Vamos a leer Chicago Nocturno (II)

Portada

La portada no es terriblemente interesante, ni tan elegante como la del manual. Es un payo cayendo por una ventana. Bien por ti, payo.

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No se lucieron con la portada.

Introducción

Nuestro primer diálogo es una cita de Petrodon, Justicar Nosferatu.

“Nunca ha habido una ciudad con tal población de Condenados. Nunca toleraríamos tal abominación en el Viejo Mundo, pero aquí el alcance de la Camarilla es débil. Son todos, todos ellos, Anarquistas, incluso los que se consideran Antiguos. Muchas veces hemos intentado acabar con los jóvenes de esta ciudad pero una y otra vez regresan y traen nuevos Vástagos al mundo. Si alguna vez hemos de controlar esta ciudad, debemos destruirlos y empezar de nuevo con nuestros propios Chiquillos. Atended mis avisos, debemos actuar pronto, no sea que la Mascarada sea destruida por estos detestables cachorros.”

Jooooooder. Este párrafo parece pensado para ponerte en ambiente de LOS ANTIGUOS VAN A POR NUESTRO CULO.

Fijaos así mismo cómo la Camarilla, en la 1ª edición, es algo mucho más laxo y que no puede intervenir en los asuntos de las ciudades, especialmente en América. La gente, tanto Príncipes como Antiguos como anarquistas pasan de su cara A TOPE.

De todos modos el discurso del Justicar es falso. Chicago tiene a Helena y Menele (vale, estos son un secreto), Critias (legendario Matusalén), Inyanga (ídem), y un montón de Antiguos que son tan viejos que podrían ser Inconnu. Eso aparte de los Antiguos que no son tan viejos, como Lodin, que se supone controlan a esos Matusalenes. Esa variedad en edad y poder será un problema a lo largo de la vida del juego… salvo que lo mires desde el ángulo adecuado. Fijaos: tiene todo el sentido que haya Antiguos mucho más fuertes que Lodin y que no sean el Príncipe, porque ser Príncipe es un trabajo de mierda. Si eres un vampiro poderoso de verdad, no quieres ser príncipe. El Príncipe es un pringado que actúa como ejecutor de los Matusalenes / Antiguos, y que se come una estaca si las cosas se ponen mal. 

Y aquí menciono el videojuego Bloodlines por primera vez: esto se ve perfectamente en cómo LaCroix y Strauss funcionan. LaCroix es el Príncipe y sirve como pararrayos  de la ira de los anarquistas mientras Strauss, el hombre de la Camarilla, hace el trabajo de verdad entre bastidores.

Disgresión

El número de Matusalenes activos en el primer suplemento de la línea creó un precedente que nunca se sacudieron. Por ejemplo, en Nueva York Nocturno, tenemos al Antediluviano Tzimisce. Tenemos a Ur-Shulgi. Ciertamente Helena y Menele no estaban ahí para que los jugadores pudieran luchar contra ellos, pero si en teoría los jugadores no pueden hacer nada a seres así, ¿para qué incluirlos? Quizá es una forma de acentuar que los vampiros no resuelven sus problemas con violencia directa salvo en las más raras ocasiones, obligando así a los PJ a HABLAR con el Antiguo. Salvo que, claro, si el Antiguo te puede Dominar hablar tampoco es una buena idea. El control mental es el verdadero problema aquí.

El libro comienza explicando que el Chicago del MdT no es el Chicago real (no jodas, nen), y está por completo bajo control de los Vástagos. Aún no existía la Tecnocracia, ni Pentex, ni nadie más. Hay que notar que ninguno de los autores vivía en Chicago ni puso jamás un pie en la ciudad. Esto se va a notar más adelante.

Básicamente, los vampiros están por todos lados: los Ventrue en las salas de juntas, los Toreador en las galerías de arte, y los Malkavians en los cafés de intelectuales (¿lo qué?). Luego nos cuenta que es la ciudad más gótica del Medio Oeste y tiene más de dos millones de habitantes, 7 contando toda el área metropolitana. 

A continuación otra cita de un Antiguo de la Camarilla diciendo que hay que destruir Chicago como destruyeron Cartago. Macho, viven aterrorizados de los Anarquistas y de Maldavis, su anterior líder, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta lo eficientemente que Lodin aplastó el movimiento de esa chica. Me gusta el foco en que los Antiguos van a por ti y que su meta es someter a los jóvenes.

Hay una lista de libros y películas recomendables para ambientarse en Chicago, pero salvo la de los Blues Brothers el resto son prescindibles.

Ahora encontramos una mención a Cenizas a las cenizas, y cómo lidiar con las posibles consecuencias de esa aventura. Me gusta que no te dicen lo que tiene que suceder, sino que te dan ideas de cosas que podrías hacer según si Lodin sobrevive o no al módulo. Si Lodin murió, tendrás que poner un príncipe nuevo. Si no, los PJ serán gente muy importante que gozará de su gratitud, y Lodin se convertirá en una ruina paranoica.

Tema

El tema de esta ciudad es “misterios”. Debido a que la ciudad es un ajedrez entre los dos Matusalenes, siempre hay una capa más de misterios por desvelar. Me gusta que cada ciudad debía tener un tema y ambiente diferentes, claramente separados.

Ambiente

El ambiente es de violencia y anarquía ocultas bajo la superficie. Desde fuera parece que los Antiguos lo tienen todo bien atado, pero enseguida ves que Chicago es de todo menos pacífica.

