Vamos a leer Chicago Nocturno (II)

Portada

La portada no es terriblemente interesante, ni tan elegante como la del manual. Es un payo cayendo por una ventana. Bien por ti, payo.

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No se lucieron con la portada.

Introducción

Nuestro primer diálogo es una cita de Petrodon, Justicar Nosferatu.

“Nunca ha habido una ciudad con tal población de Condenados. Nunca toleraríamos tal abominación en el Viejo Mundo, pero aquí el alcance de la Camarilla es débil. Son todos, todos ellos, Anarquistas, incluso los que se consideran Antiguos. Muchas veces hemos intentado acabar con los jóvenes de esta ciudad pero una y otra vez regresan y traen nuevos Vástagos al mundo. Si alguna vez hemos de controlar esta ciudad, debemos destruirlos y empezar de nuevo con nuestros propios Chiquillos. Atended mis avisos, debemos actuar pronto, no sea que la Mascarada sea destruida por estos detestables cachorros.”

Jooooooder. Este párrafo parece pensado para ponerte en ambiente de LOS ANTIGUOS VAN A POR NUESTRO CULO.

Fijaos así mismo cómo la Camarilla, en la 1ª edición, es algo mucho más laxo y que no puede intervenir en los asuntos de las ciudades, especialmente en América. La gente, tanto Príncipes como Antiguos como anarquistas pasan de su cara A TOPE.

De todos modos el discurso del Justicar es falso. Chicago tiene a Helena y Menele (vale, estos son un secreto), Critias (legendario Matusalén), Inyanga (ídem), y un montón de Antiguos que son tan viejos que podrían ser Inconnu. Eso aparte de los Antiguos que no son tan viejos, como Lodin, que se supone controlan a esos Matusalenes. Esa variedad en edad y poder será un problema a lo largo de la vida del juego… salvo que lo mires desde el ángulo adecuado. Fijaos: tiene todo el sentido que haya Antiguos mucho más fuertes que Lodin y que no sean el Príncipe, porque ser Príncipe es un trabajo de mierda. Si eres un vampiro poderoso de verdad, no quieres ser príncipe. El Príncipe es un pringado que actúa como ejecutor de los Matusalenes / Antiguos, y que se come una estaca si las cosas se ponen mal. 

Y aquí menciono el videojuego Bloodlines por primera vez: esto se ve perfectamente en cómo LaCroix y Strauss funcionan. LaCroix es el Príncipe y sirve como pararrayos  de la ira de los anarquistas mientras Strauss, el hombre de la Camarilla, hace el trabajo de verdad entre bastidores.

Disgresión

El número de Matusalenes activos en el primer suplemento de la línea creó un precedente que nunca se sacudieron. Por ejemplo, en Nueva York Nocturno, tenemos al Antediluviano Tzimisce. Tenemos a Ur-Shulgi. Ciertamente Helena y Menele no estaban ahí para que los jugadores pudieran luchar contra ellos, pero si en teoría los jugadores no pueden hacer nada a seres así, ¿para qué incluirlos? Quizá es una forma de acentuar que los vampiros no resuelven sus problemas con violencia directa salvo en las más raras ocasiones, obligando así a los PJ a HABLAR con el Antiguo. Salvo que, claro, si el Antiguo te puede Dominar hablar tampoco es una buena idea. El control mental es el verdadero problema aquí.

El libro comienza explicando que el Chicago del MdT no es el Chicago real (no jodas, nen), y está por completo bajo control de los Vástagos. Aún no existía la Tecnocracia, ni Pentex, ni nadie más. Hay que notar que ninguno de los autores vivía en Chicago ni puso jamás un pie en la ciudad. Esto se va a notar más adelante.

Básicamente, los vampiros están por todos lados: los Ventrue en las salas de juntas, los Toreador en las galerías de arte, y los Malkavians en los cafés de intelectuales (¿lo qué?). Luego nos cuenta que es la ciudad más gótica del Medio Oeste y tiene más de dos millones de habitantes, 7 contando toda el área metropolitana. 

A continuación otra cita de un Antiguo de la Camarilla diciendo que hay que destruir Chicago como destruyeron Cartago. Macho, viven aterrorizados de los Anarquistas y de Maldavis, su anterior líder, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta lo eficientemente que Lodin aplastó el movimiento de esa chica. Me gusta el foco en que los Antiguos van a por ti y que su meta es someter a los jóvenes.

Hay una lista de libros y películas recomendables para ambientarse en Chicago, pero salvo la de los Blues Brothers el resto son prescindibles.

Ahora encontramos una mención a Cenizas a las cenizas, y cómo lidiar con las posibles consecuencias de esa aventura. Me gusta que no te dicen lo que tiene que suceder, sino que te dan ideas de cosas que podrías hacer según si Lodin sobrevive o no al módulo. Si Lodin murió, tendrás que poner un príncipe nuevo. Si no, los PJ serán gente muy importante que gozará de su gratitud, y Lodin se convertirá en una ruina paranoica.

Tema

El tema de esta ciudad es “misterios”. Debido a que la ciudad es un ajedrez entre los dos Matusalenes, siempre hay una capa más de misterios por desvelar. Me gusta que cada ciudad debía tener un tema y ambiente diferentes, claramente separados.

Ambiente

El ambiente es de violencia y anarquía ocultas bajo la superficie. Desde fuera parece que los Antiguos lo tienen todo bien atado, pero enseguida ves que Chicago es de todo menos pacífica.

