Reglas, y no juicios

Uno de los mantras que se oyen con mucha frecuencia al hablar de cierto tipo de juegos, particularmente los de la OSR, con su énfasis en volver a sistemas originales del principio del hobby es rulings, not rules, que traducido viene a ser «juicios, no reglas», aludiendo a que es mejor tener sólo unas pocas reglas básicas, dejando al juicio del árbitro el cómo resolver las cosas no cubiertas con las reglas. Por ejemplo, el D&D originalmente no tenía habilidades más allá de las características básicas, clase y nivel. ¿Puede mi PJ seguir el rastro de los bandidos? Pues el árbitro podía asignar una probabilidad y resolverlo como le petara, o decidir que sí, o pedir que el jugador sacara en 1d20 igual o menos que la característica X del PJ o lo que fuera.

Sin embargo, como ocurre con la dieta paleo, por ejemplo, a poco que rascas esto deja de ser verdad enseguida. Por ejemplo, sólo 3-4 años después de aparecer D&D teníamos RuneQuest o Traveller, ambos con complejos y detallados sistemas de habilidades y un nivel de granularidad en las reglas mucho mayor que el de D&D y que dejando, como es lógico, muchas cosas a la decisión del árbitro, contradicen esta máxima de que para jugar en plan tradicional la interpretación de las reglas se basa más en juicios que en reglas. Es completamente tradicional y old-school jugar con reglas detalladas donde el número de juicios hechos por el árbitro se reduzca al mínimo.

Llevo jugando toda mi vida. Videojuegos, juegos de rol, juegos de mesa, juegos de patio, deportes, lo que quieras. Y una cosa que tienen en común todos los juegos: todos los juegos tienen reglas. E incluso en aquellos juegos donde algunos jugadores reciben privilegios que les permiten doblar o romper las reglas en ciertas circunstancias (lo cual es cojonudo para ellos), las reglas son el sistema confiable contra el que los jugadores calculan sus jugadas y toman sus decisiones. La parte aleatoria (los dados en el rol, los generadores aleatorios de números en los videojuegos) la parte desconocida que es la exploración y la reacción a lo que harán los jugadores es lo que da salsa.

Todos los juegos que he jugado deben su grandeza (o su falta de la misma) a las reglas. Eso es así. Y si me argumentas que es que el grupo de jugadores no sé qué, entonces me estás diciendo que da igual jugar a un juego que otro. Ojo, que un mal árbitro puede estropear un buen juego, y un árbitro excelente puede elevar un juego mediocre. Pero entonces no será por el juego el éxito de la partida.

Sin embargo, hay dos cosas que van antes que las reglas. Las reglas no son lo más importante, comparadas con estas dos cosas.

Uno, el juego demanda justicia. Dos, los jugadores demandan piedad. Y las reglas, por mucho que quiera el diseñador, nunca conseguirán un equilibrio perfecto. Como dije en un post anterior, se atribuye a Gygax la idea de que los jugadores deberían tener un 70% de probabilidad de sobrevivir, pero percibir que tienen un 30% de probabilidad de salir de esta. Ayuda mucho el hecho de que los seres humanos tendemos a prestar mucha más atención al riesgo que la ganancia. Y este es el principio básico (o uno de ellos) de cómo arbitro, y el único intento de «equilibrio de juego» que yo llevo a cabo.

El mantra es este:

  1. Adoro el juego
  2. Adoro a mis jugadores
  3. Respeto las reglas

Si no ponemos el juego ante todo, no hay desafío. No hay aprendizaje. Si los jugadores no son apreciados, si se les trata como obstáculos para la gran trama que yo he pensado, se hartarán. Si las reglas no se toman en serio, mi reputación sufre porque mis decisiones son arbitrarias: respetar siempre las reglas garantiza la consistencia.

Es importante notar que yo, como árbitro, no estoy en ninguna parte aquí. Porque mi labor es servir. Yo sirvo a los jugadores. Ellos no están aquí para entretenerme. Mi disfrute viene del suyo. Como decía el Genio de Aladdín, «Fenomenales poderes cósmicos, y un espacio chiquitín para vivir.» Yo podría coger la gratificación inmediata de poder hacer lo que me da la gana en el momento, pero si no lo hago hay una gratificación mayor en el futuro.

Esa gratificación es el escuchar a tus jugadores hablar de cuánto disfrutan jugando. Es tener siempre gente queriendo jugar contigo. Es tener un grupo de whatsapp sobre tu partida donde tus jugadores frecuentemente planean y conspiran. Y es tener jugadores que están implicados en la partida, cuando podrían estar haciendo mil otras cosas.

