De la experiencia, su inflación, y cómo resolverla (ejemplo, Vampiro).

Hace ya algún tiempo escribí una entrada a propósito de por qué pensaba yo que era mala idea dar experiencia por interpretar tu personaje (1). A raíz de la última (en este momento) entrada en La Frikoteca del siempre excelente Carlos de la Cruz, y de un comentario que hice, he decidido ahondar un poco más en el tema.

En general, para mí los estándares más excelentes de cómo dar experiencia han sido el sistema BRP de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (¡sorpresa!), y el sistema de El Señor de los Anillos de ICE (MERP, en su nombre original). ¿Por qué? Pues por una razón sencilla, a pesar de que ambos sistemas comparten algunos defectos.

De cómo aprendemos y ganamos habilidades.

Los seres humanos (o elfos, enanos y similares, que tienen mucho en común), aprendemos haciendo, u observando, día tras día. Esta es una actividad acumulativa, que no tiene nada que ver con “correr aventuras” o con acontecimientos puntuales. Sin embargo, los juegos de rol tienden a plantear la experiencia en función de cosas como el logro de objetivos, o el combate o, peor aún la interpretación (como si yo ganara habilidades por ser yo mismo). Cosas que, en realidad, no tienen mucho sentido o verosimilitud. Es como si yo sólo ganara puntos de experiencia al final de cada curso, en vez de ir incrementando mi habilidad de Psicología a lo largo del año.

Ya, entiendo que es una abstracción, una simplificación, y que se supone que el aprendizaje tiene lugar gradualmente, pero aún así, cojea. Tú puedes conseguir un objetivo sin haber ejercitado decisivamente habilidades en particular (ver a continuación), sobre todo si tu objetivo es de índole más política, social, y similar.

Es más, para que se dé aprendizaje, no basta con hacer cosas, han de hacerse cosas que supongan un reto significativo, que obliga a salir de lo habitual. Un personaje de Vampiro con 4 sobre 5 en Armas de Fuego no aumenta su habilidad por cualquier tiroteo.

Además, está el tema adicional de, ¿a quién recompensas? Muchas veces se entienden los PE como una recompensa al jugador, por “jugar bien”, pero en realidad la recompensa para el jugador es jugar, es participar en la actividad. Los PE recompensan al personaje con aprendizaje y desarrollo de las habilidades. Son cosas distintas

Tanto BRP como MERP te dan puntos de experiencia por hacer cosas concretas, ligadas a lo que tu personaje hace. Tienen la ventaja de ser sencillo definir objetivamente cuándo tu personaje aprende, además de no penalizar las situaciones no de combate (como hacen las últimas ediciones de D&D, tal y como muy bien explica Carlos en su entrada). Ambos sistemas tienen el defecto de que no recompensan con aprendizaje el fracaso, siendo que fallar es una parte esencial del aprendizaje. O sea, tu personaje debería aprender de sus fallos tanto como de sus éxitos. Pero ese no es el caso. Aún así y todo, es fácil de arreglar con un par de reglas caseras bien empleadas y un mínimo de criterio.

Esta manera de dar PE, no ligada a las acciones concretas del personaje, suele tener además una consecuencia adicional.

De la inflación de experiencia.

Otro problema adicional y, parcialmente derivado de cómo y por qué se da experiencia, es la inflación de experiencia en la mayoría de sistemas de rol que yo conozco. Esto es, los personajes de rol progresan a una velocidad completamente absurda. Y para ello, vamos a usar el ejemplo de un juego al que estoy arbitrando en estos momentos (y desde hace muchos años), que es Vampiro: La Mascarada. Bueno, el Sistema Narrativo en general, pero esto ocurre en muchos más juegos.

En Vampiro las habilidades se miden de 0 a 5, siendo los costes de experiencia 3 puntos para pasar de 0 a 1, 2 para pasar de 1 a 2, 4 para pasar de 2 a 3, 6 para llegar de 3 a 4, y 8 para ir de 4 a 5. En total, una persona necesita 23 puntos de experiencia para pasar de no saber nada de la habilidad al máximo nivel posible. De cateto a Einstein.

Ahora bien, en Vampiro un personaje obtiene entre 1 y 5 puntos de experiencia por sesión (generalmente 2-3), con un extra de 1-3 puntos al acabar una aventura. Dado que un personaje sólo puede subir un punto por aventura un rasgo, resulta que un jugador puede ir subiendo de modo muy barato su habilidad, y alcanzar el 5 en muy muy poco tiempo. Si suponemos 3 sesiones por aventura, y una media de 2-3 PE por sesión, mas un par de PE extra al acabar la aventura, nos da una media de 10 PE por aventura. O sea: un jugador va a pasar, si quiere,  de 0 en una habilidad a 5, en 5 aventuras. Otros Rasgos son más caros, como los Atributos o Disciplinas, pero no mucho más tampoco.

Sabemos que en la realidad, ser el mejor es mucho más difícil que eso. Esto además lleva a una carrera armamentística de PNJs que tienen que ser cada vez más potentes para no ser fácilmente pasto de un grupo de 4 vampiros jóvenes que, en 4 días, van a ser verdaderos terrores.

¿Cómo podemos resolver esto? Pues aquí vamos a tomar una pista de sLAng, el juego de Nosolorol que tiene una muy buena aproximación al tema. En este juego, los PJ ganan 1 PE por año (que funcionan como los puntos con los que creas el PJ), o 1 PE por cada 100 horas de práctica, estudio o entrenamiento. Y no hay más.