El libro insiste muchas veces en que cambies lo que te de la gana, o cojas lo que te guste y lo lleves a tu ciudad, o lo que quieras. Teniendo en cuenta cómo la metatrama devorará la línea en el futuro, me parece bien. Esta es la razón por la que no tuve problema con Bajo una luna ensangrentada (en mi partida fue la Inquisición la que acabó con Lodin), y es una pena que a mucha gente no le gustara Chicago 2ª edición por no verlo como una caja de herramientas.

A continuación hay una cita de Rebekah, la Monitora del Inconnu en Chicago, que se supone se dirige a unos neonatos y les viene a decir que, mientras no rompas la ley de Lodin, éste te dejará en paz y estarás bajo su protección. Esto presenta a Lodin como alguien mucho más razonable de lo que muchos jugadores imaginaban.

Las leyes de Lodin son:

  1. No mates a nadie sin disponer del cuerpo.
  2. No dañes a los turistas, el turismo es guay.
  3. No dejes que la prensa o la policía te descubra, ni trates de influirlos porque son de Lodin.
  4. Respeta el Elíseo (concepto que aparece aquí, no en el manual, como un invento de Chicago).
  5. No hagas negocios con los enemigos de Lodin.

La verdad, no es Hitler. Es bastante razonable.

Unos párrafos a continuación sobre como viajar a y desde la ciudad en secreto. Podía resumirse en “viaja de noche.”

Aquí acaba el capítulo 1. ¿Conclusiones?

Nos meteremos en detalle más adelante, pero ya os avanzo que me gusta lo que los autores hicieron con los Matusalenes. Menele está en letargo y, si tienes las luces de clavarle una estaca antes de bebértelo o matarlo, y te cuidas de tocarle directamente, puede ser destruido. Helena, dado que acaba de despertar del letargo, tiene unos Rasgos reducidos por lo que es vulnerable. Los Primogénitos son también interesantes porque, a no ser que los PJ se pongan vacilones, no son especialmente manipulativos.

Por ejemplo, Critias tiene 3000 años, pero puedes simplemente picar en su puerta y hablar con él. Es lo contrario de cómo se supone que funcionan los antiguos de la Camarilla. Inyanga igual, aunque quizá tengas que perseguirla un poco mientras está transformada en leopardo. Chicago consigue con esto que si los PJ quieren matar a alguien lo pueden intentar, pero la gente más difícil de matar es justamente la que menos querrías destruir.

El corazón de la Jyhad en Chicago es algo que los Pj pueden eliminar, si así lo desean. Es muy difícil, pero se puede.

Del mismo modo, me gustó que en L.A. Nocturno se invirtiera lo que hacen en CbN con Christopher. El único Matusalén en la 2ª ciudad más grande de EEUU es un niño inmaduro y desquiciado.

Próxima entrada, el capítulo 2: Historia de Chicago.

Vamos a leer Chicago Nocturno (I)

Una de las ideas que manejaba en el post anterior era que Chicago by Night (CbN a partir de ahora), y los libros y productos asociados, hicieron resaltar la ambientación como algo vivo mucho más que cualquier legión de Sabbat o la metatrama de ningún Matusalén. Recuerdo este libro con enorme cariño, así que continuando el post anterior, voy a hacer un “Let’s Read” aquí.

¿Cuál es la meta? Bueno, básicamente iré capítulo a capítulo y personaje a personaje para ver si este libro aguanta el paso del tiempo bien, y si es tan chulo como lo recordamos los más veteranos. Todos podéis participar, sois más que bienvenidos, y me encantaría leer vuestros comentarios con batallitas, partidas que hayáis jugado y demás. Esta serie de posts pretende ser, simplemente, una celebración de este juego tan cojonudo. La nostalgia puede ser buena.

Además de Chicago by Night (1e), puede que cubra algunos de los suplementos relacionados, que serían:

  • Cenizas a las cenizas
  • Vínculo de Sangre
  • The Succubus Club
  • Bajo una luna ensangrentada
  • Chicago By Night (2e).

Forjado en Acero

Antes de meternos con CbN en sí, creo que habría que mencionar que este libro tiene una MARAVILLOSA introducción para todos los jugadores, en el manual de la 1ª y 2ª edición. Al final de dichos manuales, encontrabas una microcampaña llamada Forjado en Acero, situada en la ciudad de Gary, Indiana, muy cerca de Chicago. Básicamente, una breve descripción de la muy arruinada ciudad, y del puñado de vampiros que viven en ella.

Es interesante porque Gary es un sitio bastante extraño, tal y como lo describen en el manual. Es un mojón en términos de importancia, es una sombra arruinada de una ciudad (la mayor parte está abandonada y en ruinas). Hay 7 vampiros más los jugadores, lo cual es UN MONTÓN. La idea es que la ciudad perdió una guerra contra Chicago entre su príncipe, Modius, y Lodin, Príncipe de Chicago. Perdieron mucho. Muy fuerte. De hecho, el colapso de la industria del acero americana fue debido, de acuerdo con el libro, a la lucha entre los vampiros de ambas ciudades.

La ciudad está tan arruinada que, literalmente, los vampiros no pueden empeorarla. Está semi abandonada, el crimen está disparado y, realmente, es un sitio donde unos vampiros podrían hacer bastante lo que quisieran. Sería fácil convertirse en Príncipe de Gary (más sobre eso más adelante), la cuestión es ¿para qué querrías? Hay muchas ciudades cerca que no son vertederos. Y claro, Chicago está a un rato en coche.

