalmente vía conquista, para ganar el juego. Como todo juego, tiene reglas que gobiernan el movimiento de los ejércitos, la fabricación de los mismos y el combate, claro. 

¿Sabes qué parte del juego es la más importante y no tiene ABSOLUTAMENTE ninguna regla? LA NEGOCIACIÓN. 

Tú en Diplomacia negocias sin regla, sin límite, cuando quieras y como quieras. No estás obligado a hacerlo en una fase concreta, o a cumplir acuerdos, ni nada. De hecho, ddado que es un juego muy pensado para jugarse por correo o a distancia, los jugadores pueden negociar de la manera que prefieran. La única regla es que las órdenes de cada jugador se han de enviar antes de una fecha límite, con lo que esa es la única regla, que tienes un tiempo limitado para negociar con los otros.

Si nos atenemos a la falacia que mencionaba, el Diplomacy sería un juego acerca de mover fichas por el tablero, que es a lo que se dedican las reglas. Pero no es eso. Es un juego de negociación, estrategia, mentiras y astucia que no tiene reglas sobre ello.

Por otro lado, mucha gente repite el lugar común de que el D&D es un juego de hostias porque el combate es lo que ocupa más páginas. Eso es mentira porque:

1) En todas las ediciones de D&D el combate ocupa muy pocas páginas comparadas con otras secciones (contad las páginas de cualquier edición si no me creéis, el combate es de las más breves) y porque, 

2) En D&D lo que más ocupa siempre son… los hechizos y los objetos mágicos. Por lo que según ese razonamiento, D&D sería un juego de magos que fabrican chismes, sin monstruos XD O de gente que tiene dotes, quizá, según la edición. 

En fin: que esos juicios no se pueden hacer. Un juego de rol puede ir de ciertas cosas sin que las reglas tengan necesariamente que darles más peso. Un diseñador puede dedicar más páginas al combate simplemente porque le gusta que haya opciones tácticas disponibles, o porque le parece que una situación donde un PJ puede morir merece detalle, sin que eso sea el foco del juego. 

Hay muchas falacias como esta, pero quizá esta es de las más representativas. Otro día hablamos de ese mito de que La Llamada de Cthulhu  es un juego donde para jugar bien todos los investigadores deben acabar muertos o locos, aunque la realidad es que ni en los módulos oficiales ni en los relatos de H.P. Lovecraft pasa eso. O de cómo El Rastro de Cthulhu trata de resolver un problema que nunca se ha dado en ninguna aventura de un juego de investigación, jamás.

El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.

Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30′ of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

“I killed the duke (to win–because it’s a game) by collapsing a wall on him (because there’s a wall and you can do that because it’s a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)”

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this–he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes “Oh this must be because he wants Simulation!” No, dipshit, it’s because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that–to allow for a wider variety of tactical solutions (“Game stuff”) and outcomes (“story stuff”).

Traditional RPGs don’t genuinely focus on any of these things–they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron’s Earth Air Fire Water bs.

So these terms you’re using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.

Traduzco:

Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

“He matado al Duque (para ganar – porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia).”

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta – veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice “¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!” No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas (“cosas del juego”) y resultados (“cosas de historia”).

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas – requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez.

Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
– lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
– lo fácil que es perder un PJ.
– el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa “evolución” ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.

De por qué D&D sí es un juego de rol, cansinos.

John Wick es un diseñador de juegos de rol. Es el autor de juegos bien conocidos como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar. Ha hecho un puñado de juegos más que importan mucho menos.

También odia D&D con una pasión tal que uno sólo puede pensar que Gary Gygax atropelló a su perro y se dio a la fuga, o algo así.

Mr Wick tiene un blog, donde ha escrito una entrada. Esa entrada es el tema que trataremos hoy, porque el insigne Alex Werden del Fanzine Rolero me pidió en el grupo de Facebook que rebatiera sus tesis, si quería.

En su ampuloso estilo habitual, Mr Wick da un montón de vueltas para acabar yendo al meollo de la cuestión: definir lo que es un juego de rol y lo que no, de modo que juegos tradicionales de toda la vida como Vampiro o La Llamada de Cthulhu son juegos de rol como está mandado, pero las ediciones de D&D hasta la 4ª (sobre la última no se pronuncia) no son juegos de rol. Figúrate la de miles y miles de roleros que llevan 40 años pensando que jugaban a rol, pero no. Menos mal que está aquí el señor Wick para ilustrarnos en su teoría del pato, que no tiene ni pies ni cabeza.

