Rescato hoy una idea que apareció en el Manual del Guardián vol. 1 de la edición 5.5 del juego, la de la Factoría de Ideas. Y es una tabla de resistencia alternativa, que nos va a venir fenomenal para resolver el problema de las tiradas opuestas en La Llamada de Cthulhu.
Ya oigo las vestiduras rasgarse.
¿Pero cómo, Ramón, vas a volver a la tabla de resistencia después de que la maravillosa 7ª edición haya abandonado ese arcaico proceso, con un sistema de tiradas enfrentadas mucho más rápido y moderno? ¿No sabes que las tablas son producto de los terroristas que odian la libertad y los niños?
No grites, espera y verás.
Tiradas enfrentadas en La Llamada de Cthulhu 7ª edición
En la última versión de La Llamada de Cthulhu los autores han creado un sistema sencillo y brillante para manejar un problema que tenían los juegos BRP en sus ediciones más antiguas. ¿Qué pasa cuando una persona con Sigilo 50% trata de no ser vista por alguien con Descubrir 50%? Si se resta una habilidad de otra, es imposible tener éxito. Si comparamos niveles de éxito (crítico gana a éxito normal) seguimos teniendo muchísimos empates. Mucha gente opta por simplificar pidiendo simplemente una tirada al PJ (el árbitro no tira por el PNJ, pero eso convierte el nivel de habilidad del PNJ en irrelevante).
En la 7ª edición hay en realidad dos métodos. Por un lado, se puede usar una tirada literalmente opuesta: ambos tiran, se comparan niveles de éxito, se pueden aplicar dados de ventaja o desventaja, y el que obtiene mejor resultado gana. Si hay un empate en nivel de éxito, gana la habilidad más alta. Esto se hace sobre todo en combate.
Por ejemplo: Alejandro (50%) ataca a Berta (60%) con un cuchillo. Alejandro saca un 20 (éxito a Difícil) y Berta saca un 46 (éxito Normal). Por tanto Alejandro hiere a Berta, aunque Berta sea más hábil.
El otro método se usa cuando ponemos la habilidad del oponente como dificultad, y de este modo el Guardián no tiene que tirar. Por ejemplo, Escuchar vs Sigilo. En este caso, el jugador tira contra su habilidad; si el oponente tiene 50% o más en la opuesta, el jugador divide su habilidad entre dos (tirada Difícil), si el oponente tiene 90% o más el jugador divide su habilidad entre 5 (tirada Extrema).
Por ejemplo, si un PJ con Sigilo 70% trata de evitar a un guardia con Descubrir 60%, el PJ tiene 70/2 = 35% de éxito.
Como se puede ver, es un sistema sencillo que reduce el número de tiradas, y elegante, sin duda. Sin embargo, no carece de problemas. Por ejemplo, qué sucede si se invierten los roles (el PJ es el que está vigilando y el ladrón es un PNJ que trata de no ser detectado): pues el PJ tiene sólo un 30% de éxito, por lo que el ladrón tiene un 70% de probabilidades de colarse, el doble que en el ejemplo anterior, ¡con las mismas estadísticas! Esto no tiene mucho sentido. Pero por suerte, tenemos un recurso en las anteriores ediciones del juego que puede venirnos de perlas.
La antigua tabla de resistencia
En ediciones anteriores del juego, cuando querías enfrentar dos magnitudes que se pudieran medir de 1 a 20 (por ejemplo, la Fuerza de un Investigador contra la Fuerza de un sectario), lo que hacías era consultar la Tabla de Resistencia. Esta tabla lo que hacía era usar, en realidad, una fórmula muy sencilla:
P = (D x 5 + 50)%
P es el porcentaje de éxito, D es la diferencia entre los valores que se oponen (por ejemplo, si tu Fuerza es 14 y la del sectario 12, D = 2). Por tanto, si un PJ con FUE 14 se enfrenta en un pulso a un sectario con FUE 12, el PJ tiene un P = 10 + 50 = 60%. O si fuera al revés, un 40% Como se puede ver, no se da el problema de antes.