El libro insiste muchas veces en que cambies lo que te de la gana, o cojas lo que te guste y lo lleves a tu ciudad, o lo que quieras. Teniendo en cuenta cómo la metatrama devorará la línea en el futuro, me parece bien. Esta es la razón por la que no tuve problema con Bajo una luna ensangrentada (en mi partida fue la Inquisición la que acabó con Lodin), y es una pena que a mucha gente no le gustara Chicago 2ª edición por no verlo como una caja de herramientas.

A continuación hay una cita de Rebekah, la Monitora del Inconnu en Chicago, que se supone se dirige a unos neonatos y les viene a decir que, mientras no rompas la ley de Lodin, éste te dejará en paz y estarás bajo su protección. Esto presenta a Lodin como alguien mucho más razonable de lo que muchos jugadores imaginaban.

Las leyes de Lodin son:

  1. No mates a nadie sin disponer del cuerpo.
  2. No dañes a los turistas, el turismo es guay.
  3. No dejes que la prensa o la policía te descubra, ni trates de influirlos porque son de Lodin.
  4. Respeta el Elíseo (concepto que aparece aquí, no en el manual, como un invento de Chicago).
  5. No hagas negocios con los enemigos de Lodin.

La verdad, no es Hitler. Es bastante razonable.

Unos párrafos a continuación sobre como viajar a y desde la ciudad en secreto. Podía resumirse en “viaja de noche.”

Aquí acaba el capítulo 1. ¿Conclusiones?

Nos meteremos en detalle más adelante, pero ya os avanzo que me gusta lo que los autores hicieron con los Matusalenes. Menele está en letargo y, si tienes las luces de clavarle una estaca antes de bebértelo o matarlo, y te cuidas de tocarle directamente, puede ser destruido. Helena, dado que acaba de despertar del letargo, tiene unos Rasgos reducidos por lo que es vulnerable. Los Primogénitos son también interesantes porque, a no ser que los PJ se pongan vacilones, no son especialmente manipulativos.

Por ejemplo, Critias tiene 3000 años, pero puedes simplemente picar en su puerta y hablar con él. Es lo contrario de cómo se supone que funcionan los antiguos de la Camarilla. Inyanga igual, aunque quizá tengas que perseguirla un poco mientras está transformada en leopardo. Chicago consigue con esto que si los PJ quieren matar a alguien lo pueden intentar, pero la gente más difícil de matar es justamente la que menos querrías destruir.

El corazón de la Jyhad en Chicago es algo que los Pj pueden eliminar, si así lo desean. Es muy difícil, pero se puede.

Del mismo modo, me gustó que en L.A. Nocturno se invirtiera lo que hacen en CbN con Christopher. El único Matusalén en la 2ª ciudad más grande de EEUU es un niño inmaduro y desquiciado.

Próxima entrada, el capítulo 2: Historia de Chicago.

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Vamos a leer Chicago Nocturno (I)

Una de las ideas que manejaba en el post anterior era que Chicago by Night (CbN a partir de ahora), y los libros y productos asociados, hicieron resaltar la ambientación como algo vivo mucho más que cualquier legión de Sabbat o la metatrama de ningún Matusalén. Recuerdo este libro con enorme cariño, así que continuando el post anterior, voy a hacer un “Let’s Read” aquí.

¿Cuál es la meta? Bueno, básicamente iré capítulo a capítulo y personaje a personaje para ver si este libro aguanta el paso del tiempo bien, y si es tan chulo como lo recordamos los más veteranos. Todos podéis participar, sois más que bienvenidos, y me encantaría leer vuestros comentarios con batallitas, partidas que hayáis jugado y demás. Esta serie de posts pretende ser, simplemente, una celebración de este juego tan cojonudo. La nostalgia puede ser buena.

Además de Chicago by Night (1e), puede que cubra algunos de los suplementos relacionados, que serían:

  • Cenizas a las cenizas
  • Vínculo de Sangre
  • The Succubus Club
  • Bajo una luna ensangrentada
  • Chicago By Night (2e).

Forjado en Acero

Antes de meternos con CbN en sí, creo que habría que mencionar que este libro tiene una MARAVILLOSA introducción para todos los jugadores, en el manual de la 1ª y 2ª edición. Al final de dichos manuales, encontrabas una microcampaña llamada Forjado en Acero, situada en la ciudad de Gary, Indiana, muy cerca de Chicago. Básicamente, una breve descripción de la muy arruinada ciudad, y del puñado de vampiros que viven en ella.

Es interesante porque Gary es un sitio bastante extraño, tal y como lo describen en el manual. Es un mojón en términos de importancia, es una sombra arruinada de una ciudad (la mayor parte está abandonada y en ruinas). Hay 7 vampiros más los jugadores, lo cual es UN MONTÓN. La idea es que la ciudad perdió una guerra contra Chicago entre su príncipe, Modius, y Lodin, Príncipe de Chicago. Perdieron mucho. Muy fuerte. De hecho, el colapso de la industria del acero americana fue debido, de acuerdo con el libro, a la lucha entre los vampiros de ambas ciudades.

La ciudad está tan arruinada que, literalmente, los vampiros no pueden empeorarla. Está semi abandonada, el crimen está disparado y, realmente, es un sitio donde unos vampiros podrían hacer bastante lo que quisieran. Sería fácil convertirse en Príncipe de Gary (más sobre eso más adelante), la cuestión es ¿para qué querrías? Hay muchas ciudades cerca que no son vertederos. Y claro, Chicago está a un rato en coche.

