El sistema importa. No para lo que tú crees.

Nargosiprenk publica esta entrada acerca de la persistente idea que he leído en muchos círculos más orientados a lo indie de que las mecánicas deben “significar algo.” Nargo es un tío majo, y en mi opinión empieza mal, mal mal. Pero desde el principio de la entrada.

Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: “que las mecánicas no entorpezcan la narración”.
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: “que las mecánicas determinen la ficción”.
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: “que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo”.

Cuando un rolero dice que otro está “estancando”, ya sabes que la cosa no puede ir bien.

A continuación enumera el conocido mantra de que unas reglas van mejor que otras para según el qué de cómo, lo cual es por una parte evidente (diferentes grupos tendrán diferentes preferencias) y por otro lado falso (muchas de las cosas que se supone potencian las mecánicas, en realidad dependen del grupo, y sobre todo del árbitro). Y eso último es lo que quiero mostrar.
El juego dice que es “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación“. Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Malamente.
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar.
No.
Yo puedo jugar en Glorantha usando HeroQuest, RuneQuest, 13th Age o cualquier sistema que me rote. El mundo es el mismo, con los mismos sucesos, culturas y personajes. De hecho, hay ambientaciones que han sido visitadas por diversos sistemas, y no pasa nada. Es falso. Las reglas afectan a cómo decidimos las acciones de los PJ, pero no tienen por qué afectar a la ambientación decisivamente.
Si yo juego a Glorantha con HQ y mis PJ se enfrentan a una falange de soldados lunares muy duros, les asignaré una resistencia Muy Alta. En RQ tendrán habilidades elevadas y bastante magia en relación a la de los PJ (además de la ventaja del número, si cabe). Y así. En algunos sistemas tardaré más o menos en resolver el combate, pero de cara a la ambientación, un grupo de soldados lunares muy duros es simplemente eso. Las reglas dan igual.
Nargo explica a continuación, respecto de la creación de PJ:
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de “Concepto”, no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de “orgullo”.
He aquí una cosa: la división de puntos no tiene que reflejar ninguna temática. La temática se muestra por las acciones y decisiones de PJ y PNJ. Y esto es independiente de las mecánicas. No tiene nada que ver. Si el juego trata “de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación”, esas cosas no son rasgos de los personajes, son el resultado de sus acciones y decisiones.
El juego tratará de heroísmo si los jugadores se encuentran en situaciones donde pueden tomar decisiones heroicas o no. Y eso no es mecánico, no tiene nada que ver con las reglas. Si el juego va de creencias, eso no se ve en que tienes Creencia mongola 5. Se ve en que hay personajes (PJ o PNJ) con creencias fuertes por las que luchan y que afectan sus decisiones. Y esto es independiente de la mecánica. Puedo hacerlo tan bien en D&D como en Fate. De hecho, si necesito una regla para poder representar a una persona con una creencia, lo que tengo es una limitación.
El juego trata de lo que dice tratar si los participantes hacen que trate de eso. Si el árbitro da a los PJ oportunidades de ser o no heroicos, de aprender y alcanzar una mayor iluminación, y cosas así. No vas a encontrar reglas que hagan eso por ti, y no te hacen puta la falta.
A continuación, Nargo argumenta que otros juegos como Apocalypse World sí logran que las mecánicas signifiquen algo, porque aunque se metan cada dos por tres en el roleo como un grano en el culo, porque:
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del “roleo”, pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
Eso es un tanto miope.
Cada vez que tiro Cordura en La Llamada de Cthulhu, se genera algo nuevo y significativo para mi PJ. ¿Cómo le afectará lo que acaba de ver? ¿Podrá resistirlo? ¿No? Y es un juego más tradicional que la hostia. Pero es que pasa lo mismo si tiro un chequeo de detectar trampas en D&D clásico. O si hago una tirada importante en Traveller.
Confundimos aquí el hacer tiradas sólo cuando sea interesante o significativo con que haya mecánicas más significativas que otras. Meeeeeeeeeeec.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
O no, porque a menudo la resolución en AW es como una aventura gráfica, el detalle es escaso, y además no permite bien la participación del grupo. No sé, yo no estoy muy excitado cuando un combate es (ejemplo tomado del manual):
– Lanzo granadas para sacarles del bunker  y entro disparando (tomar por la fuerza). Tira y tiene éxito.
– El árbitro describe cómo el PJ ha ganado. Chinpún.
Buá. No puedo con la excitación.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?

Debo ser un iluminado, porque yo llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Y muchos árbitros que yo conozco. ¿Que algunos juegos indie lo codifican mejor y le ponen nombres chulos? Sí, y eso está muy bien. Pero eso no es mecánica, es un procedimiento de arbitrar. Por lo demás, las acciones se resuelven en BW como en cualquier juego de rol.

Tu consejo se pega de hostias con un hecho que es este: los juegos más longevos y que más gente disfruta no hacen nada de esto. Son, precisamente, juegos poco enfocados donde cada grupo puede hacer lo que quiera.

Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.

Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30′ of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

“I killed the duke (to win–because it’s a game) by collapsing a wall on him (because there’s a wall and you can do that because it’s a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)”

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this–he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes “Oh this must be because he wants Simulation!” No, dipshit, it’s because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that–to allow for a wider variety of tactical solutions (“Game stuff”) and outcomes (“story stuff”).

Traditional RPGs don’t genuinely focus on any of these things–they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron’s Earth Air Fire Water bs.

So these terms you’re using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.

Traduzco:

Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

“He matado al Duque (para ganar – porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia).”

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta – veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice “¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!” No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas (“cosas del juego”) y resultados (“cosas de historia”).

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas – requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez.

Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
– lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
– lo fácil que es perder un PJ.
– el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa “evolución” ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.

De por qué D&D sí es un juego de rol, cansinos.

