Yo creo que las mejores herramientas son las que te valen para un montón de cosas. Y a menudo las mejores ideas te vienen cuando estás con algo que no tiene nada que ver. Pues de esto va el post de hoy.
En un hilo de SPQRol, uno de los foreros comentaba que se podía hacer un juego de rol sin escenas de acción de ninguna clase. Ponía como ejemplo un juego que tratara de emular los dramas detectivescos de Hércules Poirot o la serie Se ha escrito un crimen. No, yo tampoco entiendo cómo alguien podría querer jugar algo así, pero el mundo de los juegos indie no desaprovecha nada, aunque luego no lo juegue nadie.
El caso es que lo primero que pensé es «¿para qué hay que crear un juego que emule esa ficción?» Esa ficción (como la mayoría de cosas que se pretenden emular con diseños megainnovadores cuando basta con añadir elementos estilísticos) no necesita un sistema de reglas específico, lo único que necesita es coger tu sistema favorito (BRP en este caso) y hacerte un PJ que tenga muchas habilidades intelectuales para que pueda darse cuenta de que el cipotato de potasio que encontró en el frasco es un producto de jardinería específico de las petunias y que por el ello el mayordomo la mató, porque era suya. O algo así. O sea, que Poirot en realidad es el típico PJ empollón de La Llamada de Cthulhu.
Por otro lado, es cierto que a veces un cierto género sí puede requerir que ajustes el sistema para que, usando las reglas tal cual y sin trampear los dados (que aquí en El Imperio del Rol sabemos que está feo), los resultados se asimilen a los que se suelen dar en el género. Y como estaba pensando en La Llamada de Cthulhu, se me ocurrió pensar en qué podríamos hacer para emular los héroes pulp con un sistema que es, a priori, letal y realista. Claro, no mola que aparezca tu arqueólogo-pulp-que-blande-un-látigo y se lo pele el primer Nazi que salga con un tiro afortunado de su Luger. Esto es lo que se me ha ocurrido.
El esqueleto
Usaremos La Llamada de Cthulhu. La edición da igual, porque son intercambiables de todos modos.
Creación de PJ.
Se determinan las características de la manera normal, con la salvedad de que se repiten los dados que den 1. Las características se asignan según la idea de PJ que tenga el jugador.
En vez de ligar las habilidades profesionales a la EDU, que es una idea estúpida (o sea, que si soy un granjero con pocos estudios tengo menos habilidades), los héroes pulp tienen un número fijo de puntos de habilidad. 350 puntos va que se mata y te deja el PJ apañadísimo. Aparte tienes INTx10 como puntos de libre disposición. Dado que estamos en un rollo pulp, se puede empezar con una habilidad hasta 90%, en vez del tope de 75% que suelo poner en Cthulhu.
Se ignoran las reglas de COR. La característica COR se mantiene para tirar por ella si quieres meter la posibilidad de tener un shock momentáneo. Aquí no se enloquece.
Los Puntos Mágicos se convierten en Puntos de Héroe. Más sobre esto en breve.
Combate, habilidades, demás reglas.
Todo lo demás igual. Bueno no, recordad que aplicamos una regla opcional de la Guía del Investigador de los Años 20. Si tu PJ tiene 75% o más en su habilidad de combate, puede hacer una acción extra en el turno, por ejemplo, dar 2 puñetazos, o Esquivar sin perder el ataque.
Puntos de héroe.
Este concepto está vilmente plagiado de James Bond 007, y así lo hago constar.
Un PJ empieza con tantos puntos de Héroe como su POD. Los PH se pueden usar para lo siguiente:
- 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo el PJ, a voluntad del jugador. Esto es, pifia pasa a fallo, fallo a éxito normal, éxito normal a crítico. O viceversa.
- 1 PH modifica en una categoría de éxito una tirada que esté haciendo un PNJ que afecte directamente al PJ, a voluntad del jugador. Así, por ejemplo, si un Nazi te pega un tiro y saca un empalamiento, puedes gastar 1 PH para dejarlo en éxito normal, o 2 en que falle, o 3 en que pifie, si de verdad tienes ganas de joder. Eso sí, las tiradas que hace el PNJ que no afectan directamente al PJ (por ejemplo, una tirada de CON para no desmayarse al recibir un meco del héroe) no se verán afectadas.
- Los PH se pueden gastar antes o después de tirar los dados. Claro que sí. Aquí se mola de verdad.
- Un jugador puede gastar PH para narrar un detalle del entorno o introducir un PNJ menor que ayuda a su situación del alguna manera. El árbitro decidirá cuántos PH cuesta lo que pide el jugador y tiene derecho a decir que no lo ve claro.
- Los villanos (pero los importantes, no los masillas) pueden tener unos Puntos de Supervivencia que son como los PH, pero que sólo pueden usar para mejorar sus tiradas que no afecten a los héroes o para defenderse de los PH gastados por los héroes contra ellos. Sirven sobre todo para que el villano viva para luchar otro día, no para matar PJ.
¡Un ejemplo!
Indiana Jones se está dando de hostias con un nazi muy grande en un aeródromo en el desierto, junto a un avión que está medio en marcha, y lleva las de perder. Dándose cuenta de que anda corto de PH y que el alemán tiene todos los números de ganar, el jugador propone gastar 1 PH para declarar que el avión, que se va moviendo solo, se acerca al nazi por la espalda y puede segarle con las hélices. El árbitro se ríe del jugador por pretender que le salga tan barato todo, y le dice que 2 PH y dando gracias. El jugador los paga y el árbitro describe como el avión se acerca por detrás a Fritz (el cual falla su tirada de Idea para darse cuenta de lo que hay). Chof.
Los PH se recuperan cuando se da una de estas circunstancias:
- Cada vez que el PJ saca un éxito crítico (definiendo como crítico la décima parte del porcentaje de éxito en la turada). Eso quiere decir que el jugador recibirá de vuelta 1 PH por cada 10 tiradas que haga, más o menos.
- Cada vez que el PJ consiga un objetivo que es importante para él.
- Cada vez que el jugador declare una acción molona y adecuada para su PJ, que deje al resto diciendo «Ostiaaaaaa…»
- Además, los PH vuelven a su valor original al inicio de cada aventura.
Hala, ya está. Con estas sencillas modificaciones ya puedes coger tu manual de La Llamada de Cthulhu y sorprender a tus jugadores haciendo que su PJ lo peten. Y sin necesidad de leerse el Spirit of the Century, que es un tochaco de FATE.
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