10 juegos de rol indie que todo el mundo debería probar.

Visto que la entrada anterior tuvo buena acogida y que mi compadre Bester me decía “¿Y DE LOS JUEGOS INDIE QUÉ, EH?” como si fuera un tertuliano fachuno preguntando por Paracuellos, he decidido dar mi inmodesta opinión sobre los juegos indie que hay que probar si uno quiere tener una idea de qué van esas cosas. He jugado a todos estos juegos, pero no son todos los que hay. Sin embargo, creo que son significativos. Ahí vamos.

1. Sorcerer. Sorcerer es, en realidad, un juego más tradicional que la fabada, pero tiene el interés de ser uno de los juegos que iniciaron el movimiento indie cuando este explotó, y la filosofía que desarrolla queda bien ilustrada en él. Si bien las reglas a veces resultan confusas (en The Forge había cada dos por tres hilos para preguntar cómo iba la puta iniciativa), Sorcerer es excelente en una cosa: coger una premisa y enseñarte cómo puede aplicarse a infinitas situaciones y crear tu propia movida, y eso es lo más rolero (y old-school) que hay. Contiene además excelentes consejos sobre cómo arbitrar partidas, y codifica cosas que algunos llevábamos tiempo haciendo, como los Kickers (problemas que inician la acción para un PJ) y Bangs (situaciones preparadas para arrojar cuando la acción se para o cuando crees que es oportuno). Es un excelente manifiesto que te enseña a no encarrilar partidas según el guión de tu puta historia pseudonovelizada, para centrarte en ayudar a que salga una historia, cualquiera. Además, el suplemento Sword & Sorcerer es quizá el mejor texto sobre el género de la espada y brujería en el rol que podéis leer.

2. Burning Wheel. También conocido como el Rolemaster para gafapastas. Burning Wheel es un juego complejo, muy complejo, de fantasía medieval. ¿Qué le hace especial? El monumental esfuerzo por poner las creencias, pasiones y metas de los personajes como la fuerza que mueve el juego, provocando a menudo que la historia tome violentos giros según las pasiones de estos. Además, las reglas están realmente bien en cuanto a emular un mundo de fantasía medieval duro y sobrio, y las mecánicas que dan carácter a Elfos, Orcos y Enanos hacen que muchos piensen (con razón) que BW es un maravilloso encaje para la Tierra Media. Es una idea que nunca abandono.

3. Fiasco. Aquí nos vamos a un juego que casi no es un juego de rol sino algo más parecido a un Érase una Vez, pero es enormemente popular, especialmente entre no-roleros, y tiene ideas absolutamente magistrales. Fiasco es un juego que busca emular el estilo del cine de los hermanos Coen y pelis así, donde unos desgraciados con muy malas ideas y poco autocontrol tratan de dar alguna clase de giro a sus situaciones y todo acaba fatal. La creación de los personajes es cooperativa, no hay árbitro, y los jugadores al principio invierten una serie de dados en tomar decisiones sobre las relaciones entre PJ, la situación inicial, quién quiere hacerle qué a quién y cosas así. Luego se van desarrollando escenas y al final de la partida, en función de cuántos dados y de qué tipo has ido acumulando, a tu PJ le acaba yendo fatal o más o mnos salva el tipo. Lo que más me ha gustado, es que tiene un enorme sistema para generar frupos de PJ con fuertes relaciones entre sí y con el entorno.

4. Universalis. Universalis es uno de los primeros juegos que prescinden de la figura del árbitro, y optan por un sistema de creación conjunta de la historia basada en un recurso llamado Monedas. Al principio de la sesión los jugadores gastan monedas en hacer afirmaciones (Hechos) sobre la ambientación donde se va a desarrollar la partida, crear personajes y demás. Luego los jugadores van tomando turnos de acuerdo con ciertas reglas para narrar qué pasa, y pueden usar las Monedas que van ganando para interrumpir a otros, añadir o sustraer elementos, etcétera. De hecho, dado que no existe un personaje exclusivo para cada participante, de nuevo nos encontramos con algo que bordea el límite de lo que es un juego de rol y lo que no, pero oye, es curioso. Como con Fiasco, el sistema de generación de la situación inicial es estupendamente portable como sistema para crear la premisa de la campaña en un juego tradicional.