Antes de que nadie salte con que si los haters, si los indies o si las mierdas, aclarar una cosa sobre mí: juego y disfruto de juegos indie y tradicionales, mi sistema favorito es el BRP, no el D&D, aunque disfruto mucho jugando a las ediciones clásicas de ese juego (pre 3.0). No se trata de que defienda el D&D porque soy un fanboy, sino que ataco una definición de juegos de rol estúpida, interesada y que habría sido más honesta si el señor Wick hubiera dicho: “juego de rol es lo que me gusta a mí, y ya.”

El señor Wick comienza su argumento poniendo dos escenas de dos películas como ejemplo, en las que los protagonistas derrotan a sus oponentes con armas no definidas en la mayoría de juegos de rol: una taza de hojalata si eres Vin Diesel, un pulgar si eres Sean Connery. Mal empezamos. Cada vez que alguien usa un medio diferente a los juegos de rol para afirmar su tesis, hay un 99% de que lo que viene a continuación sea una gilipollez. John Wick cumple la norma.

De acuerdo con la tesis de Mr Wick, los datos sobre un arma son irrelevantes, porque usen el arma que usen, los protagonistas de sus ejemplos te van a partir la cara con ellas. De ahí salta a la conclusión de que las listas de armas y similares no ayudan al objeto de los juegos de rol que es contarrrrr una historiaaaaaaaa. Lo pongo en cursiva para que, en vuestras cabezas, lo leáis con voz de flipados. O mejor aún, de personajes de La Hora Chanante.

Si el objeto de los juegos de rol es contar historias, llevan fracasando desde el principio porque, sin excepción, las historias que producen las sesiones de rol son una mierda. Son una mierda salvo que, claro, tú estuvieras jugando. Pero normalmente no es interesante ni divertido escuchar a otro darte la vara contando su campaña de rol. Alguna anécdota o situación sí, pero ¿te leerías una transcripción de una campaña? Probablemente no. Porque muchas veces se parecen más a la vida real, cosas que pasan, que no siempre tienen sentido narrativo, con sucesos inesperados y demás. No como una historia, donde está todo hilado según el deseo del narrador, tiene una coherencia temática, los personajes hacen lo que deben y tienen éxito o fallan cuando toca…

Por otro lado, el usar a protagonistas de películas o libros para ejemplificar lo que sea es idiota porque estos protagonistas hacen lo que hacen, no porque no sea importante el arma que usan, sino porque tienen al puto guionista de su parte.Por supuesto que el personaje de Sean Connery tumba a esa mole con un pulgar: no vas a pagar millones de dólares para que la audiencia vea a esa mole partirle la cara a un señor de 60 – 70 años en aquel momento. Pero en los juegos de rol no hay un guionista. No hay un desenlace predefinido. Por eso usamos dados y sistemas, porque de ese modo no sabemos qué pasará, aunque podemos imaginar el desenlace más probable de muchas acciones.

Así que este argumento de “pues es que en las películas no importa qué arma usan” es una mierda de argumento. Pero aún viene lo mejor.

Tras esta diarrea, Mr Wick nos explica por qué el ajedrez no es un juego de rol, aunque ciertamente uno puede darle personalidad a las fichas e interpretar sus reacciones. Según él, si tú movieras las fichas de acuerdo con las motivaciones de las mismas en vez de cuál es la mejor decisión táctica, estarías jugando a un juego de rol. La estupidez de esto es algo que aturde, pero sigue elaborando. Según el señor Wick, si puedes jugar a un juego sin interpretar, entonces no puede ser un juego de rol. Puedes jugar al ajedrez, o al Arkham Horror sin interpretar, así que sabemos que no son juegos de rol. Según él, no puedes jugar a Vampiro o La Llamada de Cthulhu sin interpretar, pero según su estúpido criterio, a D&D sí puedes. Dénse cuenta de que hay mucha gente que juega a esos juegos sin rolear un carajo, y encantados, pero Wick nunca deja que la realidad le estropee la ocasión de decir una estupidez.

