Vamos a leer Chicago Nocturno (II)

Portada

La portada no es terriblemente interesante, ni tan elegante como la del manual. Es un payo cayendo por una ventana. Bien por ti, payo.

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No se lucieron con la portada.

Introducción

Nuestro primer diálogo es una cita de Petrodon, Justicar Nosferatu.

“Nunca ha habido una ciudad con tal población de Condenados. Nunca toleraríamos tal abominación en el Viejo Mundo, pero aquí el alcance de la Camarilla es débil. Son todos, todos ellos, Anarquistas, incluso los que se consideran Antiguos. Muchas veces hemos intentado acabar con los jóvenes de esta ciudad pero una y otra vez regresan y traen nuevos Vástagos al mundo. Si alguna vez hemos de controlar esta ciudad, debemos destruirlos y empezar de nuevo con nuestros propios Chiquillos. Atended mis avisos, debemos actuar pronto, no sea que la Mascarada sea destruida por estos detestables cachorros.”

Jooooooder. Este párrafo parece pensado para ponerte en ambiente de LOS ANTIGUOS VAN A POR NUESTRO CULO.

Fijaos así mismo cómo la Camarilla, en la 1ª edición, es algo mucho más laxo y que no puede intervenir en los asuntos de las ciudades, especialmente en América. La gente, tanto Príncipes como Antiguos como anarquistas pasan de su cara A TOPE.

De todos modos el discurso del Justicar es falso. Chicago tiene a Helena y Menele (vale, estos son un secreto), Critias (legendario Matusalén), Inyanga (ídem), y un montón de Antiguos que son tan viejos que podrían ser Inconnu. Eso aparte de los Antiguos que no son tan viejos, como Lodin, que se supone controlan a esos Matusalenes. Esa variedad en edad y poder será un problema a lo largo de la vida del juego… salvo que lo mires desde el ángulo adecuado. Fijaos: tiene todo el sentido que haya Antiguos mucho más fuertes que Lodin y que no sean el Príncipe, porque ser Príncipe es un trabajo de mierda. Si eres un vampiro poderoso de verdad, no quieres ser príncipe. El Príncipe es un pringado que actúa como ejecutor de los Matusalenes / Antiguos, y que se come una estaca si las cosas se ponen mal. 

Y aquí menciono el videojuego Bloodlines por primera vez: esto se ve perfectamente en cómo LaCroix y Strauss funcionan. LaCroix es el Príncipe y sirve como pararrayos  de la ira de los anarquistas mientras Strauss, el hombre de la Camarilla, hace el trabajo de verdad entre bastidores.

Disgresión

El número de Matusalenes activos en el primer suplemento de la línea creó un precedente que nunca se sacudieron. Por ejemplo, en Nueva York Nocturno, tenemos al Antediluviano Tzimisce. Tenemos a Ur-Shulgi. Ciertamente Helena y Menele no estaban ahí para que los jugadores pudieran luchar contra ellos, pero si en teoría los jugadores no pueden hacer nada a seres así, ¿para qué incluirlos? Quizá es una forma de acentuar que los vampiros no resuelven sus problemas con violencia directa salvo en las más raras ocasiones, obligando así a los PJ a HABLAR con el Antiguo. Salvo que, claro, si el Antiguo te puede Dominar hablar tampoco es una buena idea. El control mental es el verdadero problema aquí.

El libro comienza explicando que el Chicago del MdT no es el Chicago real (no jodas, nen), y está por completo bajo control de los Vástagos. Aún no existía la Tecnocracia, ni Pentex, ni nadie más. Hay que notar que ninguno de los autores vivía en Chicago ni puso jamás un pie en la ciudad. Esto se va a notar más adelante.

Básicamente, los vampiros están por todos lados: los Ventrue en las salas de juntas, los Toreador en las galerías de arte, y los Malkavians en los cafés de intelectuales (¿lo qué?). Luego nos cuenta que es la ciudad más gótica del Medio Oeste y tiene más de dos millones de habitantes, 7 contando toda el área metropolitana. 

A continuación otra cita de un Antiguo de la Camarilla diciendo que hay que destruir Chicago como destruyeron Cartago. Macho, viven aterrorizados de los Anarquistas y de Maldavis, su anterior líder, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta lo eficientemente que Lodin aplastó el movimiento de esa chica. Me gusta el foco en que los Antiguos van a por ti y que su meta es someter a los jóvenes.

Hay una lista de libros y películas recomendables para ambientarse en Chicago, pero salvo la de los Blues Brothers el resto son prescindibles.