Lo chulo es que Forjado en Acero servía de anuncio de CbN. Servía para convencerte de que debías comprar ese suplemento. Gary es presentada como el ejemplo de lo que una ciudad de vampiros no debería ser. Está empobrecida, contaminada, aburrida y parece la Casa Usher de E. A. Poe. Los vampiros de Chicago vienen a Gary a Abrazar neonatos de modo que Modius puede sentirse importante (en realidad es porque Lodin tiene prohibido crear nuevos vampiros hace 18 años), y luego SE VUELVEN A CHICAGO.

Hace que quieras ir a Chicago a ver qué hay. Al menos a mí me causaba ese deseo. Pero no sabes qué hay en Chicago, así que has de comprar el libro de CbN. Astuto.

Los Vástagos de Gary

Estos PNJ se vuelven a definir con más detalle en el libro de CbN, así que volveremos a ellos en detalle. Pero el módulo inicial da unas pinceladas, y los comento brevemente.

Modius, el Toreador

Modius, Príncipe de Gary

Me gusta que Modius no es como un Príncipe debería ser, de acuerdo con el manual. Es un Toreador, incompetente, poderoso en Disciplinas pero débil de voluntad. Pinta imágenes grotescas del Infierno, y viste como en el siglo XVII (que es antes de que naciera). Es una caricatura y, en varios aspectos, más interesante que el mismo Lodin. Lodin, en el fondo, es un estereotipo de Ventrue.

Me gustó el personaje de Allicia (la Chiquilla de Modius), y ella es uno de los primeros personajes que se presenta para ser amante de alguno de los jugadores, sin que pareciera completamente forzado. Por supuesto, Vampiro fue uno de los primeros juegos que introdujo la idea de que las relaciones amorosas en el rol podían molar y no ser un coñazo. A mí me inspiró a buscar ese ángulo, o no evitarlo.

Juggler fue mi primera introducción a los Anarquistas, y la verdad es que marcó mi impresión acerca de ellos, probablemente porque se le presenta como el líder de los anarquistas de Chicago. Y es un vendido. No es nada más que un siervo de los Antiguos. La ironía es que, por supuesto, sirve a una Antigua que cree que es una Anarquista original pero que en realidad manipula a los más jóvenes como piezas de ajedrez.

Otro potencial personaje romántico es la muy abusada chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens. Es obvio que los PNJ femeninos estaban diseñados como intereses románticos para los PJ por sus trágicas circunstancias y su siempre elevada Apariencia, aunque Vampiro era bastante progresivo en ese aspecto para ser 1991. Tardé un montón de tiempo en darme cuenta de que es negra, por cierto. Tiene un hermano que es policía en Chicago, y que empieza a sospechar lo que pasa con su hermana (lleva 7 años de vampira, curiosamente).

Lucian es un personaje que muestra que los autores aún no tenían pillado el sentido de la escala de lo que es la antigüedad. Es un vampiro de más de 2000 años que es 8ª generación, y como resultado es bastante bastante flojo. Tiene algunas Disciplinas a 5, pero no es nada que un grupo decidido de PJ no puedan liquidar si se les pone en serio y son medio competentes en combate. Lucian es un tío bastante majo, en realidad, y te acabas preguntando por qué no es Príncipe. Ah, claro, ES QUE VIVE EN GARY. Controla el puerto, lo cual indica que puede ayudar a vampiros que viajan, cosa que es rara y difícil.

Alexander Danov es el primer Nosferatu que los PJ se pueden encontrar, aparte de los sires de los PJ de ese clan. Es un PNJ que sirve para que los jugadores sepan que existe una cosa llamada Golconda, quizá oír algo acerca de una cosa llamada Inconnu, y que ayudará a los PJ si intentan ser buena gente, y quizá les guíe hacia la Golconda. No es mucho más que esto, porque su historia es sucinta.

Michael es un Malkavian que, básicamente, es un niño en el cuerpo de un adulto. Probablemente era autista. Da mucha pena, y es un PNJ esencialmente inofensivo. Un detalle curioso: es de la 8ª Generación. Un detalle aterrador: está en contacto con Sullivan Dane, y este cazador está tratando de persuadirle de que lo mejor sería morir para poder estar con su papá y su mamá. Es el protegido de Allicia, y aunque no lo sabe ella le ha Vinculado por Sangre, con que Allicia no es la santa que podría parecer con su Humanidad 9. Por otro lado, quizá ella le ha Vinculado para asegurarse de que la obedece y poder protegerle mejor.

El siguiente PNJ esencial es Sullivan Dane, el humano sobrehumano. Tiene una Fe Verdadera de 10, nivel San Francisco de Asís, y se presneta como la fuerza aterradora que acecha a los PJ. Por supuesto, le pegas un tiro y se muere. Creo, sinceramente, que ahora sería capaz de usarlo de un modo mucho más efectivo que cuando empecé a jugar por primera vez, sobre todo porque en 1993 no podía pensar en modos de usar a Dane que no acabaran en “y le rompen el cuello”. Tardé 20 años en darme cuenta de que su nombre es un homenaje a Solomon Kane.

Por ultimo tenemos a William Shepard, el hermano de Evelyn y… AGENTE DEL FBI. QUE SABE QUE LO SOBRENATURAL EXISTE. Está buscando pruebas que presentar a sus superiores, y el libro deja claro que si se aliara con Sullivan Dane se liaría parda.