5. Donjon. Donjon es un diseño muy temprano de Clinton R. Nixon que demuestra que puedes hacer un homenaje a algo sin tener ni puta idea de aquello a lo que homenajeas. En este caso el resultado fue simpático, pero cada vez que el autor explica el por qué tomó una decisión para “emular” el feeling de los juegos clásicos de mazmorreo, a mí los dientes me crujen por las sandeces que dice. Si C.R. Nixon leyó alguna vez el D&D, debe tener dislexia. En todo caso: Donjon es un juego de fantasía casi tradicional, con la salvedad del papel de las tiradas. Cuando un jugador tiene éxito en una tirada, usando un sistema igual de complicado que el de Sorcerer, puede guardar los éxitos para tiradas posteriores o bien usar cada éxito para declarar un hecho sobre la situación. De este modo, si un jugador hace una tirada para encontrar una puerta secreta y la saca… ¡puede decidir que ahí hay una puerta secreta! Si tira para escuchar ruidos, puede decidir que oyen pasos, y cosas así. El árbitro tiene una cierta capacidad de veto, pero la gracia precisamente está en que la preparación puede ser de cero, y es un buen juego para partidas improvisadas. Además, fue uno de los primeros en experimentar con dar autoridad narrativa a los jugadores, cosa que es más frecuente en juegos indie.

6. Dogs in the Vineyard. El juego que hizo famoso a Vince Baker y uno de los juegos que lanzaron lo indie junto con Sorcerer, Donjon y The Shadow of Yesterday. En DitV los jugadores llevan Perros, una especie de policía mormona que tiene autoridad absoluta para dirimir conflictos y, llegado el caso, ajusticiar a los pecadores, en el Lejano Oeste. Es un juego donde la situación siempre es: los Perros llegan a una Ciudad (que tiene un sistema completo para generarla), y tienen que descubrir qué pasa ahí y decidir qué se ha de hacer, teniendo una autoridad absoluta para decidir lo que quieran como jueces. La otra peculiaridad del juego es el sistema de tiradas, donde el jugador siempre decide hasta dónde puede llegar un conflicto, de modo que si se llega a desenfundar un arma o hacer algo letal, ES LA CULPA DE LOS JUGADORES. Bueno, no, que los jugadores siempre tienen razón XD Es un interesante juego que te enseña mucho acerca de cómo cargar una situación de conflicto al máximo, ponerla a punto de ebullición, y de asegurar que siempre pasa algo. En realidad, el juego es por lo demás totalmente tradicional, pero yo siempre he pensado que a Baker en realidad esto de lo indie se la sopla un kilo y lo que pasa es que se ha dado cuenta de que tiene muchas más posibilidades de vender sus juegos en este mercado que en el mainstream. Mejor ser cabeza de ratón que cola de león, supongo.