Lo chulo es que Forjado en Acero servía de anuncio de CbN. Servía para convencerte de que debías comprar ese suplemento. Gary es presentada como el ejemplo de lo que una ciudad de vampiros no debería ser. Está empobrecida, contaminada, aburrida y parece la Casa Usher de E. A. Poe. Los vampiros de Chicago vienen a Gary a Abrazar neonatos de modo que Modius puede sentirse importante (en realidad es porque Lodin tiene prohibido crear nuevos vampiros hace 18 años), y luego SE VUELVEN A CHICAGO.

Hace que quieras ir a Chicago a ver qué hay. Al menos a mí me causaba ese deseo. Pero no sabes qué hay en Chicago, así que has de comprar el libro de CbN. Astuto.

Los Vástagos de Gary

Estos PNJ se vuelven a definir con más detalle en el libro de CbN, así que volveremos a ellos en detalle. Pero el módulo inicial da unas pinceladas, y los comento brevemente.

Modius, el Toreador

Modius, Príncipe de Gary

Me gusta que Modius no es como un Príncipe debería ser, de acuerdo con el manual. Es un Toreador, incompetente, poderoso en Disciplinas pero débil de voluntad. Pinta imágenes grotescas del Infierno, y viste como en el siglo XVII (que es antes de que naciera). Es una caricatura y, en varios aspectos, más interesante que el mismo Lodin. Lodin, en el fondo, es un estereotipo de Ventrue.

Me gustó el personaje de Allicia (la Chiquilla de Modius), y ella es uno de los primeros personajes que se presenta para ser amante de alguno de los jugadores, sin que pareciera completamente forzado. Por supuesto, Vampiro fue uno de los primeros juegos que introdujo la idea de que las relaciones amorosas en el rol podían molar y no ser un coñazo. A mí me inspiró a buscar ese ángulo, o no evitarlo.

Juggler fue mi primera introducción a los Anarquistas, y la verdad es que marcó mi impresión acerca de ellos, probablemente porque se le presenta como el líder de los anarquistas de Chicago. Y es un vendido. No es nada más que un siervo de los Antiguos. La ironía es que, por supuesto, sirve a una Antigua que cree que es una Anarquista original pero que en realidad manipula a los más jóvenes como piezas de ajedrez.

Otro potencial personaje romántico es la muy abusada chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens. Es obvio que los PNJ femeninos estaban diseñados como intereses románticos para los PJ por sus trágicas circunstancias y su siempre elevada Apariencia, aunque Vampiro era bastante progresivo en ese aspecto para ser 1991. Tardé un montón de tiempo en darme cuenta de que es negra, por cierto. Tiene un hermano que es policía en Chicago, y que empieza a sospechar lo que pasa con su hermana (lleva 7 años de vampira, curiosamente).

Lucian es un personaje que muestra que los autores aún no tenían pillado el sentido de la escala de lo que es la antigüedad. Es un vampiro de más de 2000 años que es 8ª generación, y como resultado es bastante bastante flojo. Tiene algunas Disciplinas a 5, pero no es nada que un grupo decidido de PJ no puedan liquidar si se les pone en serio y son medio competentes en combate. Lucian es un tío bastante majo, en realidad, y te acabas preguntando por qué no es Príncipe. Ah, claro, ES QUE VIVE EN GARY. Controla el puerto, lo cual indica que puede ayudar a vampiros que viajan, cosa que es rara y difícil.

Alexander Danov es el primer Nosferatu que los PJ se pueden encontrar, aparte de los sires de los PJ de ese clan. Es un PNJ que sirve para que los jugadores sepan que existe una cosa llamada Golconda, quizá oír algo acerca de una cosa llamada Inconnu, y que ayudará a los PJ si intentan ser buena gente, y quizá les guíe hacia la Golconda. No es mucho más que esto, porque su historia es sucinta.

Michael es un Malkavian que, básicamente, es un niño en el cuerpo de un adulto. Probablemente era autista. Da mucha pena, y es un PNJ esencialmente inofensivo. Un detalle curioso: es de la 8ª Generación. Un detalle aterrador: está en contacto con Sullivan Dane, y este cazador está tratando de persuadirle de que lo mejor sería morir para poder estar con su papá y su mamá. Es el protegido de Allicia, y aunque no lo sabe ella le ha Vinculado por Sangre, con que Allicia no es la santa que podría parecer con su Humanidad 9. Por otro lado, quizá ella le ha Vinculado para asegurarse de que la obedece y poder protegerle mejor.

El siguiente PNJ esencial es Sullivan Dane, el humano sobrehumano. Tiene una Fe Verdadera de 10, nivel San Francisco de Asís, y se presneta como la fuerza aterradora que acecha a los PJ. Por supuesto, le pegas un tiro y se muere. Creo, sinceramente, que ahora sería capaz de usarlo de un modo mucho más efectivo que cuando empecé a jugar por primera vez, sobre todo porque en 1993 no podía pensar en modos de usar a Dane que no acabaran en “y le rompen el cuello”. Tardé 20 años en darme cuenta de que su nombre es un homenaje a Solomon Kane.

Por ultimo tenemos a William Shepard, el hermano de Evelyn y… AGENTE DEL FBI. QUE SABE QUE LO SOBRENATURAL EXISTE. Está buscando pruebas que presentar a sus superiores, y el libro deja claro que si se aliara con Sullivan Dane se liaría parda.

