Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas (II)

De acuerdo con el manual de Mythic, cada vez que una escena acaba y se pasa a la siguiente, el árbitro debe tirar 1d10 contra el Factor Caos actual. Si sacas un nº igual o inferior al FC, algo sucede antes de que la escena comience. Si es un nº par, es una interrupción. Si es impar, la escena queda alterada.

Como esto lo hacemos online, el programa lo calcula él solito.

ALTERACIONES
Alteración significa que la escena prevista según las acciones de los PJ tiene lugar (por ejemplo, tras escapar de los secuaces de Caraculo los PJ necesitan encontrar un cartógrafo), pero pasa algo que lo modifica. Igual el cartógrafo está prisionero y hay que sacarlo de la cárcel. Igual el cartógrafo es un choro y les quiere robar el mapa. Lo que sea, el sistema te dará un detalle o idea general (algo es inesperadamente positivo, algo negativo afecta al personaje X), que tú puedes interpretar o concretar más con preguntas sí/no. En nuestro caso, cuando los PJ buscan el cartógrafo, sucede algo positivo implicando al jugador B. Quizá su PJ y el cartógrafo eran amigos o amantes.

INTERRUPCIÓN
Pasa algo que impide por completo que la escena se desarrolle, sustituyéndose por otro problema.

Sistema BRP con éxitos

Esta idea no es mía, la he leído en TheRPGSite, pero me llama la atención y creo que merece la pena discutirla un poco.

Parece ser que en los 90, White Wolf preparaba un juego llamado Exile, que iba a ser un juego de space opera muy influido por Dune. Por la razón que sea, la cosa no tiró para adelante, pero la mecánica era curiosa.

El sistema de base era un porcentaje (como en RuneQuestLa  Llamada de Cthulhu), pero la gracia estaba en que si tenías éxito (esto es, tirabas por debajo de tu porcentaje en la habilidad), el número del dado de las decenas era el número de éxitos (como en Vampiro) que habías obtenido. Sacar un 0 en las decenas contaba como 10 éxitos, y además te permitía hacer una segunda tirada que, de ser exitosa, añadía más éxitos a los 10 de la primera.

Es una idea muy curiosa, porque parece solventar varios problemas que, tradicionalmente, se han achacado al sistema d100 en comparación con otros sistemas:

– es muy fácil hacer tiradas enfrentadas contra otro personaje.

– añade una mayor granularidad al grado de éxito de una tirada. Donde normalmente sólo tendrías un éxito normal o un éxito crítico, ahora tienes una gran gama de éxitos que te permiten afinar más.

– permite que las tiradas puedan “explotar,” de modo que incluso una persona no entrenada puede hacer una cantidad de éxitos ridícula si tiene suerte, muy de vez en cuando.

No es una variación que a mí me interese aplicar particularmente (además, estos días estoy arbitrando 7º MarD&D Básico), pero creo que abre posibilidades muy interesantes. Por ejemplo, podríamos ligar el daño de las armas al número de éxitos, de modo que a más éxitos, más daño. Una esquiva puede disminuir el daño de un ataque aunque no lo evite por completo, por ejemplo. Además, en las habilidades de investigación y sociales se abre la puerta a que el árbitro pueda preparar situaciones en las que, a más éxitos, los PJ descubran más detalles, obtengan más información de los PNJ, o alguna cuestión similar.

¿Qué os parece? ¿Es una chorrada?

Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas

A petición de Elmoth en SPQRol, explicaré cómo uso el Mythic GM Emulator en la preparación de mis sesiones y durante el juego.

En primer lugar, aclararé que, por comodidad, no uso el emulador que viene en los libros, sino que uso uno online programado en Flash que mola bastante. Es este:

http://artifex0.50webs.com/GMEmulator.swf

Si alguien sabe de Flash, podrá mangonear con él a gusto. Os aconsejo que abráis el MGME en otra pestaña y que lo vayáis usando conforme leéis esta entrada.

Vale: ¿qué demonios es el Mythic GM Emulator?