7. Fate. A ver si es que íbamos a llegar hasta aquí sin hablar del que está probablemente más de moda. En realidad Fate no es nada nuevo, es un juego cuya primera versión data del 2001-2002, cuando un par de colegas deciden intentar inventarse una manera de hacer que las reglas de Fudge incluyan elementos más narrativos y relacionados con los trasfondos de los personajes. Estos elementos, llamados Aspectos son el corazón de lo que distingue a Fate de otros juegos, consistiendo en facetas de tu personaje, positivas o negativas, internas o externas a él, que pueden afectar el desarrollo de sus aventuras. Así, Han Solo podría tener un Aspecto que fuera el Halcón Milenario, o un Aspecto que fuera Compañero: Chewbacca, o un Aspecto que fuera Contrabandista de éxito. Los Aspectos también pueden definir algo relativo a la Escena, o un condición pasajera, o mil cosas más. Estos Aspectos tienen una enorme importancia a la hora de hacer las tiradas y la ventaja de que permiten codificar en forma de reglas una gran cantidad de cuestiones que en un juego tradicional serían meros modificadores, dándoles un mayor impacto. Además estos Aspectos están relacionados con la ganancia y el gasto de puntos Fate, que sirven para modificar tiradas y hacer mil pijadas más. Lo cierto es que es un juego bastante denso en cuanto a reglas, y sus manuales tienden a ser una tochana importante. De este modo Fate se presta a un estilo de juego muy centrado en la simulación de los personajes con un aire muy cinematográfico, y polivalente para multitud de ambientaciones y géneros. Eso sí, para lo demás, es tradicional como un cocido madrileño de La Bola.

8. Apocalypse World. El otro pepino de moda en el mundo de lo indie, que en realidad es tradicional como unas sevillanas. De hecho, lo que hace especial a AW es el hecho de que codifica en forma de procedimientos estandarizados una serie de buenas prácticas que son tan antiguas como los buenos árbitros. Lo bien explicado de estos lo hace un juego estupendo para aprender a arbitrar, puesto que te da un excelente procedimiento paso a paso para arbitrar de un modo no restrictivo, sin encarrilar a los jugadores y además haciendo una preparación eficaz. Por el lado de los jugadores es también atractivo, puesto que categoriza a los personajes en estereotipos cada uno con su libreto de juego que resume las reglas generales y las particulares del PJ, nadie puede coger un estereotipo que esté ocupado por otro jugador, y los “movimientos” (categorías de acciones con su propia dinámica de resolución) facilita el que los jugadores tengan una pequeña capacidad de decidir sobre los resultados de las acciones, puesto que si una acción no tiene un éxito completo, a menudo el jugador puede elegir qué pequeño contratiempo sufre a cambio del éxito. Lo sencillo de su sistema (tirar 2d6+ atributo, 7-9 es un éxito parcial y 10+ es un éxito total, cada movimiento define qué significa eso) ha hecho que aparezcan numerosas adaptaciones a los géneros más variopintos. El juego básicamente te enseña a enfocarte en la ficción del juego, lo que sucede en el mundo imaginario de los PJ, y en que los PJ tengan unas relaciones más bien turbias entre ellos.

9. Polaris. Polaris es un juego trágico y triste acerca de unos caballeros que viven en un mundo enfermo y agonizante, en el Extremo Norte, y cuenta las historias de estos personajes. Lo cierto es que bordea el límite de lo que es un juego de rol al uso, dado que se trata de narración cooperativa. Esta narración está regida por reglas estrictas, teniendo que usarse frases predeterminadas para cada tipo de intervención que quieres hacer, ya sea añadir algo a la contribución de otro PJ, refutarla o lo que sea. Los conflictos se resuelven de manera negociada, no hay dados ni nada por el estilo. Para cada personaje (el juego está fuertemente diseñado para jugarse con 4 jugadores) los jugadores representan diferentes roles: por ejemplo, yo soy el Corazón del personaje (el que decide lo que mi PJ hace), el que se sienta delante es El Equivocado para mi PJ (controla la oposición de mi PJ, le tienta y busca crearme conflictos), a mi izquierda está la Luna Nueva (lleva a todos los personajes que tienen una relación cercana con el mío y algunos personajes femeninos menores) y a mi derecha la Luna Llena, que controla a aquellos personajes que tienen una relación jerárquica con el mío, y algunos personajes varones menores.

O sea, que si vamos a jugar una escena donde mi caballero se reúne con su amante, el jugador frente a mi tratará de introducir conflictos, la Luna Nueva rolea a mi amante y cuando surge un conflicto lo negociamos entre el de enfrente y yo siguiendo una serie de fórmulas y frases predefinidas. Es bastante bastante complejo, y requiere que todo el mundo sepa lo que hace.

