Un pequeño manifiesto

En SPQRol estamos teniendo un cierto debate a raíz del contenido de la entrada anterior, que publiqué también allí. Me da la sensación, por un comentario de uno de los miembros del foro, de que da la sensación de que estoy en contra de los juegos indie, de que sólo defiendo (y me gustan) los juegos clásicos, y que creo que introducir mecánicas “narrativas” es el mal y la perversión. Así que escribí este pequeño manifiesto, que pongo aquí también.

Yo no tengo ninguna cruzada en contra de nada. Yo estoy a favor de la experimentación, probar diferentes herramientas y buscar innovar siempre. Me parece maravilloso y me alegra que la gente intente cosas nuevas, me interesen a mí o no. Estoy a favor de los nuevos juegos, los llames indie, trad o bocadillo de bacon.

Mi oposición es a las siguientes ideas, que considero falsas:

a) Creo que es falso que los juegos de rol son una tecnología, y como tal, los juegos de rol actuales son necesariamente mejores o producen más diversión que los juegos de rol clásicos. Eso es como decir que Dan Brown es superior a Shakespeare porque el Bardo escribió su obra hace 500 años. Cada vez que alguien dice que el juego X es más evolucionado que el juego Y, Darwin se revuelve en su tumba. La gente se divierte más o menos con ciertos juegos por razones que tienen que ver con el jugador, no con la fecha de creación del juego, ni con si es trad o indie. Dado que hay gente que se divierte más con OD&D que con Fate (y eso es un hecho empírico), no puedes decir que Fate es universalmente mejor, ni lo contrario. El juego X es mejor PARA TI Y TU GRUPO.

b) Creo que es falso que el propósito de los juegos de rol es contar una historia (en vez de tomar la historia como una consecuencia de la actividad), lo cual en mi opinión inevitablemente lleva a encorsetar la actividad, limitando a los jugadores y sobre todo limitando el número de desenlaces posibles del juego, en nombre de un dramatismo mal entendido porque los juegos de rol no son literatura ni teatro, son otra cosa única, con elementos de esos mundos, pero no parte de ellos. Y son algo distinto porque los personajes de un juego de rol tienen una libertad que no tienen los de otros medios, por lo que las comparaciones son falsas, y muchas de esas herramientas narrativas sólo sirven para encarrilar al jugador.

c) Creo que es falso que un juego va de X porque las reglas sobre X ocupan más páginas que las reglas sobre Y. De acuerdo con esa lógica, D&D es un juego que trata sobre magos y sobre lanzar hechizos y objetos mágicos, porque los hechizos y objetos mágicos es lo que más volumen de páginas ocupa en el manual. Cyberpunk es un juego sobre listas de equipo, porque lo que más ocupa son las listas de equipo. Esa idea es falsa. Que un aspecto tenga más o menos reglas se debe simplemente a que el autor considera que ese aspecto requiere más detalle (y el combate lo requiere porque tu PJ puede morir), no porque esté impulsándote a hacer más de esa actividad. Que un juego tenga reglas de combate detalladas no implica que la actividad sea combatir. El juego va de lo que los jugadores deciden. Tener reglas más detalladas para el combate, de hecho, probablemente facilite que tu PJ acabe muerto o mutilado, lo cual no me parece que incentive mucho el pelear.

d) Al hilo de lo anterior, la falsa idea de que las reglas hacen que los jugadores hagan unas cosas u otras. El jugador que está para rolear, lo hará con y sin reglas. El que quiere investigar lo hará con y sin reglas. Y el que quiere darle de hostias a todo lo hará con y sin reglas. Y esto es así porque a la mayoría de los jugadores las reglas les resbalan completamente, no se las leen, no se las saben, no les importan ni puta la falta que les hace para ser buenos jugadores de rol. Muchos de los mejores roleros que he conocido no tienen las reglas en cuenta para nada para decidir. Esta falacia de idea surge de que la mayoría de los que participamos en discusiones de internet somos árbitros, o somos al menos aficionados a leer y discutir reglas, y pensamos que todo el mundo es igual. Pero en 30 años de hobby, y habiendo jugado con miles de jugadores, puedo decir que la gran mayoría de los jugadores que pasan por mi mesa no conocen más que lo mínimo de las reglas necesario para poder hacer sus tiradas, manejar sus poderes o habilidades, Y PUNTO. OJALÁ los jugadores fueran aficionados a leer manuales. El jugador que es un machaca en D&D es un machaca en Fate, y las reglas le dan lo mismo. Se atribuye a las reglas un poder mágico QUE NO TIENEN.

e) Creo que es falsa la idea de que las reglas aportan “elementos dramáticos” (lo que quiera que sea eso), lo cual además es una pobre interpretación, en mi opinión, de lo que es el drama y el elemento dramático. El drama surge de las decisiones del jugador, y del resultado de las mismas. Tan dramático es un jugador invocando un Aspecto en Fate para vencer al malo como un jugador tirando COR en La Llamada de Cthulhu y arriesgando a su PJ frente al Caos Primigenio. ¿Por qué es más dramático una cosa que otra? Será dramático para ti, para mis jugadores el metajuego inherente a los Aspectos es la antítesis del drama, de la inmersión en el personaje, y si quieres, en la historia. A muchos jugadores las mecánicas dramáticas les impiden disfrutar del drama.

Y a eso es a lo que me opongo: no me opongo a las herramientas de ninguna clase. Me opongo a la idea de que esas herramientas son universalmente mejores para jugar, en todos los grupos, y que por tanto los juegos que las incorporan son mejores que los juegos que no lo hacen. Porque de ahí a declarar que los que jugamos a Vampiro tenemos lesiones cerebrales no hay distancia, lo que de hecho ya ha sucedido.

Es perfectamente legítimo, lógico y válido preferir un juego más reciente a otro más clásico, y lo contrario también. Y nadie tiene por qué leer (sin contestar) gilipolleces condescendientes como:

La Llamada de Cthulhu / D&D / Traveller / lo que quieras está bien para su época, pero ahora tenemos herramientas mejores.

Y esto es así, no porque yo tenga que defender un juego frente a otro, sino porque esa afirmación es objetivamente falsa, como demuestra el hecho de que hay personas que prefieren ese juego a otros más recientes. Por tanto, no puede ser una verdad universal. Es de un ombliguismo atroz pensar que porque a ti te gusta más es objetiva y universalmente mejor, y que los que juegan a otros juegos lo hacen porque no saben hacer nada mejor, o porque son mermaos, o porque no han visto la luz. La gente juega a juegos clásicos porque esos juegos también son divertidos, y si a ti te divierten más otros, eso dice algo sobre ti, no sobre los juegos en cuestión.

La próxima vez que alguien empiece con que si odio los juegos indie, le pondré el enlace aquí y fuera.

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Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.

Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30′ of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

“I killed the duke (to win–because it’s a game) by collapsing a wall on him (because there’s a wall and you can do that because it’s a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)”

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this–he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes “Oh this must be because he wants Simulation!” No, dipshit, it’s because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that–to allow for a wider variety of tactical solutions (“Game stuff”) and outcomes (“story stuff”).

Traditional RPGs don’t genuinely focus on any of these things–they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron’s Earth Air Fire Water bs.

So these terms you’re using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.

Traduzco:

Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

“He matado al Duque (para ganar – porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia).”

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta – veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice “¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!” No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas (“cosas del juego”) y resultados (“cosas de historia”).

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas – requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez.

Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
– lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
– lo fácil que es perder un PJ.
– el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa “evolución” ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.

De por qué D&D sí es un juego de rol, cansinos.

John Wick es un diseñador de juegos de rol. Es el autor de juegos bien conocidos como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar. Ha hecho un puñado de juegos más que importan mucho menos.

También odia D&D con una pasión tal que uno sólo puede pensar que Gary Gygax atropelló a su perro y se dio a la fuga, o algo así.