Bautismo de Fuego

¡La primera aventura de Vampiro! Para mí supuso una enorme innovación, y presenta muy bien cómo se supone que debe arbitrarse el juego. ¿Lo raro? NO PASA NADA EN ESTA AVENTURA. Nada según los criterios habituales de las aventuras hasta ese momento, claro. Consiste en que los PJ conocen a los vampiros locales, quizá alguno se enrolle con Allicia y… poco más. Es una aventura acerca de hablar. Podría haber un encuentro con un cazador de vampiros (Dane), pero incluso esto se puede resolver hablando. Me hizo darme cuenta a mis 17-18 años de que Vampiro: La Mascarada era un juego que no trataba acerca de nada.

Me voló la cabeza.

¿El único problema? El final es que los PJ se van a Chicago para conocer a Lodin. Un PNJ que no aparece en la aventura. Con lo que no puedes acabar la aventura sin inventarte un huevo de cosas o comprar otro libro. ¡MAL, WHITE WOLF, MAL!

También conoceremos a Annabelle Triabelle en este suplemento, una Primogénito de la ciudad de Chicago. Es un PNJ central de los Toreador e ilustra maravillosamente el principal problema del clan: son geniales haciendo fiestas y ligando, pero no tanto en lo de ser artistas. Annabelle es regulera tocando el piano, pero controla a los Toreador de Norteamérica porque es muy muy vieja.

Y bueno, hasta aquí llega la introducción. En la siguiente entrada empezamos con Chicago Nocturno propiamente dicho. Si bien es cierto que, cronológicamente Cenizas a las Cenizas sería la continuación adecuada de esto (Bautismo de Fuego es, de hecho, la primera parte de dicha aventura), estas aventuras se entenderán mucho mejor una vez conozcamos y comprendamos a los Vástagos que viven en Chicago.

Creo que va a ser una pasada de viaje.

Jugar a rol produce cosas como esta

Mi mujer ha escrito esta pequeña pieza, a propósito del final de Horror en el Orient Express. Lo pongo aquí porque ella lo escribió como una nota de Facebook, y me parece una absoluta vergüenza que sólo unos pocos puedan leerlo. Es, quizá, una de las cosas más hermosas que he leído nunca en relación a una partida. Está contado en referencia a su personaje, la princesa Tatiana Androkovna Romanov, única superviviente cuerda de la campaña.

Algo de lo que perdimos mientras salvábamos al mundo.

January 30, 2014 at 12:38pm

Al recobrar la conciencia tres cosas asustan a Tatiana. La primera es la ausencia del anillo. Lo echa de menos de aquella forma extraña que, supone, alguien que ha perdido una parte de su cuerpo la debe echar de menos. Es un rosetón con nombre propio; Se llama Tundra. Fue el anillo de prometida de su abuela, completamente hecha a mano por los mejores orfebres de Rusia. Un rosetón con un enorme zafiro por el cielo claro, dos esmeraldas por la vegetación en primavera y un círculo de brillantes, como la nieve que cubre las montañas, montado en platino. Su abuela se lo dio a los 16 años. Era un momento sumamente importante; Tatiana pasaba a ser considerada mujer adulta y, en plena revolución, no había lugar a esperar al matrimonio. Tundra es un icono de la familia, un trozo de la historia de Rusia, de la belleza de su tierra y la majestuosidad de su imperio.

No está en su dedo. De repente vuelve a su cabeza; Biff le pidió un anillo para proponerle matrimonio a Scarlett. Lo hizo hace un rato, antes de… ¿Antes de qué? El ritual, claro. Un escalofrío recorre su cuerpo. Debió tener éxito, supone Tatiana, notando el calor que llena el espacio y el sabor del cobre al rojo en su boca. Le duele todo el cuerpo. Le escuece la piel. Y nota un vacío en los oídos… Scarlett no sabe lo que lleva en el dedo. Cuando todo haya pasado, Tatiana piensa contarle el enorme honor que le ha hecho. Porque después de lo que han pasado juntas se ha dado cuenta de que la quiere como a una hermana, porque ese anillo es un símbolo de amor y de belleza, y porque necesita creer desesperadamente que tanto sacrificio va a servir. Deben seguir existiendo cosas buenas en el mundo. Amor. Amistad. Se lo contará tranquilamente, sentadas las dos en el invernadero, ahora que aún hace frío. Tomarán un té y discutirán los detalles de la boda. Qué felices van a ser Biff y ella. Las lágrimas se agolpan bajo sus párpados mientras piensa en el cuerpo frío de Alexei. Debe seguir habiendo belleza, amor y amistad. Qué importancia tendrá ese maldito anillo que ella misma no podrá usar.

La segunda cosa que la asusta es el dolor de la pierna. La nota retorcida en un ángulo extraño. No cree que ninguna pierna debiera poder estar en esa posición, pero debe rendirse a la evidencia. Le duele con cada respiración. Nota una fuerte presión sobre la rodilla, y supone que en el momento en el que no le quede más remedio que moverse el dolor empeorará. Mucho. Pero por ahora sigue quieta, sin abrir los ojos, sin hacer un ruido. Duele, por lo tanto está viva. Jamás hubiera pensado que se iba a alegrar de sentir dolor.

