Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas (II)

De acuerdo con el manual de Mythic, cada vez que una escena acaba y se pasa a la siguiente, el árbitro debe tirar 1d10 contra el Factor Caos actual. Si sacas un nº igual o inferior al FC, algo sucede antes de que la escena comience. Si es un nº par, es una interrupción. Si es impar, la escena queda alterada.

Como esto lo hacemos online, el programa lo calcula él solito.

ALTERACIONES
Alteración significa que la escena prevista según las acciones de los PJ tiene lugar (por ejemplo, tras escapar de los secuaces de Caraculo los PJ necesitan encontrar un cartógrafo), pero pasa algo que lo modifica. Igual el cartógrafo está prisionero y hay que sacarlo de la cárcel. Igual el cartógrafo es un choro y les quiere robar el mapa. Lo que sea, el sistema te dará un detalle o idea general (algo es inesperadamente positivo, algo negativo afecta al personaje X), que tú puedes interpretar o concretar más con preguntas sí/no. En nuestro caso, cuando los PJ buscan el cartógrafo, sucede algo positivo implicando al jugador B. Quizá su PJ y el cartógrafo eran amigos o amantes.

INTERRUPCIÓN
Pasa algo que impide por completo que la escena se desarrolle, sustituyéndose por otro problema.

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Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas

A petición de Elmoth en SPQRol, explicaré cómo uso el Mythic GM Emulator en la preparación de mis sesiones y durante el juego.

En primer lugar, aclararé que, por comodidad, no uso el emulador que viene en los libros, sino que uso uno online programado en Flash que mola bastante. Es este:

http://artifex0.50webs.com/GMEmulator.swf

Si alguien sabe de Flash, podrá mangonear con él a gusto. Os aconsejo que abráis el MGME en otra pestaña y que lo vayáis usando conforme leéis esta entrada.

Vale: ¿qué demonios es el Mythic GM Emulator?

Como su nombre indica, el MGME es una herramienta que puede usarse para simular un árbitro si juegas solo, o si juegas en grupo y nadie quiere ser el árbitro. Básicamente, es una tabla a la que puedes hacer preguntas en formato sí/no, y cuyas respuestas debes interpretar según la lógica de la situación. El otro uso de la herramienta es proporcionar detalles y sucesos al azar, que veremos más adelante.

Además de lo dicho, la aplicación te lleva la cuenta de los PJ, PNJ e hilos de trama que están activos en cada momento, de modo que lleves un control de todo ello (además de que ciertos resultados pueden afectar a un PJ, PNJ, o hilo argumental al azar). Con lo cual, se convierte en una útil herramienta para llevar un control de lo ocurrido en las sesiones.

Por último, mencionaré que el MGME online funciona por cookies, lo cual quiere decir que no has de grabar nada. Cuando cierras el navegador “recuerda” su estado de modo que cuando lo vuelves a abrir, sigue por donde lo dejaste. Lo malo es que sólo puedes llevar una partida con eso, pero lo arreglo simplemente anotando todos los datos entre partidas.

CÓMO SE USA EL MGME PASO A PASO
Si abrís el navegador veréis que lo primero que aparece (es opcional) es meter los nombres de los PJ en el sistema. Recomiendo hacerlo. Una vez lo hayamos hecho, nos da la posibilidad de introducir los PNJ y los hilos argumentales o problemas planteados en la escena inicial, si tenemos alguno predeterminado.

Finalmente, nos da la opción de introducir el “set-up” o sea, una breve descripción de la escena y lo que pasa. Veamos un ejemplo:

Yo ayer empecé con mi hasta ahora grupo de Cthulhu una campaña de 7º Mar. Hicimos los PJ y he de planear las cosas en base a esos PJ (en 7º Mar los PJ vienen siempre con 15.000 ganchos de aventuras), así que vamos a suponer que quiero usar el MGME.

Primero meto los nombres de los PJ, supongamos que son A, B, C, D y E. A continuación meto los nombres de los PNJ que yo sé que están implicados con los PJ por su trasfondo, desventajas, etc. Supongamos que son Jamber, Wamber, Monguer y Klander, que tienen las relaciones que sean con los PJ. Así mismo, decido que hay 2 tramas en marcha: por un lado, a los PJ les persigue la Inquisición y por otro se acaban de hacer con un mapa del tesoro.

Finalmente, decido que lo mejor es que la escena inicial consista en el momento en que los PJ reciben el mapa del tesoro de las manos de un viejo pirata agonizante en una chalupa que topan en alta mar.

Una vez metidos estos datos (no puedo poner pantallazos ahora), la pantalla del emulador queda así (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

Un recuadro con los PJ – Un recuadro con los PNJ – Un recuadro con las tramas.
Un recuadro en el que quedan registradas todas las acciones que hago con el MGME – un generador de tiradas d100 – y el cuadro de hacer preguntas. Nos detenemos en este a continuación, porque vamos a empezar a usarlo.