Mr Wick tiene un blog, donde ha escrito una entrada. Esa entrada es el tema que trataremos hoy, porque el insigne Alex Werden del Fanzine Rolero me pidió en el grupo de Facebook que rebatiera sus tesis, si quería.

En su ampuloso estilo habitual, Mr Wick da un montón de vueltas para acabar yendo al meollo de la cuestión: definir lo que es un juego de rol y lo que no, de modo que juegos tradicionales de toda la vida como Vampiro o La Llamada de Cthulhu son juegos de rol como está mandado, pero las ediciones de D&D hasta la 4ª (sobre la última no se pronuncia) no son juegos de rol. Figúrate la de miles y miles de roleros que llevan 40 años pensando que jugaban a rol, pero no. Menos mal que está aquí el señor Wick para ilustrarnos en su teoría del pato, que no tiene ni pies ni cabeza.

Antes de que nadie salte con que si los haters, si los indies o si las mierdas, aclarar una cosa sobre mí: juego y disfruto de juegos indie y tradicionales, mi sistema favorito es el BRP, no el D&D, aunque disfruto mucho jugando a las ediciones clásicas de ese juego (pre 3.0). No se trata de que defienda el D&D porque soy un fanboy, sino que ataco una definición de juegos de rol estúpida, interesada y que habría sido más honesta si el señor Wick hubiera dicho: “juego de rol es lo que me gusta a mí, y ya.”

El señor Wick comienza su argumento poniendo dos escenas de dos películas como ejemplo, en las que los protagonistas derrotan a sus oponentes con armas no definidas en la mayoría de juegos de rol: una taza de hojalata si eres Vin Diesel, un pulgar si eres Sean Connery. Mal empezamos. Cada vez que alguien usa un medio diferente a los juegos de rol para afirmar su tesis, hay un 99% de que lo que viene a continuación sea una gilipollez. John Wick cumple la norma.

De acuerdo con la tesis de Mr Wick, los datos sobre un arma son irrelevantes, porque usen el arma que usen, los protagonistas de sus ejemplos te van a partir la cara con ellas. De ahí salta a la conclusión de que las listas de armas y similares no ayudan al objeto de los juegos de rol que es contarrrrr una historiaaaaaaaa. Lo pongo en cursiva para que, en vuestras cabezas, lo leáis con voz de flipados. O mejor aún, de personajes de La Hora Chanante.

Si el objeto de los juegos de rol es contar historias, llevan fracasando desde el principio porque, sin excepción, las historias que producen las sesiones de rol son una mierda. Son una mierda salvo que, claro, tú estuvieras jugando. Pero normalmente no es interesante ni divertido escuchar a otro darte la vara contando su campaña de rol. Alguna anécdota o situación sí, pero ¿te leerías una transcripción de una campaña? Probablemente no. Porque muchas veces se parecen más a la vida real, cosas que pasan, que no siempre tienen sentido narrativo, con sucesos inesperados y demás. No como una historia, donde está todo hilado según el deseo del narrador, tiene una coherencia temática, los personajes hacen lo que deben y tienen éxito o fallan cuando toca…

Por otro lado, el usar a protagonistas de películas o libros para ejemplificar lo que sea es idiota porque estos protagonistas hacen lo que hacen, no porque no sea importante el arma que usan, sino porque tienen al puto guionista de su parte.Por supuesto que el personaje de Sean Connery tumba a esa mole con un pulgar: no vas a pagar millones de dólares para que la audiencia vea a esa mole partirle la cara a un señor de 60 – 70 años en aquel momento. Pero en los juegos de rol no hay un guionista. No hay un desenlace predefinido. Por eso usamos dados y sistemas, porque de ese modo no sabemos qué pasará, aunque podemos imaginar el desenlace más probable de muchas acciones.

Así que este argumento de “pues es que en las películas no importa qué arma usan” es una mierda de argumento. Pero aún viene lo mejor.

Tras esta diarrea, Mr Wick nos explica por qué el ajedrez no es un juego de rol, aunque ciertamente uno puede darle personalidad a las fichas e interpretar sus reacciones. Según él, si tú movieras las fichas de acuerdo con las motivaciones de las mismas en vez de cuál es la mejor decisión táctica, estarías jugando a un juego de rol. La estupidez de esto es algo que aturde, pero sigue elaborando. Según el señor Wick, si puedes jugar a un juego sin interpretar, entonces no puede ser un juego de rol. Puedes jugar al ajedrez, o al Arkham Horror sin interpretar, así que sabemos que no son juegos de rol. Según él, no puedes jugar a Vampiro o La Llamada de Cthulhu sin interpretar, pero según su estúpido criterio, a D&D sí puedes. Dénse cuenta de que hay mucha gente que juega a esos juegos sin rolear un carajo, y encantados, pero Wick nunca deja que la realidad le estropee la ocasión de decir una estupidez.

Añade el señor Wick que las decisiones relativas a las reglas como “¿Cómo hago para subir de nivel?” no tienen lugar en un juego de rol. Porque no contribuyen a la narración intensaaaaaaaaaa. Esas cosas son propias de juegos de tablero, claro está, como el Descent. Y según él, el D&D es sólo eso, usando además la comparación D&D 4ª / World of Warcraft, que es el Paracuellos de las discusiones sobre rol. Es el argumento que te dice con claridad que el que lo usa es un pedazo de cuñao, que no sabe de qué habla aparte de repetir consignas huecas.

Según John Wick, uno puede jugar a D&D sin interpretar nunca su personaje, por lo tanto D&D (hasta la 5ª edición) no es un juego de rol. Cuando tu argumento choca de frente con la realidad (miles y miles de personas juegan a interpretar personajes de la misma manera en D&D que en Cthulhu o Vampiro) es que tu argumento es una mierda.

Lo que define a un juego de rol no es sólo el interpretar personajes, y desde luego no es el contar una historia predeterminada como meta. Si sólo usas el primer criterio, entonces el Catan puede ser un juego de rol si interpretas a los peoncitos. Si sólo usas el segundo, el Érase una vez es un juego de rol, o el Pictionary si te pones.

Lo que define a un juego de rol, es la suma de varias cosas, una de las cuales le es totalmente ajena al señor Wick, quizá porque es de la escuela de hacer partidas que son novelas donde los jugadores tienen que ir por donde su trama diga, y no salirse de ella. No en balde el tío que ha escrito muchos de los peores consejos sobre cómo arbitrar partidas de rol, debería pasar por alto esta característica.

Lo que hace únicos a los juegos de rol es que te permiten interpretar a un personaje en un mundo imaginario, con una completa libertad de opciones. Esa, y no otra, es la suma de lo que define a un juego de rol. Por eso, el Arkham Horror no es un juego de rol, porque aunque pongas voces graciosas e interpretes a tus investigadores, no puedes hacer nada que no sean las 4 acciones que el juego permite. Si te encuentras con la puta banda de Sheldon por los bosques de Arkham, has de intentar esconderte (porque lo dice la carta de encuentros) y tiras para ver si lo consigues o si te roban. El jugador sólo decide si se mueve o no, no lo que el personaje hace cuando llega a los sitios. En un juego de rol podrías esconderte, o luchar con ellos, o tratar de persuadirles de que se unan a ti contra los Primigenios, o lo que se te ocurra.

De hecho, según el estúpido criterio del señor Wick, sus juegos no son juegos de rol, porque están llenos de decisiones que no tienen nada que ver con la historia. Eso es así porque los juegos de rol producen historias como efecto colateral de jugar (una vez has jugado, puedes narrar lo que ha ocurrido y es una historia), pero no porque sea su meta. En todos los juegos los personajes mejoran sus capacidades, y los jugadores toman decisiones mecánicas que no tienen por qué estar relacionadas con ninguna estúpida trama ni con el carácter de su personaje, sino que simplemente al jugador le molaría que su vampiro aprendiera esta Disciplina, o que su espadachín aprendiera esta filigrana. La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol según esta mierda. Ni Vampiro. Ni ninguno.

