Tu censo electoral. Qué majos

De la creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.

De la creación de una campaña de Vampiro: cimientos

Tras la reseña de Cazadores Cazados II que hice en la entrada anterior, me quedó el gusanillo de hablar acerca de cómo preparo y cómo abordo la creación de una partida de Vampiro, sea este MascaradaRéquiem. Las diferencias entre uno y otro juego son pequeñas, y las iremos abordando cuando sea necesario. Dado que Vampiro: La Mascarada es más popular, nos centraremos más en este como base.


Elige dónde

Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así que la preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria.

El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La ciudad y sus habitantes deben ir primero, por lo que explico a continuación.

En contra de lo que mucha gente cree, un lienzo en blanco no es lo que más espolea la creatividad. La creatividad funciona mejor cuando opera dentro de ciertas restricciones. O lo que es lo mismo: al sentarte con tus jugadores para crear los personajes, el tener la ciudad pensada, al menos en parte, junto con sus habitantes más importantes, ayudará a tus jugadores a crear sus personajes, al darles algo a lo que agarrarse.

¿En mi casa o en la tuya?

La primera decisión que has de tomar es si prefieres una ciudad real o una ciudad imaginaria. Veamos pros y contras.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad imaginaria

Cuando creas una ciudad imaginaria, tienes numerosas ventajas. La primera, obviamente, es que la ciudad es como a ti te conviene y te sale de las narices: mi primera partida de Vampiro  estaba ambientada en Gotham, la de Batman, por lo que era exactamente como yo la quería en cuanto a tamaño, situación geográfica, barrios, arquitectura y demás.

También puedes hacer un gran trabajo usando material para otros juegos. Por ejemplo, otra campaña la situé en Night City, la ciudad insignia de Cyberpunk 2020, gracias a que tenía la fantástica Guía de Night City, por lo que sólo tenía que poblarla de vampiros y a correr. La geografía, ambiente y arquitectura de los edificios ya estaban hechos, y era un contraste enorme con Gotham.

El contra es: es más difícil sumergirse en un mundo tan distinto del real. Al final, la inmersión se da más en aquello que conoces. Y por más que te esfuerces en describir la arquitectura gótica y decadente de Gotham o la modernidad fría e impersonal de Night City, tus jugadores no lo van a ver ni a vivir como algo real. Distancias, dónde hay un supermercado, zonas de fiesta, todo esto puede darse en una ciudad imaginaria, y sobre todo si jugáis mucho tiempo la acabaréis conociendo casi como si fuera de verdad (“Nah, no me apetece salir por la calle Lynch, ahora está llena de pijos” es una frase real de uno de mis jugadores en Gotham), pero la verdad es que tardarás mucho y será mucho más esfuerzo.

La ciudad real

La ciudad real sólo tiene un posible contra, que podemos convertir en un punto a favor. Ese contra es: ¿qué pasa si vives en Valdebotellas de Abajo, población 25.000 habitantes? ¿Qué pasa si tu ciudad es pequeña para la partida que te gustaría hacer? De acuerdo con el manual, en promedio hay un vampiro por cada 100.000 humanos. En una ciudad como Madrid o Barcelona pueden haber decenas de vampiros, pero quizá tú vives en Teruel.

Veremos cómo resolver esto más abajo.

Los pros de la ciudad real son potentes. Para empezar, el Mundo de Tinieblas se alimenta del contraste: del choque entre lo que conocemos y la realidad que hay debajo. Es mucho más impactante imaginar tus lugares favoritos contaminados por los vampiros que lugares más genéricos. Imagina tu garito favorito, pero ahora como un lugar peligroso. Donde puedes ir a tomar unas cervezas y no volver. ¿Qué te parecen ahora algunas calles familiares cuando piensas que en las sombras podría haber un monstruo esperando?

Si cambias algo en la ciudad (con moderación), el impacto de este cambio es aún mayor. ¿Esa casa señorial que fue restaurada recientemente? No, en el Mundo de Tinieblas la casa nunca se restauró porque ahí vive un vampiro que desea, no, necesita, que todo siga igual, rodeado de sus recuerdos en habitaciones polvorientas. ¿Ese polígono industrial que está lleno de empresas y actividad? En tu partida está en decadencia, la mitad de las naves vacías y abandonadas, porque es el territorio de los anarquistas y los antiguos se cargaron todos los negocios que pudieron para quitarles la comida y la influencia. Así que ahora por la noche las prostitutas y los camellos campan a sus anchas, ya que la mitad de las naves no están vigiladas.

El Mundo de Tinieblas  debería causar la impresión a tus jugadores de ser un lugar conocido, hasta que rascan un poco. Si uno de nosotros aterrizara allí, en las primeras horas no notaría diferencias. Pero poco a poco, las cosas se irían revelando como diferentes. Un comercio aquí. Una iglesia allá. Todo está algo más sucio, más descuidado. Hay más pobres. Todo parece más… inseguro. Si la ciudad no es así en la realidad, el choque es mayor, y eso las ciudades imaginarias no lo permiten.

Además, las ventajas logísticas son evidentes: la historia de la ciudad ya existe y está hecha, y seguro que tiene cantidad de situaciones y anécdotas que son material aprovechable. Puedes enseñar lo que quieras a tus jugadores en GoogleMaps, y crear tus propios mapas personalizados.

