Sistema BRP con éxitos

Esta idea no es mía, la he leído en TheRPGSite, pero me llama la atención y creo que merece la pena discutirla un poco.

Parece ser que en los 90, White Wolf preparaba un juego llamado Exile, que iba a ser un juego de space opera muy influido por Dune. Por la razón que sea, la cosa no tiró para adelante, pero la mecánica era curiosa.

El sistema de base era un porcentaje (como en RuneQuestLa  Llamada de Cthulhu), pero la gracia estaba en que si tenías éxito (esto es, tirabas por debajo de tu porcentaje en la habilidad), el número del dado de las decenas era el número de éxitos (como en Vampiro) que habías obtenido. Sacar un 0 en las decenas contaba como 10 éxitos, y además te permitía hacer una segunda tirada que, de ser exitosa, añadía más éxitos a los 10 de la primera.

Es una idea muy curiosa, porque parece solventar varios problemas que, tradicionalmente, se han achacado al sistema d100 en comparación con otros sistemas:

– es muy fácil hacer tiradas enfrentadas contra otro personaje.

– añade una mayor granularidad al grado de éxito de una tirada. Donde normalmente sólo tendrías un éxito normal o un éxito crítico, ahora tienes una gran gama de éxitos que te permiten afinar más.

– permite que las tiradas puedan “explotar,” de modo que incluso una persona no entrenada puede hacer una cantidad de éxitos ridícula si tiene suerte, muy de vez en cuando.

No es una variación que a mí me interese aplicar particularmente (además, estos días estoy arbitrando 7º MarD&D Básico), pero creo que abre posibilidades muy interesantes. Por ejemplo, podríamos ligar el daño de las armas al número de éxitos, de modo que a más éxitos, más daño. Una esquiva puede disminuir el daño de un ataque aunque no lo evite por completo, por ejemplo. Además, en las habilidades de investigación y sociales se abre la puerta a que el árbitro pueda preparar situaciones en las que, a más éxitos, los PJ descubran más detalles, obtengan más información de los PNJ, o alguna cuestión similar.

¿Qué os parece? ¿Es una chorrada?

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Alternativa al sistema de creación de investigadores de Llamada de Cthulhu 7ª edición

Acabo de leer el kit de iniciación a la nueva edición de La Llamada de Cthulhu y una cosa me ha llamado la atención.

¿No se tiran las características? PERO QUÉ MIERDA ES ESTO.

Bueno, da igual. Veo que es un reparto de puntos de toda la vida que es fácilmente sustituible con tiradas.

Método I: Hardcore. Tiras 1d100 por cada característica (repite los resultados de 20 o menos) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 1d100 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Haces lo que dice el manual para jugadores lloricas y repartes los puntos como un gallina, no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

En todos los métodos recibes INTx2 puntos para repartir a discreción entre tus habilidades (es un poco más que antes, pero da igual). Si eres del método III, has de ponerte la pluma blanca de la cobardía en el pelo. Además, Cthulhu te va a matar igual.

Hala, ya está arreglado. De momento no he leído más, de modo que si veo alguna cosa que me chine lo arreglaré por aquí. También he de decir que he visto cosas que me han gustado mucho. Más en breve.

Añadido: Mira, puedes usar este mismo sistema para generar investigadores en las ediciones anteriores.

Método I: Hardcore. Tiras 3d6 por cada característica (repite los dados que saquen 1) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 3d6 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Tira 4d6 quitando el más bajo por característica (INT y TAM tira 3d6+6 y quita el que quieras), no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

 ¿Por qué estos cambios? Bueno, para empezar ligar tus puntos de habilidad en tu profesión a la EDU no tiene sentido. ¿Eso quiere decir que un gángster o un granjero poco educados son menos habilidosos que un profesor de universidad? Es absurdo, de modo que ahora todos tienen puntos comparables y fuera. De acuerdo con el Libro Dorado de BRP, una campaña de gente normal o un poco por encima de la media tiene 300 puntos de habilidad, y a mi me gusta recompensar al que se arriesga con los dados, de modo que si te sale un culo de personaje, al menos tienes más puntos de habilidad, que cuentan, y mucho.

30 días, 30 entradas (9)

9. Tu mayor pifia en torno a los juegos de rol.

Esta es una pregunta que, desgraciadamente, no podré contestar, porque no recuerdo ninguna pifia gorda relacionada con el rol, y ni siquiera sé si he entendido bien la pregunta.