Luego el señor Wick explica por qué el equilibrio de juego es innecesario, y coge una buena idea y la mancilla horrendamente con su difusa lógica, para luego meterse con la gente que usa habilidades sociales en sus juegos de rol porque eso no es roleaaaaaaaaarrrrr y entonces te dice que quites de los libros todas las reglas que no te permiten contar una buena historia, y yo he vomitado un poquito.

En fin. Creo que el argumento es pueril y queda sobradamente rebatido. Si no te gusta el D&D, genial. Si te gustan más los juegos recientes que los tradicionales, fantástico. Si te gustan más las mecánicas narrativistas que las simulacionistas, gloria bendita. Pero no digas estas tonterías, que da una vergüenza ajena que te cagas y quedas como un garrulo.

No me extraña que en su blog no permita comentarios.

Yo he venido a hablar de mi libro.

Hace un tiempo, escribí una serie de artículos con el nada rimbombante título de “Lo que he aprendido arbitrando juegos de rol.” En ella ponía por escrito algunas buenas prácticas sobre este tema que he ido acumulando a base de 30 años casi de estrellarme y meter la pata en partida tras partida y campaña tras campaña.  La serie tuvo una acogida razonablemente buena, y recientemente mi buen amigo e incansable soldado del rol Tiberio me propuso recopilar y editar estos artículos para sacar un breve manual sobre ello. El texto está listo, el proyecto está en marcha, en breve espero poder decir algo más.

El caso es que esto es… escaso. Y llevo tiempo pensando (y en su día Tiberio me propuso pero no me llegué a poner) que quizá podría escribir un manual, un libro de instrucciones sobre ello. Qué enorme arrogancia, claro. Como si no hubiera ya una tonelada de manuales sobre cómo arbitrar partidas, amén de las ya consabidas secciones al efecto en casi cada manual de rol en el mundo. ¿Qué puedo aportar yo? ¿Por qué alguien iba a leer tal cosa?

Es una buena pregunta. Creo tener respuestas.

Me dedico a enseñar. Y eso quiere decir que paso mucho tiempo pensando en cómo poner las cosas de manera clara, con la menor cantidad de paja posible. A menudo, lo que enseño es complicado, porque son hábitos nuevos y nuevas maneras de hacer las cosas, que es justo de lo que trataría un manual así. Y llevo mucho tiempo arbitrando. Casi 30 años, de modo casi continuo. Yo diría que soy árbitro más de 90 de cada 100 veces. Para lo bueno y lo malo.

De modo que creo que sí, que podría escribir un libro que ayudara sobre todo al que quiere aprender a arbitrar, y también al que ya tiene el culo pelado. Resumiendo todos los errores que se pueden cometer (porque los he cometido) y las cosas que te simplifican la tarea (porque soy un vago). Algo claramente puesto para que el novato tenga confianza, que es el 50% de este negocio.

Así que he pensado en una estructura que creo que tiene sentido, y esto es lo que sale:

  1. Elegir el juego.
  2. Manejar las reglas.
  3. Preparar una aventura o adaptarla a ti.
  4. Preparar una campaña o adaptarla a ti.
  5. Preparar un mundo o adaptarlo a ti.
  6. En el escenario: qué hacer durante la sesión.
  7. Entre sesiones.
  8. Problemas variados que te pueden surgir.

Estos son títulos provisionales, claro, ya le pondríamos algo molón.

¿Qué pensáis? ¿Tiene sentido el orden? ¿Falta algo? ¿Sobra algo? Decidme alguna cosa en los comentarios.

10 juegos de rol indie que todo el mundo debería probar.

Visto que la entrada anterior tuvo buena acogida y que mi compadre Bester me decía “¿Y DE LOS JUEGOS INDIE QUÉ, EH?” como si fuera un tertuliano fachuno preguntando por Paracuellos, he decidido dar mi inmodesta opinión sobre los juegos indie que hay que probar si uno quiere tener una idea de qué van esas cosas. He jugado a todos estos juegos, pero no son todos los que hay. Sin embargo, creo que son significativos. Ahí vamos.

1. Sorcerer. Sorcerer es, en realidad, un juego más tradicional que la fabada, pero tiene el interés de ser uno de los juegos que iniciaron el movimiento indie cuando este explotó, y la filosofía que desarrolla queda bien ilustrada en él. Si bien las reglas a veces resultan confusas (en The Forge había cada dos por tres hilos para preguntar cómo iba la puta iniciativa), Sorcerer es excelente en una cosa: coger una premisa y enseñarte cómo puede aplicarse a infinitas situaciones y crear tu propia movida, y eso es lo más rolero (y old-school) que hay. Contiene además excelentes consejos sobre cómo arbitrar partidas, y codifica cosas que algunos llevábamos tiempo haciendo, como los Kickers (problemas que inician la acción para un PJ) y Bangs (situaciones preparadas para arrojar cuando la acción se para o cuando crees que es oportuno). Es un excelente manifiesto que te enseña a no encarrilar partidas según el guión de tu puta historia pseudonovelizada, para centrarte en ayudar a que salga una historia, cualquiera. Además, el suplemento Sword & Sorcerer es quizá el mejor texto sobre el género de la espada y brujería en el rol que podéis leer.

2. Burning Wheel. También conocido como el Rolemaster para gafapastas. Burning Wheel es un juego complejo, muy complejo, de fantasía medieval. ¿Qué le hace especial? El monumental esfuerzo por poner las creencias, pasiones y metas de los personajes como la fuerza que mueve el juego, provocando a menudo que la historia tome violentos giros según las pasiones de estos. Además, las reglas están realmente bien en cuanto a emular un mundo de fantasía medieval duro y sobrio, y las mecánicas que dan carácter a Elfos, Orcos y Enanos hacen que muchos piensen (con razón) que BW es un maravilloso encaje para la Tierra Media. Es una idea que nunca abandono.

3. Fiasco. Aquí nos vamos a un juego que casi no es un juego de rol sino algo más parecido a un Érase una Vez, pero es enormemente popular, especialmente entre no-roleros, y tiene ideas absolutamente magistrales. Fiasco es un juego que busca emular el estilo del cine de los hermanos Coen y pelis así, donde unos desgraciados con muy malas ideas y poco autocontrol tratan de dar alguna clase de giro a sus situaciones y todo acaba fatal. La creación de los personajes es cooperativa, no hay árbitro, y los jugadores al principio invierten una serie de dados en tomar decisiones sobre las relaciones entre PJ, la situación inicial, quién quiere hacerle qué a quién y cosas así. Luego se van desarrollando escenas y al final de la partida, en función de cuántos dados y de qué tipo has ido acumulando, a tu PJ le acaba yendo fatal o más o mnos salva el tipo. Lo que más me ha gustado, es que tiene un enorme sistema para generar frupos de PJ con fuertes relaciones entre sí y con el entorno.

4. Universalis. Universalis es uno de los primeros juegos que prescinden de la figura del árbitro, y optan por un sistema de creación conjunta de la historia basada en un recurso llamado Monedas. Al principio de la sesión los jugadores gastan monedas en hacer afirmaciones (Hechos) sobre la ambientación donde se va a desarrollar la partida, crear personajes y demás. Luego los jugadores van tomando turnos de acuerdo con ciertas reglas para narrar qué pasa, y pueden usar las Monedas que van ganando para interrumpir a otros, añadir o sustraer elementos, etcétera. De hecho, dado que no existe un personaje exclusivo para cada participante, de nuevo nos encontramos con algo que bordea el límite de lo que es un juego de rol y lo que no, pero oye, es curioso. Como con Fiasco, el sistema de generación de la situación inicial es estupendamente portable como sistema para crear la premisa de la campaña en un juego tradicional.

