El final del viaje

Ayer, al filo de la medianoche, acabamos Horror en el Orient Express. No es la primera vez que arbitro esta campaña. Es una campaña que he jugado varias veces, con algunas de las personas que más quiero en este mundo. Ha dado siempre tremendas anécdotas, como el Horero de Lausana, y siempre ha sido literaria, original, y difícil. Esta vez, sin embargo, ha sido especial. Más aún.

Un clásico de un juego clásico

Un clásico de un juego clásico

Veréis, empezamos esta partida el día 9 de septiembre de 2012. Mi mujer rompió aguas a las 6 de la tarde, mientras jugábamos. Quizá porque la tita Candela le había estado diciendo al bebé que hoy sería un buen día para venir al mundo, y mi hija Mónica es muy bien mandada. Así que tuvimos que interrumpir la partida para ir zumbando al hospital, y claro, la cosa tardó un tiempo en retomarse. Jugamos una sesión el 30 de septiembre, y la siguiente ya fue el 24 de enero.

Esta campaña, por tanto, nació con mi hija y ha crecido con ella. Por eso es especial. Han sido bastantes las sesiones en las que, antes de que le tocase ir a dormir, nuestra nena estaba sentada a la mesa, en su trona, mirando atentamente lo que hacíamos, mientras jugábamos y contábamos historias espantosas. Y creedme que es muy difícil crear un ambiente terrorífico con un bebé haciendo gorgoritos y monerías en la mesa.

Mi bebé, presidiendo.

Mi bebé, presidiendo.

Han sido 32 sesiones, 32 gloriosas sesiones a lo largo de 17 meses. Con sus paradas por vacaciones, y sus períodos de vicio intensivo. Mónica se perdió la sesión final porque ahora, desde hace un tiempo, duerme muy bien y se va a dormir antes de que lleguen los jugadores (solemos quedar a las 20:00). Espero que algún día, cuando sea un poco más mayor, podamos jugar juntos, y entonces volveré a sacar esta campaña de su caja, y le daré la ocasión de pasear por esa Europa encantada a bordo del tren más mítico que existe, luchando y sufriendo y pasando miedo. Aunque creo que la mejor campaña de este juego (y una de las mejores de la historia) sigue siendo Las Máscaras de Nyarlathotep, no existe otra campaña tan evocadora como esta.

Al final, como sucedió la última vez que la arbitré, sólo uno de los investigadores sobrevivió con su vida y su cordura. Cuando Scotland Yard entró en el apartamento ubicado sobre esa pequeña tienda de Islington, sólo encontraron a una persona, la princesa  en el exilio Tatiana Romanov (el personaje de Victoria, mi mujer), inconsciente sobre un suelo de madera que mostraba horrendas marcas y estaba deformado como la cera al fuego. Algunos agentes creyeron haber visto a una mujer huir aullando enloquecida calle abajo, con el rostro ensangrentado al tratar de sacarse los ojos (el personaje de Candela, tras perder más de 60 puntos de Cordura), pero no pudieron alcanzarla entre la extraña y antinatural niebla que se levantó en los minutos previos a que empezaran los gritos. De los demás que entraron a aquel piso, el escalador hindú Mukhar Dhananjay, su criado Pradesh, y la estrella de Hollywood Biff Baxter, nunca se encontró ni rastro.  Salvo el sombrero Stetson del actor, enganchado bajo una mesa volcada. La princesa Tatiana no recuerda lo ocurrido, y no puede soportar la visión de la piel desnuda. Los doctores esperan que consiga recuperarse. La Inteligencia Británica tiene muchas preguntas que hacerle.

Alzo mi copa aquí por todos los jugadores que han vivido conmigo esta maravillosa campaña, y especialmente por aquellos (Candela, Jafet, Víctor, Patillón y mi amada Victoria) que la han vivido a la par que mi hija. Esta es una afición maravillosa, y La Llamada de Cthulhu  es un juego incomparable. Ojalá podamos tener todos muchos años de investigar misterios, descubrir horrores, luchar contra sectarios, perder la razón y morir.

PS: Os dejo un enlace a la edición italiana de la campaña (una simple traducción de la edición francesa), que se mea encima de la española y de la americana original. En cuanto mejore mi francés me empiezo a comprar los manuales en francés, por la gloria de mi madre. Dan ganas de arbitrarla otra vez, sólo de ver esas fotos.

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Alternativa al sistema de creación de investigadores de Llamada de Cthulhu 7ª edición

Acabo de leer el kit de iniciación a la nueva edición de La Llamada de Cthulhu y una cosa me ha llamado la atención.

¿No se tiran las características? PERO QUÉ MIERDA ES ESTO.

Bueno, da igual. Veo que es un reparto de puntos de toda la vida que es fácilmente sustituible con tiradas.

Método I: Hardcore. Tiras 1d100 por cada característica (repite los resultados de 20 o menos) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 1d100 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Haces lo que dice el manual para jugadores lloricas y repartes los puntos como un gallina, no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

En todos los métodos recibes INTx2 puntos para repartir a discreción entre tus habilidades (es un poco más que antes, pero da igual). Si eres del método III, has de ponerte la pluma blanca de la cobardía en el pelo. Además, Cthulhu te va a matar igual.

Hala, ya está arreglado. De momento no he leído más, de modo que si veo alguna cosa que me chine lo arreglaré por aquí. También he de decir que he visto cosas que me han gustado mucho. Más en breve.

Añadido: Mira, puedes usar este mismo sistema para generar investigadores en las ediciones anteriores.

Método I: Hardcore. Tiras 3d6 por cada característica (repite los dados que saquen 1) y anotas el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de ocupación porque eres un hombre o mujer con lo que hay que tener.
Método II: Semihardcore. Tiras 3d6 8 veces como arriba y asignas los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.
Método III: Parguelilla. Tira 4d6 quitando el más bajo por característica (INT y TAM tira 3d6+6 y quita el que quieras), no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

 ¿Por qué estos cambios? Bueno, para empezar ligar tus puntos de habilidad en tu profesión a la EDU no tiene sentido. ¿Eso quiere decir que un gángster o un granjero poco educados son menos habilidosos que un profesor de universidad? Es absurdo, de modo que ahora todos tienen puntos comparables y fuera. De acuerdo con el Libro Dorado de BRP, una campaña de gente normal o un poco por encima de la media tiene 300 puntos de habilidad, y a mi me gusta recompensar al que se arriesga con los dados, de modo que si te sale un culo de personaje, al menos tienes más puntos de habilidad, que cuentan, y mucho.