John Wick es un diseñador de juegos de rol. Es el autor de juegos bien conocidos como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar. Ha hecho un puñado de juegos más que importan mucho menos.

También odia D&D con una pasión tal que uno sólo puede pensar que Gary Gygax atropelló a su perro y se dio a la fuga, o algo así.

Mr Wick tiene un blog, donde ha escrito una entrada. Esa entrada es el tema que trataremos hoy, porque el insigne Alex Werden del Fanzine Rolero me pidió en el grupo de Facebook que rebatiera sus tesis, si quería.

En su ampuloso estilo habitual, Mr Wick da un montón de vueltas para acabar yendo al meollo de la cuestión: definir lo que es un juego de rol y lo que no, de modo que juegos tradicionales de toda la vida como Vampiro o La Llamada de Cthulhu son juegos de rol como está mandado, pero las ediciones de D&D hasta la 4ª (sobre la última no se pronuncia) no son juegos de rol. Figúrate la de miles y miles de roleros que llevan 40 años pensando que jugaban a rol, pero no. Menos mal que está aquí el señor Wick para ilustrarnos en su teoría del pato, que no tiene ni pies ni cabeza.

Antes de que nadie salte con que si los haters, si los indies o si las mierdas, aclarar una cosa sobre mí: juego y disfruto de juegos indie y tradicionales, mi sistema favorito es el BRP, no el D&D, aunque disfruto mucho jugando a las ediciones clásicas de ese juego (pre 3.0). No se trata de que defienda el D&D porque soy un fanboy, sino que ataco una definición de juegos de rol estúpida, interesada y que habría sido más honesta si el señor Wick hubiera dicho: “juego de rol es lo que me gusta a mí, y ya.”

El señor Wick comienza su argumento poniendo dos escenas de dos películas como ejemplo, en las que los protagonistas derrotan a sus oponentes con armas no definidas en la mayoría de juegos de rol: una taza de hojalata si eres Vin Diesel, un pulgar si eres Sean Connery. Mal empezamos. Cada vez que alguien usa un medio diferente a los juegos de rol para afirmar su tesis, hay un 99% de que lo que viene a continuación sea una gilipollez. John Wick cumple la norma.

De acuerdo con la tesis de Mr Wick, los datos sobre un arma son irrelevantes, porque usen el arma que usen, los protagonistas de sus ejemplos te van a partir la cara con ellas. De ahí salta a la conclusión de que las listas de armas y similares no ayudan al objeto de los juegos de rol que es contarrrrr una historiaaaaaaaa. Lo pongo en cursiva para que, en vuestras cabezas, lo leáis con voz de flipados. O mejor aún, de personajes de La Hora Chanante.

Si el objeto de los juegos de rol es contar historias, llevan fracasando desde el principio porque, sin excepción, las historias que producen las sesiones de rol son una mierda. Son una mierda salvo que, claro, tú estuvieras jugando. Pero normalmente no es interesante ni divertido escuchar a otro darte la vara contando su campaña de rol. Alguna anécdota o situación sí, pero ¿te leerías una transcripción de una campaña? Probablemente no. Porque muchas veces se parecen más a la vida real, cosas que pasan, que no siempre tienen sentido narrativo, con sucesos inesperados y demás. No como una historia, donde está todo hilado según el deseo del narrador, tiene una coherencia temática, los personajes hacen lo que deben y tienen éxito o fallan cuando toca…

Por otro lado, el usar a protagonistas de películas o libros para ejemplificar lo que sea es idiota porque estos protagonistas hacen lo que hacen, no porque no sea importante el arma que usan, sino porque tienen al puto guionista de su parte.Por supuesto que el personaje de Sean Connery tumba a esa mole con un pulgar: no vas a pagar millones de dólares para que la audiencia vea a esa mole partirle la cara a un señor de 60 – 70 años en aquel momento. Pero en los juegos de rol no hay un guionista. No hay un desenlace predefinido. Por eso usamos dados y sistemas, porque de ese modo no sabemos qué pasará, aunque podemos imaginar el desenlace más probable de muchas acciones.

Así que este argumento de “pues es que en las películas no importa qué arma usan” es una mierda de argumento. Pero aún viene lo mejor.

Tras esta diarrea, Mr Wick nos explica por qué el ajedrez no es un juego de rol, aunque ciertamente uno puede darle personalidad a las fichas e interpretar sus reacciones. Según él, si tú movieras las fichas de acuerdo con las motivaciones de las mismas en vez de cuál es la mejor decisión táctica, estarías jugando a un juego de rol. La estupidez de esto es algo que aturde, pero sigue elaborando. Según el señor Wick, si puedes jugar a un juego sin interpretar, entonces no puede ser un juego de rol. Puedes jugar al ajedrez, o al Arkham Horror sin interpretar, así que sabemos que no son juegos de rol. Según él, no puedes jugar a Vampiro o La Llamada de Cthulhu sin interpretar, pero según su estúpido criterio, a D&D sí puedes. Dénse cuenta de que hay mucha gente que juega a esos juegos sin rolear un carajo, y encantados, pero Wick nunca deja que la realidad le estropee la ocasión de decir una estupidez.

Añade el señor Wick que las decisiones relativas a las reglas como “¿Cómo hago para subir de nivel?” no tienen lugar en un juego de rol. Porque no contribuyen a la narración intensaaaaaaaaaa. Esas cosas son propias de juegos de tablero, claro está, como el Descent. Y según él, el D&D es sólo eso, usando además la comparación D&D 4ª / World of Warcraft, que es el Paracuellos de las discusiones sobre rol. Es el argumento que te dice con claridad que el que lo usa es un pedazo de cuñao, que no sabe de qué habla aparte de repetir consignas huecas.