Como su nombre indica, el MGME es una herramienta que puede usarse para simular un árbitro si juegas solo, o si juegas en grupo y nadie quiere ser el árbitro. Básicamente, es una tabla a la que puedes hacer preguntas en formato sí/no, y cuyas respuestas debes interpretar según la lógica de la situación. El otro uso de la herramienta es proporcionar detalles y sucesos al azar, que veremos más adelante.

Además de lo dicho, la aplicación te lleva la cuenta de los PJ, PNJ e hilos de trama que están activos en cada momento, de modo que lleves un control de todo ello (además de que ciertos resultados pueden afectar a un PJ, PNJ, o hilo argumental al azar). Con lo cual, se convierte en una útil herramienta para llevar un control de lo ocurrido en las sesiones.

Por último, mencionaré que el MGME online funciona por cookies, lo cual quiere decir que no has de grabar nada. Cuando cierras el navegador “recuerda” su estado de modo que cuando lo vuelves a abrir, sigue por donde lo dejaste. Lo malo es que sólo puedes llevar una partida con eso, pero lo arreglo simplemente anotando todos los datos entre partidas.

CÓMO SE USA EL MGME PASO A PASO
Si abrís el navegador veréis que lo primero que aparece (es opcional) es meter los nombres de los PJ en el sistema. Recomiendo hacerlo. Una vez lo hayamos hecho, nos da la posibilidad de introducir los PNJ y los hilos argumentales o problemas planteados en la escena inicial, si tenemos alguno predeterminado.

Finalmente, nos da la opción de introducir el “set-up” o sea, una breve descripción de la escena y lo que pasa. Veamos un ejemplo:

Yo ayer empecé con mi hasta ahora grupo de Cthulhu una campaña de 7º Mar. Hicimos los PJ y he de planear las cosas en base a esos PJ (en 7º Mar los PJ vienen siempre con 15.000 ganchos de aventuras), así que vamos a suponer que quiero usar el MGME.

Primero meto los nombres de los PJ, supongamos que son A, B, C, D y E. A continuación meto los nombres de los PNJ que yo sé que están implicados con los PJ por su trasfondo, desventajas, etc. Supongamos que son Jamber, Wamber, Monguer y Klander, que tienen las relaciones que sean con los PJ. Así mismo, decido que hay 2 tramas en marcha: por un lado, a los PJ les persigue la Inquisición y por otro se acaban de hacer con un mapa del tesoro.

Finalmente, decido que lo mejor es que la escena inicial consista en el momento en que los PJ reciben el mapa del tesoro de las manos de un viejo pirata agonizante en una chalupa que topan en alta mar.

Una vez metidos estos datos (no puedo poner pantallazos ahora), la pantalla del emulador queda así (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

Un recuadro con los PJ – Un recuadro con los PNJ – Un recuadro con las tramas.
Un recuadro en el que quedan registradas todas las acciones que hago con el MGME – un generador de tiradas d100 – y el cuadro de hacer preguntas. Nos detenemos en este a continuación, porque vamos a empezar a usarlo.

El recuadro de las preguntas tiene dos “posiciones” la que viene por defecto es sí/no, y la otra es “detalle.” Además, vemos un número de 1 a 10 (al inicio es 5 siempre) llamado Factor Caos, y una barra con un slider que va desde Imposible hasta Tiene que Suceder (por defecto está en Probablemente).

EL FACTOR DE CAOS
El factor de Caos es un número que indica cómo de descontrolada está la situación. Por defecto empieza en 5. Al final de cada escena sube o baja un punto, a decisión del árbitro, según si le parece que, al terminar la escena, los PJ están más o menos en control de la situación. Así, si los PJ acaban la escena habiendo descubierto un secreto del villano que les permite ir a por él y sin ser descubiertos por él, puede decidir que el Caos baja porque los PJ ahora controlan la situación. Por el contrario, si se han revelado al malo que ahora va por sus culos, el Caos aumenta porque los PJ ahora tienen menos control.