¿Qué tiene de bueno? Es un ejemplo brillante de cómo conseguir que todo el mundo esté involucrado todo el rato. Es un juego bellísimo y poético. Y es un gran ejemplo de juegos indie de una hornada que se basaba, básicamente, en coger una sola situación y jugar a ver cómo se resuelve, siempre la misma situación. Otros ejemplos son Fiasco (que lo vimos antes pero es tan famoso que merece su propio epígrafe), The Mountain Witch, My Life With Master, o Envenenado. Son juegos que requieren poca o ninguna preparación, están pensados para jugarse en una sesión y se basan en una situación muy jodida donde un grupo de PJ tratan de resolverla y generalmente acaban fatal.

10. The Shadow of Yesterday. TSoY es un juego de fantasía en un mundo postapocalíptico, que pertenece a la primera hornada de juegos indie que atrajeron la atención del público. Es otro intento de su autor (C.R. Nixon) de hacerle una carta de amor a D&D, que le salió bastante mejor que Donjon. El sistema tiene la peculiaridad de que modifica drásticamente la manera de conseguir experiencia para los PJ, definiendo de manera clara y dramática los objetivos personales de los PJ y permitiendo que los PJ persigan sus metas de modo drástico o que las abandonen por otras. Además los personajes tienen Secretos, que consisten en habilidades semimágicas que dan a los jugadores cierto control narrativo sobre lo que sucede, como por ejemplo, la capacidad de narrar que su personaje lleva encima un pequeño objeto ocultable que pueda ser útil y que nadie nunca podría haber detectado. Así mismo, fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de resolución de conflicto por oposición a resolución de tarea. En un juego de rol convencional, los jugadores tiran para ver si sus PJ tienen éxito en una tarea concreta. Por ejemplo: ¿escalo este muro? ¿Acierto con este golpe de espada? En un sistema de resolución de conflictos, la tirada representaría la capacidad del personaje de obtener su meta particular, resolviendo una situación entera en una tirada: por ejemplo, tirar para ver si eres capaz de infiltrarte en el castillo de los malos y llegar hasta tu chica. Si en una situación se necesita más detalle (un combate climático, por ejemplo), se puede acudir a una mecánica de resolución más detallada que sería Traer el Dolor, donde tu PJ puede sufrir consecuencias mucho más serias. Ah, y el árbitro no puede decidir cuando esto ocurre. Sólo los jugadores pueden.

Bueno, hay muchos más, pero estos son con los que más experiencia tengo, y creo que dan una buena muestra de la tipología de juegos indie que hay por ahí, desde los juegos que son casi o 100% tradicionales salvo el énfasis en ciertas cosas (Sorcerer, Fate, AW) a microjuegos que se enfocan en una única situación (Polaris) o juegos que se salen del modelo normal de un juego de rol (Fiasco, Universalis). Como con los juegos tradicionales, varios se quedan fuera, pero qué le vamos a hacer.

Próximamente: Juegos rarunos (aún no sé si 10) que todo el mundo debería probar.

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10 juegos de rol clásicos que todo el mundo debería probar

 Mi compadre Jokin ha tenido esta idea en su blog, y me ha gustado, así que aquí van los míos y explico por qué.

1. RuneQuest. Oh, qué sorpresa. Primer juego de rol y primera campaña de fantasía que compré en una tienda. Hasta entonces sólo conocía D&D Caja Roja. Es el mejor juego del mundo, con un sistema tal que puedes estar viendo Vikings en el Canal Historia y es como una partida de RuneQuest retransmitida. Glorantha, el mundo creado para RQ, es quizá uno de los más originales e inventivos que existen, y ese fantástico aire de Edad del Bronce que tiene el juego lo separa del clásico medieval. Campaña imprescindible: la Isla de los Grifos, el mejor sandbox que hay. Si te mola Glorantha, prueba Pavis y la Gran Ruina. Si te mola la Tierra, juega Vikingos o Tierra de Ninjas y rechaza otros imitadores.