Ahora encontramos una mención a Cenizas a las cenizas, y cómo lidiar con las posibles consecuencias de esa aventura. Me gusta que no te dicen lo que tiene que suceder, sino que te dan ideas de cosas que podrías hacer según si Lodin sobrevive o no al módulo. Si Lodin murió, tendrás que poner un príncipe nuevo. Si no, los PJ serán gente muy importante que gozará de su gratitud, y Lodin se convertirá en una ruina paranoica.

Tema

El tema de esta ciudad es “misterios”. Debido a que la ciudad es un ajedrez entre los dos Matusalenes, siempre hay una capa más de misterios por desvelar. Me gusta que cada ciudad debía tener un tema y ambiente diferentes, claramente separados.

Ambiente

El ambiente es de violencia y anarquía ocultas bajo la superficie. Desde fuera parece que los Antiguos lo tienen todo bien atado, pero enseguida ves que Chicago es de todo menos pacífica.

El libro insiste muchas veces en que cambies lo que te de la gana, o cojas lo que te guste y lo lleves a tu ciudad, o lo que quieras. Teniendo en cuenta cómo la metatrama devorará la línea en el futuro, me parece bien. Esta es la razón por la que no tuve problema con Bajo una luna ensangrentada (en mi partida fue la Inquisición la que acabó con Lodin), y es una pena que a mucha gente no le gustara Chicago 2ª edición por no verlo como una caja de herramientas.

A continuación hay una cita de Rebekah, la Monitora del Inconnu en Chicago, que se supone se dirige a unos neonatos y les viene a decir que, mientras no rompas la ley de Lodin, éste te dejará en paz y estarás bajo su protección. Esto presenta a Lodin como alguien mucho más razonable de lo que muchos jugadores imaginaban.

Las leyes de Lodin son:

  1. No mates a nadie sin disponer del cuerpo.
  2. No dañes a los turistas, el turismo es guay.
  3. No dejes que la prensa o la policía te descubra, ni trates de influirlos porque son de Lodin.
  4. Respeta el Elíseo (concepto que aparece aquí, no en el manual, como un invento de Chicago).
  5. No hagas negocios con los enemigos de Lodin.

La verdad, no es Hitler. Es bastante razonable.

Unos párrafos a continuación sobre como viajar a y desde la ciudad en secreto. Podía resumirse en “viaja de noche.”

Aquí acaba el capítulo 1. ¿Conclusiones?

Nos meteremos en detalle más adelante, pero ya os avanzo que me gusta lo que los autores hicieron con los Matusalenes. Menele está en letargo y, si tienes las luces de clavarle una estaca antes de bebértelo o matarlo, y te cuidas de tocarle directamente, puede ser destruido. Helena, dado que acaba de despertar del letargo, tiene unos Rasgos reducidos por lo que es vulnerable. Los Primogénitos son también interesantes porque, a no ser que los PJ se pongan vacilones, no son especialmente manipulativos.

Por ejemplo, Critias tiene 3000 años, pero puedes simplemente picar en su puerta y hablar con él. Es lo contrario de cómo se supone que funcionan los antiguos de la Camarilla. Inyanga igual, aunque quizá tengas que perseguirla un poco mientras está transformada en leopardo. Chicago consigue con esto que si los PJ quieren matar a alguien lo pueden intentar, pero la gente más difícil de matar es justamente la que menos querrías destruir.

El corazón de la Jyhad en Chicago es algo que los Pj pueden eliminar, si así lo desean. Es muy difícil, pero se puede.

Del mismo modo, me gustó que en L.A. Nocturno se invirtiera lo que hacen en CbN con Christopher. El único Matusalén en la 2ª ciudad más grande de EEUU es un niño inmaduro y desquiciado.

Próxima entrada, el capítulo 2: Historia de Chicago.

Vamos a leer Chicago Nocturno (I)

Una de las ideas que manejaba en el post anterior era que Chicago by Night (CbN a partir de ahora), y los libros y productos asociados, hicieron resaltar la ambientación como algo vivo mucho más que cualquier legión de Sabbat o la metatrama de ningún Matusalén. Recuerdo este libro con enorme cariño, así que continuando el post anterior, voy a hacer un “Let’s Read” aquí.

¿Cuál es la meta? Bueno, básicamente iré capítulo a capítulo y personaje a personaje para ver si este libro aguanta el paso del tiempo bien, y si es tan chulo como lo recordamos los más veteranos. Todos podéis participar, sois más que bienvenidos, y me encantaría leer vuestros comentarios con batallitas, partidas que hayáis jugado y demás. Esta serie de posts pretende ser, simplemente, una celebración de este juego tan cojonudo. La nostalgia puede ser buena.