Pero lo más importante: tus jugadores podrán tomar más y mejores decisiones porque tienen más información. Si tus jugadores conocen la ciudad y saben dónde ir y cómo pueden decidir más y mejor. En vez de “busco una zona concurrida para perderles de vista” es “tiro para las fiestas de Sants, que estarán a tope de gente, y me pierdo entre la multitud.”  En vez de preguntar si hay un callejón por atrás o un descampado, lo sabes.

En conjunto, la ciudad real ofrece muchas ventajas sobre la ciudad imaginaria. Esto no quiere decir que no podamos crear una partida genial en una ciudad imaginaria, pero sobre todo para nuestra primera vez, una ciudad real lo más cercana a nosotros es la opción más deseable.

Es que la tengo muy pequeña

Puede ser, como decíamos antes, que vivas en una ciudad pequeña, o en un pueblo, y que por tanto parezca que no puedes ubicar adecuadamente una partida de Vampiro. Este no ha de ser el caso.

Aquí van algunas posibles soluciones, de menos molona a más molona:

  1. Si hay alguna ciudad un poco más grande, úsala. Si vives en un pueblo cerca de una capital de provincia y tú y tus jugadores conocéis la capital razonablemente, usadla. No es tan bueno como tu ciudad, pero oye.
  2. La estrategia de Gary: en la primera edición del juego, al final del manual había una crónica de ejemplo situada en Gary, una ciudad del cinturón de Chicago. La gracia estaba en que en Gary había 7 vampiros más los PJ, y estaban peleados con los de Chicago porque el príncipe de Gary se negaba a someterse a la autoridad del Príncipe de Chicago. Era muy íntimo, ya que los jugadores podían conocer a todos los vampiros de Gary en una sola noche, en una fiesta de Nochevieja. Una ciudad pequeña puede tener sus propias normas bizarras, muy influenciadas por la idiosincrasia de los vampiros que viven allá. Y además, sólo en razón de su número, los PJ pueden tener una gran influencia. A fin de cuentas, un grupo de 4-5 vampiros en Gary podían, muy probablemente, acabar con cualquier vampiro de allí al que pillaran solo. Los PJ pueden acumular bastante influencia, lo cual llevaría a choques divertidos con los otros.
  3. Sobrecarga: decide que en tu ciudad, por alguna razón, hay muchos más vampiros de los que normalmente cabrían. Si nos atenemos al canon de Mundo de Tinieblas (cosa que yo no recomiendo), España está muy dominada por el Sabbat, con algún que otro reducto de la Camarilla. Una ciudad pequeña podría estar llena de refugiados de la Camarilla que no pueden salir porque oye, ahí fuera hay monstruos. Esta situación sería muy tensa, con el Príncipe o quien sea que mande teniendo que tomar medidas extraordinarias de racionamiento para que la Mascarada no salte por los aires, probablemente restringiendo mucho las zonas de caza, los ghouls que puedes tener, y cosas así. Dado que hay muchos vampiros de la Camarilla, es posible que el Sabbat no ataque la ciudad dado que no les vale la pena el riesgo para un premio tan pequeño. Pero podría pasar. Podría haber espías. Cualquiera podría ser un espía.
  4. Estamos solos aquí: la población de la ciudad son los PJ y su sire, o sires. Podría ser, por ejemplo, que todos los jugadores son progenie del mismo vampiro, o pequeño grupo de vampiros, para aliviar la soledad. Pueden ser una única familia disfuncional, que trata de pasar la eternidad como puede. Y entonces pasa algo. Quizá Papá se vuelve loco y empieza a hacer cosas terribles. Quizá atrae a los cazadores a la ciudad. O quizá aparecen otros vampiros que se han aficionado al terreno. Al principio son amables y respetuosos de las tradiciones. Luego, algunos mortales bajo control de los PJ empiezan a hacer cosas extrañas. ¿Les está influenciando alguien? ¿Quién? ¿Y si lo que viene es un Matusalén hambriento, una bestia que los jugadores no pueden parar, y entonces tienen que esconderse en su propia ciudad? El monstruo tiene todo su poder, pero los PJ conocen el terreno y tienen – al menos por el momento – sus recursos e influencia.

En resumen:  una ciudad real es mejor que una imaginaria, y si es tu propia ciudad mejor aún. Muchos hemos disfrutado jugando en ciudades que no son la nuestra, como Chicago o Nueva Orleáns o El Cairo, y se puede hacer, eso sí. Sin embargo, a la hora de crear tu propio material tu ciudad da más ventajas que ninguna otra.

Una vez has elegido la ciudad, antes de ponerte a pensar en cómo modificarla para el Mundo de Tinieblas, hay otra pregunta que has de responder.


 ¿Quién viene a la fiesta?

Ha llegado el momento de poblar tu ciudad, al menos en los aspectos principales. Para ello, usaremos un sistema de ciclos. Iremos dando vueltas a la población, definiendo cada vez más y más a los habitantes de la ciudad, hasta que nos sintamos satisfechos.

¿Cuántos vampiros hay en tu ciudad? Depende. A mí el monto de 1/100.000 que propone el manual me parece demasiado restrictivo, especialmente para las Noches Finales, que, si jugamos a Vampiro: la Mascarada, deberían ser un elemento de nuestra campaña.