En general, el Caos debería tender a subir conforme una aventura avanza, porque a fin de cuentas los jugadores tienden a liarla pardísima 😄 El Factor Caos influye en la tabla de manera decisiva porque, básicamente, a más Factor Caos hay más probabilidades de que:
– cuando hagamos una pregunta, la respuesta sea Sí (ver más abajo).
– haya una interrupción o una alteración de escena (ver más abajo).

O sea, más posibilidades de follones imprevistos, que es lo que mola.

Por otro lado, si pedimos un detalle (o sea, hacemos una pregunta que no se responde con sí/no) nos dará una respuesta compuesta de un nombre y un adjetivo. Veamos un ejemplo:

Ya tengo pensado que la 1ª escena es en alta mar, con los PJ cogiendo el mapa de las manos del pirata agonizante que han encontrado en una chalupa. Le hago una pregunta al MGME

“Hay alguien más detrás de este mapa?” Le asigno una probabilidad de “Muy probable” porque, venga ya, esto es una aventura de capa y espada, y que el viejo esté abandonado en una barca es turbio.

El MGME me dice que “Sí, excepcional.” Eso quiere decir que la interpretación debe ser afirmativa, y lo más extrema posible, lo cual interpreto como que sí, que hay alguien que va a aparecer pidiendo pista en ese momento. Aprovecho para decidir que esa persona es otro PNJ (porque los anteriores no son adecuados, aunque podría preguntar si es alguno de ellos), y meto un nuevo PNJ, el capitán Caraculo, y un nuevo hilo que es”Caraculo tiene parte del mapa y compite con los PJ por el tesoro.”

Cuando pregunto “qué tipo de amenaza es Caraculo” (pedir un detalle) el sistema me devuelve que la respuesta implica “Extraño atletismo.” Pensando un poco, decido que lo que sucede es que Caraculo y sus hombres se han acercado sigilosamente mientras los PJ miraban el mapa, y han abordado el barco en silencio trepando como monos por las bordas.

Fijaros que la interpretación es libre, a condición de que sea algo razonable y que quepa dentro de la ficción. Yo podría haber decidido que lo de extraño atletismo quiere decir que el barco de los PJ embarranca, o que los piratas de Caraculo le hacen un agujero en el casco buceando, y que son los PJ los que tienen que usar extrañas proezas atléticas para escapar. Mientras sea coherente con la ficción, lo mejor es coger la primera idea que surja y no pensar mucho.

De modo que en dos preguntas y 3 tiradas, el sistema me ha dado una idea para iniciar con fuerza la partida. Ahora yo prepararé a Caraculo y sus secuaces, de modo que la primera escena quede molona y sea un reto. Dado que no necesito más preparación para esta escena, uso el botón de “Acabar escena.”

A continuación el sistema me propone una descripción de la nueva escena, donde pondré lo más probable que me parezca en función de la situación,  o no (es opcional) así como cualquier nuevo PNJ o hilo que pueda aparecer. Dado que no me gusta el encarrilamiento, lo que hago es sudar del tema y pasar a una nueva escena donde continúo la preparación, eso sí, indicando que las cosas son más caóticas porque los PJ ahora saben que hay más gente detrás del tesoro, esto es, controlan menos. El mapa necesita un cartógrafo que lo interprete, de modo que meto 3 cartógrafos en 3 sitios distintos para que los jugadores decidan cuál les mola más.

A medida que sigo preparando, puedo seguir haciendo preguntas al sistema, y usando sus respuestas para guiar la preparación. Puedo hacer preguntas sobre los PNJ (“¿es fulanito un traidor?”), sus metas, posibles sucesos del trasfondo, o cualquier cosa que se me ocurra necesaria. Podría preguntar por ejemplo si en la isla del tesoro hay caníbales, o monstruos, o si el tesoro está maldito, o lo que sea.

A continuación, explicaré lo de las interrupciones y las escenas alteradas.