Y esto se puede usar fácilmente con habilidades, simplemente dividiendo las habilidades entre 5. Por ejemplo, si yo tengo Sigilo 70% (14) y tú tienes Escuchar 60% (12) pues tengo un 60%
El problema de esta tabla es que cuando la diferencia es de 10 puntos o más, el éxito o fallo automático está garantizado. Y eso no me gusta, no me gusta nada. Yo creo que un niño de FUE 4 a veces podría escapar de una presa de un hombre de FUE 14 o más, aunque sea muy muy improbable.
Mi propuesta
En el Manual del Guardián vol 1, el autor (Davide Gallorini) propone usar una función diferente para la tabla1. Eligió una función asintótica, que se comporta de una manera parecida a la antigua para las diferencias pequeñas (si los dos son iguales, hay un 50% de éxito), pero que permite diferencias de hasta 100 puntos, dando un rango mayor de resultados posibles. La tabla quedaría así (D es la diferencia, + y – significa a favor o en contra del PJ, que es el que suele tirar):
D | + | – | D | + | – | D | + | – |
0 | 50 | 50 | 9 | 80 | 20 | 19-20 | 90 | 10 |
1 | 55 | 45 | 10 | 82 | 18 | 21-23 | 91 | 9 |
2 | 60 | 40 | 11 | 83 | 17 | 24-26 | 92 | 8 |
3 | 64 | 36 | 12 | 84 | 16 | 27-30 | 93 | 7 |
4 | 68 | 32 | 13 | 85 | 15 | 31-36 | 94 | 6 |
5 | 71 | 29 | 14 | 86 | 14 | 37-44 | 95 | 5 |
6 | 74 | 26 | 15 | 87 | 13 | 45-57 | 96 | 4 |
7 | 77 | 23 | 16 | 88 | 12 | 58-80 | 97 | 3 |
8 | 79 | 21 | 17-18 | 89 | 11 | 81-100 | 98 | 2 |
Ejemplo: mi Investigador de FUE 13 quiere levantar un coche de TAM 35 para sacar a su compañero atrapado debajo. 13-35 = -22, con que tengo un 9% de conseguirlo.
Por qué mola mucho
Es verdad que es un pelín más lento que los otros sistemas, pero tiene la ventaja de su enorme flexibilidad y granularidad. Puedes comparar con más facilidad características y habilidades a muy diferentes escalas, y siempre hay una posibilidad de éxito o de fallo. Así mismo, el sistema de oposición puede dar muchos empates (entre dos oponentes hábiles lo normal es que ambos saquen éxitos simples), o una penalización enorme (ver cómo en cuanto el otro es medio competente con un 50% tus probabilidades de éxito caen a la mitad tampoco es divertido). Si yo tengo un 90% en Sigilo soy un auténtico maestro, pero si el guardia es medio competente (50% en Descubrir) tengo menos del 50% de éxito. No hace falta tener guardias muy buenos, por lo visto.
Usando la tabla de resistencia antigua, el maestro del Sigilo todavía tendría un 90% de éxito (comparando 18 (90/5) vs 10 (50/5). Es exagerado, el guardia es como si no estuviera. Con esta tabla alternativa, el maestro ninja tiene un 79% de éxito: potente, pero el guardia tiene un efecto ahí. O al revés, si un PJ con un Descubrir de 50% tuviera a un maestro ninja como enemigo, su probabilidad de detectarlo sería un 21% Baja, pero algo es algo.
Tan sencillo como imprimir la tabla y tenerla pegada en la pantalla, y todo son ventajas.
- Para los que tengan curiosidad, la fórmula es P = 50 x (1+ATAN (D x PI/20) x 2/PI). Pi es el número Pi, ya sabéis. ATAN es el arco tangente. ↩︎
Deja un comentario