La tercera cosa que la asusta es el silencio. No oye ni una voz, ni una respiración. Ni un quejido. Puede distinguir claramente el crujir de la madera del suelo sobre el que se halla, algo más allá, como si las tablas estuvieran sometidas a una gran presión. Le parece oír golpes en la puerta del piso de abajo. ¿Seguirá en es lugar maldito, la casa de Makryat? ¿Estará realmente sola? ¿O hay algo acechando en un rincón, esperando a su primera señal de vida para lanzarse a desollarla? ¿Dónde están los demás? ¿Dónde están los que le quedan?

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Tatiana descansa en un balneario. La primavera ya se deja oler; han florecido los almendros y algunos árboles empiezan a tener tiernos brotes en sus ramas. Nadie entiende que Tatiana insista en ir tan abrigada. Medias, cuello alto, guantes. Rompe a sudar con facilidad. No parece importarle. Nadie entiende, tampoco, que después de cada baño su ropa interior aparezca completamente empapada. Como si se hubiera bañado vestida.

En su cuarto, Tatiana ha montado un pequeño altar. Cada mañana y cada noche sigue el mismo ritual; enciende ceremonialmente con fósforos una vela situada sobre la mesa, al lado del retablo de marco dorado mientras entona una oración, besa una manida fotografía de un apuesto hombre rubio con el pelo ligeramente largo vestido con uniforme y acaricia otra serie de fotografías. La camarera que limpia su habitación no ha podido resistir la tentación de echarles un vistazo y comenta con fruición con el resto de personal lo extraño de esa colección. Es evidente que algunas de ellas son de su familia (un grupo ricamente vestido con cuellos de piel y joyas) pero… ¿Qué tendrá que ver tan distinguida huésped con un escocés con falda acompañado de un inmenso negro vestido con traje chaqueta? ¿y tres morenos? ¿Y ese actor y el mago y esa señorita tan linda con vestido de fiesta? ¿Qué podrían importarle a una auténtica princesa rusa, por excéntrico que sea su comportamiento?. Lo que la camarera no sabe es que, en uno de los cajones de la cómoda sobre la que descansa esa pintoresca colección hay, envueltos en pañuelos de seda, otra serie de objetos que, bajo su vulgar aspecto, no llamarían mucho su atención; una mano de mortero hecha de madera, un cuchillo de hierro puro y dos libros que Tatiana observa y acaricia de vez en cuando sin atreverse a abrir. Tal vez un poco más adelante, cuando le pese algo menos el corazón. Cuando hayan salido las hojas. O cuando se hayan marchitado.

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– Le digo que en algún momento esa señora tendrá que responder algunas preguntas, embajador. La compañía Wagons-lits y la aseguradora nos hostigan. – Comentó desde debajo de sus pobladas cejas el inspector.

– Y yo le digo, señor Richardson, que la princesa responderá a las preguntas que ella quiera cuando ella quiera y si quiere responderlas. Esa mujer y la gente que la acompañaban salvaron a mi hijo y, probablemente, al propio príncipe. Pero que le quede clara una cosa, inspector; ninguna de las respuestas que le pueda dar la princesa le servirá. Todas ellas le llevarán a más y más preguntas, y no se atreverá a poner nada de lo que le cuente por escrito aunque pudiera creerla, ni mucho menos en un papel con membrete oficial, porque lo siguiente que sucedería sería que alguien le citaría en un despacho del centro y empezarían a cuestionarle a usted, y alguien anotaría su evaluación en una hoja que metería en una carpeta con su nombre, y lo siguiente que sucedería sería que le invitarían, cortesmente, a tomarse una temporada de descanso. Hasta su jubilación, tal vez, recomendándole que no olvidara sus citas con los señores de bata blanca. Así que si quiere oír mi consejo, aténgase a lo que le he explicado; un grupo terrorista con sede en Estambul tomó control del Orient Express, y un grupo de ciudadanos británicos se enfrentó a ellos, consiguiendo minimizar los daños a la propiedad y a las personas. Tres de ellos murieron protegiendo a los viajeros. Y si un periodista sensacionalista, un revisor o un camarero sacaron conclusiones equivocadas fue porque estaban inmersos en una situación que les sobrepasó. Créame si le digo que en este momento, en algún despacho, alguien está abriendo unas carpetas con los nombres de esas personas, y la gente más indicada las encontrará en el momento más indicado. Sabe usted perfectamente de lo que hablo.

Douglas Rutherford, ex embajador británico en Estambul, recientemente retirado y repatriado, agitó ligeramente su vaso de wisky. Eran a penas las 11 de la mañana, pero sus ojos estaban hinchados y rojos. Su hijo dormía en la planta principal, en una cama en su propia habitación, gracias a unos sedantes. El niño no había vuelto a hablar, y no conseguía dormir más de una hora sin despertarse aullando. Los médicos aseguraban que el niño estaba bien de salud, pero rehusaba comer nada que pareciera sopa, potaje o crema, y no podía ver un trozo de animal muerto (una pata de pollo, un codillo) sin entrar en pánico. Sólo la presencia de padre (y los somníferos) podían calmarle. Y al padre solamente conseguía calmarle su amigo escocés de doce años.

– Permítame hacerle una última sugerencia, inspector. Si no quieren tener que responder por la desaparición de la princesa… Asegúrese de que nadie menciona el grito del callejón en su presencia.

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Tres hurras y mis mayores respetos por Candela, Jafet, Alex, Victor y Ramón. Cómplices, víctimas, ejecutores y salvadores. Ha sido un honor acompañaros en esta aventura.