Jugar a rol produce cosas como esta

Mi mujer ha escrito esta pequeña pieza, a propósito del final de Horror en el Orient Express. Lo pongo aquí porque ella lo escribió como una nota de Facebook, y me parece una absoluta vergüenza que sólo unos pocos puedan leerlo. Es, quizá, una de las cosas más hermosas que he leído nunca en relación a una partida. Está contado en referencia a su personaje, la princesa Tatiana Androkovna Romanov, única superviviente cuerda de la campaña.

Algo de lo que perdimos mientras salvábamos al mundo.

January 30, 2014 at 12:38pm

Al recobrar la conciencia tres cosas asustan a Tatiana. La primera es la ausencia del anillo. Lo echa de menos de aquella forma extraña que, supone, alguien que ha perdido una parte de su cuerpo la debe echar de menos. Es un rosetón con nombre propio; Se llama Tundra. Fue el anillo de prometida de su abuela, completamente hecha a mano por los mejores orfebres de Rusia. Un rosetón con un enorme zafiro por el cielo claro, dos esmeraldas por la vegetación en primavera y un círculo de brillantes, como la nieve que cubre las montañas, montado en platino. Su abuela se lo dio a los 16 años. Era un momento sumamente importante; Tatiana pasaba a ser considerada mujer adulta y, en plena revolución, no había lugar a esperar al matrimonio. Tundra es un icono de la familia, un trozo de la historia de Rusia, de la belleza de su tierra y la majestuosidad de su imperio.

No está en su dedo. De repente vuelve a su cabeza; Biff le pidió un anillo para proponerle matrimonio a Scarlett. Lo hizo hace un rato, antes de… ¿Antes de qué? El ritual, claro. Un escalofrío recorre su cuerpo. Debió tener éxito, supone Tatiana, notando el calor que llena el espacio y el sabor del cobre al rojo en su boca. Le duele todo el cuerpo. Le escuece la piel. Y nota un vacío en los oídos… Scarlett no sabe lo que lleva en el dedo. Cuando todo haya pasado, Tatiana piensa contarle el enorme honor que le ha hecho. Porque después de lo que han pasado juntas se ha dado cuenta de que la quiere como a una hermana, porque ese anillo es un símbolo de amor y de belleza, y porque necesita creer desesperadamente que tanto sacrificio va a servir. Deben seguir existiendo cosas buenas en el mundo. Amor. Amistad. Se lo contará tranquilamente, sentadas las dos en el invernadero, ahora que aún hace frío. Tomarán un té y discutirán los detalles de la boda. Qué felices van a ser Biff y ella. Las lágrimas se agolpan bajo sus párpados mientras piensa en el cuerpo frío de Alexei. Debe seguir habiendo belleza, amor y amistad. Qué importancia tendrá ese maldito anillo que ella misma no podrá usar.

La segunda cosa que la asusta es el dolor de la pierna. La nota retorcida en un ángulo extraño. No cree que ninguna pierna debiera poder estar en esa posición, pero debe rendirse a la evidencia. Le duele con cada respiración. Nota una fuerte presión sobre la rodilla, y supone que en el momento en el que no le quede más remedio que moverse el dolor empeorará. Mucho. Pero por ahora sigue quieta, sin abrir los ojos, sin hacer un ruido. Duele, por lo tanto está viva. Jamás hubiera pensado que se iba a alegrar de sentir dolor.

La tercera cosa que la asusta es el silencio. No oye ni una voz, ni una respiración. Ni un quejido. Puede distinguir claramente el crujir de la madera del suelo sobre el que se halla, algo más allá, como si las tablas estuvieran sometidas a una gran presión. Le parece oír golpes en la puerta del piso de abajo. ¿Seguirá en es lugar maldito, la casa de Makryat? ¿Estará realmente sola? ¿O hay algo acechando en un rincón, esperando a su primera señal de vida para lanzarse a desollarla? ¿Dónde están los demás? ¿Dónde están los que le quedan?

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Tatiana descansa en un balneario. La primavera ya se deja oler; han florecido los almendros y algunos árboles empiezan a tener tiernos brotes en sus ramas. Nadie entiende que Tatiana insista en ir tan abrigada. Medias, cuello alto, guantes. Rompe a sudar con facilidad. No parece importarle. Nadie entiende, tampoco, que después de cada baño su ropa interior aparezca completamente empapada. Como si se hubiera bañado vestida.