Material de compensación por no haber podido responder la pregunta:

Reglas de movimiento para Aquelarre

El movimiento siempre ha sido el punto débil del Aquelarre. Durante más de 20 años, los PJ de Aquelarre han maniobrado en los combates siendo capaces de desarrollar, como máximo, la apabullante velocidad de 1 m/s. Sí señores, 12 segundos de asalto para recorrer 12 metros. Apabullante.

Algunos pensábamos que la edición de Nosolorol iba a resolver esto. Pero no. Los problemas se han aminorado, pero en realidad siguen ahí porque:

  • todos los personajes se mueven igual sean como sean.
  • todos los personajes son caracolillos (ahora se mueven a 2 m/s, oh yeah).

Mi colega Pablo y yo desarrollamos hace una pila de años unas reglas opcionales que pusimos en un doc que ha estado dando tumbos por la red. Ahora las rescato y las pongo por aquí. Al menos las de movimiento. Ya pondré el resto cuando revise su compatibilidad con la edición nueva.

Añadimos al personaje una nueva Característica Secundaria llamada Movimiento (MOV). Esta viene dada por su AGI (rapidez) y su RES (lo capaz que es de exprimirse). El MOV se calcula así:

MOV = (AGI+RES)x3 metros/asalto.

Si el PJ usa las 2 acciones en moverse, esta es la cantidad de metros que se desplaza. Si sólo usa una, se moverá la mitad. Fácil. Un PJ además puede esprintar, usando su habilidad de Correr (esta tirada se repite cada asalto):

Porcentaje en Correr/ Bonus al MOV

25% – +12 m/asalto

40% – 13,5 m/asalto

50% – +15 m/asalto

65% – +16,5 m/asalto

75% – +18 m/asalto

85% – +19,5 m/asalto

90%- +21 m/asalto

95% – +22,5 m/asalto

100% – +25 m/asalto

Si la distancia que el PJ va a recorrer es mayor de 500 metros se considera carrera de fondo y el MOV se divide a la mitad.

Cómo pulpificar La Llamada de Cthulhu

Yo creo que las mejores herramientas son las que te valen para un montón de cosas. Y a menudo las mejores ideas te vienen cuando estás con algo que no tiene nada que ver. Pues de esto va el post de hoy.

En un hilo de SPQRol, uno de los foreros comentaba que se podía hacer un juego de rol sin escenas de acción de ninguna clase. Ponía como ejemplo un juego que tratara de emular los dramas detectivescos de Hércules Poirot o la serie Se ha escrito un crimen. No, yo tampoco entiendo cómo alguien podría querer jugar algo así, pero el mundo de los juegos indie no desaprovecha nada, aunque luego no lo juegue nadie.

Alguien seguro que se curra un hack de Apocalypse World para hacer partidas INTENSAS con esto.

Alguien seguro que se curra un hack de Apocalypse World para hacer partidas INTENSAS con esto.

El caso es que lo primero que pensé es “¿para qué hay que crear un juego que emule esa ficción?” Esa ficción (como la mayoría de cosas que se pretenden emular con diseños megainnovadores cuando basta con añadir elementos estilísticos) no necesita un sistema de reglas específico, lo único que necesita es coger tu sistema favorito (BRP en este caso) y hacerte un PJ que tenga muchas habilidades intelectuales para que pueda darse cuenta de que el cipotato de potasio que encontró en el frasco es un producto de jardinería específico de las petunias y que por el ello el mayordomo la mató, porque era suya. O algo así. O sea, que Poirot en realidad es el típico PJ empollón de La Llamada de Cthulhu.

Por otro lado, es cierto que a veces un cierto género sí puede requerir que ajustes el sistema para que, usando las reglas tal cual y sin trampear los dados (que aquí en El Imperio del Rol sabemos que está feo), los resultados se asimilen a los que se suelen dar en el género. Y como estaba pensando en La Llamada de Cthulhu, se me ocurrió pensar en qué podríamos hacer para emular los héroes pulp con un sistema que es, a priori, letal y realista. Claro, no mola que aparezca tu arqueólogo-pulp-que-blande-un-látigo y se lo pele el primer Nazi que salga con un tiro afortunado de su Luger. Esto es lo que se me ha ocurrido.

Lo siento, Indy, el nazi ha sacado un empalamiento y son 2d8 de daño. Al hospital.

Lo siento, Indy, el nazi ha sacado un empalamiento y son 2d8 de daño. Al hospital.