Nos vamos a centrar en el tercer punto del mantra, que es de lo que hablamos hoy, aunque los dos primeros merecen elaboración.

  1. Adoro el juego porque me preocupo de conocer el mundo a fondo. Sé qué es lo que había detrás de esa puerta que no abrieron. Cuando en Más Allá de las Montañas de la Locura se negaron a inspeccionar el campamento de la expedición alemana, yo sé qué es lo que se libraron de encontrar. Yo sé por qué el PNJ se comporta así. Yo disfruto de que el mundo tiene sentido, y pasan cosas entre bambalinas y de darle sentido a todo. Y, sobre todo, disfruto de que todo tenga consecuencias, lo cual es lo que hace que cada decisión que toman tenga sentido e importe.
  2. Adoro a mis jugadores porque quiero que tengan éxito y porque son mis amigos. Me alegro de sus victorias y me apenan sus derrotas. A veces mueren, a veces no. El riesgo se recompensa. Y mis jugadores lo saben porque, no sólo se lo comunico, sino que a pesar de los desafíos letales que afrontan pueden ver que están siendo tratados de forma justa, de acuerdo con unas reglas que son consistentes. Los dados se tiran en abierto justo por eso.
  3. Y respeto las reglas porque son el fundamento del juego. Es un acuerdo que nos damos entre todos, aunque no sean perfectas en ningún caso. Son predecibles, y por ello justas. Y como se implementan de modo consistente, tienen sentido. Tiene sentido cubrirse cuando te disparan porque siempre se tiene en cuenta la cobertura. Tiene sentido tener cuidado porque el daño no se camufla. Los críticos se respetan. A las reglas no les importa. Las reglas no tienen compasión, ni animadversión. Cuando los PJ mueren o cuando triunfan, es cosa de las reglas. Por eso hago resúmenes para mis jugadores, a los que pueden acceder. Y por eso entiendo que mi trabajo es conocerlas del derecho y del revés, y de diseñar fichas de personaje que reúnen esa información para que siempre esté disponible.

Adherirse a las reglas

La frase del principio, Juicios, no reglas, sin contexto, no me gusta nada. Los juicios son necesarios para cubrir todas aquellas formas en las que un jugador puede ser creativo, que las reglas no cubren.

Por ejemplo, en Crónicas Giovanni IV, en el primer capítulo, los PJ son ghouls, con lo que sus poderes son limitados. En un momento dado, mis jugadores tienen que sacar del negocio a una familia rival. Y mis jugadores deciden un plan fantasioso: como los rivales son irlandeses, devotos católicos, deciden darle LSD de tapadillo al líder de esa banda, y que uno de los PJ, usando el primer nivel de Presencia, se haga pasar por una aparición de la Virgen María que persuade al criminal de retirarse de su modo de vida.

¿Hay alguna regla para usar Presencia 1 con un blanco que está flipando pepinillos usando sus creencias religiosas como palanca? No, y tuve que decidir qué dificultad y qué modificadores y qué habilidades usar. Para todo lo demás, hay reglas. Casi todo.

En un juego muy casual, con sistemas muy ligeros, puede entenderse que haya que hacer juicios constantemente, pero no me gusta mucho esto porque entonces se convierte en muy difícil para mí y los jugadores el estimar qué probabilidad de éxito tenemos en una situación dada. Porque cuando no hay reglas, en muchos casos se trata de cómo de bien le comes el coco al árbitro, y no de la idea en sí. Un poco como esos libros de Elige tu propia aventura donde tú haces lo que tiene sentido pero el autor tenía en mente otra cosa y mueres horriblemente.

En el mundo real, podemos tomar decisiones porque las reglas son consistentes, al menos las que podemos conocer. No es buena idea saltar de ventanas, o conducir bebido, o meterse en peleas.

Lo bonito de muchos juegos es la cantidad de reglas que puedes usar, y que permiten ser consistente en muchos casos. Lo malo es que la mayoría de juegos de rol están organizados como una mierda, igual que muchas pantallas del árbitro y muchas hojas de personaje. Sin embargo, una vez que las dominas, que tienes el sistema de referencia bien claro, puedes conseguir que los jugadores respeten las reglas porque aprecian la consistencia. Y con la consistencia viene la confianza.