A fin de cuentas, ese promedio es eso, un promedio global. No hay ninguna razón por la que en una ciudad concreta no pueda haber muchos más o muchos menos. Yo tiendo a calcular que mi ciudad tendrá 1 vampiro/50.000 humanos, o en casos extremos podríamos bajarlo a 1/10.000.

En general, en Vampiro es mejor tener más personajes que menos. Así que opta por la distribución que te deje más espacio para introducir nuevos personajes.

En la siguiente entrada, sabiendo ya dónde vamos a hacer la partida y, más o menos cuántos vampiros viven en ella, volvemos a la geografía para determinar los territorios de caza. La respuesta, como tantas otras cosas, nos la dan los dados.

Yo he venido a hablar de mi libro.

Hace un tiempo, escribí una serie de artículos con el nada rimbombante título de “Lo que he aprendido arbitrando juegos de rol.” En ella ponía por escrito algunas buenas prácticas sobre este tema que he ido acumulando a base de 30 años casi de estrellarme y meter la pata en partida tras partida y campaña tras campaña.  La serie tuvo una acogida razonablemente buena, y recientemente mi buen amigo e incansable soldado del rol Tiberio me propuso recopilar y editar estos artículos para sacar un breve manual sobre ello. El texto está listo, el proyecto está en marcha, en breve espero poder decir algo más.

El caso es que esto es… escaso. Y llevo tiempo pensando (y en su día Tiberio me propuso pero no me llegué a poner) que quizá podría escribir un manual, un libro de instrucciones sobre ello. Qué enorme arrogancia, claro. Como si no hubiera ya una tonelada de manuales sobre cómo arbitrar partidas, amén de las ya consabidas secciones al efecto en casi cada manual de rol en el mundo. ¿Qué puedo aportar yo? ¿Por qué alguien iba a leer tal cosa?

Es una buena pregunta. Creo tener respuestas.

Me dedico a enseñar. Y eso quiere decir que paso mucho tiempo pensando en cómo poner las cosas de manera clara, con la menor cantidad de paja posible. A menudo, lo que enseño es complicado, porque son hábitos nuevos y nuevas maneras de hacer las cosas, que es justo de lo que trataría un manual así. Y llevo mucho tiempo arbitrando. Casi 30 años, de modo casi continuo. Yo diría que soy árbitro más de 90 de cada 100 veces. Para lo bueno y lo malo.

De modo que creo que sí, que podría escribir un libro que ayudara sobre todo al que quiere aprender a arbitrar, y también al que ya tiene el culo pelado. Resumiendo todos los errores que se pueden cometer (porque los he cometido) y las cosas que te simplifican la tarea (porque soy un vago). Algo claramente puesto para que el novato tenga confianza, que es el 50% de este negocio.

Así que he pensado en una estructura que creo que tiene sentido, y esto es lo que sale:

  1. Elegir el juego.
  2. Manejar las reglas.
  3. Preparar una aventura o adaptarla a ti.
  4. Preparar una campaña o adaptarla a ti.
  5. Preparar un mundo o adaptarlo a ti.
  6. En el escenario: qué hacer durante la sesión.
  7. Entre sesiones.
  8. Problemas variados que te pueden surgir.

Estos son títulos provisionales, claro, ya le pondríamos algo molón.

¿Qué pensáis? ¿Tiene sentido el orden? ¿Falta algo? ¿Sobra algo? Decidme alguna cosa en los comentarios.

Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas (II)

De acuerdo con el manual de Mythic, cada vez que una escena acaba y se pasa a la siguiente, el árbitro debe tirar 1d10 contra el Factor Caos actual. Si sacas un nº igual o inferior al FC, algo sucede antes de que la escena comience. Si es un nº par, es una interrupción. Si es impar, la escena queda alterada.

Como esto lo hacemos online, el programa lo calcula él solito.

ALTERACIONES
Alteración significa que la escena prevista según las acciones de los PJ tiene lugar (por ejemplo, tras escapar de los secuaces de Caraculo los PJ necesitan encontrar un cartógrafo), pero pasa algo que lo modifica. Igual el cartógrafo está prisionero y hay que sacarlo de la cárcel. Igual el cartógrafo es un choro y les quiere robar el mapa. Lo que sea, el sistema te dará un detalle o idea general (algo es inesperadamente positivo, algo negativo afecta al personaje X), que tú puedes interpretar o concretar más con preguntas sí/no. En nuestro caso, cuando los PJ buscan el cartógrafo, sucede algo positivo implicando al jugador B. Quizá su PJ y el cartógrafo eran amigos o amantes.

INTERRUPCIÓN
Pasa algo que impide por completo que la escena se desarrolle, sustituyéndose por otro problema.

Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas

A petición de Elmoth en SPQRol, explicaré cómo uso el Mythic GM Emulator en la preparación de mis sesiones y durante el juego.

En primer lugar, aclararé que, por comodidad, no uso el emulador que viene en los libros, sino que uso uno online programado en Flash que mola bastante. Es este:

http://artifex0.50webs.com/GMEmulator.swf

Si alguien sabe de Flash, podrá mangonear con él a gusto. Os aconsejo que abráis el MGME en otra pestaña y que lo vayáis usando conforme leéis esta entrada.