Añade el señor Wick que las decisiones relativas a las reglas como “¿Cómo hago para subir de nivel?” no tienen lugar en un juego de rol. Porque no contribuyen a la narración intensaaaaaaaaaa. Esas cosas son propias de juegos de tablero, claro está, como el Descent. Y según él, el D&D es sólo eso, usando además la comparación D&D 4ª / World of Warcraft, que es el Paracuellos de las discusiones sobre rol. Es el argumento que te dice con claridad que el que lo usa es un pedazo de cuñao, que no sabe de qué habla aparte de repetir consignas huecas.

Según John Wick, uno puede jugar a D&D sin interpretar nunca su personaje, por lo tanto D&D (hasta la 5ª edición) no es un juego de rol. Cuando tu argumento choca de frente con la realidad (miles y miles de personas juegan a interpretar personajes de la misma manera en D&D que en Cthulhu o Vampiro) es que tu argumento es una mierda.

Lo que define a un juego de rol no es sólo el interpretar personajes, y desde luego no es el contar una historia predeterminada como meta. Si sólo usas el primer criterio, entonces el Catan puede ser un juego de rol si interpretas a los peoncitos. Si sólo usas el segundo, el Érase una vez es un juego de rol, o el Pictionary si te pones.

Lo que define a un juego de rol, es la suma de varias cosas, una de las cuales le es totalmente ajena al señor Wick, quizá porque es de la escuela de hacer partidas que son novelas donde los jugadores tienen que ir por donde su trama diga, y no salirse de ella. No en balde el tío que ha escrito muchos de los peores consejos sobre cómo arbitrar partidas de rol, debería pasar por alto esta característica.

Lo que hace únicos a los juegos de rol es que te permiten interpretar a un personaje en un mundo imaginario, con una completa libertad de opciones. Esa, y no otra, es la suma de lo que define a un juego de rol. Por eso, el Arkham Horror no es un juego de rol, porque aunque pongas voces graciosas e interpretes a tus investigadores, no puedes hacer nada que no sean las 4 acciones que el juego permite. Si te encuentras con la puta banda de Sheldon por los bosques de Arkham, has de intentar esconderte (porque lo dice la carta de encuentros) y tiras para ver si lo consigues o si te roban. El jugador sólo decide si se mueve o no, no lo que el personaje hace cuando llega a los sitios. En un juego de rol podrías esconderte, o luchar con ellos, o tratar de persuadirles de que se unan a ti contra los Primigenios, o lo que se te ocurra.

De hecho, según el estúpido criterio del señor Wick, sus juegos no son juegos de rol, porque están llenos de decisiones que no tienen nada que ver con la historia. Eso es así porque los juegos de rol producen historias como efecto colateral de jugar (una vez has jugado, puedes narrar lo que ha ocurrido y es una historia), pero no porque sea su meta. En todos los juegos los personajes mejoran sus capacidades, y los jugadores toman decisiones mecánicas que no tienen por qué estar relacionadas con ninguna estúpida trama ni con el carácter de su personaje, sino que simplemente al jugador le molaría que su vampiro aprendiera esta Disciplina, o que su espadachín aprendiera esta filigrana. La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol según esta mierda. Ni Vampiro. Ni ninguno.

Luego el señor Wick explica por qué el equilibrio de juego es innecesario, y coge una buena idea y la mancilla horrendamente con su difusa lógica, para luego meterse con la gente que usa habilidades sociales en sus juegos de rol porque eso no es roleaaaaaaaaarrrrr y entonces te dice que quites de los libros todas las reglas que no te permiten contar una buena historia, y yo he vomitado un poquito.

En fin. Creo que el argumento es pueril y queda sobradamente rebatido. Si no te gusta el D&D, genial. Si te gustan más los juegos recientes que los tradicionales, fantástico. Si te gustan más las mecánicas narrativistas que las simulacionistas, gloria bendita. Pero no digas estas tonterías, que da una vergüenza ajena que te cagas y quedas como un garrulo.

No me extraña que en su blog no permita comentarios.

Abandono.

Imagen

Una excusa siempre conveniente

Pues oyes, que el meme este de los 30 días lo voy a dejar. Porque la verdad, se ha convertido en una colección de batallitas y veo que la mayor parte de lo que viene por delante son más batallitas y la verdad, no me metí a escribir este blog para contar batallitas. Ha sido bueno porque me ha hecho escribir más y a menudo, de modo que me ha vuelto a picar el gusanillo así que, en ese sentido, ha sido un éxito. Y ahora pasamos a otras cosas.