Bautismo de Fuego

¡La primera aventura de Vampiro! Para mí supuso una enorme innovación, y presenta muy bien cómo se supone que debe arbitrarse el juego. ¿Lo raro? NO PASA NADA EN ESTA AVENTURA. Nada según los criterios habituales de las aventuras hasta ese momento, claro. Consiste en que los PJ conocen a los vampiros locales, quizá alguno se enrolle con Allicia y… poco más. Es una aventura acerca de hablar. Podría haber un encuentro con un cazador de vampiros (Dane), pero incluso esto se puede resolver hablando. Me hizo darme cuenta a mis 17-18 años de que Vampiro: La Mascarada era un juego que no trataba acerca de nada.

Me voló la cabeza.

¿El único problema? El final es que los PJ se van a Chicago para conocer a Lodin. Un PNJ que no aparece en la aventura. Con lo que no puedes acabar la aventura sin inventarte un huevo de cosas o comprar otro libro. ¡MAL, WHITE WOLF, MAL!

También conoceremos a Annabelle Triabelle en este suplemento, una Primogénito de la ciudad de Chicago. Es un PNJ central de los Toreador e ilustra maravillosamente el principal problema del clan: son geniales haciendo fiestas y ligando, pero no tanto en lo de ser artistas. Annabelle es regulera tocando el piano, pero controla a los Toreador de Norteamérica porque es muy muy vieja.

Y bueno, hasta aquí llega la introducción. En la siguiente entrada empezamos con Chicago Nocturno propiamente dicho. Si bien es cierto que, cronológicamente Cenizas a las Cenizas sería la continuación adecuada de esto (Bautismo de Fuego es, de hecho, la primera parte de dicha aventura), estas aventuras se entenderán mucho mejor una vez conozcamos y comprendamos a los Vástagos que viven en Chicago.

Creo que va a ser una pasada de viaje.

¿Cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada?

A lo largo de tantos años, el juego no puede tener un solo corazón, está claro. Ese corazón ha ido cambiando con las sucesivas ediciones, hasta la actual de Vampiro 20 aniversario. Y es interesante ver cómo ha ido cambiando. En esta entrada me gustaría explicar, aunque sea de manera un poco “chorro de conciencia”, cómo el juego pasó de ser un juego de horror personal en las sombras de nuestro mundo, a un mundo de fantasía urbana alternativo centrado en las luchas globales de sectas ultrapoderosas.

El corazón de Vampiro clásico (1ª edición) es, simplemente, ser un adolescente: estar harto del mundo, sus mentiras, corrupción, y compromisos hipócritas, y decidir que vas a hacer algo, lo que sea para cambiarlo, aunque sabes que tu rebelión va a ser probablemente inútil.

En la 1ª edición, el juego daba por sentado que ibas a jugar con Anarquistas. La situación inicial era ésta: de repente, y contra tu voluntad, has ganado extraños poderes, y puedes hacer cosas increíbles. Pero también has ganado un hambre incontrolable que continuamente amenaza con poseerte. No puedes decirle a nadie lo increíble que eres, nadie puede entenderlo, y tú apenas entiendes qué es lo que te está pasando. Los que deberían ser tus padres, maestros, y otros mentores, todos ellos te desprecian, sólo te ven como una mano útil para hacer lo que ELLOS quieren, no les importa lo que te ocurre Oh, sí, ellos sonríen y asienten como si supieran mucho, mientras piensan como tenerte sujeto. Suponiendo que piensen en ti.

Peor aún, pretenden tenerte oprimido PARA SIEMPRE – te dirán que mientras hagas lo que debes, y no te metas con nadie, quizá, ALGÚN DÍA, se te permitirá una pequeña libertad. Igual dentro de un siglo. Y piensa que no habrá relevo. Ellos NUNCA se harán viejos ni se retirarán. Siempre serán más fuertes que tú.

Esto es esencial: en la primera edición, los PJ NO SIRVEN DE NADA A LOS ANTIGUOS. Los Antiguos no tienen ninguna razón para tolerarlos. Sólo son una amenaza – a la Mascarada, a sus rebaños, a sus pequeñas y cómodas vidas que han tardado siglos en construir. Sí, igual le importas al vampiro que te transformó, igual hasta te ama – de un amanera retorcida, egoísta y destructiva. Pero al fin y al cabo lo que eres es un estorbo, y si vives o mueres esta noche a nadie le va a importar, mientras no líes un escándalo.

Hace que quieras prenderle fuego a todo, ¿verdad?

Cuando llega la 2ª edición, el juego se ha apartado de esto – está menos hiperenfocado en la revuelta de los Anarquistas, y más enfocado en las metas individuales de los PJ, pero aún se sigue suponiendo que los Antiguos son bastardos que te matarían en cuanto llegaran a fijarse en ti.

Pero, este estilo no duró mucho tiempo. Una vez que el Sabbat empieza a cobrar importancia, las cosas cambian, muchísimo. Imagino que el Sabbat ganó esta relevancia por varias razones: por ejemplo, necesidad de unos enemigos que fuera posible combatir y matar sin tener problemas legales (porque recordemos que matara a otro Vampiro es el peor pecado), jugadores que no querían verse atados por la Humanidad, y un deseo de hacer un juego quizá más jugable, porque las manadas Sabbat tienen una mejor razón para funcionar como un grupo que va junto a todas partes que las cuadrillas. En todo caso, una vez tienes una horda masiva de Sabbat amenazando cada ciudad Camarilla digna de tal nombre, las cosas cambian y mucho. Ahora los Antiguos tienen una razón para tolerar a los jóvenes. Sin el Sabbat, un neonato es simplemente un cachorro que caza torpemente, que se muere por contarle lo de sus poderes a la chica que le gusta, y cree que correr por los tejados haciendo parkour sobrenatural es lo más. Este gilipollas sólo te va a complicar la vida, es como tener un cachorro en tu casa cuando ni siquiera querías tener perro. ¿Con el Sabbat en juego? Ahora tenemos una razón social para permitirlos. Es como tener un rebaño de ovejas y lobos ahí fuera. ¿Este cachorro de pastor? Es un coñazo, pero con el entrenamiento adecuado, puedes azuzarlo contra los lobos y mantener tu rebaño a salvo, mientras te quedas en casa viendo Netflix.