Vale: ¿qué demonios es el Mythic GM Emulator?

Como su nombre indica, el MGME es una herramienta que puede usarse para simular un árbitro si juegas solo, o si juegas en grupo y nadie quiere ser el árbitro. Básicamente, es una tabla a la que puedes hacer preguntas en formato sí/no, y cuyas respuestas debes interpretar según la lógica de la situación. El otro uso de la herramienta es proporcionar detalles y sucesos al azar, que veremos más adelante.

Además de lo dicho, la aplicación te lleva la cuenta de los PJ, PNJ e hilos de trama que están activos en cada momento, de modo que lleves un control de todo ello (además de que ciertos resultados pueden afectar a un PJ, PNJ, o hilo argumental al azar). Con lo cual, se convierte en una útil herramienta para llevar un control de lo ocurrido en las sesiones.

Por último, mencionaré que el MGME online funciona por cookies, lo cual quiere decir que no has de grabar nada. Cuando cierras el navegador “recuerda” su estado de modo que cuando lo vuelves a abrir, sigue por donde lo dejaste. Lo malo es que sólo puedes llevar una partida con eso, pero lo arreglo simplemente anotando todos los datos entre partidas.

CÓMO SE USA EL MGME PASO A PASO
Si abrís el navegador veréis que lo primero que aparece (es opcional) es meter los nombres de los PJ en el sistema. Recomiendo hacerlo. Una vez lo hayamos hecho, nos da la posibilidad de introducir los PNJ y los hilos argumentales o problemas planteados en la escena inicial, si tenemos alguno predeterminado.

Finalmente, nos da la opción de introducir el “set-up” o sea, una breve descripción de la escena y lo que pasa. Veamos un ejemplo:

Yo ayer empecé con mi hasta ahora grupo de Cthulhu una campaña de 7º Mar. Hicimos los PJ y he de planear las cosas en base a esos PJ (en 7º Mar los PJ vienen siempre con 15.000 ganchos de aventuras), así que vamos a suponer que quiero usar el MGME.

Primero meto los nombres de los PJ, supongamos que son A, B, C, D y E. A continuación meto los nombres de los PNJ que yo sé que están implicados con los PJ por su trasfondo, desventajas, etc. Supongamos que son Jamber, Wamber, Monguer y Klander, que tienen las relaciones que sean con los PJ. Así mismo, decido que hay 2 tramas en marcha: por un lado, a los PJ les persigue la Inquisición y por otro se acaban de hacer con un mapa del tesoro.

Finalmente, decido que lo mejor es que la escena inicial consista en el momento en que los PJ reciben el mapa del tesoro de las manos de un viejo pirata agonizante en una chalupa que topan en alta mar.

Una vez metidos estos datos (no puedo poner pantallazos ahora), la pantalla del emulador queda así (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

Un recuadro con los PJ – Un recuadro con los PNJ – Un recuadro con las tramas.
Un recuadro en el que quedan registradas todas las acciones que hago con el MGME – un generador de tiradas d100 – y el cuadro de hacer preguntas. Nos detenemos en este a continuación, porque vamos a empezar a usarlo.

El recuadro de las preguntas tiene dos “posiciones” la que viene por defecto es sí/no, y la otra es “detalle.” Además, vemos un número de 1 a 10 (al inicio es 5 siempre) llamado Factor Caos, y una barra con un slider que va desde Imposible hasta Tiene que Suceder (por defecto está en Probablemente).

EL FACTOR DE CAOS
El factor de Caos es un número que indica cómo de descontrolada está la situación. Por defecto empieza en 5. Al final de cada escena sube o baja un punto, a decisión del árbitro, según si le parece que, al terminar la escena, los PJ están más o menos en control de la situación. Así, si los PJ acaban la escena habiendo descubierto un secreto del villano que les permite ir a por él y sin ser descubiertos por él, puede decidir que el Caos baja porque los PJ ahora controlan la situación. Por el contrario, si se han revelado al malo que ahora va por sus culos, el Caos aumenta porque los PJ ahora tienen menos control.

En general, el Caos debería tender a subir conforme una aventura avanza, porque a fin de cuentas los jugadores tienden a liarla pardísima XD El Factor Caos influye en la tabla de manera decisiva porque, básicamente, a más Factor Caos hay más probabilidades de que:
– cuando hagamos una pregunta, la respuesta sea Sí (ver más abajo).
– haya una interrupción o una alteración de escena (ver más abajo).

O sea, más posibilidades de follones imprevistos, que es lo que mola.

Por otro lado, si pedimos un detalle (o sea, hacemos una pregunta que no se responde con sí/no) nos dará una respuesta compuesta de un nombre y un adjetivo. Veamos un ejemplo:

Ya tengo pensado que la 1ª escena es en alta mar, con los PJ cogiendo el mapa de las manos del pirata agonizante que han encontrado en una chalupa. Le hago una pregunta al MGME

“Hay alguien más detrás de este mapa?” Le asigno una probabilidad de “Muy probable” porque, venga ya, esto es una aventura de capa y espada, y que el viejo esté abandonado en una barca es turbio.