30 días, 30 entradas (2)

Esta pregunta es muy muy fácil

2. ¿Cuál es tu juego de rol favorito?

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Llevo jugando a RuneQuest desde 1990. Nunca me he cansado, y no creo que me canse. Estas son las razones, que hace tiempo expuse aquí. Ampliaré un poco más.

Pocos juegos de rol me permiten llevar un PJ no humano con la facilidad con la que lo hace RuneQuest. De hecho, la tendencia es cada vez más de alejarse de los no humanos. Esto no es necesariamente malo, dadas las interpretaciones bastante estúpidas de estos seres que han infestado el mercado. Y en parte debido a la dificultad de jugarlos, porque suelen ser humanos con un estereotipo cultural fuerte. No así en RQ, y especialmente en Glorantha, el mundo para el que nació el juego.

Veréis, la mayoría de juegos presentan a los no humanos como variantes de humanos. Ejemplo: “Los enanos son como humanos pero con -2 a FUE e INT,” o lo que sea. Los no humanos de RQ son completamente independientes — puedes preparar una partida de RQ sin ellos, y nunca hacer una referencia a ellos, y la creación de PJ y el juego irán como la seda. Pero si los quieres están ahí y son alienígenas. Creo que los aspectos psicológicos de esta diferencia han afectado a los diseñadores de escenarios, ensayistas y narradores de RQ.

RQ ha afectado a Glorantha de otras maneras. Por la naturaleza de la mayoría de las primeras historias de Greg Stafford sobre el mundo, y los primeros juegos de mesa que surgieron antes de RQ (White Bear & Red Moon, Nomad Gods, etc), Glorantha parecía ser un lugar donde los titanes luchaban muy por encima del nivel de los meros mortales.

Pero el sistema de combate de RQ es antiheroico. Un poderoso espadachín de 90% es comparativamente presa fácil para un trío de mercenarios con un 50%. El enorme y malvado troll con toneladas de magia y un bono al daño de 3D6 puede ser aniquilado por un apestoso PJ en el primer asalto, con un empalamiento crítico de lanza en la cara. Cuando un guardia roñoso con una ballesta consigue sorprender y encañonar a un poderoso (si bien sin armadura) bárbaro, éste suele levantar las manos bien rápido. No importa lo hábil que sea tu héroe, un sólo golpe de la maza de un gigante mediocre rompe huesos y mutila a tu PJ.

El combate en RQ recompensa el número, la estrategia y la suerte (críticos y pifias) más que la habilidad pura de los PJ, como en D&D (y esto no es un ataque a D&D). Incluso la magia más débil de RQ actúa como igualador. ¿Te enfrentas a un mago duro? — lo peor que podrá hacer probablemente sea derribar a uno de los tuyos con Lanza Solar, y un simple Desmoralizar contra él serviría lo mismo y acabaría la pelea.

El efecto que todo esto tuvo fue apartar el énfasis en Glorantha de los poderosos héroes en las alturas, y llevarlo a las pequeñas personas en el lado más bajo de la sociedad, luchando para mantener un escaso nivel de subsistencia. Los PJ de RQ viven siempre al límite. Y eso es uno de sus encantos.

Un resultado de esto es que las actividades mercantiles tienen más interés que en la mayoría de juegos (salvo Traveller). Puedes hacer mucho dinero en esas expediciones, y los mercaderes se han convertido en una parte indeleble de la forma de ser de Glorantha y de los demás mundos de RQ. En la mayoría de juegos, las caravanas sólo sirven como patrones (PJs -guardias- de – caravana, un clásico), o como blancos de ataque y saqueo.

Una sesión típica de juego tiene quizá un sólo combate. Incluso un jugador adicto al combate tiene que usar a la fuerza el cerebro y la persuasión antes de lanzarse a lo loco. Además, la habilidad táctica (y no el tener más percentiles) es recompensada — aquellos lo bastante hábiles para usar una maniobra en el momento adecuado, o para entrar en combate cerrado con el alabardero, recogen su recompensa. ¿Cuándo fue la última vez que en una partida de RQ permitiste a un enemigo caído levantarse? Exprimimos nuestras ventajas sin piedad. Esto no es el material con el que se hacen los heroicos duelos uno contra uno, en el que cada bando tira los dados hasta que uno cae. En vez de eso, la astucia y la estrategia son recompensadas hasta tal punto que el estereotípico PJ “grande, fuerte, tonto” puede ser una interesante y llamativa excepción, antes que la norma.