El esqueleto

Usaremos La Llamada de Cthulhu. La edición da igual, porque son intercambiables de todos modos.

Creación de PJ.

Se determinan las características de la manera normal, con la salvedad de que se repiten los dados que den 1. Las características se asignan según la idea de PJ que tenga el jugador.

En vez de ligar las habilidades profesionales a la EDU, que es una idea estúpida (o sea, que si soy un granjero con pocos estudios tengo menos habilidades), los héroes pulp tienen un número fijo de puntos de habilidad. 350 puntos va que se mata y te deja el PJ apañadísimo. Aparte tienes INTx10 como puntos de libre disposición.  Dado que estamos en un rollo pulp, se puede empezar con una habilidad hasta 90%, en vez del tope de 75% que suelo poner en Cthulhu.

Se ignoran las reglas de COR. La característica COR se mantiene para tirar por ella si quieres meter la posibilidad de tener un shock momentáneo. Aquí no se enloquece.

Los Puntos Mágicos se convierten en Puntos de Héroe. Más sobre esto en breve.

Combate, habilidades, demás reglas.

Todo lo demás igual. Bueno no, recordad que aplicamos una regla opcional de la Guía del Investigador de los Años 20. Si tu PJ tiene 75% o más en su habilidad de combate, puede hacer una acción extra en el turno, por ejemplo, dar 2 puñetazos, o Esquivar sin perder el ataque.

Puntos de héroe.

Este concepto está vilmente plagiado de James Bond 007, y así lo hago constar.

Un PJ empieza con tantos puntos de Héroe como su POD. Los PH se pueden usar para lo siguiente:

  • 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo el PJ, a voluntad del jugador. Esto es, pifia pasa a fallo, fallo a éxito normal, éxito normal a crítico. O viceversa.
  • 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo un PNJ que afecte directamente al PJ, a voluntad del jugador. Así, por ejemplo, si un Nazi te pega un tiro y saca un empalamiento, puedes gastar 1 PH para dejarlo en éxito normal, o 2 en que falle, o 3 en que pifie, si de verdad tienes ganas de joder. Eso sí, las tiradas que hace el PNJ que no afectan directamente al PJ (por ejemplo, una tirada de CON para no desmayarse al recibir un meco del héroe) no se verán afectadas.
  • Los PH se pueden gastar antes o después de tirar los dados. Claro que sí. Aquí se mola de verdad.
  • Un jugador puede gastar PH para narrar un detalle del entorno o introducir un PNJ menor que ayuda a su situación del alguna manera. El árbitro decidirá cuántos PH cuesta lo que pide el jugador y tiene derecho a decir que no lo ve claro.
  • Los villanos (pero los importantes, no los masillas) pueden tener unos Puntos de Supervivencia que son como los PH, pero que sólo pueden usar para mejorar sus tiradas que no afecten a los héroes o para defenderse de los PH gastados por los héroes contra ellos. Sirven sobre todo para que el villano viva para luchar otro día, no para matar PJ.

¡Un ejemplo!

Indiana Jones se está dando de hostias con un nazi muy grande en un aeródromo en el desierto, junto a un avión que está medio en marcha, y lleva las de perder. Dándose cuenta de que anda corto de PH y que el alemán tiene todos los números de ganar, el jugador propone gastar 1 PH para declarar que el avión, que se va moviendo solo, se acerca al nazi por la espalda y puede segarle con las hélices. El árbitro se ríe del jugador por pretender que le salga tan barato todo, y le dice que 2 PH y dando gracias. El jugador los paga y el árbitro describe como el avión se acerca por detrás a Fritz (el cual falla su tirada de Idea para darse cuenta de lo que hay). Chof.

Los PH se recuperan cuando se da una de estas circunstancias:

  • Cada vez que el PJ saca un éxito crítico (definiendo como crítico la décima parte del porcentaje de éxito en la turada). Eso quiere decir que el jugador recibirá de vuelta 1 PH por cada 10 tiradas que haga, más o menos.
  • Cada vez que el PJ consiga un objetivo que es importante para él.
  • Cada vez que el jugador declare una acción molona y adecuada para su PJ, que deje al resto diciendo “Ostiaaaaaa…”
  • Además, los PH vuelven a su valor original al inicio de cada aventura.

Hala, ya está. Con estas sencillas modificaciones ya puedes coger tu manual de La Llamada de Cthulhu y sorprender a tus jugadores haciendo que su PJ lo peten. Y sin necesidad de leerse el Spirit of the Century, que es un tochaco de FATE.