El MGME me dice que “Sí, excepcional.” Eso quiere decir que la interpretación debe ser afirmativa, y lo más extrema posible, lo cual interpreto como que sí, que hay alguien que va a aparecer pidiendo pista en ese momento. Aprovecho para decidir que esa persona es otro PNJ (porque los anteriores no son adecuados, aunque podría preguntar si es alguno de ellos), y meto un nuevo PNJ, el capitán Caraculo, y un nuevo hilo que es”Caraculo tiene parte del mapa y compite con los PJ por el tesoro.”

Cuando pregunto “qué tipo de amenaza es Caraculo” (pedir un detalle) el sistema me devuelve que la respuesta implica “Extraño atletismo.” Pensando un poco, decido que lo que sucede es que Caraculo y sus hombres se han acercado sigilosamente mientras los PJ miraban el mapa, y han abordado el barco en silencio trepando como monos por las bordas.

Fijaros que la interpretación es libre, a condición de que sea algo razonable y que quepa dentro de la ficción. Yo podría haber decidido que lo de extraño atletismo quiere decir que el barco de los PJ embarranca, o que los piratas de Caraculo le hacen un agujero en el casco buceando, y que son los PJ los que tienen que usar extrañas proezas atléticas para escapar. Mientras sea coherente con la ficción, lo mejor es coger la primera idea que surja y no pensar mucho.

De modo que en dos preguntas y 3 tiradas, el sistema me ha dado una idea para iniciar con fuerza la partida. Ahora yo prepararé a Caraculo y sus secuaces, de modo que la primera escena quede molona y sea un reto. Dado que no necesito más preparación para esta escena, uso el botón de “Acabar escena.”

A continuación el sistema me propone una descripción de la nueva escena, donde pondré lo más probable que me parezca en función de la situación,  o no (es opcional) así como cualquier nuevo PNJ o hilo que pueda aparecer. Dado que no me gusta el encarrilamiento, lo que hago es sudar del tema y pasar a una nueva escena donde continúo la preparación, eso sí, indicando que las cosas son más caóticas porque los PJ ahora saben que hay más gente detrás del tesoro, esto es, controlan menos. El mapa necesita un cartógrafo que lo interprete, de modo que meto 3 cartógrafos en 3 sitios distintos para que los jugadores decidan cuál les mola más.

A medida que sigo preparando, puedo seguir haciendo preguntas al sistema, y usando sus respuestas para guiar la preparación. Puedo hacer preguntas sobre los PNJ (“¿es fulanito un traidor?”), sus metas, posibles sucesos del trasfondo, o cualquier cosa que se me ocurra necesaria. Podría preguntar por ejemplo si en la isla del tesoro hay caníbales, o monstruos, o si el tesoro está maldito, o lo que sea.

A continuación, explicaré lo de las interrupciones y las escenas alteradas.

Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (9)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Prepara de manera excelente.

Con esto no me refiero a tener las estadísticas de hasta el último PNJ, escribir tramas detalladas (caca), o largas descripciones de la historia de Nomeimportauncarajo.

Mis notas estos días son más bien árboles de ideas o listas en formato de guiones. Cuando hablo de preparación hablo de investigación. Lee sobre la época o lugar donde está ambientado (si es el mundo real) o sobre algo del mundo real que se parezca (tecnología de la edad del bronce para un juego de fantasía que sea similar, etc). Los jugadores aprecian mucho que hagas este tipo de trabajo, que traigas mapas, fotos, ilustraciones, cosas así, y les da una verdadera sensación de inmersión.

Gracias a Internet esto ya no es trabajo: hay millones de imágenes, mapas, fotos, ilustraciones, cuadros de estadísticas y lo que quieras online. Copia, roba, y mantén una carpeta en tu PC para cosas robadas, y de vez en cuando échale un ojo.

Tendrás el ritmo como los Led Zeppelin (o los Deep Purple, o los Black Sabbath…)

El ritmo es una de las cosas más importantes en un buen juego de rol, y los grupos de rock son el mejor modelo. No las películas, ni las novelas, ni ninguna otra cosa: me pongo enfermo cada vez que veo a gente hablando de sus partidas como en “temporadas”, “episodios” o cosas que no pertenecen al juego. Pero la música puede servirnos, y verás por qué.

Ten siempre un ojo en el reloj para controlar cuanto tiempo lleváis jugando y cuánto os queda. Lo idóneo es que te aceleres o demores de modo que pase algo chulo al final de la sesión, pero no puedes saberlo así que vigila el tiempo. Si eso significa cerrar elchiringuito una hora o media hora antes, que así sea. A menudo tendemos a apurar la sesión todo lo que podemos, y eso lleva a que la gente esté cansada, menos metida, menos lúcida. Es como una canción rock: por mucho que los pajeros del rock progresivo se quejen, una buena canción dura 4-5 minutos, y nadie aguanta más de una vez solos de guitarra de 14 minutos. O lo que es lo mismo: en una buena canción (o partida) tiene un ritmo ágil, continuamente pasa algo, y si hay una interrupción (solo) es porque es un momento clave.

Todos tus PNJ son importantes.

Esto parece que se pega de hostias con lo de “Tus PNJ son irrelevantes y van a morir siempre”, pero tiene sentido. A menudo los jugadores pueden deducir que un PNJ es relevante porque lo describes y roleas primorosamente, pero no te curras nada al que vende los periódicos. No hagas eso. Trata de describir por igual a cada PNJ (mucho o poco) de modo que los jugadores tengan que decidir quién es relevante o no. No tienes que ser Robert de Niro, pero diferencia a los PNJ.