En su cuarto, Tatiana ha montado un pequeño altar. Cada mañana y cada noche sigue el mismo ritual; enciende ceremonialmente con fósforos una vela situada sobre la mesa, al lado del retablo de marco dorado mientras entona una oración, besa una manida fotografía de un apuesto hombre rubio con el pelo ligeramente largo vestido con uniforme y acaricia otra serie de fotografías. La camarera que limpia su habitación no ha podido resistir la tentación de echarles un vistazo y comenta con fruición con el resto de personal lo extraño de esa colección. Es evidente que algunas de ellas son de su familia (un grupo ricamente vestido con cuellos de piel y joyas) pero… ¿Qué tendrá que ver tan distinguida huésped con un escocés con falda acompañado de un inmenso negro vestido con traje chaqueta? ¿y tres morenos? ¿Y ese actor y el mago y esa señorita tan linda con vestido de fiesta? ¿Qué podrían importarle a una auténtica princesa rusa, por excéntrico que sea su comportamiento?. Lo que la camarera no sabe es que, en uno de los cajones de la cómoda sobre la que descansa esa pintoresca colección hay, envueltos en pañuelos de seda, otra serie de objetos que, bajo su vulgar aspecto, no llamarían mucho su atención; una mano de mortero hecha de madera, un cuchillo de hierro puro y dos libros que Tatiana observa y acaricia de vez en cuando sin atreverse a abrir. Tal vez un poco más adelante, cuando le pese algo menos el corazón. Cuando hayan salido las hojas. O cuando se hayan marchitado.

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– Le digo que en algún momento esa señora tendrá que responder algunas preguntas, embajador. La compañía Wagons-lits y la aseguradora nos hostigan. – Comentó desde debajo de sus pobladas cejas el inspector.

– Y yo le digo, señor Richardson, que la princesa responderá a las preguntas que ella quiera cuando ella quiera y si quiere responderlas. Esa mujer y la gente que la acompañaban salvaron a mi hijo y, probablemente, al propio príncipe. Pero que le quede clara una cosa, inspector; ninguna de las respuestas que le pueda dar la princesa le servirá. Todas ellas le llevarán a más y más preguntas, y no se atreverá a poner nada de lo que le cuente por escrito aunque pudiera creerla, ni mucho menos en un papel con membrete oficial, porque lo siguiente que sucedería sería que alguien le citaría en un despacho del centro y empezarían a cuestionarle a usted, y alguien anotaría su evaluación en una hoja que metería en una carpeta con su nombre, y lo siguiente que sucedería sería que le invitarían, cortesmente, a tomarse una temporada de descanso. Hasta su jubilación, tal vez, recomendándole que no olvidara sus citas con los señores de bata blanca. Así que si quiere oír mi consejo, aténgase a lo que le he explicado; un grupo terrorista con sede en Estambul tomó control del Orient Express, y un grupo de ciudadanos británicos se enfrentó a ellos, consiguiendo minimizar los daños a la propiedad y a las personas. Tres de ellos murieron protegiendo a los viajeros. Y si un periodista sensacionalista, un revisor o un camarero sacaron conclusiones equivocadas fue porque estaban inmersos en una situación que les sobrepasó. Créame si le digo que en este momento, en algún despacho, alguien está abriendo unas carpetas con los nombres de esas personas, y la gente más indicada las encontrará en el momento más indicado. Sabe usted perfectamente de lo que hablo.

Douglas Rutherford, ex embajador británico en Estambul, recientemente retirado y repatriado, agitó ligeramente su vaso de wisky. Eran a penas las 11 de la mañana, pero sus ojos estaban hinchados y rojos. Su hijo dormía en la planta principal, en una cama en su propia habitación, gracias a unos sedantes. El niño no había vuelto a hablar, y no conseguía dormir más de una hora sin despertarse aullando. Los médicos aseguraban que el niño estaba bien de salud, pero rehusaba comer nada que pareciera sopa, potaje o crema, y no podía ver un trozo de animal muerto (una pata de pollo, un codillo) sin entrar en pánico. Sólo la presencia de padre (y los somníferos) podían calmarle. Y al padre solamente conseguía calmarle su amigo escocés de doce años.