5. Donjon. Donjon es un diseño muy temprano de Clinton R. Nixon que demuestra que puedes hacer un homenaje a algo sin tener ni puta idea de aquello a lo que homenajeas. En este caso el resultado fue simpático, pero cada vez que el autor explica el por qué tomó una decisión para “emular” el feeling de los juegos clásicos de mazmorreo, a mí los dientes me crujen por las sandeces que dice. Si C.R. Nixon leyó alguna vez el D&D, debe tener dislexia. En todo caso: Donjon es un juego de fantasía casi tradicional, con la salvedad del papel de las tiradas. Cuando un jugador tiene éxito en una tirada, usando un sistema igual de complicado que el de Sorcerer, puede guardar los éxitos para tiradas posteriores o bien usar cada éxito para declarar un hecho sobre la situación. De este modo, si un jugador hace una tirada para encontrar una puerta secreta y la saca… ¡puede decidir que ahí hay una puerta secreta! Si tira para escuchar ruidos, puede decidir que oyen pasos, y cosas así. El árbitro tiene una cierta capacidad de veto, pero la gracia precisamente está en que la preparación puede ser de cero, y es un buen juego para partidas improvisadas. Además, fue uno de los primeros en experimentar con dar autoridad narrativa a los jugadores, cosa que es más frecuente en juegos indie.

6. Dogs in the Vineyard. El juego que hizo famoso a Vince Baker y uno de los juegos que lanzaron lo indie junto con Sorcerer, Donjon y The Shadow of Yesterday. En DitV los jugadores llevan Perros, una especie de policía mormona que tiene autoridad absoluta para dirimir conflictos y, llegado el caso, ajusticiar a los pecadores, en el Lejano Oeste. Es un juego donde la situación siempre es: los Perros llegan a una Ciudad (que tiene un sistema completo para generarla), y tienen que descubrir qué pasa ahí y decidir qué se ha de hacer, teniendo una autoridad absoluta para decidir lo que quieran como jueces. La otra peculiaridad del juego es el sistema de tiradas, donde el jugador siempre decide hasta dónde puede llegar un conflicto, de modo que si se llega a desenfundar un arma o hacer algo letal, ES LA CULPA DE LOS JUGADORES. Bueno, no, que los jugadores siempre tienen razón XD Es un interesante juego que te enseña mucho acerca de cómo cargar una situación de conflicto al máximo, ponerla a punto de ebullición, y de asegurar que siempre pasa algo. En realidad, el juego es por lo demás totalmente tradicional, pero yo siempre he pensado que a Baker en realidad esto de lo indie se la sopla un kilo y lo que pasa es que se ha dado cuenta de que tiene muchas más posibilidades de vender sus juegos en este mercado que en el mainstream. Mejor ser cabeza de ratón que cola de león, supongo.

7. Fate. A ver si es que íbamos a llegar hasta aquí sin hablar del que está probablemente más de moda. En realidad Fate no es nada nuevo, es un juego cuya primera versión data del 2001-2002, cuando un par de colegas deciden intentar inventarse una manera de hacer que las reglas de Fudge incluyan elementos más narrativos y relacionados con los trasfondos de los personajes. Estos elementos, llamados Aspectos son el corazón de lo que distingue a Fate de otros juegos, consistiendo en facetas de tu personaje, positivas o negativas, internas o externas a él, que pueden afectar el desarrollo de sus aventuras. Así, Han Solo podría tener un Aspecto que fuera el Halcón Milenario, o un Aspecto que fuera Compañero: Chewbacca, o un Aspecto que fuera Contrabandista de éxito. Los Aspectos también pueden definir algo relativo a la Escena, o un condición pasajera, o mil cosas más. Estos Aspectos tienen una enorme importancia a la hora de hacer las tiradas y la ventaja de que permiten codificar en forma de reglas una gran cantidad de cuestiones que en un juego tradicional serían meros modificadores, dándoles un mayor impacto. Además estos Aspectos están relacionados con la ganancia y el gasto de puntos Fate, que sirven para modificar tiradas y hacer mil pijadas más. Lo cierto es que es un juego bastante denso en cuanto a reglas, y sus manuales tienden a ser una tochana importante. De este modo Fate se presta a un estilo de juego muy centrado en la simulación de los personajes con un aire muy cinematográfico, y polivalente para multitud de ambientaciones y géneros. Eso sí, para lo demás, es tradicional como un cocido madrileño de La Bola.

8. Apocalypse World. El otro pepino de moda en el mundo de lo indie, que en realidad es tradicional como unas sevillanas. De hecho, lo que hace especial a AW es el hecho de que codifica en forma de procedimientos estandarizados una serie de buenas prácticas que son tan antiguas como los buenos árbitros. Lo bien explicado de estos lo hace un juego estupendo para aprender a arbitrar, puesto que te da un excelente procedimiento paso a paso para arbitrar de un modo no restrictivo, sin encarrilar a los jugadores y además haciendo una preparación eficaz. Por el lado de los jugadores es también atractivo, puesto que categoriza a los personajes en estereotipos cada uno con su libreto de juego que resume las reglas generales y las particulares del PJ, nadie puede coger un estereotipo que esté ocupado por otro jugador, y los “movimientos” (categorías de acciones con su propia dinámica de resolución) facilita el que los jugadores tengan una pequeña capacidad de decidir sobre los resultados de las acciones, puesto que si una acción no tiene un éxito completo, a menudo el jugador puede elegir qué pequeño contratiempo sufre a cambio del éxito. Lo sencillo de su sistema (tirar 2d6+ atributo, 7-9 es un éxito parcial y 10+ es un éxito total, cada movimiento define qué significa eso) ha hecho que aparezcan numerosas adaptaciones a los géneros más variopintos. El juego básicamente te enseña a enfocarte en la ficción del juego, lo que sucede en el mundo imaginario de los PJ, y en que los PJ tengan unas relaciones más bien turbias entre ellos.

9. Polaris. Polaris es un juego trágico y triste acerca de unos caballeros que viven en un mundo enfermo y agonizante, en el Extremo Norte, y cuenta las historias de estos personajes. Lo cierto es que bordea el límite de lo que es un juego de rol al uso, dado que se trata de narración cooperativa. Esta narración está regida por reglas estrictas, teniendo que usarse frases predeterminadas para cada tipo de intervención que quieres hacer, ya sea añadir algo a la contribución de otro PJ, refutarla o lo que sea. Los conflictos se resuelven de manera negociada, no hay dados ni nada por el estilo. Para cada personaje (el juego está fuertemente diseñado para jugarse con 4 jugadores) los jugadores representan diferentes roles: por ejemplo, yo soy el Corazón del personaje (el que decide lo que mi PJ hace), el que se sienta delante es El Equivocado para mi PJ (controla la oposición de mi PJ, le tienta y busca crearme conflictos), a mi izquierda está la Luna Nueva (lleva a todos los personajes que tienen una relación cercana con el mío y algunos personajes femeninos menores) y a mi derecha la Luna Llena, que controla a aquellos personajes que tienen una relación jerárquica con el mío, y algunos personajes varones menores.

O sea, que si vamos a jugar una escena donde mi caballero se reúne con su amante, el jugador frente a mi tratará de introducir conflictos, la Luna Nueva rolea a mi amante y cuando surge un conflicto lo negociamos entre el de enfrente y yo siguiendo una serie de fórmulas y frases predefinidas. Es bastante bastante complejo, y requiere que todo el mundo sepa lo que hace.

¿Qué tiene de bueno? Es un ejemplo brillante de cómo conseguir que todo el mundo esté involucrado todo el rato. Es un juego bellísimo y poético. Y es un gran ejemplo de juegos indie de una hornada que se basaba, básicamente, en coger una sola situación y jugar a ver cómo se resuelve, siempre la misma situación. Otros ejemplos son Fiasco (que lo vimos antes pero es tan famoso que merece su propio epígrafe), The Mountain Witch, My Life With Master, o Envenenado. Son juegos que requieren poca o ninguna preparación, están pensados para jugarse en una sesión y se basan en una situación muy jodida donde un grupo de PJ tratan de resolverla y generalmente acaban fatal.