¿Cómo? Opción fácil y vaga: ¿recuerdas la descripción progresiva? Úsala con los PNJ. Cada vez que los PJ conozcan un PNJ nuevo, da uno o dos detalles y no más. Cada vez que interactúen con él, añade un detalle de su personalidad, aspecto, manías o historia (y anótalo). A medida que los PNJ aparezcan más y más, se irán enriqueciendo. Y tus jugadores no podrán saber quién es relevante y quién no.

Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (8)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Combate el déficit de atención del master. Esto es difícil, y lo sé por experiencia propia, pero ahi va:

Decide que vas a arbitrar a un juego, y atente a ese juego hasta que hayáis jugado al menos 6 meses.

Es súper tentador cambiar de campaña cada vez que sale un juego nuevo y molón. O incluso sin cambiar de juego, sale un suplemento nuevo y brillante y cambias toda tu campaña, o te la llevas a la otra parte del mundo de juego, para aprovecharlo. O quizá pienses que lo mejor es ir haciendo campañas cortitas de unas cuantas sesiones, y luego cambiar de campaña o de juego.

Pero la familiaridad es lo mejor que hay. Y la familiaridad sólo la tienes cuando te atienes al mismo juego y a la misma campaña, y te conoces reglas y ambientación, y se nota.

Quizá no tengas el tiempo, o tu déficit de atención sea demasiado grave. En ese caso, simula la familiaridad llenando tus ambientaciones con lo familiar – ambienta la partida en el mundo real siempre que puedas, copia a saco (a fin de cuentas sueles conocer lo que copias), y además:

Deja que tus jugadores traigan su creatividad a la mesa. Esto no deja de ser una extensión de plagiar de todas partes. Ten las orejas abiertas e incorpora todo aquello que suene bien. Pregunta a los jugadores: pregúntales cosas que sus PJ sabrían, como cuál es la fiesta mayor de su pueblo, o cosas así. Esto hará que tus jugadores también se familiaricen con tu mundo, después de todo lo habrán creado ellos. Y es lógico: su PJ sabe cosas sobre el mundo que el jugador no sabe… a menos que las haya inventado.

Pon en manos de tus jugadores tanto como sea posible y razonable, y quieran. Deja que mapeen sus ciudades natales (y úsalo), que describan PNJ amigos y enemigos, que detallen las religiones y rituales de sus PJ, las fiestas del pueblo, los estatutos de su club de golf. Todo aquello que no sea imprescindible que tengas controlado tú (por ejemplo, la organización secreta de los malos), si ellos quieren, que lo describan y lo inventen ellos y luego tú lo arreglas al gusto.

Ojo: esto no es una defensa de esa técnica de arbitraje que algunos defienden para los misterios que dice que si tus jugadores tienen una explicación del misterio mejor que la tuya, entonces deberías cambiar la tuya sin que se den cuenta para que se sientan felices y empoderados. Eso no es diferente de cambiar las tiradas de dados para que se hagan pupa: es trampa y es un error colosal. Más sobre ello en breve.

Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (7)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Una de las cosas más jodidas es mantener el foco. Es muy importante si aspiras a que la gente se meta realmente en el personaje. Estas pautas pueden ayudar. No siempre lo consigo, pero funciona.

Todo lo que se dice es como tu PJ, a no ser que sea obviamente algo fuera de personaje.

Hago 10 de daño” o, “Master, ¿quieres una cerveza?” son cosas obviamente fuera de juego, y en el segundo caso, positivas y bien educadas. Todo lo demás es dentro de personaje. Tienes que ser riguroso, aunque al principio tendrás que hacer cosas como que los PNJ actúen sorprendidos cuando alguien cite los Monty Python o lo que sea. Hacer preguntas que vengan al caso sobre el juego o sobre la situación está bien, pero trata todolo que sea inadecuado como sea que tratas cuando alguien rolea mal. “¿Sé si mi hechizo de curar puede curar no-muertos?” es aceptable. “¿Qué pasaría si un hamster tuviera las dotes de.. con los hechizos de…?” no es adecuado .

La mayoría de los jugadores de rol que conozco tienen la capacidad de atención de un gato doméstico. Si el grupo es grande (5+ jugadores) el fenómeno se agudiza porque es probable que se separen, se pongan a hablar entre ellos si no están implicados en la escena, etcétera.

Música ambiental.

Tengo sentimientos encontrados. Por un lado me gusta mucho, por otro es un trabajo buscar la música, preparar listas de reproducción y estar al tanto para ir haciendo de disc-jockey. Tú mismo. La música puede realzar enormemente una situación, de modo que la recomiendo. Estas pautas ayudan:

  1. Si la música suena, estamos en juego. Si la música para, estamos fuera. Esto requiere un poco de trabajo por tu parte, pero si habitúas a los jugadores a esto, funciona maravillosamente. Eso sí, la música tiene que ser realmente de fondo, algo no intrusivo, sin letra, y que los jugadores no se sepan. Bandas sonoras o clásica van bien. Y vigila no usar siempre lo mismo, porque hay jugadores que se aburren rápido de oír la misma pieza, como mi chica. Te quiero, nena.