En resumen: haz las reglas claras y accesibles. Trata de limitar las decisiones y juicios para aquello que las reglas no cubren. Si hay que cambiar una regla porque la mesa piensa que la regla está mal, añádela a tu resumen de reglas para que siempre se aplique de la misma manera. Y que las implicaciones de esta regla se entiendan mediante lo que sucede en el mundo de juego, de modo consistente, para PJ y PNJ por igual. Y de este modo tus jugadores te respetarán, porque les has apreciado lo suficiente para ser justo cuando las reglas que ellos deberían haber anticipado les matan a los PJ.


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7 respuestas a “Reglas, y no juicios”

  1. Avatar de Lobo Blanco
    Lobo Blanco

    Me ha gustado mucho eso de “haz las reglas claras y accesibles». Siempre he pensado que las reglas deberían caber en la parte de atrás de cada hoja de personaje.

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    1. Avatar de Ramón Nogueras Pérez

      Bueno, eso dependerá de las reglas y en sí no es malo. Pero desde luego, las relevantes para el PJ sí

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  2. Avatar de Carlos de la Cruz Morales

    En mi opinión ese mantra de la OSR surge en respuesta a que los aficionados yanquis encuentran una mayor complejidad en la tercera y la cuarta edición de D&D y quieren volver a viejos tiempos más simples y sencillos.

    Es por eso por lo que abogan por reglamentos que tengan menos reglas y que suplan aquello que no está reglado por una mayor autoridad del director de juego a la hora de decidir sobre la marcha cómo salvar las distintas situaciones.

    Lo gracioso es que Gygax sí que fue añadiendo más y más reglas para más y más situaciones en su Advanced D&D, cuya primera edición es vista por muchos de los aficionados a la OSR como una especie de libro mítico. Ojo, otros no piensan así, pero sí que hay un porcentaje grande de gente que tiene a la Dungeon Masters Guide de 1ª edición por una especie de Santa Biblia del Rol.

    Hace poco el autor de ACKs, Alexander Macris, que aboga mucho por el simulacionismo en los juegos de rol y por el hecho de que las reglas del juego sean las reglas objetivas que gobiernan el mundo, decía que lo de que se usen juicios y no reglas en realidad no es más que un modo de ir creando el sistema de juego a medida que se avanza en la campaña, pero que no se puede ser consistente si esos juicios que se hacen al vuelo no se incorporan como reglas caseras a la partida y se usan de forma consistente en futuras sesiones. Así que si la campaña se prolonga en el tiempo terminas acumulando reglas inevitablemente, aunque sean las reglas propias del grupo. Y que es preferible tener reglas claras y amplias (y bien indexadas) para no tener que inventarte reglas nuevas para situaciones no contempladas por el juego directamente desde la primera partida.

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    1. Avatar de Ramón Nogueras Pérez

      En efecto, y es más: es sano que sea así

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  3. Avatar de Lobo Blanco
    Lobo Blanco

    Anda Ramón, me acabo de dar cuenta que sigo tus vídeos/charlas de psicología… xD

    Al respecto esto, creo que no es cosa de hacer más y más reglas específicas, sino reglas que cubran más casos. Esto los PbtA lo hacen realmente bien lanzando 2d6 +Atributo sobre lo que se hace en la ficción: [10+] Éxito. [7-9] Éxito con consecuencia. [6-] Fallo y consecuencia. Como todo, esta base la puedes complicar todo lo que quieras, pero en realidad no hacen tantas reglas para jugar a rol.
    Amo los OSR porque delegan muchas reglas a las decisiones de los jugadores… si miras debajo de la cama, encuentras la trampilla, no hace falta hacer ninguna tirada.

    Saludo a ambos, a ti también Carlos.

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  4. Avatar de Lobo Blanco
    Lobo Blanco

    [Lo escribo de nuevo, que se me han colado faltas que confunden]

    Anda Ramón, me acabo de dar cuenta que sigo tus vídeos/charlas de psicología… xD

    Al respecto de esto, creo que no es cosa de hacer más y más reglas específicas, sino reglas que cubran más casos. Esto los PbtA lo hacen realmente bien lanzando 2d6 +Atributo sobre lo que se hace en la ficción: [10+] Éxito. [7-9] Éxito con consecuencia. [6-] Fallo y consecuencia. Como todo, esta base la puedes complicar todo lo que quieras, pero en realidad no hacen falta tantas reglas para jugar a rol.
    Amo los OSR porque delegan muchas reglas a las decisiones de los jugadores… si miras debajo de la cama, encuentras la trampilla, no hace falta hacer ninguna tirada.

    Saludo a ambos, a ti también Carlos.

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    1. Avatar de Ramón Nogueras Pérez

      Por eso me chifla BRP. Tiene los principios más amplios, sólidos y sencillos posibles.

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