Así que, con el tiempo, los jugadores pasaron de ser adolescentes cabreados luchando contra un contrato social aparentemente imparable, a ser miembros de una facción u otra, luchando por el futuro del mundo. Con la Revisada y la carrera hacia la Gehena (que pasa de ser algo que igual ocurre igual no, a algo que es YA, YA, LAS NOCHES FINALES ESTÁN SOBRE NOSOTROS LOS ANTEDILUVIANOS VIENEN A POR NUESTROS CULOS), se acentúa más y el foco pasa a lo que hacen los PNJ canónicos, viajando por el mundo, nunca ligados a un sitio.

Cuando empezamos a jugar, Chicago By Night era el manual de referencia para ver de qué trataba la ambientación. Tus enemigos eran otros vampiros de la Camarilla, no un nebuloso “Otro”. El príncipe Lodin era totalmente odiable, y tenía una colección de esbirros como Ballard, Sheriff, y Capone, que eran unos mamones. Había Anarquistas, pero los principales personajes ilustraban muy bien la trampa que era aquello. Juggler era el jefe de los Anarquistas locales, pero en realidad era el peón de una Antigua que existía para lanzar a la gente a rebelarse contra la máquina, y que sin embargo era absolutamente parte de la misma. Lo cual era descojonante.

Había una diferencia fundamental con juegos como D&D, en el sentido de que tenías que estar siempre alerta a tu entorno. Por más grande que Chicago fuera, había sólo como un centenar de vampiros, los cuales podrían acabar sabiendo lo que habías hecho. Se esperaba que llevaras un control de tus relaciones sociales con otros vampiros.

El problema con el Sabbat es que cambió las cosas a un nivel fundamental, y comenzó la transición a campañas más orientadas a la acción. Lo de los vozhd es absolutamente loco, porque es que realmente no puedo imaginarme qué tipo de PJ querrían pelear con una torre de carne de 15 metros de alto, y cómo de estúpido tenía que ser el Sabbat para soltar una cosa así por la calle a no ser que quisieran que el Ejército fuera a por ellos.

En la 1ª edición, que un vampiro muriera era una cosa realmente inusual. Las aventuras más típicas se parecían a la aventura inicial del manual, donde hay un montón de vampiros en una fiesta… hablando. Sí, existen los módulos de la serie Diablerie en… y hablaremos de ellos en breve. Pero son una aberración estadística y no le gustan a nadie.

Al fin y al cabo creo que el secreto del éxito del juego cnsistía en que el modo de juego por defecto era jugar en una sola ciudad con una población más o menos estática de PNJ a los que los jugadores podían llegar a conocer bien a base de interactuar con ellos sin poder matarlos como primera respuesta (en una sociedad donde todo el mundo tiene Disciplinas, ocultar un asesinato es muy muy difícil). Al contrario que el típico aventurero errante, las consecuencias de tu conducta se quedaban contigo, y os aseguro que aprendes rápido a tratar bien a la gente la primera vez que un PNJ se niega a ayudarte porque sabe loque hiciste hace un par de sesiones y aún está enfadado. Y tener un reparto recurrente hace que el árbitro tenga tiempo de desarrollar a los PNJ, en vez de sacar al tabernero genérico #3.

Por eso, propongo que el foco del juego era el horror personal y la rebelión adolescente al principio, pero también hay que enfatizar que el juego, hacia el final de la Revisada, se había convertido en una ambientación de fantasía urbana fascinante por derecho propio. Facciones que comenzaron como una mezcla absurda de poderes sin sentido y estereotipos raciales – Giovanni, Setitas, Assamitas – acabaron transformadas en habitantes creíbles de un extraño mundo de fantasía gótica. Para cuando llegamos a productos como Kindred of the Ebony Kingdoms, el Mundo de Tinieblas se había convertido, para muchos, en un espacio imaginario realmente interesante que explorar, donde todo estaba conectado con todo por tupidas redes de intriga histórica. Ciertamente, esto tendía a desincentivar el tipo de historias muy personales sobre las que el juego se construyó originalmente; pero también abría la puerta a diferentes tipos de juego, y sin duda para muchos jugadores esa riqueza y esa extrañeza de la ambientación se convirtió en una gran parte del atractivo del juego.

Para mí, personalmente, el MdT siempre fue un poco “dos pasos adelante, uno atrás”. Cojamos a los Assamitas, por ejemplo. Los originales eran una mancha de asesinos unidimensionales que bordeaban lo racista (y digo bordeaban porque luego llegaron los Ravnos y MdT: Gitanos para mostrarnos lo que es racismo DE VERDAD). Sin embargo, con la edición Revisada los Assamitas se convierten en… toda la historia de Oriente Medio. Son el clan de los Magos, los Gobernantes Y los Asesinos, todo a la vez, como en una Camarilla de un solo clan. A mucha gente eso le encantó pero yo me pregunto… ¿por qué hacerlos a todos Assamitas, en primer lugar?