– Permítame hacerle una última sugerencia, inspector. Si no quieren tener que responder por la desaparición de la princesa… Asegúrese de que nadie menciona el grito del callejón en su presencia.

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Tres hurras y mis mayores respetos por Candela, Jafet, Alex, Victor y Ramón. Cómplices, víctimas, ejecutores y salvadores. Ha sido un honor acompañaros en esta aventura.

El final del viaje

Ayer, al filo de la medianoche, acabamos Horror en el Orient Express. No es la primera vez que arbitro esta campaña. Es una campaña que he jugado varias veces, con algunas de las personas que más quiero en este mundo. Ha dado siempre tremendas anécdotas, como el Horero de Lausana, y siempre ha sido literaria, original, y difícil. Esta vez, sin embargo, ha sido especial. Más aún.

Un clásico de un juego clásico

Un clásico de un juego clásico

Veréis, empezamos esta partida el día 9 de septiembre de 2012. Mi mujer rompió aguas a las 6 de la tarde, mientras jugábamos. Quizá porque la tita Candela le había estado diciendo al bebé que hoy sería un buen día para venir al mundo, y mi hija Mónica es muy bien mandada. Así que tuvimos que interrumpir la partida para ir zumbando al hospital, y claro, la cosa tardó un tiempo en retomarse. Jugamos una sesión el 30 de septiembre, y la siguiente ya fue el 24 de enero.

Esta campaña, por tanto, nació con mi hija y ha crecido con ella. Por eso es especial. Han sido bastantes las sesiones en las que, antes de que le tocase ir a dormir, nuestra nena estaba sentada a la mesa, en su trona, mirando atentamente lo que hacíamos, mientras jugábamos y contábamos historias espantosas. Y creedme que es muy difícil crear un ambiente terrorífico con un bebé haciendo gorgoritos y monerías en la mesa.

Mi bebé, presidiendo.

Mi bebé, presidiendo.

Han sido 32 sesiones, 32 gloriosas sesiones a lo largo de 17 meses. Con sus paradas por vacaciones, y sus períodos de vicio intensivo. Mónica se perdió la sesión final porque ahora, desde hace un tiempo, duerme muy bien y se va a dormir antes de que lleguen los jugadores (solemos quedar a las 20:00). Espero que algún día, cuando sea un poco más mayor, podamos jugar juntos, y entonces volveré a sacar esta campaña de su caja, y le daré la ocasión de pasear por esa Europa encantada a bordo del tren más mítico que existe, luchando y sufriendo y pasando miedo. Aunque creo que la mejor campaña de este juego (y una de las mejores de la historia) sigue siendo Las Máscaras de Nyarlathotep, no existe otra campaña tan evocadora como esta.

Al final, como sucedió la última vez que la arbitré, sólo uno de los investigadores sobrevivió con su vida y su cordura. Cuando Scotland Yard entró en el apartamento ubicado sobre esa pequeña tienda de Islington, sólo encontraron a una persona, la princesa  en el exilio Tatiana Romanov (el personaje de Victoria, mi mujer), inconsciente sobre un suelo de madera que mostraba horrendas marcas y estaba deformado como la cera al fuego. Algunos agentes creyeron haber visto a una mujer huir aullando enloquecida calle abajo, con el rostro ensangrentado al tratar de sacarse los ojos (el personaje de Candela, tras perder más de 60 puntos de Cordura), pero no pudieron alcanzarla entre la extraña y antinatural niebla que se levantó en los minutos previos a que empezaran los gritos. De los demás que entraron a aquel piso, el escalador hindú Mukhar Dhananjay, su criado Pradesh, y la estrella de Hollywood Biff Baxter, nunca se encontró ni rastro.  Salvo el sombrero Stetson del actor, enganchado bajo una mesa volcada. La princesa Tatiana no recuerda lo ocurrido, y no puede soportar la visión de la piel desnuda. Los doctores esperan que consiga recuperarse. La Inteligencia Británica tiene muchas preguntas que hacerle.