El final del viaje

Ayer, al filo de la medianoche, acabamos Horror en el Orient Express. No es la primera vez que arbitro esta campaña. Es una campaña que he jugado varias veces, con algunas de las personas que más quiero en este mundo. Ha dado siempre tremendas anécdotas, como el Horero de Lausana, y siempre ha sido literaria, original, y difícil. Esta vez, sin embargo, ha sido especial. Más aún.

Un clásico de un juego clásico

Un clásico de un juego clásico

Veréis, empezamos esta partida el día 9 de septiembre de 2012. Mi mujer rompió aguas a las 6 de la tarde, mientras jugábamos. Quizá porque la tita Candela le había estado diciendo al bebé que hoy sería un buen día para venir al mundo, y mi hija Mónica es muy bien mandada. Así que tuvimos que interrumpir la partida para ir zumbando al hospital, y claro, la cosa tardó un tiempo en retomarse. Jugamos una sesión el 30 de septiembre, y la siguiente ya fue el 24 de enero.

Esta campaña, por tanto, nació con mi hija y ha crecido con ella. Por eso es especial. Han sido bastantes las sesiones en las que, antes de que le tocase ir a dormir, nuestra nena estaba sentada a la mesa, en su trona, mirando atentamente lo que hacíamos, mientras jugábamos y contábamos historias espantosas. Y creedme que es muy difícil crear un ambiente terrorífico con un bebé haciendo gorgoritos y monerías en la mesa.

Mi bebé, presidiendo.

Mi bebé, presidiendo.

Han sido 32 sesiones, 32 gloriosas sesiones a lo largo de 17 meses. Con sus paradas por vacaciones, y sus períodos de vicio intensivo. Mónica se perdió la sesión final porque ahora, desde hace un tiempo, duerme muy bien y se va a dormir antes de que lleguen los jugadores (solemos quedar a las 20:00). Espero que algún día, cuando sea un poco más mayor, podamos jugar juntos, y entonces volveré a sacar esta campaña de su caja, y le daré la ocasión de pasear por esa Europa encantada a bordo del tren más mítico que existe, luchando y sufriendo y pasando miedo. Aunque creo que la mejor campaña de este juego (y una de las mejores de la historia) sigue siendo Las Máscaras de Nyarlathotep, no existe otra campaña tan evocadora como esta.

Al final, como sucedió la última vez que la arbitré, sólo uno de los investigadores sobrevivió con su vida y su cordura. Cuando Scotland Yard entró en el apartamento ubicado sobre esa pequeña tienda de Islington, sólo encontraron a una persona, la princesa  en el exilio Tatiana Romanov (el personaje de Victoria, mi mujer), inconsciente sobre un suelo de madera que mostraba horrendas marcas y estaba deformado como la cera al fuego. Algunos agentes creyeron haber visto a una mujer huir aullando enloquecida calle abajo, con el rostro ensangrentado al tratar de sacarse los ojos (el personaje de Candela, tras perder más de 60 puntos de Cordura), pero no pudieron alcanzarla entre la extraña y antinatural niebla que se levantó en los minutos previos a que empezaran los gritos. De los demás que entraron a aquel piso, el escalador hindú Mukhar Dhananjay, su criado Pradesh, y la estrella de Hollywood Biff Baxter, nunca se encontró ni rastro.  Salvo el sombrero Stetson del actor, enganchado bajo una mesa volcada. La princesa Tatiana no recuerda lo ocurrido, y no puede soportar la visión de la piel desnuda. Los doctores esperan que consiga recuperarse. La Inteligencia Británica tiene muchas preguntas que hacerle.

Alzo mi copa aquí por todos los jugadores que han vivido conmigo esta maravillosa campaña, y especialmente por aquellos (Candela, Jafet, Víctor, Patillón y mi amada Victoria) que la han vivido a la par que mi hija. Esta es una afición maravillosa, y La Llamada de Cthulhu  es un juego incomparable. Ojalá podamos tener todos muchos años de investigar misterios, descubrir horrores, luchar contra sectarios, perder la razón y morir.

PS: Os dejo un enlace a la edición italiana de la campaña (una simple traducción de la edición francesa), que se mea encima de la española y de la americana original. En cuanto mejore mi francés me empiezo a comprar los manuales en francés, por la gloria de mi madre. Dan ganas de arbitrarla otra vez, sólo de ver esas fotos.

30 días. 30 entradas (12)

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado.

Esto para mí es muy claro. Halcyon var Enkorth, el hechicero malvado de La Isla de los Grifos, cómo no, de RuneQuest.

Halcyon es tu estereotipo de hechicero malvado. Dirige (porque manda sobre el rey) una ciudadela de orcos malvados. Hay todo tipo de historias de terror acerca de él. Es muy muy muy duro. Y muy listo.

Durante los 2 años (más o menos) que jugamos esa campaña, nos empezó a hacer la vida de colores apenas empezamos a destacar un poco. Las hostilidades fueron creciendo hasta que decidimos que él y su sucia ciudad tenían que desaparecer, y dado que las otras ciudades le tenían miedo, esto motivó que nos decidiéramos a gobernar dichas ciudades para poder ir a la guerra contra él. Hasta entonces nos bastaba con ser unos aventureros piojosos.  Gracias a él os convertimos en algo más.