Según John Wick, uno puede jugar a D&D sin interpretar nunca su personaje, por lo tanto D&D (hasta la 5ª edición) no es un juego de rol. Cuando tu argumento choca de frente con la realidad (miles y miles de personas juegan a interpretar personajes de la misma manera en D&D que en Cthulhu o Vampiro) es que tu argumento es una mierda.

Lo que define a un juego de rol no es sólo el interpretar personajes, y desde luego no es el contar una historia predeterminada como meta. Si sólo usas el primer criterio, entonces el Catan puede ser un juego de rol si interpretas a los peoncitos. Si sólo usas el segundo, el Érase una vez es un juego de rol, o el Pictionary si te pones.

Lo que define a un juego de rol, es la suma de varias cosas, una de las cuales le es totalmente ajena al señor Wick, quizá porque es de la escuela de hacer partidas que son novelas donde los jugadores tienen que ir por donde su trama diga, y no salirse de ella. No en balde el tío que ha escrito muchos de los peores consejos sobre cómo arbitrar partidas de rol, debería pasar por alto esta característica.

Lo que hace únicos a los juegos de rol es que te permiten interpretar a un personaje en un mundo imaginario, con una completa libertad de opciones. Esa, y no otra, es la suma de lo que define a un juego de rol. Por eso, el Arkham Horror no es un juego de rol, porque aunque pongas voces graciosas e interpretes a tus investigadores, no puedes hacer nada que no sean las 4 acciones que el juego permite. Si te encuentras con la puta banda de Sheldon por los bosques de Arkham, has de intentar esconderte (porque lo dice la carta de encuentros) y tiras para ver si lo consigues o si te roban. El jugador sólo decide si se mueve o no, no lo que el personaje hace cuando llega a los sitios. En un juego de rol podrías esconderte, o luchar con ellos, o tratar de persuadirles de que se unan a ti contra los Primigenios, o lo que se te ocurra.

De hecho, según el estúpido criterio del señor Wick, sus juegos no son juegos de rol, porque están llenos de decisiones que no tienen nada que ver con la historia. Eso es así porque los juegos de rol producen historias como efecto colateral de jugar (una vez has jugado, puedes narrar lo que ha ocurrido y es una historia), pero no porque sea su meta. En todos los juegos los personajes mejoran sus capacidades, y los jugadores toman decisiones mecánicas que no tienen por qué estar relacionadas con ninguna estúpida trama ni con el carácter de su personaje, sino que simplemente al jugador le molaría que su vampiro aprendiera esta Disciplina, o que su espadachín aprendiera esta filigrana. La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol según esta mierda. Ni Vampiro. Ni ninguno.

Luego el señor Wick explica por qué el equilibrio de juego es innecesario, y coge una buena idea y la mancilla horrendamente con su difusa lógica, para luego meterse con la gente que usa habilidades sociales en sus juegos de rol porque eso no es roleaaaaaaaaarrrrr y entonces te dice que quites de los libros todas las reglas que no te permiten contar una buena historia, y yo he vomitado un poquito.

En fin. Creo que el argumento es pueril y queda sobradamente rebatido. Si no te gusta el D&D, genial. Si te gustan más los juegos recientes que los tradicionales, fantástico. Si te gustan más las mecánicas narrativistas que las simulacionistas, gloria bendita. Pero no digas estas tonterías, que da una vergüenza ajena que te cagas y quedas como un garrulo.

No me extraña que en su blog no permita comentarios.

Abandono.

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Una excusa siempre conveniente

Pues oyes, que el meme este de los 30 días lo voy a dejar. Porque la verdad, se ha convertido en una colección de batallitas y veo que la mayor parte de lo que viene por delante son más batallitas y la verdad, no me metí a escribir este blog para contar batallitas. Ha sido bueno porque me ha hecho escribir más y a menudo, de modo que me ha vuelto a picar el gusanillo así que, en ese sentido, ha sido un éxito. Y ahora pasamos a otras cosas.

30 días, 30 entradas (2)

Esta pregunta es muy muy fácil

2. ¿Cuál es tu juego de rol favorito?

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Eterno clásico, el juego de los onvres onvres.

Llevo jugando a RuneQuest desde 1990. Nunca me he cansado, y no creo que me canse. Estas son las razones, que hace tiempo expuse aquí. Ampliaré un poco más.

Pocos juegos de rol me permiten llevar un PJ no humano con la facilidad con la que lo hace RuneQuest. De hecho, la tendencia es cada vez más de alejarse de los no humanos. Esto no es necesariamente malo, dadas las interpretaciones bastante estúpidas de estos seres que han infestado el mercado. Y en parte debido a la dificultad de jugarlos, porque suelen ser humanos con un estereotipo cultural fuerte. No así en RQ, y especialmente en Glorantha, el mundo para el que nació el juego.

Veréis, la mayoría de juegos presentan a los no humanos como variantes de humanos. Ejemplo: “Los enanos son como humanos pero con -2 a FUE e INT,” o lo que sea. Los no humanos de RQ son completamente independientes — puedes preparar una partida de RQ sin ellos, y nunca hacer una referencia a ellos, y la creación de PJ y el juego irán como la seda. Pero si los quieres están ahí y son alienígenas. Creo que los aspectos psicológicos de esta diferencia han afectado a los diseñadores de escenarios, ensayistas y narradores de RQ.

RQ ha afectado a Glorantha de otras maneras. Por la naturaleza de la mayoría de las primeras historias de Greg Stafford sobre el mundo, y los primeros juegos de mesa que surgieron antes de RQ (White Bear & Red Moon, Nomad Gods, etc), Glorantha parecía ser un lugar donde los titanes luchaban muy por encima del nivel de los meros mortales.