2. La Llamada de Cthulhu. Tiene probablemente las mejores aventuras publicadas, es un clásico inmortal que no falla a la hora de atraer sobre todo a jugadores novatos. Un juego que exuda glamour, con su énfasis en los locos años 20, esos investigadores que se dedican a leer libracos que te funden la cara con mirar los dibujos, y esos gángsters y esas flappers metiéndose a preguntar sobre las actividades de la Iglesia de la Sabiduría Estelar en garitos ilegales durante la Prohibición, entre humo, ginebra ilegal y jazz. Campaña imprescindible: Las Máscaras de Nyarlathotep, probablemente la mejor campaña de rol de la historia. Si lo quieres más moderno, prueba Delta Green y mira lo que Expediente X podría haber sido.

3. Vampiro (cualquier versión): Te puede gustar o no el rollo Anne Rice, pero lo tienes que probar. El primer juego que pone el énfasis a tope en las relaciones entre personajes, la intriga y la política de una manera clara y asequible. El primer juego que usa mapas de relaciones (por más que Ron Edwards diga que los inventó él), y que te enseña a hacer un sandbox en tu ciudad, y que las acciones tienen consecuencias morales. Campaña imprescindible: la que convierte tu ciudad y los sitios que conoces en un mundo habitado por vampiros. O sea, la tuya. Si no, prueba las Crónicas Giovanni o las Crónicas de Transilvania para ver lo que el paso de los siglos hacen con tu Humanidad y lo que es el politiqueo de alto nivel. Eso sí, ambas requieren un árbitro muy competente para manejar el monstruo en el que te convertirás, moralmente y a nivel de poder.

4. Aquelarre. Aquelarre es especial por esa perfecta adecuación de sus mecánicas a emular una magia que no tiene ni chispa de glamour, es cara, las pociones caducan y los ingredientes son rarísimos, pero cuando sale… vale la pena perder el alma por ella. Además de que lo peta mucho más ir a ver al Arzobispo de Córdoba que al Sumo Sacerdote de URftgjmhf. Aquelarre te hará mirar tu tierra con otros ojos, y es un juego que enlaza con algo que llevamos dentro y que convierte todas mis partidas de este juego ebn verdaderas casas de putas de vicio, picaresca, vino y engaños,. Si ignoras unas pocas reglas retarded (como las de movimiento), el juego es simple y eficaz como un gancho al mentón. La nueva edición es un pepino, y te puedes comprar las reglas resumidas por 15 pavos. Campaña imprescindible: Magice Rerum Daemonii Est, para jugar una épica saga en la que le das al Infierno la suya y la del bombero o mueres intentándolo. Despertaferro, que te permite pasar de las pequeñas aventuras en aldeas rurales a luchas cósmicas que abarcan el Mediterráneo, y ver cómo era Barcelona antes de que se llenara de gafapastas. Prueba Rincón para dejar la épica a un lado y jugar historias pequeñas pero punzantes y con mucha literatura.

5. El Señor de los Anillos (MERP). ESdlA es mi obra de literatura favorita, y este juego lo clavó en muchos muchos aspectos. En otros menos, pero sigue siendo un juego que comparte con RQ esa verosimilitud que hace que no te puedas dormir, porque un lanzazo mal dado se te lleva por delante. Y la riqueza y profundidad de los suplementos de la línea es acongojante, posiblemente los mejores suplementos regionales que se han hecho. Tu PJ parecerá y se sentirá como alguien de la Tierra Media mucho más que con ningún otro juego. Campaña Imprescindible: Mira La Lucha entre Parientes para descubrir cómo hacer un crossover de la Resistencia Francesa con la Tierra Media, combina El Bosque Negro con Dol Guldur para una épica que no podrás vencer (no tienes huevos de entrar a por el Nigromante, Gandalf no los tiene), o juega La Búsqueda de la Palantir para molar tanto como Aragorn después de la Guerra del Anillo.