También pienso que Justin Achilli se lo montó de tal manera que los Giovanni nunca tuvieran que evolucionar más allá de sus inicios. Los Giovanni eran “como los Tremere, pero con más tortellini, incesto, y cadáveres”, pero la expansión en su libro de clan Revisado (que es excelente, por otro lado), fue simplemente coger esas cualidades y subirlas A TOPE. Los Setitas igual. Al final de la Revisada los Setitas seguían siendo, TODAVÍA, una religión de maldad pura.

La revisión de los Ravnos era, por supuesto, simplemente perfecta y no tengo más queja que el que llegó después de matarlos a todos porque, bueno, todo el mundo se sentía avergonzado de ellos Y CON RAZÓN, porque eran los putos kenders del Mundo de Tinieblas. Pero esa era quizá la mayor extrañeza de la metatrama: la necesidad compulsiva de crear cosas que hacer a nivel global, que sacaba a los jugadores de la parte de horror personal del juego. ¿Qué tipo de PJ podían hacer algo al respecto de la Semana de las Pesadillas, o la mayoría de eventos de Noches de Profecía?

Es importante recordar que Mark Rein·Hagen, el autor original del juego, había sido antes el codiseñador de Ars Magica. Ese juego tiene un montón de cosas muy bien pensadas, pero una de las que más me ha gustado siempre es el Código de Hermes, las leyes que los magos deben seguir. Aparte de Guerras de Magos muy ritualizadas, los magos tienen prohibido matarse unos a otros. Era fantástico porque podías jugar a un juego donde las solución para todo aquel que se te oponía no podía ser matarlo y coger sus cosas, porque la Orden de Hermes te destruiría.

Las Tradiciones en Vampiro son una versión importada del Código de Hermes. Simplemente eso. Los vampiros no se matan, y si lo hacen es un asunto importante y con consecuencias. Cuando tienes un enemigo, tienes que tratar con él literalmente, como en “hacer un trato”. Y fijaos, en Vampiro no hay equivalente de Guerras de Magos: no hay asesinato justificable, la Caza de Sangre es la sanción. Por supuesto, igual que ocurre en la realidad, el combate con otros vampiros o el asesinato podía ocurrir, a pesar de que tenemos leyes contra ello. Pero cuando pasaba, cuando dos vampiros se daban de bofetadas era un tema importante. Esa era una parte del juego que el Sabbat realmente se cargó. Fue como dibujar una línea en el suelo que dividía a la población de vampiros, y decirte que estaba bien, que era incluso admirable, matar a todo el mundo al otro lado de la línea. Entre Antiguos y Anarcas el conflicto no podía ser tan abierto, porque matar a otro vampiro ES UNA COSA MUY SERIA. Pero en guerra, matar al otro es lo que se espera de ti, por lo que no hay lugar a otra cosa.

Creo que una de las razones por las que el Mundo de Tinieblas fue una revolución en el rol, por lo que PARECÍA una revolución (en realidad se jugaba como cualquier juego de antes), es porque en realidad se basaba en unas innovaciones muy simples como hacer que la ciudad y el reparto de habitantes fuera más importante. Una de las cosas que me encantó al principio es que en Vampiro no había masillas, no había orcos ni bandidos genéricos (una cosa que, por cierto, me jodió sobremanera cuando salió el Redemption, el primer videojuego donde masacras Capadocios genéricos en Praga durante la Edad Oscura). Si te peleabas con los Anarquistas de Juggler, no te peleabas con matones genéricos vestidos de cuero. Te peleabas con Damian, o Gengis, que podías encontrar en otros contextos. Esa es una de las razones para incluir don nadies como Horace Turnbull, o emplear un montón de espacio en cosas como mapas de relaciones, dado que este material tenía un impacto acumulativo que ayudaba a crear la sensación de que el mundo era real. Incluso si matabas a un peladilla como Horace Turnbull, esa acción tendría un efecto en la sociedad vampírica, y el material en Chicago by Night te permitía tener herramientas que hacía sencillo imaginar cuáles podían ser esas consecuencias, quién le echaría de menos, quién se alegraría, y qué harían las autoridades.

Y para mí, el que el Mundo de Tinieblas pasara de ser “nuestro mundo, pero con vampiros” a su propia ambientación de fantasía, condujo a que me diera la sensación de que no estaba jugando en nuestro mundo, que era como jugar en Faerun. Los otros juegos también influyeron, porque una vez que tienes Hombre Lobo y Mago, deja de ser nuestro mundo por completo. Y no digo que eso sea malo, tiene cosas buenas y malas. Pero ciertamente supuso un cambio en el corazón del juego.

Y no sólo fue un cambio en el juego. También cambiamos los jugadores. Cuando arbitré mi primera partida en 1993, nadie había leído los libros salvo yo. En 1998, con la Revisada, mucha gente había leído tanto o más que yo. No se puede evitar, claro. Nada sigue siendo un misterio para siempre. Y al crecer como adultos (muchos empezamos con el juego teniendo 18 -20 años), los temas de rebelión adolescente pasaron a un segundo plano, a medida que nosotros hacíamos una carrera y buscábamos nuestro lugar en el mundo, del mismo modo que el juego pasó de “adolescentes rebeldes luchando contra los viejos” a “miembros de una facción que siguen las reglas esperando así conseguir una posición y un poder.” El juego creció con nosotros.