Pero el sistema de combate de RQ es antiheroico. Un poderoso espadachín de 90% es comparativamente presa fácil para un trío de mercenarios con un 50%. El enorme y malvado troll con toneladas de magia y un bono al daño de 3D6 puede ser aniquilado por un apestoso PJ en el primer asalto, con un empalamiento crítico de lanza en la cara. Cuando un guardia roñoso con una ballesta consigue sorprender y encañonar a un poderoso (si bien sin armadura) bárbaro, éste suele levantar las manos bien rápido. No importa lo hábil que sea tu héroe, un sólo golpe de la maza de un gigante mediocre rompe huesos y mutila a tu PJ.

El combate en RQ recompensa el número, la estrategia y la suerte (críticos y pifias) más que la habilidad pura de los PJ, como en D&D (y esto no es un ataque a D&D). Incluso la magia más débil de RQ actúa como igualador. ¿Te enfrentas a un mago duro? — lo peor que podrá hacer probablemente sea derribar a uno de los tuyos con Lanza Solar, y un simple Desmoralizar contra él serviría lo mismo y acabaría la pelea.

El efecto que todo esto tuvo fue apartar el énfasis en Glorantha de los poderosos héroes en las alturas, y llevarlo a las pequeñas personas en el lado más bajo de la sociedad, luchando para mantener un escaso nivel de subsistencia. Los PJ de RQ viven siempre al límite. Y eso es uno de sus encantos.

Un resultado de esto es que las actividades mercantiles tienen más interés que en la mayoría de juegos (salvo Traveller). Puedes hacer mucho dinero en esas expediciones, y los mercaderes se han convertido en una parte indeleble de la forma de ser de Glorantha y de los demás mundos de RQ. En la mayoría de juegos, las caravanas sólo sirven como patrones (PJs -guardias- de – caravana, un clásico), o como blancos de ataque y saqueo.

Una sesión típica de juego tiene quizá un sólo combate. Incluso un jugador adicto al combate tiene que usar a la fuerza el cerebro y la persuasión antes de lanzarse a lo loco. Además, la habilidad táctica (y no el tener más percentiles) es recompensada — aquellos lo bastante hábiles para usar una maniobra en el momento adecuado, o para entrar en combate cerrado con el alabardero, recogen su recompensa. ¿Cuándo fue la última vez que en una partida de RQ permitiste a un enemigo caído levantarse? Exprimimos nuestras ventajas sin piedad. Esto no es el material con el que se hacen los heroicos duelos uno contra uno, en el que cada bando tira los dados hasta que uno cae. En vez de eso, la astucia y la estrategia son recompensadas hasta tal punto que el estereotípico PJ “grande, fuerte, tonto” puede ser una interesante y llamativa excepción, antes que la norma.

Se ha creado una tradición de tomar prisioneros y pedir rescates. En muchos juegos, las batallas acaban con todos los perdedores muertos. Algunos juegos tienen técnicas especiales para evitar esto, o detalles culturales, pero en RQ esto es una cuestión práctica.

Finalmente, el combate en RQ es diferente de la mayoría de combates en otros juegos medievales o fantásticos. Una pelea típica en RQ es una escaramuza a la carrera, no una batalla abierta. Las flechas, las jabalinas, y los hechizos vuelan de un lado a otro, todo el mundo usa la cobertura que puede, esquivando de un árbol a otro. El combate cuerpo a cuerpo es breve, pocas veces dura más de unos pocos asaltos entre oponentes igualados. No es como Hollywood.

Me gustan mis PJ de RQ como son — tatuajes, cicatrices, trozos saqueados de armadura, cargados de armas eclécticas y distintas, runas pintadas, botas embarradas, y familiares con pinta de hambre. Más como El Guerrero Nº 13 o Mad Max que como El Rey Arturo.

Convierte D&D en un juego de terror

Discutiendo en SPQRol si el D&D Clásico podía o no ser un juego de terror, Khazike me preguntó cómo pensaba que se podía lograr esto y si tenía anécdotas o consejos para compartir. Anécdotas hay demasiadas, pero puede escribir unos cuántos consejos. Y a petición de trúkulo, aquí los pongo.

En realidad, muchos de estos consejos se podrían reducir a “Haz el favor de leerte las reglas del D&D Original / Básico / AD&D 1ª edición / lo que sea y aplícalas a rajatabla.” Pero vamos a expandirlo un poco más. Nuestra meta será conseguir la máxima inmersión en una situación que tiene todas las papeletas de ser aterradora: el dungeon (entendiendo como dungeon cualquier lugar donde tienen lugar las aventuras). Estos consejos son en principio para D&D clásico (cualquier edición previa a la 3ª), pero en realidad se pueden aplicar a cualquier juego de fantasía.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

Dibujo de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Menudo artista.

1) No hagas caso a quien te dice que las reglas de carga, fatiga y similares en AD&D son “un estorbo” o alguna pamplina así. Esfuérzate porque todo el mundo lleve un registro detallado de su equipo, y sepan el peso que pueden llevar en cada momento. El juego se llena de elecciones interesantes y de estrategia cuando tienes que operar con las mismas restricciones que si estuvieras allí. Parte de la desconexión con la realidad del mundo de juego es que, si tu PJ puede llevar encima lo que quiera, es muy fácil ver esto desde fuera. Tú estás ahí. Cada cosa que coges estorba.

2) No ignores cosas como la duración de los turnos, el tiempo que los jugadores malgastan en discutir por dónde tirar, en buscar puertas secretas, y eso. Las antorchas y lámparas se consumen. Hay que comer. Descansar para recuperar hechizos. Haz que todo eso importe. Lleva un control estricto del tiempo transcurrido. El tiempo que pasan hablando es tiempo real. Cada 10′ tira por encuentros. Lo que me lleva a…

3) Por la misma regla de 3: los encuentros aleatorios son tus amigos. Cada turno (10′) tienes una probabilidad de tener un encuentro. ¿Inviertes mucho tiempo en buscar en una habitación? Eso son tiradas extra de encuentros. Quizá merezca más la pena seguir adelante en busca de una habitación defendible. Quizá sea el momento de volver a casa. ¿Merece la pena arriesgarse? Piensa en esto: en D&D clásico los monstruos dan muy pocos PX, los PX se ganan encontrando el tesoro. Los monstruos errantes no llevan tesoro. Pelear con ellos no te beneficia, y el ruido de la pelea puede atraer a más.