Además de Chicago by Night (1e), puede que cubra algunos de los suplementos relacionados, que serían:

  • Cenizas a las cenizas
  • Vínculo de Sangre
  • The Succubus Club
  • Bajo una luna ensangrentada
  • Chicago By Night (2e).

Forjado en Acero

Antes de meternos con CbN en sí, creo que habría que mencionar que este libro tiene una MARAVILLOSA introducción para todos los jugadores, en el manual de la 1ª y 2ª edición. Al final de dichos manuales, encontrabas una microcampaña llamada Forjado en Acero, situada en la ciudad de Gary, Indiana, muy cerca de Chicago. Básicamente, una breve descripción de la muy arruinada ciudad, y del puñado de vampiros que viven en ella.

Es interesante porque Gary es un sitio bastante extraño, tal y como lo describen en el manual. Es un mojón en términos de importancia, es una sombra arruinada de una ciudad (la mayor parte está abandonada y en ruinas). Hay 7 vampiros más los jugadores, lo cual es UN MONTÓN. La idea es que la ciudad perdió una guerra contra Chicago entre su príncipe, Modius, y Lodin, Príncipe de Chicago. Perdieron mucho. Muy fuerte. De hecho, el colapso de la industria del acero americana fue debido, de acuerdo con el libro, a la lucha entre los vampiros de ambas ciudades.

La ciudad está tan arruinada que, literalmente, los vampiros no pueden empeorarla. Está semi abandonada, el crimen está disparado y, realmente, es un sitio donde unos vampiros podrían hacer bastante lo que quisieran. Sería fácil convertirse en Príncipe de Gary (más sobre eso más adelante), la cuestión es ¿para qué querrías? Hay muchas ciudades cerca que no son vertederos. Y claro, Chicago está a un rato en coche.

Lo chulo es que Forjado en Acero servía de anuncio de CbN. Servía para convencerte de que debías comprar ese suplemento. Gary es presentada como el ejemplo de lo que una ciudad de vampiros no debería ser. Está empobrecida, contaminada, aburrida y parece la Casa Usher de E. A. Poe. Los vampiros de Chicago vienen a Gary a Abrazar neonatos de modo que Modius puede sentirse importante (en realidad es porque Lodin tiene prohibido crear nuevos vampiros hace 18 años), y luego SE VUELVEN A CHICAGO.

Hace que quieras ir a Chicago a ver qué hay. Al menos a mí me causaba ese deseo. Pero no sabes qué hay en Chicago, así que has de comprar el libro de CbN. Astuto.

Los Vástagos de Gary

Estos PNJ se vuelven a definir con más detalle en el libro de CbN, así que volveremos a ellos en detalle. Pero el módulo inicial da unas pinceladas, y los comento brevemente.

Modius, el Toreador

Modius, Príncipe de Gary

Me gusta que Modius no es como un Príncipe debería ser, de acuerdo con el manual. Es un Toreador, incompetente, poderoso en Disciplinas pero débil de voluntad. Pinta imágenes grotescas del Infierno, y viste como en el siglo XVII (que es antes de que naciera). Es una caricatura y, en varios aspectos, más interesante que el mismo Lodin. Lodin, en el fondo, es un estereotipo de Ventrue.

Me gustó el personaje de Allicia (la Chiquilla de Modius), y ella es uno de los primeros personajes que se presenta para ser amante de alguno de los jugadores, sin que pareciera completamente forzado. Por supuesto, Vampiro fue uno de los primeros juegos que introdujo la idea de que las relaciones amorosas en el rol podían molar y no ser un coñazo. A mí me inspiró a buscar ese ángulo, o no evitarlo.

Juggler fue mi primera introducción a los Anarquistas, y la verdad es que marcó mi impresión acerca de ellos, probablemente porque se le presenta como el líder de los anarquistas de Chicago. Y es un vendido. No es nada más que un siervo de los Antiguos. La ironía es que, por supuesto, sirve a una Antigua que cree que es una Anarquista original pero que en realidad manipula a los más jóvenes como piezas de ajedrez.

Otro potencial personaje romántico es la muy abusada chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens. Es obvio que los PNJ femeninos estaban diseñados como intereses románticos para los PJ por sus trágicas circunstancias y su siempre elevada Apariencia, aunque Vampiro era bastante progresivo en ese aspecto para ser 1991. Tardé un montón de tiempo en darme cuenta de que es negra, por cierto. Tiene un hermano que es policía en Chicago, y que empieza a sospechar lo que pasa con su hermana (lleva 7 años de vampira, curiosamente).