Se ha creado una tradición de tomar prisioneros y pedir rescates. En muchos juegos, las batallas acaban con todos los perdedores muertos. Algunos juegos tienen técnicas especiales para evitar esto, o detalles culturales, pero en RQ esto es una cuestión práctica.

Finalmente, el combate en RQ es diferente de la mayoría de combates en otros juegos medievales o fantásticos. Una pelea típica en RQ es una escaramuza a la carrera, no una batalla abierta. Las flechas, las jabalinas, y los hechizos vuelan de un lado a otro, todo el mundo usa la cobertura que puede, esquivando de un árbol a otro. El combate cuerpo a cuerpo es breve, pocas veces dura más de unos pocos asaltos entre oponentes igualados. No es como Hollywood.

Me gustan mis PJ de RQ como son — tatuajes, cicatrices, trozos saqueados de armadura, cargados de armas eclécticas y distintas, runas pintadas, botas embarradas, y familiares con pinta de hambre. Más como El Guerrero Nº 13 o Mad Max que como El Rey Arturo.

Convierte D&D en un juego de terror

Discutiendo en SPQRol si el D&D Clásico podía o no ser un juego de terror, Khazike me preguntó cómo pensaba que se podía lograr esto y si tenía anécdotas o consejos para compartir. Anécdotas hay demasiadas, pero puede escribir unos cuántos consejos. Y a petición de trúkulo, aquí los pongo.

En realidad, muchos de estos consejos se podrían reducir a “Haz el favor de leerte las reglas del D&D Original / Básico / AD&D 1ª edición / lo que sea y aplícalas a rajatabla.” Pero vamos a expandirlo un poco más. Nuestra meta será conseguir la máxima inmersión en una situación que tiene todas las papeletas de ser aterradora: el dungeon (entendiendo como dungeon cualquier lugar donde tienen lugar las aventuras). Estos consejos son en principio para D&D clásico (cualquier edición previa a la 3ª), pero en realidad se pueden aplicar a cualquier juego de fantasía.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

1) No hagas caso a quien te dice que las reglas de carga, fatiga y similares en AD&D son “un estorbo” o alguna pamplina así. Esfuérzate porque todo el mundo lleve un registro detallado de su equipo, y sepan el peso que pueden llevar en cada momento. El juego se llena de elecciones interesantes y de estrategia cuando tienes que operar con las mismas restricciones que si estuvieras allí. Parte de la desconexión con la realidad del mundo de juego es que, si tu PJ puede llevar encima lo que quiera, es muy fácil ver esto desde fuera. Tú estás ahí. Cada cosa que coges estorba.

2) No ignores cosas como la duración de los turnos, el tiempo que los jugadores malgastan en discutir por dónde tirar, en buscar puertas secretas, y eso. Las antorchas y lámparas se consumen. Hay que comer. Descansar para recuperar hechizos. Haz que todo eso importe. Lleva un control estricto del tiempo transcurrido. El tiempo que pasan hablando es tiempo real. Cada 10′ tira por encuentros. Lo que me lleva a…

3) Por la misma regla de 3: los encuentros aleatorios son tus amigos. Cada turno (10′) tienes una probabilidad de tener un encuentro. ¿Inviertes mucho tiempo en buscar en una habitación? Eso son tiradas extra de encuentros. Quizá merezca más la pena seguir adelante en busca de una habitación defendible. Quizá sea el momento de volver a casa. ¿Merece la pena arriesgarse? Piensa en esto: en D&D clásico los monstruos dan muy pocos PX, los PX se ganan encontrando el tesoro. Los monstruos errantes no llevan tesoro. Pelear con ellos no te beneficia, y el ruido de la pelea puede atraer a más.

4) No olvides que el tesoro pesa. Todo pesa. ¿Cómo lo llevan? Anda, para eso servían los seguidores contratados, aunque se lleven parte del tesoro y los PX. Y el tesoro a menudo no serán convenientes monedas (que de todos modos pesan un mogollón). Asegúrate de que tus jugadores entiendan que la riqueza puede matarles. Todo ese peso te ralentiza. Si te persiguen, será más fácil pillarte.