10. The Shadow of Yesterday. TSoY es un juego de fantasía en un mundo postapocalíptico, que pertenece a la primera hornada de juegos indie que atrajeron la atención del público. Es otro intento de su autor (C.R. Nixon) de hacerle una carta de amor a D&D, que le salió bastante mejor que Donjon. El sistema tiene la peculiaridad de que modifica drásticamente la manera de conseguir experiencia para los PJ, definiendo de manera clara y dramática los objetivos personales de los PJ y permitiendo que los PJ persigan sus metas de modo drástico o que las abandonen por otras. Además los personajes tienen Secretos, que consisten en habilidades semimágicas que dan a los jugadores cierto control narrativo sobre lo que sucede, como por ejemplo, la capacidad de narrar que su personaje lleva encima un pequeño objeto ocultable que pueda ser útil y que nadie nunca podría haber detectado. Así mismo, fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de resolución de conflicto por oposición a resolución de tarea. En un juego de rol convencional, los jugadores tiran para ver si sus PJ tienen éxito en una tarea concreta. Por ejemplo: ¿escalo este muro? ¿Acierto con este golpe de espada? En un sistema de resolución de conflictos, la tirada representaría la capacidad del personaje de obtener su meta particular, resolviendo una situación entera en una tirada: por ejemplo, tirar para ver si eres capaz de infiltrarte en el castillo de los malos y llegar hasta tu chica. Si en una situación se necesita más detalle (un combate climático, por ejemplo), se puede acudir a una mecánica de resolución más detallada que sería Traer el Dolor, donde tu PJ puede sufrir consecuencias mucho más serias. Ah, y el árbitro no puede decidir cuando esto ocurre. Sólo los jugadores pueden.

Bueno, hay muchos más, pero estos son con los que más experiencia tengo, y creo que dan una buena muestra de la tipología de juegos indie que hay por ahí, desde los juegos que son casi o 100% tradicionales salvo el énfasis en ciertas cosas (Sorcerer, Fate, AW) a microjuegos que se enfocan en una única situación (Polaris) o juegos que se salen del modelo normal de un juego de rol (Fiasco, Universalis). Como con los juegos tradicionales, varios se quedan fuera, pero qué le vamos a hacer.

Próximamente: Juegos rarunos (aún no sé si 10) que todo el mundo debería probar.

10 juegos de rol clásicos que todo el mundo debería probar

 Mi compadre Jokin ha tenido esta idea en su blog, y me ha gustado, así que aquí van los míos y explico por qué.

1. RuneQuest. Oh, qué sorpresa. Primer juego de rol y primera campaña de fantasía que compré en una tienda. Hasta entonces sólo conocía D&D Caja Roja. Es el mejor juego del mundo, con un sistema tal que puedes estar viendo Vikings en el Canal Historia y es como una partida de RuneQuest retransmitida. Glorantha, el mundo creado para RQ, es quizá uno de los más originales e inventivos que existen, y ese fantástico aire de Edad del Bronce que tiene el juego lo separa del clásico medieval. Campaña imprescindible: la Isla de los Grifos, el mejor sandbox que hay. Si te mola Glorantha, prueba Pavis y la Gran Ruina. Si te mola la Tierra, juega Vikingos o Tierra de Ninjas y rechaza otros imitadores.

2. La Llamada de Cthulhu. Tiene probablemente las mejores aventuras publicadas, es un clásico inmortal que no falla a la hora de atraer sobre todo a jugadores novatos. Un juego que exuda glamour, con su énfasis en los locos años 20, esos investigadores que se dedican a leer libracos que te funden la cara con mirar los dibujos, y esos gángsters y esas flappers metiéndose a preguntar sobre las actividades de la Iglesia de la Sabiduría Estelar en garitos ilegales durante la Prohibición, entre humo, ginebra ilegal y jazz. Campaña imprescindible: Las Máscaras de Nyarlathotep, probablemente la mejor campaña de rol de la historia. Si lo quieres más moderno, prueba Delta Green y mira lo que Expediente X podría haber sido.

3. Vampiro (cualquier versión): Te puede gustar o no el rollo Anne Rice, pero lo tienes que probar. El primer juego que pone el énfasis a tope en las relaciones entre personajes, la intriga y la política de una manera clara y asequible. El primer juego que usa mapas de relaciones (por más que Ron Edwards diga que los inventó él), y que te enseña a hacer un sandbox en tu ciudad, y que las acciones tienen consecuencias morales. Campaña imprescindible: la que convierte tu ciudad y los sitios que conoces en un mundo habitado por vampiros. O sea, la tuya. Si no, prueba las Crónicas Giovanni o las Crónicas de Transilvania para ver lo que el paso de los siglos hacen con tu Humanidad y lo que es el politiqueo de alto nivel. Eso sí, ambas requieren un árbitro muy competente para manejar el monstruo en el que te convertirás, moralmente y a nivel de poder.

4. Aquelarre. Aquelarre es especial por esa perfecta adecuación de sus mecánicas a emular una magia que no tiene ni chispa de glamour, es cara, las pociones caducan y los ingredientes son rarísimos, pero cuando sale… vale la pena perder el alma por ella. Además de que lo peta mucho más ir a ver al Arzobispo de Córdoba que al Sumo Sacerdote de URftgjmhf. Aquelarre te hará mirar tu tierra con otros ojos, y es un juego que enlaza con algo que llevamos dentro y que convierte todas mis partidas de este juego ebn verdaderas casas de putas de vicio, picaresca, vino y engaños,. Si ignoras unas pocas reglas retarded (como las de movimiento), el juego es simple y eficaz como un gancho al mentón. La nueva edición es un pepino, y te puedes comprar las reglas resumidas por 15 pavos. Campaña imprescindible: Magice Rerum Daemonii Est, para jugar una épica saga en la que le das al Infierno la suya y la del bombero o mueres intentándolo. Despertaferro, que te permite pasar de las pequeñas aventuras en aldeas rurales a luchas cósmicas que abarcan el Mediterráneo, y ver cómo era Barcelona antes de que se llenara de gafapastas. Prueba Rincón para dejar la épica a un lado y jugar historias pequeñas pero punzantes y con mucha literatura.

5. El Señor de los Anillos (MERP). ESdlA es mi obra de literatura favorita, y este juego lo clavó en muchos muchos aspectos. En otros menos, pero sigue siendo un juego que comparte con RQ esa verosimilitud que hace que no te puedas dormir, porque un lanzazo mal dado se te lleva por delante. Y la riqueza y profundidad de los suplementos de la línea es acongojante, posiblemente los mejores suplementos regionales que se han hecho. Tu PJ parecerá y se sentirá como alguien de la Tierra Media mucho más que con ningún otro juego. Campaña Imprescindible: Mira La Lucha entre Parientes para descubrir cómo hacer un crossover de la Resistencia Francesa con la Tierra Media, combina El Bosque Negro con Dol Guldur para una épica que no podrás vencer (no tienes huevos de entrar a por el Nigromante, Gandalf no los tiene), o juega La Búsqueda de la Palantir para molar tanto como Aragorn después de la Guerra del Anillo.

6. Star Wars D6. El juego de Star Wars que más se siente como SW, sin zarandajas ni historias. Un diseño elegante, te haces el PJ en 5 minutos y a volar imperiales. Todo exuda ambientación, y te explica muy clarito qué hacer para que tu partida se parezca a las películas por más que al principio eres un parguela y parece que sólo puedes llevar tabaco a han Solo.  La línea de suplementos es tan buena que el juego fue el que definió el Universo Extendido en vez de al revés. Una obra maestra que enseña cómo emular una película de modo eficaz. Campaña imprescindible: la Campaña del Guardián Oscuro. Juega esa y no tendrás ninguna envidia a Han Solo y compañía.