Lucian es un personaje que muestra que los autores aún no tenían pillado el sentido de la escala de lo que es la antigüedad. Es un vampiro de más de 2000 años que es 8ª generación, y como resultado es bastante bastante flojo. Tiene algunas Disciplinas a 5, pero no es nada que un grupo decidido de PJ no puedan liquidar si se les pone en serio y son medio competentes en combate. Lucian es un tío bastante majo, en realidad, y te acabas preguntando por qué no es Príncipe. Ah, claro, ES QUE VIVE EN GARY. Controla el puerto, lo cual indica que puede ayudar a vampiros que viajan, cosa que es rara y difícil.

Alexander Danov es el primer Nosferatu que los PJ se pueden encontrar, aparte de los sires de los PJ de ese clan. Es un PNJ que sirve para que los jugadores sepan que existe una cosa llamada Golconda, quizá oír algo acerca de una cosa llamada Inconnu, y que ayudará a los PJ si intentan ser buena gente, y quizá les guíe hacia la Golconda. No es mucho más que esto, porque su historia es sucinta.

Michael es un Malkavian que, básicamente, es un niño en el cuerpo de un adulto. Probablemente era autista. Da mucha pena, y es un PNJ esencialmente inofensivo. Un detalle curioso: es de la 8ª Generación. Un detalle aterrador: está en contacto con Sullivan Dane, y este cazador está tratando de persuadirle de que lo mejor sería morir para poder estar con su papá y su mamá. Es el protegido de Allicia, y aunque no lo sabe ella le ha Vinculado por Sangre, con que Allicia no es la santa que podría parecer con su Humanidad 9. Por otro lado, quizá ella le ha Vinculado para asegurarse de que la obedece y poder protegerle mejor.

El siguiente PNJ esencial es Sullivan Dane, el humano sobrehumano. Tiene una Fe Verdadera de 10, nivel San Francisco de Asís, y se presneta como la fuerza aterradora que acecha a los PJ. Por supuesto, le pegas un tiro y se muere. Creo, sinceramente, que ahora sería capaz de usarlo de un modo mucho más efectivo que cuando empecé a jugar por primera vez, sobre todo porque en 1993 no podía pensar en modos de usar a Dane que no acabaran en “y le rompen el cuello”. Tardé 20 años en darme cuenta de que su nombre es un homenaje a Solomon Kane.

Por ultimo tenemos a William Shepard, el hermano de Evelyn y… AGENTE DEL FBI. QUE SABE QUE LO SOBRENATURAL EXISTE. Está buscando pruebas que presentar a sus superiores, y el libro deja claro que si se aliara con Sullivan Dane se liaría parda.

Bautismo de Fuego

¡La primera aventura de Vampiro! Para mí supuso una enorme innovación, y presenta muy bien cómo se supone que debe arbitrarse el juego. ¿Lo raro? NO PASA NADA EN ESTA AVENTURA. Nada según los criterios habituales de las aventuras hasta ese momento, claro. Consiste en que los PJ conocen a los vampiros locales, quizá alguno se enrolle con Allicia y… poco más. Es una aventura acerca de hablar. Podría haber un encuentro con un cazador de vampiros (Dane), pero incluso esto se puede resolver hablando. Me hizo darme cuenta a mis 17-18 años de que Vampiro: La Mascarada era un juego que no trataba acerca de nada.

Me voló la cabeza.

¿El único problema? El final es que los PJ se van a Chicago para conocer a Lodin. Un PNJ que no aparece en la aventura. Con lo que no puedes acabar la aventura sin inventarte un huevo de cosas o comprar otro libro. ¡MAL, WHITE WOLF, MAL!

También conoceremos a Annabelle Triabelle en este suplemento, una Primogénito de la ciudad de Chicago. Es un PNJ central de los Toreador e ilustra maravillosamente el principal problema del clan: son geniales haciendo fiestas y ligando, pero no tanto en lo de ser artistas. Annabelle es regulera tocando el piano, pero controla a los Toreador de Norteamérica porque es muy muy vieja.

Y bueno, hasta aquí llega la introducción. En la siguiente entrada empezamos con Chicago Nocturno propiamente dicho. Si bien es cierto que, cronológicamente Cenizas a las Cenizas sería la continuación adecuada de esto (Bautismo de Fuego es, de hecho, la primera parte de dicha aventura), estas aventuras se entenderán mucho mejor una vez conozcamos y comprendamos a los Vástagos que viven en Chicago.

Creo que va a ser una pasada de viaje.