Cuando finalmente encontramos la Espada de los Vientos y pudimos usarla para liquidarlo, nos quedamos bien descansados. Descansa en el Infierno, Halcyon,

30 días, 30 entradas (11)

11. El personaje favorito que has llevado.

Es difícil hacerse una idea exacta porque son unos cuantos, pero finalmente me decanto por Mercury, un PJ que llevé la primera vez que jugué a Shadowrun. Mercury era un rockero e investigador privado, nieto de Freddy Mercury. Si juegas a rol es para fliparte, y si no te flipas para qué juegas. Pues eso.

El concepto era básicamente una especie de Ford Fairlane adaptado a Shadowrun. Era un tipo con apenas implantes (de hecho su implante más importante era un conector para tocar la guitarra sin manos), muy carismático y social. Se mantuvo así durante largo tiempo, lo cual es una desventaja en un juego donde el que no es mago va implantado hasta las cejas o es adepto físico y hace kung fu místico o sabe Dios qué. Era un poco si cliché, el ser un tío duro, vacilón y orgulloso de no tener apenas hierro y que por eso se diferenciaba del resto. Muy muy cargado de habilidades sociales y muy divertido de jugar, lo pasamos genial. Gracias, Jacky y compañía, por los muchos buenos momentos.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

El que vale vale, y el menos mola que se implante algo.

PD: Curiosamente, otro de mis PJ favoritos también es de la partida de Jacky, un Hombre Lobo de la Camada de Fenris, un Ragabash embaucador y bribón que se llamaba Loki.

30 días, 30 entradas (10)

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos.

Bueno, hay toneladas y toneladas, así que me limitaré a una de las más recientes.

Las Máscaras de Nyarlathotep (La Llamada de Cthulhu).

Si no has jugado a La Llamada de Cthulhu, te pierdes un juegazo. Si no has jugado Las Máscaras de Nyarlathotep, te pierdes una de las mejores campañas de la historia.

El grupo se halla en Kenya, la Montaña del Viento Negro. Uno de los PJ está sobrevolando la zona en una avioneta, lista para recoger al grupo cuando sea necesario (esto es, cuando sea evidente que se ha liado parda). El resto del grupo se ha infiltrado en la Montaña para acabar con la sacerdotisa M’Weru y con la pobre Hypatia Masters, que lleva la Semilla del Dios Oscuro en su vientre. Entran en la montaña, y en un violento combate acaban con ambas y con los guardaespaldas de aquella. Sin embargo, queda un problema: ¿cómo escapar de la Montaña, cuando están rodeados por miles de sectarios que les matarán cuando se descubra que han liquidado a su Sacerdotisa? Además, descubren con horror, los miles de sectarios esperan que una ceremonia se inicie en seguida. La sacerdotisa ha de salir.

En estas que el grupo tiene la idea del siglo: uno de los PJ usa el hechizo de Transformación Corporal de Gorgoroth para asumir la forma de M’Weru y así poder escapar. Sólo hay un problema, que descubren a la hora de salir: el PJ que tiene la forma de M’Weru y el PJ que habla swahili (el idioma de los sectarios) no son el mismo PJ. Así que el grupo, tras unos momentos de desesperación y ohdiosmíovamosamorirtodos pergeña una idea genial: el PJ que habla swahili les cuenta a los sectarios una trola de que los PJ han visto la luz y ahora son los siervos de M’Weru y que esta ya no se rebaja a hablar. Y que los sectarios – miles de ellos, han de encender grandes fuegos y ponerse en dos filas con antorchas, delimitando un camino para alguien que tiene que venir. Sí, un camino largo, como de 2 kilómetros. Y rapidito. Y un crítico en Persuasión y Swahili, cómo te quedas.

Sí, amigos, mis jugadores convencieron a miles de sectarios de que hicieran señales para facilitarle el aterrizaje al avión que ha de rescatarles. Con dos.

A todo esto, nuestra intrépida piloto no tiene ni idea de qué está pasando abajo, pero sabe que si no baja pronto el combustible se va a acabar. Así que cuál no será su asombro cuando, mirando hacia la Montaña, divisa dos enormes filas de antorchas haciéndoles gestos de que baje y delineando un camino. Tal cual. Y sin saber qué pasa – recordemos, nadie le ha contando el plan – Rebeca (que así se llama la jugadora) decide que ella va a aterrizar y que sea lo que tenga que ser.

Es un aterrizaje difícil y arriesgado, pero los dados acompañan a Rebeca con un 02, la hostia, no sólo consigue aterrizar en terreno salvaje sino que consigue hacerlo dando la vuelta de modo que el avión queda encarado en la dirección correcta para despegar echando virutas. Cosa que es relevante, porque cuando los sectarios ven que lo que baja del cielo es un avión en vez de una monstruosidad o un emisario de su Dios, empiezan a olerse algo raro. Es el momento de salir pitando, y de nuevo Rebeca saca un crítico eludiendo las lanzas de los sectarios y despegando rumbo al cielo azul, tras una enorme victoria.

Otro día os cuento la de 7º Mar cuando el grupo rescató al padre de una de los PJ de una isla-prisión y al entrar por las alcantarillas el PJ de Hermes inventó el concepto “convertirse en un golem de mierda.”

30 días, 30 entradas (7)

7. Tu mayor pifia en una partida de rol.

Jugando a La Llamada de Cthulhu me meto yo sólo en una pizzería propiedad de una familia mafiosa a explicarles que a su jefe y padrino se lo ha cargado un horror extradimensional que vive en los ángulos del tiempo, y que si vienen conmigo puedo indicarles dónde están los que trajeron a esa cosa para poder pelárnoslos a todos. Y que, por supuesto, aunque yo estuve presente cuando el Don murió, no tuve nada que ver. Y tampoco estaba con la poli, claro.