Alzo mi copa aquí por todos los jugadores que han vivido conmigo esta maravillosa campaña, y especialmente por aquellos (Candela, Jafet, Víctor, Patillón y mi amada Victoria) que la han vivido a la par que mi hija. Esta es una afición maravillosa, y La Llamada de Cthulhu  es un juego incomparable. Ojalá podamos tener todos muchos años de investigar misterios, descubrir horrores, luchar contra sectarios, perder la razón y morir.

PS: Os dejo un enlace a la edición italiana de la campaña (una simple traducción de la edición francesa), que se mea encima de la española y de la americana original. En cuanto mejore mi francés me empiezo a comprar los manuales en francés, por la gloria de mi madre. Dan ganas de arbitrarla otra vez, sólo de ver esas fotos.

Alternativa al sistema de creación de investigadores de Llamada de Cthulhu 7ª edición

Acabo de leer el kit de iniciación a la nueva edición de La Llamada de Cthulhu y una cosa me ha llamado la atención.

¿No se tiran las características? PERO QUÉ MIERDA ES ESTO.

Bueno, da igual. Veo que es un reparto de puntos de toda la vida que es fácilmente sustituible con tiradas.

Método I: Hardcore. Tiras 1d100 por cada característica (repite los resultados de 20 o menos) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 1d100 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Haces lo que dice el manual para jugadores lloricas y repartes los puntos como un gallina, no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

En todos los métodos recibes INTx2 puntos para repartir a discreción entre tus habilidades (es un poco más que antes, pero da igual). Si eres del método III, has de ponerte la pluma blanca de la cobardía en el pelo. Además, Cthulhu te va a matar igual.

Hala, ya está arreglado. De momento no he leído más, de modo que si veo alguna cosa que me chine lo arreglaré por aquí. También he de decir que he visto cosas que me han gustado mucho. Más en breve.

Añadido: Mira, puedes usar este mismo sistema para generar investigadores en las ediciones anteriores.

Método I: Hardcore. Tiras 3d6 por cada característica (repite los dados que saquen 1) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 3d6 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Tira 4d6 quitando el más bajo por característica (INT y TAM tira 3d6+6 y quita el que quieras), no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

 ¿Por qué estos cambios? Bueno, para empezar ligar tus puntos de habilidad en tu profesión a la EDU no tiene sentido. ¿Eso quiere decir que un gángster o un granjero poco educados son menos habilidosos que un profesor de universidad? Es absurdo, de modo que ahora todos tienen puntos comparables y fuera. De acuerdo con el Libro Dorado de BRP, una campaña de gente normal o un poco por encima de la media tiene 300 puntos de habilidad, y a mi me gusta recompensar al que se arriesga con los dados, de modo que si te sale un culo de personaje, al menos tienes más puntos de habilidad, que cuentan, y mucho.

Abandono.

Imagen

Una excusa siempre conveniente

Pues oyes, que el meme este de los 30 días lo voy a dejar. Porque la verdad, se ha convertido en una colección de batallitas y veo que la mayor parte de lo que viene por delante son más batallitas y la verdad, no me metí a escribir este blog para contar batallitas. Ha sido bueno porque me ha hecho escribir más y a menudo, de modo que me ha vuelto a picar el gusanillo así que, en ese sentido, ha sido un éxito. Y ahora pasamos a otras cosas.

30 días, 30 entradas (13)

13. Cuál es el PNJ más memorable que has conocido.

Dado que soy casi siempre el que arbitra, creo que me voy a autocitar y voy a poner un PNJ de mi creación. De nuevo, me referiré a uno de los recientes (bueno, a dos o tres) porque a lo largo de  todos estos años eso es lo que me sale más fácil. Eso, y que si mis jugadores quieren, que lo comenten ellos.