  2. Otra opción es que la música sólo suene cuando estamos en combate, o cuando es una situación de terror, o algo especial. Esto tiene la ventaja de que no requiere tanto trabajo, sólo unas pocas pistas para cada situación y ponerlas en ciclo. Además, amplifica aún más el efecto de lo anterior. Por otro lado, he encontrado que si no suena la música la gente se siente más “fuera de juego”. No sé por qué.

Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (6)

Cuando hablo de ti en los ejemplos a continuación, en realidad hablo de mi. Estoy hablando conmigo mismo, en realidad, y de las partidas que arbitro. Así es como funciona un blog. Lo que sirve para mi no tiene por qué servir para ti. Lo mismo hasta estropeas tu partida por hacerme caso.

Esta entrada me va a hacer un montón de amigos.

Cada uno es responsable de sus propios orgasmos

Esta es una idea que viene de haber leído este excelente artículo.

Hay un consejo muy común en los capítulos de cómo arbitrar una buena partida en muchos juegos de rol. Viene a ser algo así como:

Tienes que asegurarte de que cada jugador tenga un momento estelar, donde su PJ se pueda lucir y usar sus habilidades. Si no lo haces así, estás diseñando mal tu aventura y eres un mal árbitro.

Eso podría ser verdad si tus jugadores tuvieran 8 años, o la edad mental equivalente. Generalmente, sin embargo, esto no será verdad.

En sexología una cosa que se le dice a los pacientes – y en realidad en cualquier rama de la Psicología – es que cada uno es responsable de su propio placer, o de su propia felicidad. Y si tú no buscas cómo conseguirlo, nadie lo hará por ti. En el rol esto es absolutamente cierto.

Cuando un jugador se queja de que su PJ no tiene nada que hacer, es porque no se ha dado cuenta de que, en una buena partida, él tiene toda la libertad de acción del mundo. Y con esa libertad viene la responsabilidad de ejercerla para su diversión y la del grupo. O lo que es lo mismo: tu labor como árbitro es enseñar a los jugadores que ellos pueden hacerse el PJ que quieran, dentro de las limitaciones de la campaña y el sistema, pero que son ellos los que deben buscar o crear las ocasiones para su lucimiento.

Esto no quiere decir que tú no puedas ayudar. Para empezar, puedes dejar de decirles que no y permitirles poner en práctica sus ideas. Puedes, por supuesto, diseñar un encuentro o una situación pensando que una habilidad de un PJ podría venir bien. Pero no tienes la obligación de, como dice Noisms, pasar la partida arrodillado bajo la mesa dándole su orgasmo a cada jugador.

Arbitrar partidas ya es suficiente trabajo. Claro, si tu preparación de la partida es escribir de antemano una historia en la que cada PJ jugará un papel predeterminado y todo está cuidadosamente previsto, entonces sí, claro, cada uno tendrá una ocasión de lucirse. Y se aburrirá cuando no le toque, pero lo habrás hecho bien, ¿no?

¡Ejemplo!

En mi partida de 7º Mar tengo 7 jugadores y sus PJ, cada uno con un trasfondo, una historia y sus propios problemas. Sus PJ son buenos amigos, así que cada sesión o pocas sesiones se dedican a tratar de resolver el problema de uno de ellos. Pero eso no quiere decir que el PJ cuyo problema está en el foco sea el protagonista de la sesión, o que yo diseñe los retos pensando en las habilidades de unos u otros.

Ahora mismo los PJ están en Vodacce, tratando de prevenir una amenaza contra la familia Lucani, la familia de una de las PJ (una Bruja del Destino). No sabían muy bien qué es lo que pasaba, pero la Bruja había previsto en una visión que el 19 de Septimus su familia se hundiría (vio la isla de su familia hundirse en el mar, si esto es o no una metáfora está por ver). Así que se fueron para allá para advertir a los Lucani de la amenaza y tratar de evitarla.

Es necesario notar que este PJ está en busca y captura por los Lucani porque se escapó de casa para evitar un matrimonio de conveniencia – lo que es un delito gravísimo que se pena con la hoguera -, se ha unido a una tripulación pirata y ha aprendido a leer y escribir. O sea, que su familia probablemente no la va a recibir con flores. Pero ella es una heroína y va a salvar a su familia igual. Bien hecho, cielo 🙂

El caso es que yo no preparé una secuencia de escenas que dieran a cada PJ la oportunidad de lucirse. No me dediqué a diseñar encuentros sociales para que el PJ seductor de Dani pudiera sonsacar información, o un sitio donde la ladronzuela de Gío tuviera que colarse, o un encuentro de combate para que los dos espadachines del grupo se lucieran.

Yo diseñé la conspiración – quién está implicado, qué recursos tienen, cuál es su plan -, y una serie de pistas que los jugadores pueden encontrar, o no, según lo que hagan. Y un calendario del plan de los malos, de modo que el tiempo va corriendo. Los jugadores hacen lo que quieren con eso, lo cual ha dado lugar a épicos triunfos y terribles desastres: mis chicos a veces ganan con toda la barba, y a veces pierden.