5) Como árbitro, tienes que ser impersonal. Totalmente impersonal. Tus jugadores tienen que ver que te importa una puta mierda si viven o mueren. Es más: no te muestres impresionado con su triunfo. Cuando tumben al minotauro tras una pedazo de pelea, mírales como si no hubieran hecho nada relevante. Ellos no saben qué más hay. No saben a dónde llega el dungeon. Qué más puede haber ahí, en la oscuridad.

6) Recuerda una cosa: en el dungeon, a los PJ les ven mucho antes de que ellos puedan ver a nadie. Las antorchas se ven muy lejos. A no ser que los PJ sorprendan al enemigo al derribar una puerta, es imposible que sorprendan a nadie. Pero podría haber una emboscada a cada momento. Justo ahí, donde no llega la antorcha. Incluye en tus encuentros aleatorios sucesos ambientales como ruidos, una risotada, una huella ensangrentada, un cadáver. Los PJ no están solos. NUNCA.

7) Salvo que estén explorando ruinas de una raza humanoide o similar, el dungeon no está hecho a su comodidad. Los que viven ahí habrán hecho cosas a su medida, que puede o no ser la de los PJ. Y habrá defensas inabarcables, como túneles tamaño kobold, pozos que se pueden sortear por cornisas que están a la medida del pequeño pie de un goblin.

8) Al hilo del consejo nº 5: haz todas las tiradas en abierto, salvo aquellas que los PJ no tengan modo de conocer (por ejemplo, tirar para puertas secretas o escuchar tras una puerta). Eres impersonal. Eres el mundo, y al mundo le da igual si los PJ viven o mueren. No hay cambios benévolos de las tiradas tras la pantalla. Y de nuevo: cara de póker. Si sacas un crítico contra ellos, como si nada. Si sacas una pifia y tu ogro se cae por un puente al abismo, da igual. Tú tienes más. ¿Que se pelan al caudillo orco en un asalto mediante una combinación de ingenio y suerte? Te da igual.

9) A niveles altos no es más fácil. Es peor. La gente cree que en D&D una vez que llegas a un cierto nivel, se acabó el preocuparse. De hecho, es así para ciertas cosas. Pero por otro lado: A alto nivel… las apuestas son mayores. Sí, tu guerrero puede tener muchos PV pero los enemigos pueden hacer pulpa al resto del grupo con uno o dos golpes. Y la magia de los malos es más potente y no eres invulnerable a eso. ¿Qué pasa si los malos te dejan solo? Tú siempre juegas en terreno enemigo, nunca en casa. ¿Tu guerrero tiene 80 PV y se ríe de las flechas? Ya, pero delante puede tener un monstruo que meta 20 puntos de cada leche, y si el monstruo llega a los compañeros débiles están muertos de una sola vez. ¿Tu mago tiene muchos conjuros? El enemigo también. Y si eres golpeado tu conjuro no sirve de nada, se pierde. Y esto no se aplica sólo a los enemigos inteligentes. La mayoría de depredadores van a por el más débil de la manada. En la oscuridad es fácil separarlos.

10) Eres un simulador de realidad, no una base de datos. Describe sólo lo que ellos necesitan saber del primer vistazo. ¿El resto? Que pregunten. No enseñes mapas. Que lo hagan ellos si quieren, y si no que se fíen de su memoria. No dejes que se escuden en “tiro Percepción.” Esa habilidad puede servir para detectar emboscadas o ruidos, no para dejar de pensar. Si buscan, que encuentren. Si no buscan, mala suerte. Pero por otro lado, si buscan mucho es más probable que alguien aparezca, ¿recuerdas el consejo nº 3? Sé expresivo y describe, pero sólo si ellos preguntan. Recuerda: están en un lugar oscuro, iluminado sólo por antorchas (¿cuántas? ¿quién las lleva?), poblado por ni se sabe. Muchas cosas no se ven hasta que te acercas, es fácil pasar por alto muchas cosas.

11) La oscuridad es completa. ¿Quién lleva las antorchas? No, con espada y escudo no puedes llevar antorchas. ¿Cuántas y cuánto alumbran? ¿Sabes que si uno de esos que las llevan recibe un flechazo, puede ser que se caiga la antorcha? Y una antorcha en el suelo ilumina mucho menos (eso si no se apaga, aunque es improbable). Una lámpara rota no se puede reemplazar. ¿Sabes lo mal que pelean los PJ en la oscuridad? Los monstruos pelean mejor. Los PJ no pueden ir sin antorchas, pero esas antorchas son un cartel de “pégame aquí.”