Así que, ¿cuál es el corazón de Vampiro: La Mascarada? Yo diría que cada edición tiene un corazón distinto, a medida que los autores y los jugadores nos íbamos haciendo mayores. En la 1ª edición, el corazón del juego es la rebelión contra los mayores y contra una sociedad rígida e injusta. En la 2ª el corazón del juego es los superhéroes con colmillos, el gonzo y el todo vale, los cruces con otros juegos (Vancouver, Factor Caos, Bajo una luna ensangrentada y, por supuesto Secretos Oscuros de la Mano Negra). En Revisada el corazón del juego pasa a ser LA GEHENA ESTÁ AQUÍIIIIIIIIIIII, TODO ES SÚPEROSCURO Y SÚPERADULTOOOOOOOOOOOOO. Y el horror personal, el juego local queda postergado en favor de los acontecimientos globales, que casi requieren jugar con un grupo de antiguos viajeros para poder seguirlos. Ahora tenemos V20, pero esa edición no se moja: simplemente recopila todo lo que se ha ido produciendo y te deja elegir. Y es la razón por la que es estupenda.

¿Qué es mejor? Yo creo que la grandeza del juego está, precisamente, en que te deja escoger. Que los juegos que tienen una vida más larga (D&D, La Llamada de Cthulhu / RuneQuest, Vampiro, Traveller) son longevos precisamente porque te permiten jugar de muchas maneras diferentes. Para mí, desde luego, lo mejor es jugar con el espíritu de la 1ªedición y las mecánicas de la Revisada / V20. De hecho, esto me da una idea.

¿Y si releo y comentamos aquellas aventuras originales que eran el corazón de la 1ª edición? ¿Y si releemos Cenizas a las cenizas, Vínculo de Sangre, Succubus Club y, por supuesto, Chicago Nocturno 1º edición? Creo que sería un proyecto muy interesante y, de hecho, hubo un maravilloso e interesante hilo en rpg.net acerca de ello. Tanto hablar de Vampiro me ha hecho tener más ganas de volver a aquellos libros.

El Emperador revisa… Cazadores Cazados II: Electric Bugaloo

Así cazaba, así así...

Así cazaba, así así…

Pues le he puesto las manos encima a Cazadores Cazados II, un suplemento para Vampiro: La Mascarada 20 aniversario (V20 de ahora en adelante), publicado en España por Nosolorol. ¿Merece la pena adquirir este libro para un grupo de V20? Vamos a verlo.

Mi criterio para revisar un manual

Antes de que nadie empiece a dar el coñazo acerca de por qué odio a los que son diferentes o por qué me equivoco al criticar lo que sea, creo oportuno explicar cuál es el criterio que uso para valorar un manual. De este modo, si no estás de acuerdo puedes pasar de leer esto y dedicarte a otra cosa.

  1. Los valores de producción son secundarios. O sea: me la pelan los dibujos. Hay gente para la que son súper importantes. Para mí no. La mayoría de ilustraciones en manuales de rol son, al margen de que sean buenas o malas, irrelevantes. Hay algunos juegos como HeroQuest Glorantha donde los dibujos son útiles dado que ilustran cosas que los jugadores pueden ver. Si no se puede enseñar a los jugadores para aclarar algo, no sirve.
  2. El punto más importante para mí es la aplicabilidad, y la ausencia de paja. Esto es: el material tiene que ser aplicable en la mesa de juego. Toda la información que no es aplicable, o que un árbitro podría deducir por sí solo (“el Gremio de Armeros abastece de armas a la Guardia”, hostia, gracias), es paja que sólo hincha el manual. Y no es como si los manuales hoy día no tuvieran exceso de lorza.
  3. Valoro particularmente los suplementos que llevan el juego en direcciones novedosas, los suplementos que aportan cosas que no podría haber pensado yo, y el pensar que un manual es una obra de referencia y no tu novela que nunca pudiste evitar.

Dicho esto, pasamos a ver la obra en sí.

El tocho

La obra es un manual de unas 176 páginas, encuadernado en tapa dura, con una ilustración de unos cazadores dándole cera a un vampiro. La encuadernación y el papel son de buena calidad, No he encontrado erratas o fallos de traducción reseñables. Las ilustraciones son abundantes, recopilando algunas de la edición original del producto junto con otras muchas de factura reciente. Oscilan entre lo verdaderamente útil y lo banal, que estamos acostumbrados a ver en manuales. O sea, bien en conjunto.

Capítulo a capítulo

Relato e Introducción

El libro se abre con la clásica historia introductoria típica de los productos de la línea, y con una breve introducción que invierte un montón de palabras en no decir gran cosa. Si me compro un libro sobre cazadores de vampiros, no necesito más de 10 páginas para que me digan que, en efecto, este es un libro sobre gente que caza vampiros. Prescindible todo.

Capítulo 1: Solos en la noche

Blablablablablablablablablabla matadme ya por favor.

Todo este capítulo es un relato contado en primera persona, donde un cazador da el coñazo con obviedades sobre por qué uno se mete a cazar vampiros. Añade algunos consejos acerca de cómo hacer estas cosas, que quizá sean de utilidad para jugadores que no sepan que dispararle a la policía es mala idea, o que tres pegan más que uno siempre que no se traicionen, o algo así. Totalmente olvidable, invirtiendo cientos de palabras en no decir nada. Ve y lee Drácula en vez de esto.

Capítulo 2: Creación de Personajes y Rasgos

Aquí sí que hay chicha y calidad, aunque hay algunas cosas no tan buenas.

Tras unos consejos que pueden ser relevantes sobre conceptos de grupo, y un útil ejemplo de concepto de grupo, nos metemos a ver cómo crear un mortal. Pocas novedades aquí, si ya conoces el Sistema Narrativo clásico, si bien hay una pila enorme de nuevos Rasgos para los cazadores, todos con su correspondiente mecánica. No hay más Rasgos que no significan nada. Los Méritos y Defectos, un punto siempre contencioso en este juego, están bien elegidos y equilibrados. Cada uno de ellos da juego, y hace posibles situaciones interesantes. En conjunto, un capítulo sólido y útil, que además se alarga lo mínimo.