7. James Bond 007. Por las mismas razones que Star Wars y más aún: en ningún juego vas a molar lo que molas en 007, JAMÁS. El juego que te permite jugar con el mismo James Bond si quieres, y donde todas las mecánicas están a favor de que moles, a tope. Las mejores reglas de persecuciones y de seducción que te vas a encontrar nunca. Muchos de los avances en juegos narrativos en realidad ya estaban en 007, que fue el primer juego en usar Puntos de Héroe para modificar tiradas, introducir elementos en la ficción y cosas así. Recomendadas: todas TODAS las aventuras que pilles. Son exquisitas. Ahora lo están retroclonando con el nombre de Classified, y se mea encima de todos los demás juegos de espías que hay, desde un trampolín.

8. Pendragon.  Pendragon es poesía, e incluso si el mundo del Rey Arturo no te interesa, las ideas de su sistema y cómo representa el impacto de las pasiones y los rasgos de carácter de manera mecánica ya lo adelantaron por décadas a los Aspectos de FATE y otras mecánicas similares. Tendrás personajes que querrán cosas y tendrán defectos y todo eso te hará más glorioso, porque es un juego de extremos. Una obra de amor de su autor al género, la Gran Campaña de Pendragon es uno de esos imprescindibles para todo rolero que te llevará a sitios pasmosos.

9. Traveller. Traveller te enseña que para tener una campaña emocionante no necesitas tramas, ni experiencia, ni nada, sólo una nave y ganas de buscarte la vida. El sistema es tan redondo y autocontenido que lo puedes jugar sin máster, tú solo. Aunque hay campañas al uso con tramas, aventuras con hilos conductores y demás, jugar a Traveller es tan sencillo como generar PJs, unos cuantos sistemas estelares, y empezar a meterse en líos llevando carga y pasaje de un sitio a otro, explorando el cosmos o aceptando trabajillos turbios. El Secreto de los Antiguos es una campaña gratuita que te permite probar el juego antes de salir a explorar el enorme Universo de Traveller, o mejor aún, crear el tuyo. La mejor caja de herramientas para la ciencia – ficción que hay, lo puedes hacer todo: Star Trek, Dune, Star Wars, o lo que quieras.

10. Dungeons & Dragons pre-3.0. Da igual si es OD&D, AD&D, BECMI D&D, B/X o la RC, son tan parecidos y compatibles entre sí que puedes coger cualquier producto de uno y sacar cosas para los otros tal cual. Y eso sin empezar a hablar de retroclones. No es sólo que sea el padre de los juegos de rol, es que es una concepción de la aventura y de la emulación de su propio género que es como ninguna otra cosa. Sus rarezas son su carácter, y cuando las aceptas se vuelve un juego que te ofrece una impresionante libertad para interactuar con la ambientación. Es fácil, es rápido, es furioso, es inclemente y a menudo es (en contra del estereotipo), terriblemente original. Luego se perdió mucho de eso y se sobrecomplicó para nada, pero en sus ediciones originales sigue siendo una máquina bien engrasada. Nadie debería perdérselo.

Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas (II)

De acuerdo con el manual de Mythic, cada vez que una escena acaba y se pasa a la siguiente, el árbitro debe tirar 1d10 contra el Factor Caos actual. Si sacas un nº igual o inferior al FC, algo sucede antes de que la escena comience. Si es un nº par, es una interrupción. Si es impar, la escena queda alterada.

Como esto lo hacemos online, el programa lo calcula él solito.

ALTERACIONES
Alteración significa que la escena prevista según las acciones de los PJ tiene lugar (por ejemplo, tras escapar de los secuaces de Caraculo los PJ necesitan encontrar un cartógrafo), pero pasa algo que lo modifica. Igual el cartógrafo está prisionero y hay que sacarlo de la cárcel. Igual el cartógrafo es un choro y les quiere robar el mapa. Lo que sea, el sistema te dará un detalle o idea general (algo es inesperadamente positivo, algo negativo afecta al personaje X), que tú puedes interpretar o concretar más con preguntas sí/no. En nuestro caso, cuando los PJ buscan el cartógrafo, sucede algo positivo implicando al jugador B. Quizá su PJ y el cartógrafo eran amigos o amantes.

INTERRUPCIÓN
Pasa algo que impide por completo que la escena se desarrolle, sustituyéndose por otro problema.

Sistema BRP con éxitos

Esta idea no es mía, la he leído en TheRPGSite, pero me llama la atención y creo que merece la pena discutirla un poco.

Parece ser que en los 90, White Wolf preparaba un juego llamado Exile, que iba a ser un juego de space opera muy influido por Dune. Por la razón que sea, la cosa no tiró para adelante, pero la mecánica era curiosa.

El sistema de base era un porcentaje (como en RuneQuestLa  Llamada de Cthulhu), pero la gracia estaba en que si tenías éxito (esto es, tirabas por debajo de tu porcentaje en la habilidad), el número del dado de las decenas era el número de éxitos (como en Vampiro) que habías obtenido. Sacar un 0 en las decenas contaba como 10 éxitos, y además te permitía hacer una segunda tirada que, de ser exitosa, añadía más éxitos a los 10 de la primera.

Es una idea muy curiosa, porque parece solventar varios problemas que, tradicionalmente, se han achacado al sistema d100 en comparación con otros sistemas:

– es muy fácil hacer tiradas enfrentadas contra otro personaje.

– añade una mayor granularidad al grado de éxito de una tirada. Donde normalmente sólo tendrías un éxito normal o un éxito crítico, ahora tienes una gran gama de éxitos que te permiten afinar más.

– permite que las tiradas puedan “explotar,” de modo que incluso una persona no entrenada puede hacer una cantidad de éxitos ridícula si tiene suerte, muy de vez en cuando.

No es una variación que a mí me interese aplicar particularmente (además, estos días estoy arbitrando 7º MarD&D Básico), pero creo que abre posibilidades muy interesantes. Por ejemplo, podríamos ligar el daño de las armas al número de éxitos, de modo que a más éxitos, más daño. Una esquiva puede disminuir el daño de un ataque aunque no lo evite por completo, por ejemplo. Además, en las habilidades de investigación y sociales se abre la puerta a que el árbitro pueda preparar situaciones en las que, a más éxitos, los PJ descubran más detalles, obtengan más información de los PNJ, o alguna cuestión similar.

¿Qué os parece? ¿Es una chorrada?

Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas

A petición de Elmoth en SPQRol, explicaré cómo uso el Mythic GM Emulator en la preparación de mis sesiones y durante el juego.

En primer lugar, aclararé que, por comodidad, no uso el emulador que viene en los libros, sino que uso uno online programado en Flash que mola bastante. Es este:

http://artifex0.50webs.com/GMEmulator.swf

Si alguien sabe de Flash, podrá mangonear con él a gusto. Os aconsejo que abráis el MGME en otra pestaña y que lo vayáis usando conforme leéis esta entrada.

Vale: ¿qué demonios es el Mythic GM Emulator?

Como su nombre indica, el MGME es una herramienta que puede usarse para simular un árbitro si juegas solo, o si juegas en grupo y nadie quiere ser el árbitro. Básicamente, es una tabla a la que puedes hacer preguntas en formato sí/no, y cuyas respuestas debes interpretar según la lógica de la situación. El otro uso de la herramienta es proporcionar detalles y sucesos al azar, que veremos más adelante.

Además de lo dicho, la aplicación te lleva la cuenta de los PJ, PNJ e hilos de trama que están activos en cada momento, de modo que lleves un control de todo ello (además de que ciertos resultados pueden afectar a un PJ, PNJ, o hilo argumental al azar). Con lo cual, se convierte en una útil herramienta para llevar un control de lo ocurrido en las sesiones.