El recuadro de las preguntas tiene dos “posiciones” la que viene por defecto es sí/no, y la otra es “detalle.” Además, vemos un número de 1 a 10 (al inicio es 5 siempre) llamado Factor Caos, y una barra con un slider que va desde Imposible hasta Tiene que Suceder (por defecto está en Probablemente).

EL FACTOR DE CAOS
El factor de Caos es un número que indica cómo de descontrolada está la situación. Por defecto empieza en 5. Al final de cada escena sube o baja un punto, a decisión del árbitro, según si le parece que, al terminar la escena, los PJ están más o menos en control de la situación. Así, si los PJ acaban la escena habiendo descubierto un secreto del villano que les permite ir a por él y sin ser descubiertos por él, puede decidir que el Caos baja porque los PJ ahora controlan la situación. Por el contrario, si se han revelado al malo que ahora va por sus culos, el Caos aumenta porque los PJ ahora tienen menos control.

En general, el Caos debería tender a subir conforme una aventura avanza, porque a fin de cuentas los jugadores tienden a liarla pardísima XD El Factor Caos influye en la tabla de manera decisiva porque, básicamente, a más Factor Caos hay más probabilidades de que:
– cuando hagamos una pregunta, la respuesta sea Sí (ver más abajo).
– haya una interrupción o una alteración de escena (ver más abajo).

O sea, más posibilidades de follones imprevistos, que es lo que mola.

Por otro lado, si pedimos un detalle (o sea, hacemos una pregunta que no se responde con sí/no) nos dará una respuesta compuesta de un nombre y un adjetivo. Veamos un ejemplo:

Ya tengo pensado que la 1ª escena es en alta mar, con los PJ cogiendo el mapa de las manos del pirata agonizante que han encontrado en una chalupa. Le hago una pregunta al MGME

“Hay alguien más detrás de este mapa?” Le asigno una probabilidad de “Muy probable” porque, venga ya, esto es una aventura de capa y espada, y que el viejo esté abandonado en una barca es turbio.

El MGME me dice que “Sí, excepcional.” Eso quiere decir que la interpretación debe ser afirmativa, y lo más extrema posible, lo cual interpreto como que sí, que hay alguien que va a aparecer pidiendo pista en ese momento. Aprovecho para decidir que esa persona es otro PNJ (porque los anteriores no son adecuados, aunque podría preguntar si es alguno de ellos), y meto un nuevo PNJ, el capitán Caraculo, y un nuevo hilo que es”Caraculo tiene parte del mapa y compite con los PJ por el tesoro.”

Cuando pregunto “qué tipo de amenaza es Caraculo” (pedir un detalle) el sistema me devuelve que la respuesta implica “Extraño atletismo.” Pensando un poco, decido que lo que sucede es que Caraculo y sus hombres se han acercado sigilosamente mientras los PJ miraban el mapa, y han abordado el barco en silencio trepando como monos por las bordas.

Fijaros que la interpretación es libre, a condición de que sea algo razonable y que quepa dentro de la ficción. Yo podría haber decidido que lo de extraño atletismo quiere decir que el barco de los PJ embarranca, o que los piratas de Caraculo le hacen un agujero en el casco buceando, y que son los PJ los que tienen que usar extrañas proezas atléticas para escapar. Mientras sea coherente con la ficción, lo mejor es coger la primera idea que surja y no pensar mucho.

De modo que en dos preguntas y 3 tiradas, el sistema me ha dado una idea para iniciar con fuerza la partida. Ahora yo prepararé a Caraculo y sus secuaces, de modo que la primera escena quede molona y sea un reto. Dado que no necesito más preparación para esta escena, uso el botón de “Acabar escena.”

A continuación el sistema me propone una descripción de la nueva escena, donde pondré lo más probable que me parezca en función de la situación,  o no (es opcional) así como cualquier nuevo PNJ o hilo que pueda aparecer. Dado que no me gusta el encarrilamiento, lo que hago es sudar del tema y pasar a una nueva escena donde continúo la preparación, eso sí, indicando que las cosas son más caóticas porque los PJ ahora saben que hay más gente detrás del tesoro, esto es, controlan menos. El mapa necesita un cartógrafo que lo interprete, de modo que meto 3 cartógrafos en 3 sitios distintos para que los jugadores decidan cuál les mola más.

A medida que sigo preparando, puedo seguir haciendo preguntas al sistema, y usando sus respuestas para guiar la preparación. Puedo hacer preguntas sobre los PNJ (“¿es fulanito un traidor?”), sus metas, posibles sucesos del trasfondo, o cualquier cosa que se me ocurra necesaria. Podría preguntar por ejemplo si en la isla del tesoro hay caníbales, o monstruos, o si el tesoro está maldito, o lo que sea.

A continuación, explicaré lo de las interrupciones y las escenas alteradas.