4) No olvides que el tesoro pesa. Todo pesa. ¿Cómo lo llevan? Anda, para eso servían los seguidores contratados, aunque se lleven parte del tesoro y los PX. Y el tesoro a menudo no serán convenientes monedas (que de todos modos pesan un mogollón). Asegúrate de que tus jugadores entiendan que la riqueza puede matarles. Todo ese peso te ralentiza. Si te persiguen, será más fácil pillarte.

5) Como árbitro, tienes que ser impersonal. Totalmente impersonal. Tus jugadores tienen que ver que te importa una puta mierda si viven o mueren. Es más: no te muestres impresionado con su triunfo. Cuando tumben al minotauro tras una pedazo de pelea, mírales como si no hubieran hecho nada relevante. Ellos no saben qué más hay. No saben a dónde llega el dungeon. Qué más puede haber ahí, en la oscuridad.

6) Recuerda una cosa: en el dungeon, a los PJ les ven mucho antes de que ellos puedan ver a nadie. Las antorchas se ven muy lejos. A no ser que los PJ sorprendan al enemigo al derribar una puerta, es imposible que sorprendan a nadie. Pero podría haber una emboscada a cada momento. Justo ahí, donde no llega la antorcha. Incluye en tus encuentros aleatorios sucesos ambientales como ruidos, una risotada, una huella ensangrentada, un cadáver. Los PJ no están solos. NUNCA.

7) Salvo que estén explorando ruinas de una raza humanoide o similar, el dungeon no está hecho a su comodidad. Los que viven ahí habrán hecho cosas a su medida, que puede o no ser la de los PJ. Y habrá defensas inabarcables, como túneles tamaño kobold, pozos que se pueden sortear por cornisas que están a la medida del pequeño pie de un goblin.

8) Al hilo del consejo nº 5: haz todas las tiradas en abierto, salvo aquellas que los PJ no tengan modo de conocer (por ejemplo, tirar para puertas secretas o escuchar tras una puerta). Eres impersonal. Eres el mundo, y al mundo le da igual si los PJ viven o mueren. No hay cambios benévolos de las tiradas tras la pantalla. Y de nuevo: cara de póker. Si sacas un crítico contra ellos, como si nada. Si sacas una pifia y tu ogro se cae por un puente al abismo, da igual. Tú tienes más. ¿Que se pelan al caudillo orco en un asalto mediante una combinación de ingenio y suerte? Te da igual.

9) A niveles altos no es más fácil. Es peor. La gente cree que en D&D una vez que llegas a un cierto nivel, se acabó el preocuparse. De hecho, es así para ciertas cosas. Pero por otro lado: A alto nivel… las apuestas son mayores. Sí, tu guerrero puede tener muchos PV pero los enemigos pueden hacer pulpa al resto del grupo con uno o dos golpes. Y la magia de los malos es más potente y no eres invulnerable a eso. ¿Qué pasa si los malos te dejan solo? Tú siempre juegas en terreno enemigo, nunca en casa. ¿Tu guerrero tiene 80 PV y se ríe de las flechas? Ya, pero delante puede tener un monstruo que meta 20 puntos de cada leche, y si el monstruo llega a los compañeros débiles están muertos de una sola vez. ¿Tu mago tiene muchos conjuros? El enemigo también. Y si eres golpeado tu conjuro no sirve de nada, se pierde. Y esto no se aplica sólo a los enemigos inteligentes. La mayoría de depredadores van a por el más débil de la manada. En la oscuridad es fácil separarlos.

10) Eres un simulador de realidad, no una base de datos. Describe sólo lo que ellos necesitan saber del primer vistazo. ¿El resto? Que pregunten. No enseñes mapas. Que lo hagan ellos si quieren, y si no que se fíen de su memoria. No dejes que se escuden en “tiro Percepción.” Esa habilidad puede servir para detectar emboscadas o ruidos, no para dejar de pensar. Si buscan, que encuentren. Si no buscan, mala suerte. Pero por otro lado, si buscan mucho es más probable que alguien aparezca, ¿recuerdas el consejo nº 3? Sé expresivo y describe, pero sólo si ellos preguntan. Recuerda: están en un lugar oscuro, iluminado sólo por antorchas (¿cuántas? ¿quién las lleva?), poblado por ni se sabe. Muchas cosas no se ven hasta que te acercas, es fácil pasar por alto muchas cosas.

11) La oscuridad es completa. ¿Quién lleva las antorchas? No, con espada y escudo no puedes llevar antorchas. ¿Cuántas y cuánto alumbran? ¿Sabes que si uno de esos que las llevan recibe un flechazo, puede ser que se caiga la antorcha? Y una antorcha en el suelo ilumina mucho menos (eso si no se apaga, aunque es improbable). Una lámpara rota no se puede reemplazar. ¿Sabes lo mal que pelean los PJ en la oscuridad? Los monstruos pelean mejor. Los PJ no pueden ir sin antorchas, pero esas antorchas son un cartel de “pégame aquí.”

12) Todo está vivo. En cada pausa, en cada momento libre, o entre sesiones, piensa en qué hace la oposición. Piensa en si puede haber alguien que se haya movido a una zona que los PJ ya han visitado. Si los PJ vuelven a su base y dejan el dungeon, los ocupantes no habrán estado tocándose las narices. Haz que aprovechen lo que han podido averiguar de los PJ y que se preparen contra ello. Que modifiquen el terreno y sus tácticas. Y por favor, si tienen objetos encantados en el tesoro que no sean cretinos y que los usen.