En aquel momento parecía una buena idea.

30 días, 30 entradas (6)

6. Tu mejor crítico en una partida de rol.

Hostia tú, ni puta idea. En casi 30 años ya me dirás cómo recordarlo.

Y además hace tantos años que no juego, que supongo que los críticos como árbitro no cuentan, ¿verdad? Porque de esos tengo alguno… 😛

Por decir algo: creo recordar que hace la torra de años, tuve una racha brutal jugando a RuneQuest en una partida en Glorantha, donde yo llevaba una Espada de Humakt. Una Espada de Humakt es un devoto de la Muerte, y es un terrible guerrero. Mi grupo estaba huyendo de una situación en la que todo había salido mal: estábamos en Glamour, la capital del Imperio Lunar (nuestros enemigos jurados), la misión se había ido al peo, nos habían descubierto, y tratábamos de huir de la ciudad por unas cloacas o algo así, pero los soldados lunares y sus correspondientes sacerdotes y Señores de las Runas (gente chunga, chunga) nos iban a pillar.

Así que digo: De perdidos al río, yo no temo la muerte, YO SOY LA MUERTE, huid vosotros, yo os conseguiré tiempo. Y me planto en el túnel y les digo a mis compañeros que corran, y que me recuerden con cariño.

Y entonces, cuando los lunares aparecen, les desafío a singular combate, a ver si tenéis lo que hay que tener, calvorotas de mierda, que me cago en la Luna Roja, en el Emperador Rojo y en el Murciélago Carmesí y sus putas garrapatas.

3 aceptaron el desafío. 3 críticos como 3 soles y 3 muertos en 3 asaltos. Los soldados lunares se hicieron caca y retrocedieron a reagruparse, con que me dio tiempo a escapar. Eso deslució un poco mi heroico sacrificio, pero oye, como racha de suerte no me voy a quejar. Para más inri, cuando salimos de las murallas de Glamour (y por tanto estábamos fuera de territorio santificado), pedí a Humakt una intervención divina para que nos sacara, y por 1 punto de PER nos llevó a casa, dejando al Murciélago Carmesí con un palmo de narices.

30 días, 30 entradas (5)

5. ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

Lógicamente, fueron las Convivencias Lúdicas Nacionales (CLN) del 2002. En buena medida, porque fui uno de los que las organizaron, en lo que acabó siendo parte gloria, parte experimento en privación del sueño. Y además, acabó siendo el detonante de muchas cosas que han sido cruciales en mi vida.

Básicamente, unas CLN eran unas jornadas de mochileo absoluto. Una asociación presentaba una candidatura y si esta era elegida por alguna clase de organización (nunca entendí bien cómo iba esto), pues te la daban y tenías que montarlas. Las jornadas tenían que ser gratuitas para el asistente, de modo que lo normal era que las asociaciones encargadas se decantaran por alojar a la peña en polideportivos, colegios, o como fue nuestro caso, los pabellones de la Feria de Muestras de Granada, allá en Armilla. 3 naves industriales vacías donde seguro que nunca pensaron que se alojarían decenas o cientos de frikis en colchones que trajimos de la base de Armilla, o en sacos de dormir, o donde pillasen. Si la descripción no os parece tentadora, a mi tampoco me lo parecía, pero mi amiga Soledad y otros amigos me vendieron muy bien la moto de que eran eventos geniales y que valían todo la pena.

Aparte de proveer de un techo y baños y duchas (porque la comida no estaba incluida, cada uno se buscaba la vida), obviamente habíamos de proporcionar diferentes eventos para que la gente pudiera entretenerse además de con lo que cada uno se traía preparado de casa. Mi amiga Soledad y yo preparamos el torneo de Aquelarre. Y ahí fue cuando escribí la que, 10 años después, se convirtió en mi primera (y a día de hoy, única) aventura de rol publicada jamás: El Destino de Esperanza. Más sobre eso luego. Baste decir que tuvimos que pasar varias noches sin dormir para tener la aventura lista a tiempo. Escribir una aventura para otros es difícil.

El caso es que aquellas jornadas acabaron siendo un éxito, y a raíz de eso pasaron dos cosas importantes: una, que a Ricard Ibáñez, el autor de Aquelarre, le encantó la aventura, y no descansó hasta que consiguió que la publicaran. Gracias por ello, Ricard. La otra, es que conocí a una pandilla de asturianos majaras, entre ellos a mi queridísima Deirdre, que acabó siendo una gran amiga mía. Y gracias a conocer a esos asturianos, decidí ir al año siguiente a las CLN que tendrían lugar en Gijón.

Y amigos, en esas CLN conocí a gente estupenda, como las gemelas Tuk (hace demasiado que no os veo, niñas), padecí los horrores de ser acechado por… unas siglas, y sobre todo, conocí a mi queridísima Diana que se convirtió en una de las personas más importantes que he conocido en mi vida, con la que compartí unos años maravillosos y gracias a la cual Madrid será siempre mi casa. Y gracias a Diana conocí Mensa, y gracias a Mensa a mi mujer Victoria, y gracias a Victoria ahora tengo una hija maravillosa y Barcelona es también mi hogar.

Al final mi madre tenía razón. La culpa de todo la tiene el rol.