En la última sesión, todos encontraron algo que hacer, y lo buscaron ellos: Rebe, que acababa de estrenar PJ tras retirar al anterior (que se casa con su amor perdido y vivirá una vida feliz y con perdices), no necesitó que yo creara una situación para lucirse. Ella fue la que dijo, “Oye, tengo Bajos Fondos y llevo unas semanas en esta ciudad, ¿puedo conocer a alguien que nos ayude a sacar de la ciudad discretamente a este tipo en barco?” Y por supuesto que podía, y tiró (y falló, pero eso es otra historia). Y cuando los PJ decidieron tratar de entrar en el despacho del gobernador para husmear una carta que podía ser importante, decidieron que lo haría la pequeña ladronzuela Fang con ayuda de la hechicera Porté para escapar, igual que podían haber usado a los PJ con altas habilidades sociales para fingir que eran invitados del gobernador, o que la Bruja del Destino intimidara a los guardias para que les dejaran pasar, o lo que se les hubiera ocurrido.

Al final tuvimos una escena con una niña de 13 años correteando por un despacho tratando de matar a una araña muy gorda sin hacer ruido, y teleportándose fuera del despacho justo antes de que los guardias entraran porque sacaron la tirada de Caminar en el último segundo, y moló un millón. Igual que podía haber sido otra cosa.

El caso: tengo un grupo de 7 jugadores, cada uno con unas habilidades diversas, y con PJ con diversas fichas. Y no me dedico – ni me dedicaré – a prepararles cosas que hacer para que se “luzcan.” De eso se encargan ellos. Arbitrar ya es bastante curro. No te añadas más trabajo, y emplea ese tiempo en educar a tus jugadores parea que creen la diversión ellos.

Lo que he aprendido sobre arbitrar juegos de rol (4)

No le quites capacidad de decisión a los jugadores.

La libertad de los jugadores es el factor más importante en una partida satisfactoria. Los juegos con poca libertad de elección pueden ser satisfactorios, pero no suelen llevarse bien con las campañas largas y memorables.

¿Qué quiero decir con esto? Dos cosas: ¿Tienen los jugadores diferentes posibilidades para elegir? Y más importante: ¿esas decisiones importan para el resultado final?

¿Ibas por un pasillo y una trampa te fulmina? No ha habido capacidad de acción si la trampa no pudo detectarse porque el jugador tiró los dados y no tenía control sobre ello (no depende de su ficha o un factor que él pueda influir). Tienes una mínima capacidad de acción si el jugador había tenido la opción de poner puntos en una habilidad de percepción o así. Alta capacidad de acción si las trampas son visibles y los jugadores pueden decidir cómo tratar de sortearlas.

Cosas que eliminan capacidad de decisión de los jugadores: Cambiar tiradas de dados tras la pantalla. Usar una excusa en plan “lo hizo un mago.” Trampear con el mapa: o sea, mover localizaciones de un lado a otro para que parezca que los jugadores pueden decidir cuando es falso. Lo típico de presentar 3 caminos que llevan todos al mismo castillo. Eso es cutre. No seas cutre.

La meta es divertirse, que implica 2 factores.

A) Diversión no implica que todo le salga al grupo como desea – a veces implica que pasan cosas malas (incluyendo que mueran todos, porque las cosas que no están garantizadas son importantes. Si el éxito es seguro, entonces no importa. Y que tus decisiones importen, para bien o para mal, es divertido.

B) Pon atención a lo que tu grupo pide, y mira si puedes darselo. No digas que no, explica lo que necesitan hacer para conseguir lo que quieren, o con quién tendrán que hablar para averiguar qué necesitan.

Una vez más:

No digas que no. Dales el Sol y hazles pelear a muerte por ello. Haz una aventura de todo lo que les des. Presta atención a lo que realmente piden tus jugadores. Dales todo lo que pidan, y 3 cosas que no hayan pedido.

Diviértete TÚ con el juego.

Haz PNJ cómicos. Habla con acentos graciosos. Haz que tengan rasgos de personalidad exagerados y divertidos. Recuerda que es ridículo esperar que tus jugadores traten a los PNJs como gente real, salvo que hagas que reaccionen como gente real a las tonterías de los jugadores. Recuerda que esto debería hacerse para que nos riamos todos, y disfrutar de los PNJ – no seas difícil u obtuso porque sí o por darles una lección a los jugadores.

Haz que los PNJ tengan personalidades extremadamente sorprendentes, como los Kuo-Toa (una raza de bichos anfibios del D&D): quizá en tu mundo ue resulta que son tíos molones, cool, como gente de una fraternidad universitaria americana, y tienen alguna clase de plan para conquistar la superficie. Cuando los jugadores atacan, puede que chillen, “¡¡BLUB ¿POR QUÉ SOIS TAN CAPULLOS?!!¡¡SÓLO QUERÍAMOS VUESTRAS MUJERES!!”

Muchas veces los árbitros pretendemos que los jugadores se tomen en serio a PNJ porque hablamos con una voz muy engolada y tal. Los jugadores se tomarán a los PNJ en serio cuando estos reaccionen de forma coherente a las acciones de los jugadores y sus acciones tengan consecuencias. Mientras tanto, diviértete.

En mi partida de 7º Mar uno de los PJ tenía un séquito de 6 Matones, PNJ de su tripulación pirata. Le di un nombre y un rasgo de personalidad exagerado a cada uno. Han sido los PNJ más memorables de toda la partida, y su muerte en un tsunami fue una tragedia.