13) Sé justo. Esta es una consecuencia del nº 5 y el nº 10. No hace falta que vayas a por su culo ni que hagas esfuerzos extra para matarlos. Y si ellos se dan cuenta de que eres justo, de que depende sólo de ellos, entonces es más aterrador aún. Lo único que pueden hacer es tratar de mejorar sus posibilidades jugando de manera cuidadosa e inteligente. Los triunfos serán más gozosos, porque la derrota es más aterradora.

Y esto es todo. Haciendo las cosas de esta manera verás como no vuelven a decirte que los dungeons son un sitio pesado y monótono donde sólo cabe dar patada a la puerta, atacar y coger el tesoro. Además, no entiendo lo de la puerta. En los dungeons no suele haber puertas. ¿Para qué iban a ponerlas?

Me cago en los PE por interpretar

Esta entrada está motivada por un post que leí aquí. Es hora de hacer una confesión que pesa severamente en mi alma. Ah no, que son gases.

La confesión, por Franz Dicksee. "Soy una pecadora de la praderaaaaaaa."

La confesión, por Franz Dicksee. “Soy una pecadora de la praderaaaaaaa.”

Hola a todos. Yo solía dar PE por rol, pero ya no lo hago, nunca, jamás, ever.

Dar PE por rolear en un juego de rol es como dar premios a un jugador de fútbol por correr, o por tocar el balón con los pies. No tiene sentido. ROLEAMOS PORQUE ES DIVERTIDO EN SÍ MISMO. Si tus jugadores no rolean si no les das PE, entonces es que rolear no les interesa.

Aparte, NADIE puede decirle a un jugador cómo es su PJ. Mi PJ es mi creación, ¿quién demonios eres tú para venir a decirme a mi cómo reacciona mi PJ? ¿Acaso has creado tú el personaje? Como árbitro, nuestra labor es simplemente decidir qué pasa cuando los jugadores hacen cosas, no entrar a valorar si eso es el rol correcto o no del PJ, porque esa libertad del jugador es sagrada.

Dice también el autor del post que enlazaba:

Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.

Eso el jugador lo hace porque le gusta y porque se le da bien, y es gratuito. Dar PE extra a ese jugador es penalizar injustamente a otros que a lo mejor no tienen la habilidad de poner acentos, pero que contribuyen tanto o más al éxito de la partida. Es injusto.

Dice también:

El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa.

Disculpa la franqueza, pero esto me suena algo pretencioso. ¿Por qué tengo yo que enseñarles nada a mis jugadores? Aquí venimos a jugar, no a recibir lecciones vitales. Y esta parte que dice a continuación me ha tocado, porque soy psicólogo y me pegó una hostia en los ojos:

Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.

NO. NO. NO. Eso está más que superado, y la psicología ahora sabe que los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas. Y no, tampoco se premian las ideas brillantes con PE: la recompensa de la idea brillante es el triunfo del personaje jugador, la ventaja que consigue gracias a ello. Si tu jugador tiene una idea genial que le permite resolver el misterio de un golpe, o pelarse al megavillano con una trampa magistral… ya tiene recompensa.

Por último: los PE son una recompensa para el PJ, no para el jugador. El PJ aprende de sus experiencias y se vuelve más hábil. Esto son los PE. El jugador aprende de sus experiencias y del mundo de juego y aprende a interactuar mejor con el mismo, además de la diversión. Esta es la recompensa del jugador.

Y esta es la razón por la que no doy PE por interpretar tu PJ. Creo que los PE deben ser únicamente función de las experiencias del personaje, por lo que en general lo mejor es una cifra plana por sesión o ceñirse al reglamento si es de los que dan PE de manera “objetiva” como D&D clásico o Rolemaster.

O mejor aún, jugad a Cthulhu y Runequest que no usan el atraso ese de los puntos de experiencia. 😛

SotC no es pulp original, o la crisis de la molonidad.

En SPQRol propuse mi artículo con unas reglas para pulpificar más La Llamada de Cthulhu. Como cabía esperar, algunas de las respuestas que recibí iban en la línea de “para qué modificar La Llamada de Cthulhu / BRP, que es un juego realista, duro y tal, si para un juego pulp tienes reglamentos muy testeados y exitosos como Spirit of the Century.”

Es una respuesta válida, porque Spirit of the Century es un juego excelente. Sin embargo, mi principal objeción venía por dos frentes. El más importante, que SotC no es un juego pulp, sino una muestra más de cómo en años recientes la mayoría de géneros literarios parecen haberse fusionado en una masa que mi colega SuperSantiEgo definiría como “guanabismo y molonidad.” Por supuesto, a los juegos de rol les pasa un poco igual.

Portada de Spirit of The Century. Fíjense en EL MONO QUE PILOTA EL AVIÓN.

Portada de Spirit of The Century. Fíjense en EL MONO QUE PILOTA EL AVIÓN.

Cuando me puse a leer Weird Tales en PDF (porque soy un gigantesco pajero, mayormente), me di cuenta de varias cosas respecto del género pulp:

1) La mayor parte es infumable de malo. Hay una clara razón por la que gente como Howard y Lovecraft siguen siendo famosos, y es que eran perlas en una ciénaga de caca.
2) El pulp es diverso, y lo que los roleros llaman pulp es una simplificación deformada de un subgénero del mismo, en la que se ignora todo lo que no lleva a la máxima molonidad. En el pulp entran aventureros como Doc Savage, fantasía como Conan o Fafhrd y el Ratonero Gris, ciencia-ficción como Flash Gordon, historias detectivescas y mucho más (incluyendo softcore porn, o sea, historias guarronas).
3) El pulp es MUY gritty. Eso de que jugar en plan pulp es ser súper heroico y hacer molinetes con el nabo es, de nuevo, una reinterpretación hecha por frikis que no han leído las fuentes originales, o las leyeron y sudaron de ellas. Los héroes pulp tienen más que ver con John McLane que con los que salen en SotC, y súper heroísmo cero. Las balas hacen mucha mucha pupa, las caídas hacen mucha mucha pupa y los héroes pulp sangran UN HUEVO. Spielberg entendió esto cuando rodó las películas de Indiana Jones (las 3 primeras), los roleros no entienden eso.
4) Muchos villanos pulp no van a dominar el mundo ni chuminadas de esas. La mayoría son delincuentes y ya. Hay una notable ausencia de monos parlantes, de nuevo. O momias de Egipto que quieren dominar el mundo.
5) Si vas a hacer un juego pulp puro, tendrías que ser un cerdo racista y machista a tope. El igualitarismo de juegos como SotC es anti-pulp total  ;D Los blancos deberían recibir bonus a todo lo mental, y las demás razas son indignas de confianza y pobres bultos que han de ser salvados por el hombre blanco, a lo Rudyard Kipling. Las mujeres o son todas unas putas malvadas aliadas con el malo o son damiselas indefensas que lastran al héroe. ¿Cómo? ¿Que eso no os mola? Haber escogido otro género 😄

Para mostrarme que me equivocaba, uno de los foreros me mostró una portada de Doc Savage donde éste está siendo amenazado por un dinosaurio, y aparentemente Savage lleva una pistola de rayos. Pero no.  Porque no hemos leído a Savage.

En  la portada que muestra aparece Doc Savage, que se caracteriza por tener exactamente cero poderes sobrenaturales. Savage es como Wayne/ Batman, un tío entrenado hasta casi la perfección con una memoria entrenada y artes marciales y un pene enorme y blablablablablablablabla, pero que no hace nunca nada sobrenatural. NADA. Es más, cuando en las aventuras de Doc Savage aparecen elementos sobrenaturales siempre acaban por tener una explicación racional. SIEMPRE. Como Scooby Doo. Y los gadgets que Doc Savage crea, en muchos casos, acabaron siendo realidad, como los contestadores automáticos o las Uzis. O sea, extrapolaciones científicas razonables, no gadgets imposibles. Nada que ver con gorilas científicos, monstruos muertos vivientes y otras cosas del pulp moderno. En serio, Savage no es un ejemplo de lo que SotC considera pulp, ni lo es La Sombra, o The Phantom (bueno, The Phantom fuerza un poco más, pero no mucho).

Y esto me lleva a mi conclusión de hoy.

El pulp es la continuación del folletín de aventuras que escribían Verne, o Dumas, visto a través de la cultura yanqui de la Gran Depresión. Y, continuando la tradición de estos maestros de la aventura, los héroes pulp son competentes y capaces, PERO NO SON SOBREHUMANOS. En serio, ese revisionismo de todo por la molonidad es una cosa que no me parece bien.

Es como la puta mierda de peli de Los Tres Mosqueteros que salió hace poco. ¿Por qué cojones tiene que haber ninjas, buzos, y naves voladoras? En serio. ¿Qué cojones tiene eso que ver con el género de capa y espada? No tiene nada que ver. Pero para vender cine en el siglo XXI todo debe supeditarse a la molonidad. No hay ningún otro criterio de éxito, parece. Y en el rol pasa lo mismo, al menos en ciertas corrientes (también tienes el contrapeso de la OSR). Sin embargo, los hechos son que el rol no es como el cine, y si quieres una prueba ahí tienes el masivo fiasco de D&D 4, la edición con la vida más corta de todas, menos índice de ventas de todas, y que era la que más se centraba en MOOOOOOLAAAAAAAAAAARRRRR

Y mientras tanto, WotC reedita los PDF del D&D Básico de 1981 Y SE ESTÁN FORRANDO. En serio, la gente vive en burbujas 😄

Equilibrio (“game balance”)

Foto de jox

Qué complicado es esto (pincha para ver la autora).

Vamos a hablar de una de estas cosas que son una vaca sagrada del rol y que a mi no sólo me dan igual sino que me parecen una mala cosa. Hablemos del equilibrio de juego, y más en concreto, del equilibrio de juego en el diseño de situaciones en las partidas.

De un tiempo a esta parte existe la idea, probablemente nacida de una mala lectura del D&D 3.0, de que todo encuentro o situación tiene que estar cuidadosamente ajustado al nivel de los PJ. No puedes sacar un encuentro demasiado difícilo demasiado fácil, y algunos sistemas tienen herramientas para poder valorar exactamente cuánto puedes ponerle delante a tus PJ.

Esa aproximación tiene 2 problemas para mi:

– el primero es el síndrome que algunos llaman “siempre luchando contra orcos.” Si a nivel 1 luchabas contra orcos, a nivel 5 luchas contra otros bichos que son un desafío comparable a los orcos cuando eras nivel 1, y siempre así… la experiencia siempre es la misma. Las peleas son siempre igual de difíciles, y en realidad no se nota la progresión de los personajes. Cuando luchaba contra orcos me suponían un riesgo, y ahora que lucho contra Hobgoblins Culturistas me supone el mismo riesgo.

– el segundo es la inconsistencia de la misma idea de equilibrio. Y esa inconsistencia empobrece y limita muchas buenas partidas, porque limita las opciones de lo que puede pasar. Yo no quiero que los encuentros que tengo como jugador estén cuidadosamente ajustados a mi grupo de modo que en caso de combate tenemos unas probabilidades cuidadosamente medidas de éxito. Probabilidades que, por supuesto, se han calculado suponiendo que el combate tiene lugar en una arena plana perfectamente iluminada sin tener en cuenta entorno, contexto ni nada.

¿Qué es lo que quiero para que un encuentro sea “justo o “equilibrado”?

Quiero saber que es posible vencer. Sólo eso. Saber que pensando y sin nada más que eso, puedo ganar. No por saberme las reglas, ni por sacar la tirada perfecta. Simplemente imaginando que soy mi PJ, que estoy ahí, y qué haría.