12) Todo está vivo. En cada pausa, en cada momento libre, o entre sesiones, piensa en qué hace la oposición. Piensa en si puede haber alguien que se haya movido a una zona que los PJ ya han visitado. Si los PJ vuelven a su base y dejan el dungeon, los ocupantes no habrán estado tocándose las narices. Haz que aprovechen lo que han podido averiguar de los PJ y que se preparen contra ello. Que modifiquen el terreno y sus tácticas. Y por favor, si tienen objetos encantados en el tesoro que no sean cretinos y que los usen.

13) Sé justo. Esta es una consecuencia del nº 5 y el nº 10. No hace falta que vayas a por su culo ni que hagas esfuerzos extra para matarlos. Y si ellos se dan cuenta de que eres justo, de que depende sólo de ellos, entonces es más aterrador aún. Lo único que pueden hacer es tratar de mejorar sus posibilidades jugando de manera cuidadosa e inteligente. Los triunfos serán más gozosos, porque la derrota es más aterradora.

Y esto es todo. Haciendo las cosas de esta manera verás como no vuelven a decirte que los dungeons son un sitio pesado y monótono donde sólo cabe dar patada a la puerta, atacar y coger el tesoro. Además, no entiendo lo de la puerta. En los dungeons no suele haber puertas. ¿Para qué iban a ponerlas?

Me cago en los PE por interpretar

Esta entrada está motivada por un post que leí aquí. Es hora de hacer una confesión que pesa severamente en mi alma. Ah no, que son gases.

La confesión, por Franz Dicksee. "Soy una pecadora de la praderaaaaaaa."

La confesión, por Franz Dicksee. “Soy una pecadora de la praderaaaaaaa.”

Hola a todos. Yo solía dar PE por rol, pero ya no lo hago, nunca, jamás, ever.

Dar PE por rolear en un juego de rol es como dar premios a un jugador de fútbol por correr, o por tocar el balón con los pies. No tiene sentido. ROLEAMOS PORQUE ES DIVERTIDO EN SÍ MISMO. Si tus jugadores no rolean si no les das PE, entonces es que rolear no les interesa.

Aparte, NADIE puede decirle a un jugador cómo es su PJ. Mi PJ es mi creación, ¿quién demonios eres tú para venir a decirme a mi cómo reacciona mi PJ? ¿Acaso has creado tú el personaje? Como árbitro, nuestra labor es simplemente decidir qué pasa cuando los jugadores hacen cosas, no entrar a valorar si eso es el rol correcto o no del PJ, porque esa libertad del jugador es sagrada.

Dice también el autor del post que enlazaba:

Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.

Eso el jugador lo hace porque le gusta y porque se le da bien, y es gratuito. Dar PE extra a ese jugador es penalizar injustamente a otros que a lo mejor no tienen la habilidad de poner acentos, pero que contribuyen tanto o más al éxito de la partida. Es injusto.

Dice también:

El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa.

Disculpa la franqueza, pero esto me suena algo pretencioso. ¿Por qué tengo yo que enseñarles nada a mis jugadores? Aquí venimos a jugar, no a recibir lecciones vitales. Y esta parte que dice a continuación me ha tocado, porque soy psicólogo y me pegó una hostia en los ojos:

Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.

NO. NO. NO. Eso está más que superado, y la psicología ahora sabe que los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas. Y no, tampoco se premian las ideas brillantes con PE: la recompensa de la idea brillante es el triunfo del personaje jugador, la ventaja que consigue gracias a ello. Si tu jugador tiene una idea genial que le permite resolver el misterio de un golpe, o pelarse al megavillano con una trampa magistral… ya tiene recompensa.

Por último: los PE son una recompensa para el PJ, no para el jugador. El PJ aprende de sus experiencias y se vuelve más hábil. Esto son los PE. El jugador aprende de sus experiencias y del mundo de juego y aprende a interactuar mejor con el mismo, además de la diversión. Esta es la recompensa del jugador.

Y esta es la razón por la que no doy PE por interpretar tu PJ. Creo que los PE deben ser únicamente función de las experiencias del personaje, por lo que en general lo mejor es una cifra plana por sesión o ceñirse al reglamento si es de los que dan PE de manera “objetiva” como D&D clásico o Rolemaster.

O mejor aún, jugad a Cthulhu y Runequest que no usan el atraso ese de los puntos de experiencia. 😛