Mahmud (Las Máscaras de Nyarlathotep, La Llamada de Cthulhu)

Mahmud era un pilluelo de 11 años que los investigadores encontraron en El Cairo. Este muchachete que se refería a los investigadores siempre con un respetuoso effendi iba a ser un secundario poco memorable, cuya única característica es que gasta el dinero muy rápido en comida y ropa. Así que así lo roleé: un chaval majo y travieso, que es eficaz en su trabajo de guía pero que tiene un agujero en el bolsillo.

Y se volvieron locos con él. Una de las jugadoras lo adoptó (literalmente) y se empeñó en sacarlo de la calle, hasta el punto de que acabaron por contratar a otro guía para que a Mahmud no le pasara nada y le pasara al otro, en vez de a él. Le mimaron, le consintieron y tiraron cantidades absurdas de dinero en su dirección. Al final de la parte de Egipto lo mandaron a un colegio caro en Inglaterra para mantenerlo a salvo y que se hiciera hombre de bien.

Mahmud molaba tanto que no le regañaban ni cuando se portaba mal. De hecho, uno de los jugadores echó cuenta del dinero gastado en él y era… absurdo. De hecho, decidieron que cuando los investigadores no miraban Mahmud se ponía una corona y todos los oros comprados con la pasta de los PJ, y conducía su moto por El Cairo molando a tope al ritmo de esta canción.

Otro día os hablo del Patillón, el segundo al mando de un barco pirata que una vez se amotinó porque se pirateaba poco con el lema “Capitán Cortéh,  al mar no ze va por ahí.”

30 días. 30 entradas (12)

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado.

Esto para mí es muy claro. Halcyon var Enkorth, el hechicero malvado de La Isla de los Grifos, cómo no, de RuneQuest.

Halcyon es tu estereotipo de hechicero malvado. Dirige (porque manda sobre el rey) una ciudadela de orcos malvados. Hay todo tipo de historias de terror acerca de él. Es muy muy muy duro. Y muy listo.

Durante los 2 años (más o menos) que jugamos esa campaña, nos empezó a hacer la vida de colores apenas empezamos a destacar un poco. Las hostilidades fueron creciendo hasta que decidimos que él y su sucia ciudad tenían que desaparecer, y dado que las otras ciudades le tenían miedo, esto motivó que nos decidiéramos a gobernar dichas ciudades para poder ir a la guerra contra él. Hasta entonces nos bastaba con ser unos aventureros piojosos.  Gracias a él os convertimos en algo más.

Cuando finalmente encontramos la Espada de los Vientos y pudimos usarla para liquidarlo, nos quedamos bien descansados. Descansa en el Infierno, Halcyon,

30 días, 30 entradas (11)

11. El personaje favorito que has llevado.

Es difícil hacerse una idea exacta porque son unos cuantos, pero finalmente me decanto por Mercury, un PJ que llevé la primera vez que jugué a Shadowrun. Mercury era un rockero e investigador privado, nieto de Freddy Mercury. Si juegas a rol es para fliparte, y si no te flipas para qué juegas. Pues eso.

El concepto era básicamente una especie de Ford Fairlane adaptado a Shadowrun. Era un tipo con apenas implantes (de hecho su implante más importante era un conector para tocar la guitarra sin manos), muy carismático y social. Se mantuvo así durante largo tiempo, lo cual es una desventaja en un juego donde el que no es mago va implantado hasta las cejas o es adepto físico y hace kung fu místico o sabe Dios qué. Era un poco si cliché, el ser un tío duro, vacilón y orgulloso de no tener apenas hierro y que por eso se diferenciaba del resto. Muy muy cargado de habilidades sociales y muy divertido de jugar, lo pasamos genial. Gracias, Jacky y compañía, por los muchos buenos momentos.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

PD: Curiosamente, otro de mis PJ favoritos también es de la partida de Jacky, un Hombre Lobo de la Camada de Fenris, un Ragabash embaucador y bribón que se llamaba Loki.