La solución.

Desde hace unos cuantos años, estoy arbitrando Las Crónicas Giovanni, y este sistema que propongo es sencillo y da un resultado excelente.

Un PJ gana 1 PE por cada sesión de juego que asiste, o 1 PE por cada año de inactividad. Y ya está. Si en una sesión ocurre algo que entendemos que puede ser un aprendizaje verdaderamente significativo para el personaje, se puede dar 1 PE adicional. Además de los costes especificados en el manual de V20, se pueden comprar Trasfondos con PE, al mismo coste que las Habilidades.

Esto nos permite generar fácilmente antiguos consistentes, simplemente generando un personaje según las reglas del juego (que pueden tener hasta 25 años de edad), y luego añadiendo tantos PE como la edad del mismo.

El resultado en nuestra campaña es excelente. Los personajes progresan, y ahora al final del cuarto libro los personajes que empezaron en 1929 han llegado a 1999 con unas muy buenas habilidades, pero de ninguna manera los terrores vivientes que deberían ser si hubiéramos usado el sistema convencional. Son ahora vampiros con casi un siglo de experiencia, son superiores a un mortal normal, pero los antiguos siguen llevándoles una gran ventaja. Cuando ha habido intervalos de inactividad entre partes de la campaña (1929 a 1959, 1959 a 1972, 1972 a 1999), simplemente se da un PE por año (se pueden invertir en Trasfondos

Esto es, sin duda, generalizable a otros muchos sistemas. En general, la progresión en la mayoría de juegos de rol es demasiado rápida. Pero al menos para Vampiro, esta simple modificación hace que los Rasgos altos sean más significativos y valiosos.

ENLACES

  1. Sobre por qué no dar Puntos de Experiencia por interpretar.
  2. Más reflexiones sobre los puntos de experiencia.
Anuncios

Me cago en los PE por interpretar

Esta entrada está motivada por un post que leí aquí. Es hora de hacer una confesión que pesa severamente en mi alma. Ah no, que son gases.

La confesión, por Franz Dicksee. "Soy una pecadora de la praderaaaaaaa."

La confesión, por Franz Dicksee. “Soy una pecadora de la praderaaaaaaa.”

Hola a todos. Yo solía dar PE por rol, pero ya no lo hago, nunca, jamás, ever.

Dar PE por rolear en un juego de rol es como dar premios a un jugador de fútbol por correr, o por tocar el balón con los pies. No tiene sentido. ROLEAMOS PORQUE ES DIVERTIDO EN SÍ MISMO. Si tus jugadores no rolean si no les das PE, entonces es que rolear no les interesa.

Aparte, NADIE puede decirle a un jugador cómo es su PJ. Mi PJ es mi creación, ¿quién demonios eres tú para venir a decirme a mi cómo reacciona mi PJ? ¿Acaso has creado tú el personaje? Como árbitro, nuestra labor es simplemente decidir qué pasa cuando los jugadores hacen cosas, no entrar a valorar si eso es el rol correcto o no del PJ, porque esa libertad del jugador es sagrada.

Dice también el autor del post que enlazaba:

Bajo mi punto de vista son interpretaciones que no son exigibles al jugador, sino que las hace de motu proprio, y precisamente estas interpretaciones contribuyen a mejorar la partida y, como tal, creo que siempre deben tenerse en cuenta a la hora de premiar a los jugadores.

Eso el jugador lo hace porque le gusta y porque se le da bien, y es gratuito. Dar PE extra a ese jugador es penalizar injustamente a otros que a lo mejor no tienen la habilidad de poner acentos, pero que contribuyen tanto o más al éxito de la partida. Es injusto.

Dice también:

El DJ puede y debe emplear el reparto de PX como herramienta pedagógica, no solo como mera recompensa.

Disculpa la franqueza, pero esto me suena algo pretencioso. ¿Por qué tengo yo que enseñarles nada a mis jugadores? Aquí venimos a jugar, no a recibir lecciones vitales. Y esta parte que dice a continuación me ha tocado, porque soy psicólogo y me pegó una hostia en los ojos:

Se trata de toda una psicología conductista que resulta efectiva.

NO. NO. NO. Eso está más que superado, y la psicología ahora sabe que los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas. Y no, tampoco se premian las ideas brillantes con PE: la recompensa de la idea brillante es el triunfo del personaje jugador, la ventaja que consigue gracias a ello. Si tu jugador tiene una idea genial que le permite resolver el misterio de un golpe, o pelarse al megavillano con una trampa magistral… ya tiene recompensa.

Por último: los PE son una recompensa para el PJ, no para el jugador. El PJ aprende de sus experiencias y se vuelve más hábil. Esto son los PE. El jugador aprende de sus experiencias y del mundo de juego y aprende a interactuar mejor con el mismo, además de la diversión. Esta es la recompensa del jugador.

Y esta es la razón por la que no doy PE por interpretar tu PJ. Creo que los PE deben ser únicamente función de las experiencias del personaje, por lo que en general lo mejor es una cifra plana por sesión o ceñirse al reglamento si es de los que dan PE de manera “objetiva” como D&D clásico o Rolemaster.

O mejor aún, jugad a Cthulhu y Runequest que no usan el atraso ese de los puntos de experiencia. 😛