6. Star Wars D6. El juego de Star Wars que más se siente como SW, sin zarandajas ni historias. Un diseño elegante, te haces el PJ en 5 minutos y a volar imperiales. Todo exuda ambientación, y te explica muy clarito qué hacer para que tu partida se parezca a las películas por más que al principio eres un parguela y parece que sólo puedes llevar tabaco a han Solo.  La línea de suplementos es tan buena que el juego fue el que definió el Universo Extendido en vez de al revés. Una obra maestra que enseña cómo emular una película de modo eficaz. Campaña imprescindible: la Campaña del Guardián Oscuro. Juega esa y no tendrás ninguna envidia a Han Solo y compañía.

7. James Bond 007. Por las mismas razones que Star Wars y más aún: en ningún juego vas a molar lo que molas en 007, JAMÁS. El juego que te permite jugar con el mismo James Bond si quieres, y donde todas las mecánicas están a favor de que moles, a tope. Las mejores reglas de persecuciones y de seducción que te vas a encontrar nunca. Muchos de los avances en juegos narrativos en realidad ya estaban en 007, que fue el primer juego en usar Puntos de Héroe para modificar tiradas, introducir elementos en la ficción y cosas así. Recomendadas: todas TODAS las aventuras que pilles. Son exquisitas. Ahora lo están retroclonando con el nombre de Classified, y se mea encima de todos los demás juegos de espías que hay, desde un trampolín.

8. Pendragon.  Pendragon es poesía, e incluso si el mundo del Rey Arturo no te interesa, las ideas de su sistema y cómo representa el impacto de las pasiones y los rasgos de carácter de manera mecánica ya lo adelantaron por décadas a los Aspectos de FATE y otras mecánicas similares. Tendrás personajes que querrán cosas y tendrán defectos y todo eso te hará más glorioso, porque es un juego de extremos. Una obra de amor de su autor al género, la Gran Campaña de Pendragon es uno de esos imprescindibles para todo rolero que te llevará a sitios pasmosos.

9. Traveller. Traveller te enseña que para tener una campaña emocionante no necesitas tramas, ni experiencia, ni nada, sólo una nave y ganas de buscarte la vida. El sistema es tan redondo y autocontenido que lo puedes jugar sin máster, tú solo. Aunque hay campañas al uso con tramas, aventuras con hilos conductores y demás, jugar a Traveller es tan sencillo como generar PJs, unos cuantos sistemas estelares, y empezar a meterse en líos llevando carga y pasaje de un sitio a otro, explorando el cosmos o aceptando trabajillos turbios. El Secreto de los Antiguos es una campaña gratuita que te permite probar el juego antes de salir a explorar el enorme Universo de Traveller, o mejor aún, crear el tuyo. La mejor caja de herramientas para la ciencia – ficción que hay, lo puedes hacer todo: Star Trek, Dune, Star Wars, o lo que quieras.

10. Dungeons & Dragons pre-3.0. Da igual si es OD&D, AD&D, BECMI D&D, B/X o la RC, son tan parecidos y compatibles entre sí que puedes coger cualquier producto de uno y sacar cosas para los otros tal cual. Y eso sin empezar a hablar de retroclones. No es sólo que sea el padre de los juegos de rol, es que es una concepción de la aventura y de la emulación de su propio género que es como ninguna otra cosa. Sus rarezas son su carácter, y cuando las aceptas se vuelve un juego que te ofrece una impresionante libertad para interactuar con la ambientación. Es fácil, es rápido, es furioso, es inclemente y a menudo es (en contra del estereotipo), terriblemente original. Luego se perdió mucho de eso y se sobrecomplicó para nada, pero en sus ediciones originales sigue siendo una máquina bien engrasada. Nadie debería perdérselo.