Por último, mencionaré que el MGME online funciona por cookies, lo cual quiere decir que no has de grabar nada. Cuando cierras el navegador “recuerda” su estado de modo que cuando lo vuelves a abrir, sigue por donde lo dejaste. Lo malo es que sólo puedes llevar una partida con eso, pero lo arreglo simplemente anotando todos los datos entre partidas.

CÓMO SE USA EL MGME PASO A PASO
Si abrís el navegador veréis que lo primero que aparece (es opcional) es meter los nombres de los PJ en el sistema. Recomiendo hacerlo. Una vez lo hayamos hecho, nos da la posibilidad de introducir los PNJ y los hilos argumentales o problemas planteados en la escena inicial, si tenemos alguno predeterminado.

Finalmente, nos da la opción de introducir el “set-up” o sea, una breve descripción de la escena y lo que pasa. Veamos un ejemplo:

Yo ayer empecé con mi hasta ahora grupo de Cthulhu una campaña de 7º Mar. Hicimos los PJ y he de planear las cosas en base a esos PJ (en 7º Mar los PJ vienen siempre con 15.000 ganchos de aventuras), así que vamos a suponer que quiero usar el MGME.

Primero meto los nombres de los PJ, supongamos que son A, B, C, D y E. A continuación meto los nombres de los PNJ que yo sé que están implicados con los PJ por su trasfondo, desventajas, etc. Supongamos que son Jamber, Wamber, Monguer y Klander, que tienen las relaciones que sean con los PJ. Así mismo, decido que hay 2 tramas en marcha: por un lado, a los PJ les persigue la Inquisición y por otro se acaban de hacer con un mapa del tesoro.

Finalmente, decido que lo mejor es que la escena inicial consista en el momento en que los PJ reciben el mapa del tesoro de las manos de un viejo pirata agonizante en una chalupa que topan en alta mar.

Una vez metidos estos datos (no puedo poner pantallazos ahora), la pantalla del emulador queda así (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

Un recuadro con los PJ – Un recuadro con los PNJ – Un recuadro con las tramas.
Un recuadro en el que quedan registradas todas las acciones que hago con el MGME – un generador de tiradas d100 – y el cuadro de hacer preguntas. Nos detenemos en este a continuación, porque vamos a empezar a usarlo.

El recuadro de las preguntas tiene dos “posiciones” la que viene por defecto es sí/no, y la otra es “detalle.” Además, vemos un número de 1 a 10 (al inicio es 5 siempre) llamado Factor Caos, y una barra con un slider que va desde Imposible hasta Tiene que Suceder (por defecto está en Probablemente).

EL FACTOR DE CAOS
El factor de Caos es un número que indica cómo de descontrolada está la situación. Por defecto empieza en 5. Al final de cada escena sube o baja un punto, a decisión del árbitro, según si le parece que, al terminar la escena, los PJ están más o menos en control de la situación. Así, si los PJ acaban la escena habiendo descubierto un secreto del villano que les permite ir a por él y sin ser descubiertos por él, puede decidir que el Caos baja porque los PJ ahora controlan la situación. Por el contrario, si se han revelado al malo que ahora va por sus culos, el Caos aumenta porque los PJ ahora tienen menos control.

En general, el Caos debería tender a subir conforme una aventura avanza, porque a fin de cuentas los jugadores tienden a liarla pardísima XD El Factor Caos influye en la tabla de manera decisiva porque, básicamente, a más Factor Caos hay más probabilidades de que:
– cuando hagamos una pregunta, la respuesta sea Sí (ver más abajo).
– haya una interrupción o una alteración de escena (ver más abajo).

O sea, más posibilidades de follones imprevistos, que es lo que mola.

Por otro lado, si pedimos un detalle (o sea, hacemos una pregunta que no se responde con sí/no) nos dará una respuesta compuesta de un nombre y un adjetivo. Veamos un ejemplo:

Ya tengo pensado que la 1ª escena es en alta mar, con los PJ cogiendo el mapa de las manos del pirata agonizante que han encontrado en una chalupa. Le hago una pregunta al MGME

“Hay alguien más detrás de este mapa?” Le asigno una probabilidad de “Muy probable” porque, venga ya, esto es una aventura de capa y espada, y que el viejo esté abandonado en una barca es turbio.

El MGME me dice que “Sí, excepcional.” Eso quiere decir que la interpretación debe ser afirmativa, y lo más extrema posible, lo cual interpreto como que sí, que hay alguien que va a aparecer pidiendo pista en ese momento. Aprovecho para decidir que esa persona es otro PNJ (porque los anteriores no son adecuados, aunque podría preguntar si es alguno de ellos), y meto un nuevo PNJ, el capitán Caraculo, y un nuevo hilo que es”Caraculo tiene parte del mapa y compite con los PJ por el tesoro.”

Cuando pregunto “qué tipo de amenaza es Caraculo” (pedir un detalle) el sistema me devuelve que la respuesta implica “Extraño atletismo.” Pensando un poco, decido que lo que sucede es que Caraculo y sus hombres se han acercado sigilosamente mientras los PJ miraban el mapa, y han abordado el barco en silencio trepando como monos por las bordas.

Fijaros que la interpretación es libre, a condición de que sea algo razonable y que quepa dentro de la ficción. Yo podría haber decidido que lo de extraño atletismo quiere decir que el barco de los PJ embarranca, o que los piratas de Caraculo le hacen un agujero en el casco buceando, y que son los PJ los que tienen que usar extrañas proezas atléticas para escapar. Mientras sea coherente con la ficción, lo mejor es coger la primera idea que surja y no pensar mucho.

De modo que en dos preguntas y 3 tiradas, el sistema me ha dado una idea para iniciar con fuerza la partida. Ahora yo prepararé a Caraculo y sus secuaces, de modo que la primera escena quede molona y sea un reto. Dado que no necesito más preparación para esta escena, uso el botón de “Acabar escena.”

A continuación el sistema me propone una descripción de la nueva escena, donde pondré lo más probable que me parezca en función de la situación,  o no (es opcional) así como cualquier nuevo PNJ o hilo que pueda aparecer. Dado que no me gusta el encarrilamiento, lo que hago es sudar del tema y pasar a una nueva escena donde continúo la preparación, eso sí, indicando que las cosas son más caóticas porque los PJ ahora saben que hay más gente detrás del tesoro, esto es, controlan menos. El mapa necesita un cartógrafo que lo interprete, de modo que meto 3 cartógrafos en 3 sitios distintos para que los jugadores decidan cuál les mola más.

A medida que sigo preparando, puedo seguir haciendo preguntas al sistema, y usando sus respuestas para guiar la preparación. Puedo hacer preguntas sobre los PNJ (“¿es fulanito un traidor?”), sus metas, posibles sucesos del trasfondo, o cualquier cosa que se me ocurra necesaria. Podría preguntar por ejemplo si en la isla del tesoro hay caníbales, o monstruos, o si el tesoro está maldito, o lo que sea.

A continuación, explicaré lo de las interrupciones y las escenas alteradas.

Jugar a rol produce cosas como esta

Mi mujer ha escrito esta pequeña pieza, a propósito del final de Horror en el Orient Express. Lo pongo aquí porque ella lo escribió como una nota de Facebook, y me parece una absoluta vergüenza que sólo unos pocos puedan leerlo. Es, quizá, una de las cosas más hermosas que he leído nunca en relación a una partida. Está contado en referencia a su personaje, la princesa Tatiana Androkovna Romanov, única superviviente cuerda de la campaña.

Algo de lo que perdimos mientras salvábamos al mundo.