Esta entrada se me ocurrió leyendo esta otra de Zak Sabbath, que tiene el que creo es uno de los mejores blogs de rol que hay. La idea que él transmite es que si hay un modo de que un grupo de nivel 1 pueda matar un T-Rex, no debería haber ninguna razón para que el árbitro pusiera un T-Rex en su aventura. Y estoy de acuerdo.

Nuestros ancestros cazaban bestias en equipo que no podían matar individualmente. Un PJ novato no puede matar a un mamut o un bisonte EN NINGÚN JUEGO, JAMÁS. Y sin embargo lo hacíamos. Así es como conseguimos medrar en este planeta. Ahora bien, cuando jugamos a rol decidimos que nuestros jugadores deben verse privados de la posibilidad de triunfar frente a posibilidades adversas, de vencer aquello que se supone que no se puede vencer, usando su ingenio y roleando sus PJ. Y tampoco pueden disfrutar de las posibilidades de molarse que da el encontrarse con gente que antes eran una amenaza y ahora son purria. Si estoy jugando un PJ de nivel 1 y el árbitro me pone un T-Rex enfrente, yo no voy a quejarme de que el encuentro es injusto. Voy a ver qué puedo hacer, y trataré de encontrar la manera de usar cualquier recurso para vencerle.

¿Qué podemos hacer entonces? La respuesta es sencilla: acepta que el mundo es el que es, y no lo cambies conforme los PJ van progresando. Estas cosas se entienden mejor con un ejemplo, así que ahí voy.

Uno de mis grupos está jugando su 2ª campaña de 7º Mar. En la primera (La Saga del Horrendo Cazador), tras un año de tiempo real de jugar y unas 40 sesiones, sus PJ eran brutales. Y eso en un juego diseñado para que tu PJ mole desde el minuto 1. Esos PJ eran un terror. Y sin embargo, seguían encontrando Matones de Nivel de Amenaza 1 y, en ocasiones, estos masillas les pusieron en un brete. Aún así, en general, los jugadores notaban que sus PJ no eran los piratillas inexpertos del comienzo. E igualmente, en ocasiones, se encontraron en situaciones muy por encima de su nivel de competencia, de las que salieron con ingenio, suerte, o a veces, con algunos dientes menos.

Al tiempo estos jugadores tan majos que tengo deciden que quieren volver a 7º Mar, pero que prefieren empezar con PJ nuevos, porque los arcos argumentales que habían ido surgiendo les tenían algo asfixiados (demostrando también que a veces el sandbox no es la madre del cordero y que hay muchos jugadores que quieren que les digas claramente “al módulo se va por ahí” y no pasa nada). Así que, salvo mi mujer (que decidió conservar su hechicera vodaccia y que su vendetta se convirtiera en el hilo conductor de la campaña), todos se hacen PJ jóvenes e inexpertos y allá que van.

Decidimos seguir uno de los flecos que el anterior grupo no persiguió, que es la campaña en 3 partes La Cruz de Erebus (que comienza con El Favor de la Dama, incluido en la pantalla del árbitro y que el grupo anterior sí jugó). Esta es una campaña en la que, en la 2ª parte, los PJ han de ir a la lejana Isla de la Bestia a partirle la cara a un villano que les envía horrendas visiones y que tiene unos artefactos místicos que pueden ser peligrosos. En la 1ª campaña los PJ pasaron del villano como de la mierda, encontraron un modo de que no les mandara visiones, y se dedicaron a otras cosas. En esta 2ª parte, mi mujer decidió que su hechicera quería esos artefactos para que le ayudaran en su vendetta contra los Mondavi, así que recluta una tripulación y para allá que se van.

El tema es, que la Isla de la Bestia, tal y como se describe en Archipiélago de Medianoche, no es para PJ novatos. En absoluto. En especial por dos cosas: un PNJ maestro cazador que es una pesadilla, y un bicharraco llamado La Gránde Bête que de verdad, no sé si se puede echar abajo en un combate cara a cara.

¿Cambié las estadísticas de Martin de Huet (el Maestro de Cazador) o de la Gran Bestia para que no picaran a mis PJ? NO, en absoluto. Les di amplias pistas de que era un lugar peligroso, y luego les dejé hacer, probar planes y estrategias, y tratar de salir con bien de aquella. ¿Y sabéis qué? Que lo consiguieron. Lograron capturar al Cazador con su ingenio y negociar con él para que le dejaran en paz, y por otro lado se las arreglaron para esquivar a la Gran Bestia y, de nuevo con su ingenio, casi se la cargan en un round. La trampa no funcionó como ellos esperaban (los dados fallaron), pero hicieron suficiente daño como para que la Bestia se fuera a otro lado. De modo que consiguieron sus objetos, hallaron las pistas para su siguiente destino (esto es, la tercera aventura de la campaña), y se marcharon muy contentos, lamentando el no haber logrado pelarse a aquel monstruo.

Si yo sólo me hubiera preocupado del equilibrio, no habría puesto esos personajes, y eso habría sido menos divertido y además habría dañado la coherencia del mundo. Si un sitio es muy peligroso, es muy peligroso, y si te lo curras, quizá consigas salir bien parado.

Así que, queridos árbitros, os ofrezco un consejo: pensad primero en el mundo y en cómo es, y luego simplemente aseguraos de que los PJ puedan tener una oportunidad de solventar los problemas que les ponéis delante. Olvidaros de mandangas de “equilibrio”, “justicia” y demás. El mundo real no es justo, los del rol menos aún. Puede que al principio vuestros jugadores se asusten, pero luego os lo agradecerán.

¿Creéis que esto que digo es imposible? Uno de los juegos más exitosos de la historia se basa en coger la idea de equilibrio y pasársela por el forro. Quizá os suene. Se llama La Llamada de Cthulhu.