Estaba leyendo yo el excelente blog del singular Velasco y me topé con esta entrada. Y no estando de acuerdo del todo con lo que dice, pensé en añadir mi granito de arena. Así de paso, media entrada me la escribe otro. Y empiezo otra serie, que me motiva más que escribir posts enciclopédicos.
No estoy seguro de cuándo, pero creo que fue en los 90 cuando empezó con fuerza el movimiento en pro de lo narrativo como una tendencia mainstream en el mundillo del rol. Que si los juegos de rol debían ser arte, que si jugar a tener simples aventura aventureras era de cutres, que si la interpretación sublime de los dilemas morales del personaje, que si el master era un narrador de historias que debía tener todo el arco argumental de lo que iba a suceder en la cabeza… Que sí, que lo sé, que Dragonlance ya había empezado con ello, y que Príncipe Valiente ya se etiquetaba como narrativo en 1989 y que si la abuela fuma. Pero no es hasta 1991, cuando Vampiro pega con fuerza, que lo narrativo se vuelve dominante, y lo siguió siendo durante toda la década, creo que hasta que sale la 3ª edición de D&D en el 2000.
Una cosa que trajo este movimiento fue el énfasis en las ambientaciones, porque de repente escribir muchas reglas era un pecado y las reglas sólo eran un mal necesario que de todas maneras el master podía, que digo podía, ¡DEBÍA! saltarse cada vez que las necesidades de la historia lo exigiera. Necesidades que generalmente eran (a) no matar a un PJ porque porque eso perturbaba el desarrollo de la historia y la verdad, siguiendo esos manuales el Narrador tenía que ser algo mamaíta o (b) que las cosas sucedieran como al Narrador le saliera del nardo. Especialmente esto segundo, porque en general, la mayoría de juegos profundamente narrativos acababan – si se jugaban tal cual aconsejaba el manual, claro – siendo los juegos en los que los jugadores sólo estaban para experimentar la novela del master de turno.
Y con eso, desaparecieron las tablas de encuentros. Y esto, a mi parecer, es un error.
Las tablas de encuentros hacen mucho más que llenar espacio o tiempo en una partida. Las tablas de encuentros hacen el mundo real, de verdad, vivo más allá de las acciones de los jugadores. Aportan impredictibilidad a la partida, hacen que sea como la vida, donde un acontecimiento inesperado lo cambia todo para bien o mal.
Y por encima de todo, las tablas de encuentros describen la ambientación y el mundo mucho mejor que cientos de páginas de filfa y relleno. Sobre todo si vamos modificando y ampliando la tabla entre sesiones.
Desde hace meses estamos jugando a 7º Mar y eso implica que estoy leyendo bastantes libros de ese juego. La ambientación me gusta, pero están llenos de información muy poco útil, de cosas que pasaron hace siglos y no afectan a los jugadores, y que a menudo son un tostonazo o, si no lo son, es algo que va a disfrutar sólo el master el 99% de ocasiones. Yo creo que en un producto de rol todo el contenido o casi todo debería ser jugable. Y las tablas de encuentros son jugables, y dan más información en menos espacio, con lo que todo es aún mejor.
Crear tablas no es difícil. Sólo has de asignar una probabilidad de encuentro diaria o como quieras, y al principio inventar sólo un pequeño puñado de entradas. A ser posible que coincidan con las caras de un dado. Entre sesión y sesión, siguiendo mi filosofía de hacer el menor trabajo posible, añades 1-2 entradas nuevas y cambias alguna que ya haya salido. Poco a poco la tabla irá creciendo y será más útil, más personal.
En la próxima entrada de esta serie crearemos una tabla de encuentros que mole para la partida de 7º Mar que estoy dirigiendo. Y explicaré por qué creo que las tiradas de encuentros aleatorios deberían hacerla los jugadores, y las tablas deberían usarlas y manejarlas ellos.
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