January 30, 2014 at 12:38pm

Al recobrar la conciencia tres cosas asustan a Tatiana. La primera es la ausencia del anillo. Lo echa de menos de aquella forma extraña que, supone, alguien que ha perdido una parte de su cuerpo la debe echar de menos. Es un rosetón con nombre propio; Se llama Tundra. Fue el anillo de prometida de su abuela, completamente hecha a mano por los mejores orfebres de Rusia. Un rosetón con un enorme zafiro por el cielo claro, dos esmeraldas por la vegetación en primavera y un círculo de brillantes, como la nieve que cubre las montañas, montado en platino. Su abuela se lo dio a los 16 años. Era un momento sumamente importante; Tatiana pasaba a ser considerada mujer adulta y, en plena revolución, no había lugar a esperar al matrimonio. Tundra es un icono de la familia, un trozo de la historia de Rusia, de la belleza de su tierra y la majestuosidad de su imperio.

No está en su dedo. De repente vuelve a su cabeza; Biff le pidió un anillo para proponerle matrimonio a Scarlett. Lo hizo hace un rato, antes de… ¿Antes de qué? El ritual, claro. Un escalofrío recorre su cuerpo. Debió tener éxito, supone Tatiana, notando el calor que llena el espacio y el sabor del cobre al rojo en su boca. Le duele todo el cuerpo. Le escuece la piel. Y nota un vacío en los oídos… Scarlett no sabe lo que lleva en el dedo. Cuando todo haya pasado, Tatiana piensa contarle el enorme honor que le ha hecho. Porque después de lo que han pasado juntas se ha dado cuenta de que la quiere como a una hermana, porque ese anillo es un símbolo de amor y de belleza, y porque necesita creer desesperadamente que tanto sacrificio va a servir. Deben seguir existiendo cosas buenas en el mundo. Amor. Amistad. Se lo contará tranquilamente, sentadas las dos en el invernadero, ahora que aún hace frío. Tomarán un té y discutirán los detalles de la boda. Qué felices van a ser Biff y ella. Las lágrimas se agolpan bajo sus párpados mientras piensa en el cuerpo frío de Alexei. Debe seguir habiendo belleza, amor y amistad. Qué importancia tendrá ese maldito anillo que ella misma no podrá usar.

La segunda cosa que la asusta es el dolor de la pierna. La nota retorcida en un ángulo extraño. No cree que ninguna pierna debiera poder estar en esa posición, pero debe rendirse a la evidencia. Le duele con cada respiración. Nota una fuerte presión sobre la rodilla, y supone que en el momento en el que no le quede más remedio que moverse el dolor empeorará. Mucho. Pero por ahora sigue quieta, sin abrir los ojos, sin hacer un ruido. Duele, por lo tanto está viva. Jamás hubiera pensado que se iba a alegrar de sentir dolor.

La tercera cosa que la asusta es el silencio. No oye ni una voz, ni una respiración. Ni un quejido. Puede distinguir claramente el crujir de la madera del suelo sobre el que se halla, algo más allá, como si las tablas estuvieran sometidas a una gran presión. Le parece oír golpes en la puerta del piso de abajo. ¿Seguirá en es lugar maldito, la casa de Makryat? ¿Estará realmente sola? ¿O hay algo acechando en un rincón, esperando a su primera señal de vida para lanzarse a desollarla? ¿Dónde están los demás? ¿Dónde están los que le quedan?

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Tatiana descansa en un balneario. La primavera ya se deja oler; han florecido los almendros y algunos árboles empiezan a tener tiernos brotes en sus ramas. Nadie entiende que Tatiana insista en ir tan abrigada. Medias, cuello alto, guantes. Rompe a sudar con facilidad. No parece importarle. Nadie entiende, tampoco, que después de cada baño su ropa interior aparezca completamente empapada. Como si se hubiera bañado vestida.

En su cuarto, Tatiana ha montado un pequeño altar. Cada mañana y cada noche sigue el mismo ritual; enciende ceremonialmente con fósforos una vela situada sobre la mesa, al lado del retablo de marco dorado mientras entona una oración, besa una manida fotografía de un apuesto hombre rubio con el pelo ligeramente largo vestido con uniforme y acaricia otra serie de fotografías. La camarera que limpia su habitación no ha podido resistir la tentación de echarles un vistazo y comenta con fruición con el resto de personal lo extraño de esa colección. Es evidente que algunas de ellas son de su familia (un grupo ricamente vestido con cuellos de piel y joyas) pero… ¿Qué tendrá que ver tan distinguida huésped con un escocés con falda acompañado de un inmenso negro vestido con traje chaqueta? ¿y tres morenos? ¿Y ese actor y el mago y esa señorita tan linda con vestido de fiesta? ¿Qué podrían importarle a una auténtica princesa rusa, por excéntrico que sea su comportamiento?. Lo que la camarera no sabe es que, en uno de los cajones de la cómoda sobre la que descansa esa pintoresca colección hay, envueltos en pañuelos de seda, otra serie de objetos que, bajo su vulgar aspecto, no llamarían mucho su atención; una mano de mortero hecha de madera, un cuchillo de hierro puro y dos libros que Tatiana observa y acaricia de vez en cuando sin atreverse a abrir. Tal vez un poco más adelante, cuando le pese algo menos el corazón. Cuando hayan salido las hojas. O cuando se hayan marchitado.

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– Le digo que en algún momento esa señora tendrá que responder algunas preguntas, embajador. La compañía Wagons-lits y la aseguradora nos hostigan. – Comentó desde debajo de sus pobladas cejas el inspector.

– Y yo le digo, señor Richardson, que la princesa responderá a las preguntas que ella quiera cuando ella quiera y si quiere responderlas. Esa mujer y la gente que la acompañaban salvaron a mi hijo y, probablemente, al propio príncipe. Pero que le quede clara una cosa, inspector; ninguna de las respuestas que le pueda dar la princesa le servirá. Todas ellas le llevarán a más y más preguntas, y no se atreverá a poner nada de lo que le cuente por escrito aunque pudiera creerla, ni mucho menos en un papel con membrete oficial, porque lo siguiente que sucedería sería que alguien le citaría en un despacho del centro y empezarían a cuestionarle a usted, y alguien anotaría su evaluación en una hoja que metería en una carpeta con su nombre, y lo siguiente que sucedería sería que le invitarían, cortesmente, a tomarse una temporada de descanso. Hasta su jubilación, tal vez, recomendándole que no olvidara sus citas con los señores de bata blanca. Así que si quiere oír mi consejo, aténgase a lo que le he explicado; un grupo terrorista con sede en Estambul tomó control del Orient Express, y un grupo de ciudadanos británicos se enfrentó a ellos, consiguiendo minimizar los daños a la propiedad y a las personas. Tres de ellos murieron protegiendo a los viajeros. Y si un periodista sensacionalista, un revisor o un camarero sacaron conclusiones equivocadas fue porque estaban inmersos en una situación que les sobrepasó. Créame si le digo que en este momento, en algún despacho, alguien está abriendo unas carpetas con los nombres de esas personas, y la gente más indicada las encontrará en el momento más indicado. Sabe usted perfectamente de lo que hablo.

Douglas Rutherford, ex embajador británico en Estambul, recientemente retirado y repatriado, agitó ligeramente su vaso de wisky. Eran a penas las 11 de la mañana, pero sus ojos estaban hinchados y rojos. Su hijo dormía en la planta principal, en una cama en su propia habitación, gracias a unos sedantes. El niño no había vuelto a hablar, y no conseguía dormir más de una hora sin despertarse aullando. Los médicos aseguraban que el niño estaba bien de salud, pero rehusaba comer nada que pareciera sopa, potaje o crema, y no podía ver un trozo de animal muerto (una pata de pollo, un codillo) sin entrar en pánico. Sólo la presencia de padre (y los somníferos) podían calmarle. Y al padre solamente conseguía calmarle su amigo escocés de doce años.

– Permítame hacerle una última sugerencia, inspector. Si no quieren tener que responder por la desaparición de la princesa… Asegúrese de que nadie menciona el grito del callejón en su presencia.

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Tres hurras y mis mayores respetos por Candela, Jafet, Alex, Victor y Ramón. Cómplices, víctimas, ejecutores y salvadores. Ha sido un honor acompañaros en esta aventura.