Capítulo 3: Herramientas y Tácticas

Aquí se desgranan herramientas que los cazadores pueden usar, y se tratan de traducir a efectos mecánicos. En conjunto, el capítulo tiene una cierta cantidad de paja, aunque los contenidos son sólidos. Destacables son las mecánicas de planificación, que permiten a los jugadores disfrutar de unos pocos dados extra por planificar la caza, especialmente si planifican cosas que pueden ir mal. Gustará a aquellos que les agradan las mecánicas más procedimentales, al dividir la planificación y la ejecución en pasos, que no fases rígidas. Me ha parecido una idea original e interesante, amén de una buena muestra de cómo coger un sistema clásico como el Sistema Narrativo y usarlo para algo nuevo. A continuación se presentan un montón de complicaciones que el árbitro puede arrojar al plan, y cómo se pueden usar esos dados de planificación para superarlas. Especialmente notorio es el que pasar tiempo con tus seres queridos y poner tus asuntos en orden antes de ir a la caza da dados extra, en tanto se asume que tu cazador se ha quitado esa losa de la mente. Me ha gustado mucho.

Tenemos también maniobras que cubren el luchar en grupo (por ejemplo, cómo simular que todos atacan el mismo punto o cómo simular que varios sujetan al vampiro mientras lo estacas. E incluyen una mecánica para meter sucesos aleatorios durante la cacería que pueden ayudar o entorpecer a la misma. ¡¡OH NOES LOS DADOS ARRUINARÁN MI HISTOOOOOOOORIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAA!! Supongo que habrá quien considere esto una traición al Sistema Narrativo. Yo querría ver más de esto y menos relatuchos de mierda.

Es una muy buena idea. Muy bien creada, y exportable al juego en general, como todas las de este capítulo. Una muy buena sección.

Capítulo 4: Númina

Aquí se detallan diferentes poderes y habilidades sobrenaturales que los humanos podemos tener. Básicamente es Fe Verdadera, poderes psíquicos, y magia cutre, no como la de los Magos de verdad. Están muy bien equilibrados, dan opciones sin ser ridículamente poderosos, enfatizando el tema de que sigues siendo un mortal, y son evocadores y descriptivos. Un capítulo muy útil.

Capítulo 5: Narración

Este capítulo es una de cal y una de arena. En conjunto, podría haberse hecho MUCHO más corto.

Por un lado, rompiendo con la tradición, se insiste un poco en lo importante que es no manipular a los jugadores para que sigan tu guión. Por otro lado se ve que el inconsciente les traiciona y no se pueden contener y te explican cómo dirigir a tus jugadores A LA HISTOOOOOORIIIIIIIIAAAAAAA. En fin.

Muchos de los consejos y explicaciones son totalmente prescindibles. Te explican la diferencia entre historia lineal y sandbox y eso, cosa que no entiendo si se supone que esto es algo que coge alguien que ya arbitra partidas. Muchas palabras para vender el rollo de siempre de White Wolf de planear tus historias por escenas por las que tus jugadores han de pasar, con inicio, desarrollo y cierre predeterminados.

Eso sí, las semillas de aventura son oro puro. En particular la de los Chicos McGivens (página 103) es absolutamente deliciosa. Y las demás son inspiradoras, en el peor caso.

A continuación unas secciones llamadas En el punto de mira que explican cómo diferentes organizaciones, criaturas y grupos pueden reaccionar a los cazadores, desde Camarilla y Sabbat a la policía, pasando por Lupinos y tal. Meh. Con haber dejado las ideas de aventuras ya habrían hecho de sobra.

Capítulo 6: Organizaciones y recursos

Otro capítulo sólido, que detalla y amplía varias organizaciones de cazadores, desde la Inquisición a moteros garrulos que, además, son Ghouls y cazan para sostener su hambre. En muchos casos se incluyen Rasgos, Méritos y Defectos e incluso Númina nuevos relacionados. Lleno a rebosar de ideas que reciclar, usar, y piratear,con una admirable economía de palabras, además.

Apéndice: Personajes pregenerados

Un puñado (7) de cazadores que pueden usarse como PJ, PNJ o lo que sea. Muchas de las ideas son muy originales, y cabe destacar que algunos ni siquiera se han enfrentado a lo sobrenatural aún. Muy bien realizado.

¿Me lo compro o no?

Cazadores Cazados II es un producto sólido y útil, al que un grupo puede sacarle mucho mucho partido. Su énfasis en añadir cosas útiles y aplicables se ayuda de un estilo evocador e interesante. Es excelente tanto para árbitros que busquen ideas para cazadores que persigan a sus PJ de V20, como para iniciar una partida de cazadores. A pesar de que tiene paja como todo producto de Mundo de Tinieblas, lo cierto es que el porcentaje de paja es más bajo, y lo que es bueno es muy bueno. Definitivamente, recomiendo su compra.

Todo esto hablar de Vampiro me ha hecho pensar que quizá podría ser interesante hacer una serie de artículos sobre cómo hacer partidas de este juego, crear tu ciudad y poblarla, y quizá incluso cómo crear un sandbox de horror. ¿Tendría interés una idea así? Si no, estoy pensando en ponerme a hablar acerca de las ventajas e inconvenientes de la narración compartida, o del uso del foco en las partidas y la incorporación de material de los jugadores. ¿Qué os parece?